Solution écrite par Reardon.
Mise en page Fabrice Dozias.
Chapitre 1.
Chambre : cheminée, valise (médicaments, portefeuille) ; examiner la commode et le cadre de la porte pour la clé du tiroir contenant l'appareil photo.
Robert dans son bureau ; porte- revues (lettre)
Bates vers la grande cheminée
Hermann dans la bibliothèque ; la visiter : récupérer la carte de la propriété sur la table, regarder la mappemonde, lire le livre sur le bureau de William.
Partie ancienne du manoir : sortir sur le balcon, regarder la vieille tour.
Grenier (fermé à clé). Aller voir Bates. Récupérer la clé dans la cuisine. Coffre fermé à clé. Avancer vers la tour (planches).
Jardinier et palefrenier
Jardinier Henry. La serre est fermée ; regarder le broyeur (sang). Reparler au jardinier.
Palefrenier Morris. Ecurie, bouteille, tiroir (marteau). Reparler au palefrenier.
Au retour, regarder la grille.
Grenier : ôter les planches avec le marteau. Porte de la tour fermée à clé.
Bates : tache sur le mur, objet dans les broussailles.
Photographie : Bates (cuisine). Chambre : appareil photo. Bureau de Robert : obtenir la clé du coffre du grenier pour les pellicules. Redescendre photographier le symbole.
Faire le tour du manoir : fontaine, tonnelle, banc. Vers la serre, examiner le broyeur : Henry : traite chez Murray.
Vers la cuisine, examiner la coupe de fruits (bonbons).
Chambre : Bates (lit, feu) ; petit salon ; Robert.
Grenier : porte de la tour fermée. Redescendre pour parler à Victoria. Bates ; Morris ; Victoria ; Hermann (rendez-vous 19 h) ; Robert
Cheminée ancienne tour : photo à reconstituer et à montrer à Robert, Victoria,Robert
Village : aller chez Murray (fermé) ; parler à Vick (bonbons) ; auberge : Harry, payer la dette de Tom (fossoyeur)
Eglise de Warmhill : Parler au fossoyeur ; aller voir la tombe de William ; reparler au fossoyeur.
Rendez-vous de 19 h : Mark donne un paquet (montre, message, bibliothèque)
Enigme de la Mappemonde : planètes classées selon leur taille : Pluton, Mercure, Mars, Vénus, Terre, Uranus, Neptune, Saturne, Jupiter à reclasser selon leur distance par rapport au soleil : Mercure, Vénus, Terre, Mars, Jupiter, Saturne, Uranus, Neptune, Pluton.
Tour : examiner le tiroir du bureau (livre dessous et livre dedans contenant la clé du coffre), bureau (tour- canif, boîte à musique). Boule dans le coffre. Ouvrir la porte avec le canif. Sortir.
Chapitre 2.
Objectif : récupérer la traite
Fontaine : empreinte de pas + objet dans la fontaine.
Serre : Cassette dans le tiroir (fermée à clé)
Cave ; parler à Bates ; fond de la cave : vannes. Bates. Actionner les vannes (clique droit sur vannes 4 et 1).
Fontaine : symbole (photo) + clé.
Serre : Cassette et lettre. Parler à Robert, Morris, Victoria.
Ancienne morgue. Hermann. Examiner en sortant la poubelle (lettre déchirée) et le container fermé.
Village : Murray. Manoir : Robert. Morgue : Hermann, bidons (fixateur chez Murray)
Auberge : Harry, Mark ; Morgue : boîte blanche dans le fond (traite), plastique (tiroir), microscope. Faire une empreinte des clés avec le plastique.
Auberge : Harry, Mark.
Brocante : récupérer pierre deuxième morceau
Manoir : Bates, Victoria.
Auberge : parler à Harry (clique droit pour obtenir la clé du container).
Morgue : Récupérer les vêtements dans le container et utiliser dessus le canif pour récupérer le diamant de la pierre.
