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aAhhh, un beau jeu culturel!

Un jeu où vous allez avoir un alibi pour jouer jusqu'à 3 h du mat!!!

Croisades n’est pas très difficile. Si vous prenez le temps de consulter la base de données (c’est l’intérêt de ce jeu), vous devriez y arriver. Si vous avez encore des problèmes après avoir consulté la soluce ci-dessous, envoyez moi un petit mail!

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DUN LE ROI

Enigme 1 : Le trébuchet

Prenez des projectiles et des amas pierreux sur la colline aux ombrages. Prenez le décliqueur au pied du trébuchet sur la contrescarpe du castel. Emplissez la hotte du trébuchet avec les amas pierreux, mettez un projectile au bout de la corde, utilisez le décliqueur sur le treuil.

Enigme 2 : Saper la muraille

Prenez Estienne le menuisier sur la colline aux ombrages. Prenez un sapeur près du feu sur la contrescarpe. Dans la cour du château prenez des planches à gauche (chat) ou à droite (bélier). Passez dans la base de données et cherchez à ingénieur (astuce ! !). Prenez un ingénieur Arménien. Entrez dans le souterrain dans la cour du château sous le chat. Utilisez votre ingénieur au pied de la muraille. Lorsque le plan est fait placez le sapeur pour creuser et dirigez le en cliquant de nouveau. Placez le menuisier dès qu’il faut étayer. Quand le sapeur est sous la muraille, placez les planches dans le tunnel.

Enigme 3 : Reconstruire la chapelle romane

Ramenez de la doc les différents artisans et utilisez-les dans l’ordre sur leurs outils respectifs.

Maître d’œuvre sur équerre + compas

Equarrisseur sur pic et hache

Tailleur de pierre sur équerre et burin

Mortellier sur seau et pelle

Itinérant du métal sur cloche

Moine sculpteur

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Enigme 4 : La carte des croisades

Ramenez de la doc les personnages et affectez-les à leur pays:

Frédéric Barberousse : St Empire Germanique

Le pape : Rome

Saladin : Egypte

Adronic 1° : Empire Byzantin

Henri II Plantagenêt : Angleterre

Baudouin IV : royaume de Jérusalem et principauté d’Antioche (états Francs)

SAINT GILLES

Enigme 5 : La nef médiévale

Dans la ruelle, prenez le navigateur, le bouteiller, de la viande séchée, le chat, des sacs de soufre. Sur le port, prenez des fruits, le charpentier, du vin (près des joueurs). Devant la nef prenez le pilote côtier. A la commanderie des sacs de soufre si vous n’en avez pas pris dans la ruelle. Complétez en allant chercher dans la doc une catapulte (le guerrier devant le port vous le conseille).

Placez les fruits, la viande, le vin et le chat dans la cale. Les sacs de soufre sur le pont avant, le pilote côtier et la catapulte sur le gaillard d’avant, le charpentier sur le pont au milieu, le bouteiller sur le pont à l’arrière, le navigateur au gouvernail.

Enigme 6 : La traversée

Prenez sur les écrans et ramenez de la doc les personnages suivants pour les placer sur la carte :

Pirate Maure : Afrique du Nord

Consul Génois : Corse

Doge de Venise : Raguse

Consul Pisan : Sardaigne

Normands de Sicile : Sicile

Pape : Rome

Adronic 1° : Empire Byzantin

Pour la traversée, partez de Saint Gilles pour aller à St Jean d’Acre en faisant 2 escales portuaires à Messine et Candie.

Enigme 7 : Bataille navale

Mettez les galères templières en pointe devant la Luciana

Les bateaux placés vous recevez l’ordre de vous amarrer. Si ce n’est déjà fait, allez prendre des câbles dans la doc sur la nef médiévale. Mettez ces câbles sur les bateaux. Il faut maintenant préparer les pots à feu. Mettez du soufre, du naphte, des sacs de chaux, du salpêtre et de la poix dans le tonneau.

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Enigme 8 : L’astrolabe

Il vous faut placer correctement la polaire, étoile de référence sur la carte du ciel. Dans la doc, on vous dit que la position de la polaire se déduit de celle de 2 étoiles de la grande ourse : Mérak et Dubhé. Tracez la constellation de la grande ourse en cliquant d’étoile en étoile à partir de celle qui est la plus au nord. L’axe Merak-Dubhé apparaît fugitivement. Allez chercher la polaire dans la doc (astre de référence). Placez-la sur l’axe en reportant 5 fois la distance Mérak-Dubhé sur l’axe. Cliquez sur l’astrolabe et braquez l’angle de visée sur la polaire. Le bateau reprend son cap. Cliquez sur St Jean d’Acre.

SAINT JEAN D’ACRE

Enigme 9 : St Jean d’Acre

Sur le port prenez : Giomo consul Pisan

Bindo, consul Génois

Fouque, général de la Chaîne

Gérard de Ridefort, sénéchal de l’ordre du Temple

Le Doge de Venise

Passez dans le cœur de la ville et consultez la doc sur St Jean d’Acre. Ramenez de la doc un chevalier Hospitalier et un chevalier Teutonique (ordres militaires).

