aAhhh, un beau jeu culturel!
Un jeu où vous allez avoir un alibi pour jouer jusqu'à 3 h du mat!!!
Croisades nest pas très difficile. Si vous prenez le temps de consulter la base de données (cest lintérêt de ce jeu), vous devriez y arriver. Si vous avez encore des problèmes après avoir consulté la soluce ci-dessous, envoyez moi un petit mail!
DUN LE ROI Enigme 1 : Le trébuchetPrenez des projectiles et des amas pierreux sur la colline aux ombrages. Prenez le décliqueur au pied du trébuchet sur la contrescarpe du castel. Emplissez la hotte du trébuchet avec les amas pierreux, mettez un projectile au bout de la corde, utilisez le décliqueur sur le treuil.
Enigme 2 : Saper la muraille
Prenez Estienne le menuisier sur la colline aux ombrages. Prenez un sapeur près du feu sur la contrescarpe. Dans la cour du château prenez des planches à gauche (chat) ou à droite (bélier). Passez dans la base de données et cherchez à ingénieur (astuce ! !). Prenez un ingénieur Arménien. Entrez dans le souterrain dans la cour du château sous le chat. Utilisez votre ingénieur au pied de la muraille. Lorsque le plan est fait placez le sapeur pour creuser et dirigez le en cliquant de nouveau. Placez le menuisier dès quil faut étayer. Quand le sapeur est sous la muraille, placez les planches dans le tunnel.Enigme 3 : Reconstruire la chapelle romane
Ramenez de la doc les différents artisans et utilisez-les dans lordre sur leurs outils respectifs.
Maître duvre sur équerre + compas
Equarrisseur sur pic et hache
Tailleur de pierre sur équerre et burin
Mortellier sur seau et pelle
Itinérant du métal sur cloche
Moine sculpteur
Enigme 4 : La carte des croisades
Ramenez de la doc les personnages et affectez-les à leur pays:
Frédéric Barberousse : St Empire Germanique
Le pape : Rome
Saladin : Egypte
Adronic 1° : Empire Byzantin
Henri II Plantagenêt : Angleterre Baudouin IV : royaume de Jérusalem et principauté dAntioche (états Francs) SAINT GILLES Enigme 5 : La nef médiévaleDans la ruelle, prenez le navigateur, le bouteiller, de la viande séchée, le chat, des sacs de soufre. Sur le port, prenez des fruits, le charpentier, du vin (près des joueurs). Devant la nef prenez le pilote côtier. A la commanderie des sacs de soufre si vous nen avez pas pris dans la ruelle. Complétez en allant chercher dans la doc une catapulte (le guerrier devant le port vous le conseille).
Placez les fruits, la viande, le vin et le chat dans la cale. Les sacs de soufre sur le pont avant, le pilote côtier et la catapulte sur le gaillard davant, le charpentier sur le pont au milieu, le bouteiller sur le pont à larrière, le navigateur au gouvernail.
Enigme 6 : La traversée
Prenez sur les écrans et ramenez de la doc les personnages suivants pour les placer sur la carte :
Pirate Maure : Afrique du Nord
Consul Génois : Corse
Doge de Venise : Raguse
Consul Pisan : Sardaigne
Normands de Sicile : Sicile
Pape : Rome
Adronic 1° : Empire Byzantin
Pour la traversée, partez de Saint Gilles pour aller à St Jean dAcre en faisant 2 escales portuaires à Messine et Candie.
Enigme 7 : Bataille navale
Mettez les galères templières en pointe devant la Luciana
Les bateaux placés vous recevez lordre de vous amarrer. Si ce nest déjà fait, allez prendre des câbles dans la doc sur la nef médiévale. Mettez ces câbles sur les bateaux. Il faut maintenant préparer les pots à feu. Mettez du soufre, du naphte, des sacs de chaux, du salpêtre et de la poix dans le tonneau.
Enigme 8 : Lastrolabe
Il vous faut placer correctement la polaire, étoile de référence sur la carte du ciel. Dans la doc, on vous dit que la position de la polaire se déduit de celle de 2 étoiles de la grande ourse : Mérak et Dubhé. Tracez la constellation de la grande ourse en cliquant détoile en étoile à partir de celle qui est la plus au nord. Laxe Merak-Dubhé apparaît fugitivement. Allez chercher la polaire dans la doc (astre de référence). Placez-la sur laxe en reportant 5 fois la distance Mérak-Dubhé sur laxe. Cliquez sur lastrolabe et braquez langle de visée sur la polaire. Le bateau reprend son cap. Cliquez sur St Jean dAcre.
SAINT JEAN DACREEnigme 9 : St Jean dAcre
Sur le port prenez : Giomo consul Pisan
Bindo, consul Génois
Fouque, général de la Chaîne
Gérard de Ridefort, sénéchal de lordre du Temple
Le Doge de Venise
Passez dans le cur de la ville et consultez la doc sur St Jean dAcre. Ramenez de la doc un chevalier Hospitalier et un chevalier Teutonique (ordres militaires).
