Le même principe que les précédents
jeux (Versailles, Egypte...) : une intrigue à démêler et une
abondante bibliographie que vous consultez pendant ou hors du
jeu.
Le décor est somptueux, l'inventaire et les objets naïfs ( et
agréable). Le fond sonore est superbe et correspondant aux
actions ou aux lieux.
Si vous cherchez de la vraie de vraie bagarre, changez de jeu !
Si vous avez aimé les précédents, allez-y ! D'autant plus que
cela est moins statique que Chine ! Sophie
"Petit Serpent" assiste, en se
promenant, au meurtre d'un dignitaire, meurtre dont il va être
accusé.
Le dignitaire lui chuchote avant de mourir, le nom d'un poète
(trop compliqué !) et de la ville où le trouver. A son retour
au village, ses parents ont été emprisonnés. Mais, un fidèle
ami l'attend, Quilaztli (là j'ai noté le nom !), le vieux
médecin qui lui apportera son soutien tout le long du jeu en cas
de besoin.
Parties :
Épisode I :1, 2, 3, 4, 5, Épisode
II : 1, 2, Épisode III : 1, 2 3,
Épisode 4 :1, 2, 3, Épisode 5 , Épisode 6
: 1,2
ÉPISODE I
Allez chez vous et passez au crible, dehors (un bâton à la porte) et dedans. Vous trouverez, à l'intérieur, le cacao recommandé.(aide 1). Les Aztèques avaient des "hammams" privés ! Dirigez-vous ensuite vers la maison bleue, celle du médecin. Regardez attentivement les statuettes avant de rejoindre le médecin dans la cour intérieure. Donnez-lui votre trouvaille (de toute façon il vous la demande !). Écoutez le attentivement et sortez.
"Tête de Montagne", le "z'affreux" est là ! Fuyez, à droite toute, puis à gauche dans le chemin un peu plus loin.
Sautez dans la barque et ramez ! Vous êtes cerné ! Seule issue descendre au niveau de la paillote, traverser le jardin, reprendre l'autre barque et tout droit !
Si vous vous êtes retourné, il était toujours derrière vous !
Allez là où vous pouvez, avec la carte !
Visitez ce joli lieu, mais n'achetez rien pour le moment, même si tout cela est tentant, riche en couleurs ! Demandez au marchand de bois, au fond où habite le poète.
Allez-y ! Vous apprendrez que Tlati est mort. Payez les offices du prêtre. Il vous donnera un bijou, le même que celui du dignitaire. Ah ? (aide 2)
Rendez-vous au fond de la cour et trouver l'esclave oiseau qui est caché. Interrogez-le. Un meurtre de plus ! Et il faut aller chercher Turquoise !
La tisserande n'est guère aimable !
Interrogez toutes les autres personnes que vous rencontrez. Vous vous assurerez les services d'un soldat, Chimali.
Turquoise est une courtisane, aux cheveux rouge. Elle vous demandera son bijou, laissé chez le poète.
Retournez près du corps, en face, il y a une natte à déplacer pour avoir le collier. Prenez le parchemin sur le mur du fond de la cour.
Vous ne pouvez pas sortir ! Les gardes sont là ! Vous pouvez prendre conseil auprès de Oiseau, l'esclave. Il vous donnera le nom de la section à laquelle appartient "Tête de Montagne". Retenez bien ce qu'il vous dit et observez le canal ! (aide 3)
Une fois, échappé retrouvez le pont pour retourner voir Turquoise (par la carte). Il n'y a pas trop le choix, il y a des gardes partout !
Donnez le bijou à Turquoise. Utilisez tout le dialogue. Elle vous héberge pour la nuit, après vous avoir donné un poème énigmatique.
Il va falloir trouver Chacoalt, le plumassier.
La tisserande, de façon toujours aussi aimable, vous indiquera la maison de Chacoalt. Soudoyez son serviteur. et allez dans l'arrière cour.
Dialoguez avec le plumassier. Il aura une idée pour faire rentrer au palais. Regardez la natte au sol, derrière. Notez les colorants utiles. Et allez les chercher au marché (aide 4).
Revenez. Cette fois, il ne vous fait pas payer ! Au travail. Patience pour compléter le motif avec les bouts de laine en haut à gauche. Mettez les plumes manquantes (il faut en colorer quelques-unes unes) dans le bon ordre (aide 5).