Hermann : récupérer les photos (clique droit).
Eglise : Cliquer sur la grille.
Parler au père Frédérick pour accéder à l'ancien clocher ; ouverture : poser la pierre (les trois éléments assemblés) : pions noirs et blancs à inverser : passage secret sous le tapis.
Code : tombe, homme, carte, ombre
Récupérer la première CLE mais la porte est refermée ; clique droit sur le chandelier : suivre le rat.
Objectif : réparer l'ascenseur pour sortir de la mine
Tourner la valve. Mannettes : moyen, bas, haut. Récupérer les pinces et la corde. Couper l'électricité ; couper le câble ; remettre l'électricité. Clique droit + pinces sur la porte grillagée pour couper le grillage et prendre la clé.
Premier écran : Prendre la barre de fer sur le tas et le chiffon sur le squelette.
Deuxième écran : Percer le fût pour libérer la trappe.
Salle du fond : machine et flaque.
Deuxième écran : Accrocher la corde à la trappe et au chariot : clique droit sur le chariot pour libérer le frein. Descendre de deux niveaux. Utiliser le canif sur la boite de dérivation : Fils électriques : vert, rouge, bleu.
Livre sur la table ; fouiller le second squelette : clé de l'armoire. Récupérer revolver et munitions, ainsi que le plan de la machine qui sert à la remettre en route.
Remonter la mettre en route ; redescendre pour constater la fuite de vapeur.
Remonter mouiller le chiffon dans la flaque sous la machine : l'utiliser pour colmater la fuite de vapeur.
Récupérer un fusible dans le distributeur de l'étage supérieur (Utiliser le canif pour ouvrir le distributeur).
Actionner la commande du générateur. Monter prendre l'ascenseur. Sauvegarder. Tirer avec le revolver sur le cadenas. Positionner le curseur sur l'inventaire afin de récupérer le revolver le plus vite possible.
Chapitre 3.
Appuyer deux fois sur la sonnette, essayer avec le canif. Récupérer le clou sur le pied de la statue : il établit le contact de la sonnette. Présenter le faire-part à Louis pour justifier de votre identité.
Parler à Eléonor : sonnette. (Coffret sur la table, escaliers, objets). Parler à Louis.
Ancien jardin : en s'y rendant récupérer le fil de fer sur le tuyau d'arrosage. Maison abandonnée : frapper, clique droit : fil de fer + papier sous la porte : entrer.
Visiter la pièce : tiroir : petit tiroir (stylo) ; caresser le chat ; ramasser la clé pour ouvrir la petite porte à droite de la cheminée (bougie, briquet). Canif + bougie : Mèche pour briquet. Entrer dans l'armoire.
Labo : Récupérer le bris de verre et un flacon.
Fabrication oxydant : remplir la fiole d'eau, verser le contenu du stylo. Etiquette : remplir d'eau la théière prise sur la table ; la placer sur le poêle, puis charger celui-ci avec les journaux et les bûches : allumer le feu ; cliquer sur la théière.
Se rendre vers la chapelle (terre).
Retour : présenter bris de verre à la vapeur. Décoller l'étiquette.
Retour vers la demeure : Parler à Eléonor pour obtenir la tonte de la pelouse.
La caisse à outils est restée au portail (fil de fer, colle) : jeter le fil de fer sur la pelouse vers la tondeuse ; récupérer les clés du caveau dans le blouson.
Première crypte : coupes : lire les inscriptions au-dessus des statues et aller en demander le sens à Richard (assez long à répondre malgré clique droit).
Discorde, récolte, eau : sang donné par Richard, terre sous le monolithe, eau dans la bouilloire sont à verser dans les coupes du caveau.
Taquin : positionner dans l'ordre les signes du zodiaque.
Soir : aller voir Richard : ramasser les cailloux et les jeter sur la fenêtre. Descendre dans le caveau. Manque la clé de la grille ; retour vers Richard ; il indique que la clé est dans le coffret d'Eléonor dans le hall. S'y rendre : positionner les chevaux : les deux noirs en haut et les 2 blancs en bas ou inverse.