Placez sur le plan de St Jean dAcre :
Le chevalier Hospitalier au Nord
Le chevalier Teutonique au Nord-Est
Le Génois au centre
Le templier au Sud-Ouest
Le Pisan au Sud
La Chaîne au Sud-Est
Enigme 10 : Le caravansérail
Sur le port prenez un changeur Italien et un pèlerin.
Dans la ruelle des plaisirs prenez un colon et un Arménien.
Au caravansérail prenez lEmir Al Aidal Ali (Egyptien), lémir Al Aziz Uthman (Syrien), un chevalier croisé, un marchand Byzantin.
Dans la doc, allez chercher dans les états latins, Raymond de Tripoli et Renaud de Châtillon, Seigneur de la principauté dOutre Jourdain.Placez sur la carte des acheteurs potentiels :
LArménien au Nord
Le Byzantin au Nord Ouest
A lOuest dans lordre de haut en bas : le pèlerin, lItalien, le croisé.
Le colon au Sud Ouest
Lémir Al Aziz Uthman au Sud
Renaud de Châtillon au Sud EstLémir Al Afdal Ali à lEst
Raymond de Tripoli au Nord Est
Enigme 11 : La dynastie des rois de Jérusalem
Placez Baudouin en Z3, Guy de Lusignan en Z1, Renaud de Châtillon en Z2.Pour reconstituer les partis, placez correctement les noms en grisé de larbre généalogique dans chaque camp. Dans le parti de la cour : Renaud, Guy de Lusignan, Sibylle. Dans le parti des barons : Baudouin IV, Baudouin V et Raymond III.
Enigme 12 : Chirurgie au temps des califes
Allez chercher dans la doc et mettre dans lordre : le stylet sur Explorer, la curette sur Evacuer, le cautère sur Désinfecter, laiguille sur Coudre.
Pour préparer le Thériaque, ramenez de la doc et mettez dans lordre : la Mandragore, le Pavot, le Miel. Mettez la solution dans le vase du centre.
Enigme 13 : Lalchimiste
Prenez dans le caravansérail le vin blanc de Césarée.
Prenez chez Maïmonide la bourse pleine dor dArthaud (au fond de latelier).
Le chiffre du carré magique est le chiffre 15. Par exemple (je suppose quil y a dautre solutions) alignez :
4 9 2
3 5 7
8 1 6
Utilisez le carré magique apparu sur le mortier. Utilisez la bourse pleine dor sur le mortier puis prenez la poudre et mettez-la dans lalambic. Mettez du vin de Césarée dans lalambic pour la distillation.
Enigme 14 : La route de Kérak
Du port de St Jean dAcre ramenez un dromadaire et un Turcople (qui passe sur son dromadaire de temps en temps). Dans la ruelle prenez un templier. De la doc, ramenez une borne des routes en orient et un bédouin.
Sur le 1° écran, mettez la borne sur la via Maris, le dromadaire sur " montures ", le chevalier sur " forteresse, le turcople sur " risque dembuscade", le bédouin sur " points deau " : La carte se complète.
Choisissez votre chemin pour éviter les zones dangereuses et passer par les points deau soit : Acre/ Caiffa/ Césarée/ Naplouse/ Jericho/ Jérusalem/ Bethléem/ Hébron/ Paumier/ Kérak.Enigme 15 : La Forteresse de Kérac
Ramenez des moutons des remparts et des tuiles en terre cuite de la poterne. Dans la doc, prenez des olives, des céréales, de la vigne, de la canne à sucre.
Mettez les olives sur le presse olive, la vigne sur le pressoir, la canne à sucre sur le vannier, les céréales sur le moulins puis déplacez les sacs obtenus sur le four. Mettez les moutons sur lécorcheur et donnez ses productions au boucher. Mettez les tuiles en terre cuite sur lingénieur qui va vous concevoir un système de récupération de leau au poil !
Enigme 16 : Les hourds de Kérak
Ramenez de la poterne des planches et des madriers ainsi quun charpentier. Allez chercher dans la doc un ingénieur Alépin et des peaux de vache. Placez dans lordre lingénieur sur léquerre et le compas, le charpentier sur la scie et la hache, les planches de palmier sur les chevilles et madriers, les peaux de vache sur la lutte anti-incendie.
Enigme 17 : La catapulte
Ramenez le décliqueur de la poterne, lingénieur Damasquin des remparts, la clef en fonte de la salle commune, des projectiles du donjon. De la doc, ramenez de létoupe de fourrure. Dans un premier temps, place le projectile, l étoupe de fourrure et le décliqueur sur la catapulte. Le tir est mal ajusté. Recommencer en utilisant le projectile, létoupe de fourrure, la clef en fonte (pour faire quelques réglages) et le décliqueur. Cette fois, ça devrait marcher.