Il faut rentrer dans le palais. Vous pouvez interroger tout le monde : trouver en particulier un vieillard qui vous donnera un bracelet en échange d'une aumône. Tous sont sympas, sauf les gardes. La solution est de demander au jeune homme à la barque de vous amener au dépôt du tribut. (aide 6)
Une fois arrivé, vous êtes embauché par ce pauvre percepteur. Résolvez le puzzle et si besoin demandez-lui plus d'aide (aide 7). Il vous récompensera.
Dirigez-vous vers l'autre cour (si vous y allez, vous apprendrez par le garde que c'est la prison), juste avant l'escalier, tournez à gauche et tout droit. Vous arriverez dans une cour. Prenez à gauche et faîtes le tour du patio. Vous rencontrerez un poète et un garde qui vous dira de voir dans la cour. Au fond, à droite, un garde devant une porte. Parlez lui et montrez-lui le bouclier de plumes. Entrez, dirigez-vous vers le "Femme Serpent".Donnez-lui son bouclier et dites-lui les choses... Ben, on n'est pas payé vraiment en retour !
En prison, cherchez dans la paillasse un
moyen de vous échapper de la cage (aide 8). Puis retrouvez vos parents au fond
de la pièce. Conseils de père !
Il faut vous échapper : la diversion, c'est la sarbacane (aide 9)
Echappez-vous. En haut de l'escalier, vous rencontrerez un personnage (c'est le scribe).
Suivez ces instructions. Dirigez-vous à
droite, traversez la salle. A l'entrée de la cour, à gauche et
à droite, revenez sur vos pas, sur la coursive.
Devant la tenture, un garde Jaguar qui vous laissera entrer si
vous lui donnez le hochet remis par le scribe. Entrez et allez
parler au "Femme Serpent".
Vous n'avez pas d'autre choix que d'accepter son contrat.
Allez chez vous et creusez au sol, au pied de la statuette ornant le bain de vapeur dans la cour. (aide 10) ? Vous trouverez le trésor familial.
Allez chez le
plumassier. Le serviteur est seul présent et vous donne le
message laissé par son maître à votre intention. "Vert
Serpent, Sept Silex". Mystérieux ?
Turquoise non loin de là, vous donnera quelque élément.
Allez voir Sept Silex, (tout droit après le pont en face) Il
vous demande un fagot. Retournez en acheter un, au marchand non
loin de la maison du plumassier et ramenez le lui.
Il vous expliquera qu'existe un autre "Sept Silex", un
Olmèque.
Sur le chemin du quartier marchand, échangez vos informations avec Chimali.
Le marchand de bois, au fond par l'allée
de droite, vous donnera des informations pour retrouver le
négociant. Revenez sur vos pas, le pont est à votre droite.
En chemin, un homme en pagne vous informe qu'il est absent. Idée
! Fouillez sa maison !
Il y a une pièce après la cour
intérieure. Au fond, un mur délabré ? A creuser ? (aide 11)
Vous avez un masque
semblable aux précédents. Mais le négociant est rentré et
n'est pas content de vos dégradations. Donnez-lui le trésor
familial en dédommagement. Il vous fournira quelques
informations supplémentaires. Il faut trouver une personne dite
"Trois Lapins" et il existe 5 colliers.
En sortant, le garde est là, une seule solution pour s'enfuir : (aide 12)
Allez voir le marchand de bois vers le marché et la maison du poète (les gardes sont toujours là ! Il vous indiquera où trouver Xococ.
Revenez sur vos pas et prenez à gauche vers le pont. Franchissez-le. A droite de la maison gardée, vous verrez un homme accroupi ; c'est lui ! Avant quoique ce soit, il vous demandera à boire, et vous devrez retourner au marché pour acheter de l'alcool (aide 13)
Revenez le voir. Il vous propose un marché ; deux parties gagnées et il vous donnera des informations ! C'est parti : les règles ressemblent à celles du jeu de l'oie. Les cailloux à faces blanches vous donnent les possibilités d'avancer. Vos pions déplaçables deviennent rouge vif. Le but est de faire sortir tous ses pions après avoir parcouru la ligne dans un sens et dans l'autre ! Dangers aux quatre cases d'intersections. On peut être renvoyé au départ !! COURAGE ! Vous perdez quelques graines de cacao !
Il vous donnera trois mots répétés sans cesse par son maître, à bien retenir ! De plus, il vous ferra part du peu de renseigne ments qu'il a et va dormir.
Retournez voir Chimali, le soldat, qui vous informe des avancées de son enquête (quartier des artisans). Il vous fera part d'un idée pour pouvoir entrer au centre dérémoniel !
Vous devez retrounez vers le marché. Turquoise, qui se tient devant l'école vous donnera un tambour à remettre à une prêtresse "Fleur de Pierre" de la maison du chant et laisser-passer pour entrer dans ce centre !