Numéroter les lignes a, b, c ; les colonnes 1, 2, 3
Les chevaux sont donc en a1 et a3 et en c1 et c3.
a1 en b3 et a3 en b1 ; c1 en a2 ; b3 en c1 ; b1 en a3 ; c3 en b1 ; a3 en c2 et b1 en a3 ; c2 en a1 et a2 en c3 ; a1 en c2 et c1 en a2 ; c3 en b1 ; a2 en c3 ; c2 en a1 ; a3 en c2 ; a1 en b3 ; il reste à conclure :
c2 en a1, b1 en a3, b3 en c1
Récupérer la clé.
Descendre dans la crypte : ne pas s'approcher du tombeau ou sauvegarder avant : regarder les crânes : jeter les pierres sur le crâne central. Aller le regarder lorsqu'il est tombé (soupirail). Aller à la maison abandonnée pour récupérer un tisonnier ; récupérer la clé. Insérer celle-ci dans le monument de la crypte. Tombeau : deuxième CLE.
Chapitre 4.
Parler à l'auberge. Se rendre au Cercle de Pierres. Parler à Collier. Regarder la plante et le chiffon, et la marque rouge sur le menhir. Utiliser sur elle le livre de William.
Distraire Collier en renversant le sang sur la pierre plate derrière lui pour récupérer le chiffon.
A l'asile
Sonnette porte pour Infirmière ; entrer, parler,.sortir : contourner l'asile et visiter le cimetière.
Revenir à la porte de la chaufferie : parler avec l'employé.
Récupérer la seringue dans le tas d'ordures et le marteau sur appentis ; bière ; lucarne (barre et brique + thermostat)
Objectif : entrer dans la chaufferie
Retourner parler avec l'infirmière pour qu'elle s'en aille.
Mouiller le mouchoir dans la fontaine. Aller à l'armoire à pharmacie : prendre le vase et une pièce d'argent à mettre dedans pour récupérer la clé. Prendre le somnifère (seringue).
Retour à la chaufferie : injecter le somnifère dans la bière.
Lucarne : utiliser le marteau sur la brique mais très près du barreau pour le desceller. Poser le mouchoir mouillé sur le thermostat. Aller faire un tour. Revenir et entrer.
Objectif : entrer dans le couloir des cellules
Visiter la chaufferie (récupérer le corps de la poupée dans le tas de charbon) ; téléphone intérieur ; aller au fond : panneau d'affichage : date 1918 ; prendre la clé et une épingle.
Porte : mettre la clé, composer le code 1918 : entrer. Médecin de garde.
Retourner voir l'infirmière : parler. Elle vous donne un planning hebdomadaire.
Retour à la chaufferie : utiliser le planning sur le téléphone pour écarter le médecin. Entrer ; avancer dans le couloir.
Objectif : obtenir l'information " phare "
Ralph demande sa poupée Mr Bubby. Clique sur le corps donne fil ; allumer pour récupérer la tête dans la poubelle ; fil + épingle : réparation.
Casser le fil électrique et l'attacher au grillage + boîte à musique : récupérer les clés sur le médecin.
Cellule de James : sous le dessin œil, trou. Trou dans le matelas : lire la lettre ; prendre le tableau du phare.
Parler à Ralph. Ouverture sous le lit.
Retour à Black Mirror. Parler à Bates : phare.
Phare : sauvegarder avant de contourner : assommé. Canif + boîte à musique.
Les égouts
Retour au manoir. Descendre à la cave ; prendre corde et crochet sur le puits ; jeter une pièce dans la bouche d'égout.