Enigme 18 : La poterne
De la salle commune, ramenez des chaînes. Dans la doc, allez chercher un contrepoids et un treuil. Mettez le treuil dans la salle de treuillage, prenez les chaînes et cliquez successivement sur le treuil, la poulie, la ligne de partage de chaîne, la 2° poulie. Placez le contrepoids au bout de la chaîne. Manipulez le treuil plusieurs fois avec des clics rapprochés (pas facile !).
Enigme 19 : LAskar
Ramenez de la doc les différents personnages et placez-les comme suit :
Artisans: Souk Boutiquier: Souk Pharmacien: Personnel médical Chirurgien: Personnel médical Ghazis et Matawiahs: Volontaires religieux Saladin: Dans son quartier Caragulahn: Cavalerie Dalaymites: Infanterie Soudanais: Infanterie Qayrawan: Cavalerie légère Faris: Cavalerie légère Mameluk: Garde rapprochée Maïmonide: Hommes de science Imam: Hommes de science Ingénieur Damasquin: Hommes de scienceEnigme 20 : Le coup déchec
Placez les personnages suivants sur les pièces :
Agnès de Courtenay: Dame noire Baudouin IV: Roi blanc Renaud de Châtillon: Tour noire Saladin: Cavalier blanc Gérard de Ridefort: Fou noirPlacez Arthaud (fou blanc), devant le fou noir.
Enigme 21 : Jérusalem, ville 3 fois sainte.
Ramenez de la doc tous les protagonistes et placez :
Héraclius: Saint Sépulcre Gérard de Ridefort: Mosquée Al Aqsa Abraham: Dôme du rocher Changeurs italiens: Marché Marchand de souvenirs: Rue Saint Etienne Chevalier Hospitalier: Maison de lHospitalité Baudouin: Citadelle de David Agnès de Courtenay: Manoir Milice du roi: Tour de Tancrède Chrétiens Levantins: Chapelle Saint Anne Chevaliers Teutoniques: Sainte Marie des AllemandsLe trajet de la procession du sacre est le suivant :
Citadelle/Carrefour rue David rue du patriarche/Carrefour rue des rameaux rue du patriarche/Carrefour rue du Saint Sépulcre rue des rameaux/Carrefour rue David rue du mont Sion/Carrefour rue du temple rue des tanneurs/Porte splendide/Templum DominiEnigme 22 : Le Dôme du rocher
Prenez le tapis de prière dans la grotte et allez chercher les autres éléments dans la doc.
1° pilier: Chahada (coran) 2° pilier: Tapis de prière (prière) 3° pilier: Mendiant (laumône) 4° pilier: Croissant de lune (le ramadan) 5° pilier: Pierre noire (pèlerinage à la Mecque)Placez lAnge Gabriel (doc) dans le dôme
Enigme 23 : Larbre de lumière
Allez consulter lalphabet hébraïque et ramenez les lettres hé (5), yod (10), hé (5) et aleph (1) sur leur chiffre respectif.
Dans la doc à " fêtes juives ", prenez lhanoukka et placez-le à droite de larbre de prière.Enigme 24 : Le Golem
Placez les lettre Tau Mem et Aleph sur le front du Golem dans cet ordre.
Enigme 25 : Le saint sépulcre
Ramenez de la doc les objets nécessaires et placez les dans lordre suivant :
Croix sur le tombeau du christ
Crosse dévêque sur le nombril du monde
Calice sur le maître autel
Ciboire sur lescalier de la crypte
Candélabre sur la chapelle Saint Hélène
Enigme 26 : Le chrisme
Au cours de votre aventure vous avez acquis les 4 éléments dans votre inventaire. Placez-les en suivant les indications des petits poèmes à lextrémité des 4 branches du chrisme dans lordre suivant
Feu-Air
Terre-Eau
Ensuite, il vous faut placer le serpent au centre. Ne retournez pas dans la doc (où il y a pourtant un serpent sur la planche consacrée à lalchimiste) mais armez-vous de patience et retournez dans la crypte de la chapelle. La base du pilier derrière Arthaud est mobilisable. Il faut faire tourner le bloc de pierre pour faire apparaître le serpent Moi jai failli craquer. Trouvez le bon rythme pour cliquer sur ce bon sang de bloc en déplaçant la souris vers la gauche. Le 2° clic doit avoir lieu avant que le bloc ne revienne à sa place (expliquez moi comment un bloc de pierre de plusieurs tonne peut revenir à sa place une fois mobilisé !). Jy ai passé un temps fou, cest pire que la mobilisation du treuil de la poterne ! ! ! ! Bref, une fois que vous avez ce symbole, placez-le au centre du chrisme et admirez la fin assez sombre
FIN