La place de Tenochtitlan: Le centre cérémoniel
Rendez-vous au fond de la place. Présentez le tambour au garde de l'entrée. Ensuite c'est un vrai labyrinthe pour se rendre à la maison du chant. Heureusement, quelques personnes vous renseignent à mesure ! (aide 14) Ce bâtiment est effectivement au fond à G, vers les murailles.
Entrez, traversez la salle pour emprunter le couloir de droite et parlez avec la prêtresse poétesse, après lui avoir remis le tambour. Elle enquêtera quant au poème posthume de Tatli.
Il faut trouver "Trois Lapins". Retournez à la grande place, longez le temple par la droite et allez vers le garde en haut d'escalier (l'annexe du temple) (aide 15)
Montrez lui le collier du seigneur assassiné, (sauf conduit des conspirateurs) et entrez. Empruntez le couloir, en face, légèrement à G.
Un autre garde vous posera des devinettes, un mot de passe en somme. (aide 16)
Passez et surtout, cachez vous en face deriière un pilier, vous pourrez entendre les conspirateurs ! A leur départ, prenez le miroir en obsidienne, la stèle (à Dte) que vous poserez devant la staue avant de la déplacer. La cache de la gourde de poison !
Il vous faut sortir, mais ils
sont toujours à discuter dans l'entrée. Retournez d'où vous
venez, notre héros réfléchira sinon
(aide 17)
Sortez dès que vous pouvez et retournez voir la prêtresse de la maison du chant. Elle vous recommandera d'aller rencontrer Ayocunan au palais, avec en signe de reconnaissance, une fleur de yucca blanche trouvable dans les jardins intérieurs !
Ressortez du centre cérémoniel, eh oui ! Par le même chemin en sens inverse ! (aide 18)
Avancez, vous rencontrerez Chimali et échangerez vos informations. Continuez jusqu'au pont, tournez à G, montez l'escalier de pierre. Il y a une grande porte de bois qu'il faudrait ouvrir (aide 19)
Une fois ouverte, avancez vous, présentez votre hochet au garde Jaguar et empruntez le tunnel. Vous retrouvez dans le patio, dont vous refaîtes le tour. En face du garde, prenez la caisse. Il y a bien une fleur blanche, peu après l'entrée du passage (à droite) mais un peu haut. Retournez-y et mettez votre caisse sur le petit mur. Cliquez dessus pour monter. Prenez la fleur et donnez la au poète en pagne blanc.
Il vous remet un document de Tatli, sur le mur de crânes du centre cérémoniel. En le regardant, il y a le dessin du mur de crâne, des indications montrant une échelle, objet qui sera utile et que vous avez déjà aperçu.
Ne pouvant plus entrer par le portique central, dirigez vous à droite vers le chantier. Trouvez une torche près du brasero, auquel vous l'allumerez, et plongez dans le canal à gauche. Avancez et retournez vous pour voir un tunnel "sec" que vous prendrez. Au fond, retournez vous pour voir un petit passage à emprunter ! Et hop, vous revoilà dans le centre cérémoniel.
Sur le chemin, vous rencontrerez un prêtre, pas commode du tout ! Il gardera même votre hochet !
Reprenez le même chemin et n'oubliez pas l'échelle (aide 20). Vous pouvez aller voir la prêtresse-poètesse mais elle ne vous dira pas grand chose. Dirigez vous en évitant les gardes vers le mur aux crânes. Grimpez à votre échelle et résolvez ce puzzle. (aide 21).
Retrounez à la maison du chant. Parlez de nouveau à la prêtresse : elle vous remettra le premier poème de Tlatli.
En regardant les deux poémes de votre inventaire, vous pouvez reconstituer un autre document. Montrez le à la prêtresse et suivez ces instructions. Les panneaux sont au fond de la pièce de calendriers.
Il est tard elle vous propose de vous héberger.
Vous voici à la source. Avancez sur le chemin. Le garde refuse de vous laissez passer. Vous mentez quelque peu et il vous met au défi de prouver votre valeur de chasseur !
Retournez d'où vous venez. Et cherchez les oiseaux sur les deux arbres, qui sont de chaque côté du chemin, sur de peitis monticules. Et sortez votre sarbacane.
Tuez en deux, c'est mieux. Le garde vous laissera passer. Si vous n'en avez qu'un, ramenez lui et rouspétez un peu!
Avancez vous vers le bassin. Des choses bizarres se trament !
Allez vers le bassin, puis vers le cabanon. Dirigez vous sur le côté, là où est le perroquet (très important ce volatile ! ) Et revenez voir le garde qui vous demande un mot de passe.