Placez sur le plan de St Jean d‘Acre :

Le chevalier Hospitalier au Nord

Le chevalier Teutonique au Nord-Est

Le Génois au centre

Le templier au Sud-Ouest

Le Pisan au Sud

La Chaîne au Sud-Est

Enigme 10 : Le caravansérail

Sur le port prenez un changeur Italien et un pèlerin.

Dans la ruelle des plaisirs prenez un colon et un Arménien.

Au caravansérail prenez l’Emir Al Aidal Ali (Egyptien), l’émir Al Aziz Uthman (Syrien), un chevalier croisé, un marchand Byzantin.

Dans la doc, allez chercher dans les états latins, Raymond de Tripoli et Renaud de Châtillon, Seigneur de la principauté d’Outre Jourdain.

Placez sur la carte des acheteurs potentiels :

L’Arménien au Nord

Le Byzantin au Nord Ouest

A l’Ouest dans l’ordre de haut en bas : le pèlerin, l’Italien, le croisé.

Le colon au Sud Ouest

L’émir Al Aziz Uthman au Sud

Renaud de Châtillon au Sud Est

L’émir Al Afdal Ali à l’Est

Raymond de Tripoli au Nord Est

Enigme 11 : La dynastie des rois de Jérusalem

Placez Baudouin en Z3, Guy de Lusignan en Z1, Renaud de Châtillon en Z2.

Pour reconstituer les partis, placez correctement les noms en grisé de l’arbre généalogique dans chaque camp. Dans le parti de la cour : Renaud, Guy de Lusignan, Sibylle. Dans le parti des barons : Baudouin IV, Baudouin V et Raymond III.

Enigme 12 : Chirurgie au temps des califes

Allez chercher dans la doc et mettre dans l’ordre : le stylet sur Explorer, la curette sur Evacuer, le cautère sur Désinfecter, l’aiguille sur Coudre.

Pour préparer le Thériaque, ramenez de la doc et mettez dans l’ordre : la Mandragore, le Pavot, le Miel. Mettez la solution dans le vase du centre.

Enigme 13 : L’alchimiste

Prenez dans le caravansérail le vin blanc de Césarée.

Prenez chez Maïmonide la bourse pleine d’or d’Arthaud (au fond de l’atelier).

Le chiffre du carré magique est le chiffre 15. Par exemple (je suppose qu’il y a d’autre solutions) alignez :

4 9 2

3 5 7

8 1 6

Utilisez le carré magique apparu sur le mortier. Utilisez la bourse pleine d’or sur le mortier puis prenez la poudre et mettez-la dans l’alambic. Mettez du vin de Césarée dans l’alambic pour la distillation.

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Enigme 14 : La route de Kérak

Du port de St Jean d’Acre ramenez un dromadaire et un Turcople (qui passe sur son dromadaire de temps en temps). Dans la ruelle prenez un templier. De la doc, ramenez une borne des routes en orient et un bédouin.

Sur le 1° écran, mettez la borne sur la via Maris, le dromadaire sur " montures ", le chevalier sur " forteresse, le turcople sur " risque d’embuscade", le bédouin sur " points d’eau " : La carte se complète.

Choisissez votre chemin pour éviter les zones dangereuses et passer par les points d’eau soit : Acre/ Caiffa/ Césarée/ Naplouse/ Jericho/ Jérusalem/ Bethléem/ Hébron/ Paumier/ Kérak.

Enigme 15 : La Forteresse de Kérac

Ramenez des moutons des remparts et des tuiles en terre cuite de la poterne. Dans la doc, prenez des olives, des céréales, de la vigne, de la canne à sucre.

Mettez les olives sur le presse olive, la vigne sur le pressoir, la canne à sucre sur le vannier, les céréales sur le moulins puis déplacez les sacs obtenus sur le four. Mettez les moutons sur l’écorcheur et donnez ses productions au boucher. Mettez les tuiles en terre cuite sur l’ingénieur qui va vous concevoir un système de récupération de l’eau au poil !

Enigme 16 : Les hourds de Kérak

Ramenez de la poterne des planches et des madriers ainsi qu’un charpentier. Allez chercher dans la doc un ingénieur Alépin et des peaux de vache. Placez dans l’ordre l’ingénieur sur l’équerre et le compas, le charpentier sur la scie et la hache, les planches de palmier sur les chevilles et madriers, les peaux de vache sur la lutte anti-incendie.

Enigme 17 : La catapulte

Ramenez le décliqueur de la poterne, l’ingénieur Damasquin des remparts, la clef en fonte de la salle commune, des projectiles du donjon. De la doc, ramenez de l’étoupe de fourrure. Dans un premier temps, place le projectile, l ‘étoupe de fourrure et le décliqueur sur la catapulte. Le tir est mal ajusté. Recommencer en utilisant le projectile, l’étoupe de fourrure, la clef en fonte (pour faire quelques réglages) et le décliqueur. Cette fois, ça devrait marcher.