Descendre : ramasser la roue dentée et la placer sur le mécanisme à droite. Autre engrenage dans l'égout. Utiliser l'acide sur cadenas. Prendre une barre de fer sur la rambarde. Elle est trop grosse pour l'orifice. Remonter vers la meuleuse. Insérer à nouveau la barre dans la fissure. Tourner la roue. Barre + corde et crochet : récupération de l'engrenage (machine). Dans l'égout, ramasser la cassette au pied de l'escalier : troisième CLE. Regarder le quadrangulaire.
Chapitre 5.
Objectif : comparer les cheveux
Asile : Prendre les clés sur le pendu ; déboucher le trou pour parler à Ralph.
Phare : Placer le briquet sur l'ouverture + livre
Morgue : Regarder la main d'Hermann. Allumer la lampe du fond ; regarder dans le tiroir et prendre les sachets plastiques et les pinces chirurgicales. Récupérer les cheveux dans la main. Les placer sur le microscope. Mettre le symbole du lavabo dans le livre.
Asile : Aller à la chapelle fermée. Chauffagiste : parler de la chapelle et de la chaufferie.
Emprunter la bouche d'égout pour accéder à la cellule. Se rendre à la chaufferie : récupérer les bottes dans le placard et le chiffon. Dans la cellule, utiliser le robinet pour mouiller le chiffon afin d'ouvrir la chaudière et y mettre bottes. Sortir.
Récupérer les clés de la chapelle sur la porte de la chaufferie. Dans la chapelle, ramasser un bris de verre pour couper les cheveux.
Retour à la morgue pour comparer au microscope.
Ecurie : lire la lettre de Morris. Allumer et prendre bonnet : l'examiner. Cheveux (morgue …)
Objectif : récupérer les deux dernières clés
Black Mirror : entrer dans le bureau de Robert ; portrait, pendule, boîte cacao avec clé ; dans le tiroir, prendre le titre valeur.
Sur la bibliothèque est écrit MCXX (1120). Régler la pendule sur 11h20 et faire tourner la petite aiguille donne accès au coffre fort. Passer le titre valeur sur l'applique murale pour obtenir le code du coffre. (Bague, testament)
Parler à Victoria : la tombe de Lothar est à l'asile.
Asile : Dans la chapelle, chlore. Aller à la tombe : elle est dans les broussailles : récupérer le sécateur dans la chapelle (là où il y avait le chlore) et la vis près de la lucarne de la chaufferie. Récupérer la barre de fer dans l'appentis obscur près de la chaufferie : l'utiliser pour soulever le couvercle de la tombe qui est vide. Aller parler à l'infirmière.
Eglise : Parler au prêtre qui vous dit de revenir plus tard. (L'attente est très longue et vous avez à faire de multiples allers et retours, si un clique droit ne vous donne pas l'information.)
Clique droit sur objet de conversation avec le prêtre pour obtenir le renseignement : caveau de famille. Aller au caveau derrière l'église. Parler au fossoyeur et récupérer la quatrième CLE.
Prendre la torche dans la boîte à outils. Constater que la tombe de William a été fraîchement retournée.
Retour devant l'église : utiliser la torche sur le tertre : prendre la pelle. Retour vers le caveau. Ôter la cale et le fil de fer. Creuser. Récupérer la cinquième CLE. Retour dans l'église. Confessionnal.
Chapitre 6.
Pentagramme : insérer au centre la bague : sélection des cinq symboles collectés dans le livre.
Entrée dans les catacombes. Gauche, gauche : ouverture dans le mur (porte-bonheur) ; récupérer le glaive et le casque ; aller les jeter dans le précipice. Mettre le porte-bonheur dans l'orifice du mur du fond. Placer la boule sur support. Prendre le plan dans une fissure. Droite, droite : allumer le chandelier. Placer le plan devant pour repérer les lampes qui doivent être allumées (L) :
X - Boule lampe - Monstre pierre 2 Lampes - chandelier
L précipice - X - L tonneaux - L squelette
X - 2 Lampes (n'allumer que celle de droite) - entrée - L racines
Le passage est ouvert. Sur l'autel, récupérer le couteau sacré et se couper. Mettre les clés.