N'oubliez pas que contre quelques graines, ce perroquet parle !! (aide 22)
Dites le mot de passe au garde, qui vous laisse entrer. Avancez vous et trouvez un bâton sur la gauche avec lequel vous fracasserez les jarres qui sont au fond.
Ressortez. Chimali vous sauve de "Tête de Montagne" mais vous n'aurez pas d'autre choix que de vous diriger vers un groupe de personnes, dont "Fleur Noire", le seigneur traître.
Restez loyal et faites vite pour plonger dans le bassin, même si vous commencez à être dans les "vaps".
Vous émergez tranquillement. Vous êtes chez le vieux médecin. Il vous expliquera comment vous vous en êtes sorti et ce qu'il est possible encore de faire. Le "Femme Serpent" est au plus mal !
Le jardin flottant : cela ne vous rappelle rien ? Prenez la barque et allez à la cabane dans le marais. Coupez les plantes demandées et ramenez les. Il faut bien chercher dans sa maison pour le trouver, ce vieil ami !
Prenez la gourde. Et reprenez la barque pour aller jusqu'au palais.(aide 23)
Utilisez le même moyen fluvial, pour entrer au palais (le quai puis la cour du tribut). Les nouvelles sont mauvaises et impossible d'aller dans la cour !
Dans la pièce que vous traversez, regardez bien la tenture à gauche et utilisez votre couteau. Allez-y ! A droite, vous irez vers le patio. Là retrouvez le poète et secouez le un peu, si vous souhaitez de l'aide. (aide 24).
Dirigez vous vers la cour puis vers la pièce où vous aviez rencontrer le "Femme Serpent". Il gît tout au fond. Donnez lui l'antidote et attendez la suite....
Le bracelet vous sauvera, n'ayez crainte !
Merci à : http://www.cryo-interactive.com et à http://www.gamespot.fr et à http://www.jeuxvideo.com
Aide 1) dans la pièce, une caisse, vers la natte aux fruits à Dte de la porte >>
Aide 2) surtout ne prenez pas pour l'instant le parchemin, le "z'affreux" vous tuerait ! >>
Aide 3) sautez au bon moment sur la barque qui passe >>
Aide 4) adressez-vous à la femme, et à l'homme sous la galerie de droite. Ne prenez pas le colorant noir. >>
Aide 5) de G à D : bleu ciel, vert (dans le pot de G) et rouge >>
Aide 6) à droite du pont, en ayant la place en face de soi. >>
Aide 7) Les parts sont de 221, 221 et 442. 4 peaux de jaguars et 2 sacs de coton pour la capitale, répartissez le reste. >>
Aide 8) Le couteau sur les liens blancs à G de la porte >>
Aide 9) Visez la panthère ! >>
Aide 10) Avec le bâton de l'inventaire >>
Aide 11) Avec le couteau >>
Aide 12) un coup de pied dans la potiche aux serpents et fuyez >>
Aide 13) La femme est à gauche en entrant au marché >>
Aide 14) à Dte, puis une allée à G, Avt, à G (escaliers), à Dte et en Avt (la grande place), à G, Avt, il faut contourner les bâtiments à base bleue et rouge, éviter les gardiens, soit ensuite Dte, Dte, Avt, G, G Avt, Dte, Avt Avt (si je ne me suis pas trompée dans mes notes !) >>
Aide 15) Sortez de la maison du chant : Avt, Avt jusqu'aux bâtiments bleu et rouge, G, Avt, Dte, Dte, Avt, G, G, Avt, et Dte : la grande place! >>
Aide 16) oeil, nez et bouche, les trois mots du maître de Xococ >>
Aide 17) Mettre le miroir d'obsidienne sur le pilier en face de vous. >>
Aide 18) Retournez vers les grande place. Prenez l'escalier de Dte,puis Avt, Avt, G, escalier, Dte, Avt, Avt, Dte et enfin la sortie >>
Aide 19) Coupez la corde accrochée à une gargouille au mur >>
Aide 20) première allée à droite à la sortie de la grande place >>
Aide 21) Il faut remettre les crânes, comme ils le sont sur le trois premiers pieux. Vous accèderez alors au dernier crâne (celui d'en bas à droite) découvrant ainsi le document. >>
Aide 22) Contre d'autres graines que du cacao, il répète tout ! >>
Aide 23) Pour la cabane, tout droit et premier canal à droite. Pour sortie, tout droit et deuxième canal à gauche >>
Aide 24) le simple nom de "Fleur Noire" le décide à braver sa peur ! >>