Enigme 18 : La poterne

De la salle commune, ramenez des chaînes. Dans la doc, allez chercher un contrepoids et un treuil. Mettez le treuil dans la salle de treuillage, prenez les chaînes et cliquez successivement sur le treuil, la poulie, la ligne de partage de chaîne, la 2° poulie. Placez le contrepoids au bout de la chaîne. Manipulez le treuil plusieurs fois avec des clics rapprochés (pas facile !).

Enigme 19 : L’Askar

Ramenez de la doc les différents personnages et placez-les comme suit :

Artisans: Souk

Boutiquier: Souk

Pharmacien: Personnel médical

Chirurgien: Personnel médical

Ghazis et Matawiahs: Volontaires religieux

Saladin: Dans son quartier

Caragulahn: Cavalerie

Dalaymites: Infanterie

Soudanais: Infanterie

Qayrawan: Cavalerie légère

Faris: Cavalerie légère

Mameluk: Garde rapprochée

Maïmonide: Hommes de science

Imam: Hommes de science

Ingénieur Damasquin: Hommes de science

Enigme 20 : Le coup d’échec

Placez les personnages suivants sur les pièces :

Agnès de Courtenay: Dame noire

Baudouin IV: Roi blanc

Renaud de Châtillon: Tour noire

Saladin: Cavalier blanc

Gérard de Ridefort: Fou noir

Placez Arthaud (fou blanc), devant le fou noir.

Enigme 21 : Jérusalem, ville 3 fois sainte.

Ramenez de la doc tous les protagonistes et placez :

Héraclius: Saint Sépulcre

Gérard de Ridefort: Mosquée Al Aqsa

Abraham: Dôme du rocher

Changeurs italiens: Marché

Marchand de souvenirs: Rue Saint Etienne

Chevalier Hospitalier: Maison de l’Hospitalité

Baudouin: Citadelle de David

Agnès de Courtenay: Manoir

Milice du roi: Tour de Tancrède

Chrétiens Levantins: Chapelle Saint Anne

Chevaliers Teutoniques: Sainte Marie des Allemands

Le trajet de la procession du sacre est le suivant :

Citadelle/Carrefour rue David rue du patriarche/Carrefour rue des rameaux rue du patriarche/Carrefour rue du Saint Sépulcre rue des rameaux/Carrefour rue David rue du mont Sion/Carrefour rue du temple rue des tanneurs/Porte splendide/Templum Domini

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Enigme 22 : Le Dôme du rocher

Prenez le tapis de prière dans la grotte et allez chercher les autres éléments dans la doc.

1° pilier: Chahada (coran)

2° pilier: Tapis de prière (prière)

3° pilier: Mendiant (l’aumône)

4° pilier: Croissant de lune (le ramadan)

5° pilier: Pierre noire (pèlerinage à la Mecque)

Placez l’Ange Gabriel (doc) dans le dôme

Enigme 23 : L’arbre de lumière

Allez consulter l’alphabet hébraïque et ramenez les lettres hé (5), yod (10), hé (5) et aleph (1) sur leur chiffre respectif.

Dans la doc à " fêtes juives ", prenez l’hanoukka et placez-le à droite de l’arbre de prière.

Enigme 24 : Le Golem

Placez les lettre Tau Mem et Aleph sur le front du Golem dans cet ordre.

Enigme 25 : Le saint sépulcre

Ramenez de la doc les objets nécessaires et placez les dans l’ordre suivant :

Croix sur le tombeau du christ

Crosse d’évêque sur le nombril du monde

Calice sur le maître autel

Ciboire sur l’escalier de la crypte

Candélabre sur la chapelle Saint Hélène

Enigme 26 : Le chrisme

Au cours de votre aventure vous avez acquis les 4 éléments dans votre inventaire. Placez-les en suivant les indications des petits poèmes à l’extrémité des 4 branches du chrisme dans l’ordre suivant

Feu-Air

Terre-Eau

Ensuite, il vous faut placer le serpent au centre. Ne retournez pas dans la doc (où il y a pourtant un serpent sur la planche consacrée à l’alchimiste) mais armez-vous de patience et retournez dans la crypte de la chapelle. La base du pilier derrière Arthaud est mobilisable. Il faut faire tourner le bloc de pierre pour faire apparaître le serpent… Moi j’ai failli craquer. Trouvez le bon rythme pour cliquer sur ce bon sang de bloc en déplaçant la souris vers la gauche. Le 2° clic doit avoir lieu avant que le bloc ne revienne à sa place (expliquez moi comment un bloc de pierre de plusieurs tonne peut revenir à sa place une fois mobilisé !). J’y ai passé un temps fou, c’est pire que la mobilisation du treuil de la poterne ! ! ! ! Bref, une fois que vous avez ce symbole, placez-le au centre du chrisme et admirez la fin assez sombre…

FIN