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Solution écrite par Cécile Moneuse

Novembre 1941, dans un mois l'attaque de Pearl Harbor va avoir lieu. Pour l'heure c'est une autre crainte qui hante les esprits du peuple américain. Un tueur en série sévit dans les rues. C'est dans cette atmosphère que vous êtes nommé inspecteur au sein du C.I.O., un service de renseignements. Vous êtes pour l'instant loin d'imaginer que c'est entre vos mains que va reposer le sort du monde libre.

Si vous bloquez sur une énigme, voici quelques codes qui vous permettront de la passer. Vous devez taper à l'écran de l'énigme.

PRISE DE FONCTION

LES MALHEURS S'ACCUMULENT

DU MUSEE AU MAC GINTY

EN EUROPE (4 ANS PLUS TARD)

PENSKY

RETOUR AU PAYS

LE MONDE DES ILLUSIONS

LE DESTIN DU MONDE

 

PRISE DE FONTION

Après avoir discutez avec le boss, allez dans votre bureau, en fouillant le tiroir de droite vous allez trouvez un pistolet sous un carnet. Allez dans l'inventaire examinez le pistolet, faites pivoter la crosse et vous trouverez une clef. Elle va vous permettre d'ouvrir le tiroir de la bibliothèque. Vous y trouverez une note laissée par Sullivan qui concerne un système de code, ainsi qu'un message énigmatique adressé à un certain Pensky.

Allumez la lumière (l'interrupteur est à droite de la porte en entrant) fouillez le lustre qui pend au-dessus du bureau, prenez le sac de rune et le parchemin.

Lisez les dossiers dans le grand classeur à droite du bureau.

Retournez chez le boss.

Posez-lui des questions au sujet de votre de votre prédécesseur et du dossier judiciaire (interrogez-le sur Finster et sur l'inspecteur Mérylo), en retour le boss vous donnera une invitation très intéressante.

Allez chez Hank Finster.

Posez-lui des questions sur la confrérie Thulé et sur la personne qui lui a remis l'invitation. Il ne vous apprendra pas grand chose de plus mais il vous parlera aussi du bar Mac Ginty.

Allez chez l'inspecteur Mérylo.

Interrogez-le sur l'affaire Torso et sur la votre. Consulter le livre d'identification posé sur son bureau, l'homme que vous recherchez est Louis Fisher, prenez la feuille à l'entête de Finster.

Allez au Mac Ginty.

Parlez au barman, faîte la connaissance de Winslow qui se trouve au fond prés de la porte de sortie. Il vous apprendra l'existence d'une liste de suspect susceptible de sympathiser avec les nazis.

Retournez voir le boss.

Discutez avec le patron et demandez-lui ce qu'il savait à ce sujet, il vous remettra une liste comportant un nombre impressionnant de noms.

Vous avez reconnu le nom du docteur Strauss, l'auteur du message destiné à Penser.

Allez voir Mérylo.

Interrogez Mérylo au sujet de Winslow.

Retournez à votre bureau.

Appelez le musée d'histoire naturelle. Vous laissez un message au musée.

Allez au Mac Ginty pour voir si le contremaître est revenu, mais vous faîtes choux blanc.

Allez à votre bureau.

Un message vous attend, vous pouvez aller au musée.

DU MUSEE AU MAC GINTY

Au musée vous faîte la connaissance de la fille du docteur Strauss, discutez avec elle, montrez-lui le sac et runes l'invitation et le papier à entête de Finster, elle vous en apprendra un peu plus.

Allez au Mac Ginty.

Allez parler à l'homme qui se trouve au fond du bar, il vous apprendra que l'homme que vous cherchez s'appelle Louis.

Allez prés du téléphone et regardez au-dessus (le numéro de Lou Fielding, un des pseudonymes de Louis Fisher) est affiché : CMR-259.

Appelez le numéro. Personne de ce nom ne sera présent au numéro.

Retournez au musée.

Discuter avec Mrs Strauss puis intéressez-vous au vitrail. Quand vous avez résolu l'énigme du vitrail, retournez au Mac Ginty.

Interrogez Georges, il vous dira que louie se faisait appeler "le héros" (héraut). Rappelez le numéro de téléphone de Lou Fielding et demandai à parler à Louie Fischterwald, on vous dira qu'il est absent mais que vous pouvez le trouver au club des corbeaux.

Allez au club des corbeaux.

Parlez à l'interphone et dites que vous venez de la part de Finster, on vous dit que Louie et à la mission. Ramassez la carte sous la table au dos vous découvrirez l'adresse de la mission.

Allez à la mission St Barthélémy

Parlez à Bernie (l'homme au comptoir), il connaît Louie mais il refuse de vous donner une photo, inventez un prétexte pour le faire partir. Fouillez derrière le comptoir, ouvrez la valise noire, faîtes glissez toutes les feuilles de droite à gauche et prenez la photo. Consultez le registre sur le comptoir, il vous apprendra que Lou ne serait pas à la mission aujourd'hui.

Allez voir Mérylo.

Montrez-lui la photo, discutez avec lui.

Retournez au musée.

Mrs Strauss a fini la traduction, discutez avec elle mais en fait la traduction ne vous apprend pas grand chose.

Allez au club des corbeaux.

Parlez à Fisher, montrez-lui la photo de lui et de l'un de ces amis, il vous fixera un rendez-vous dans un entrepôt délabré.

Allez à l'entrepôt.

A l'entrepôt Fisher n'est pas là mais un tueur vous attend, partez vers la droite, saisissez-vous de la bouteille et lancez-là attiré par le bruit le tueur se dévoilera et mettez-lui une bastos entre les deux yeux.

Allez voir l'inspecteur.

PENSKY

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Parlez avec Mérylo, lisez le journal qu'il a laissé sur le bureau, regardez l'homme à l'arrière plan de la photo du journal, reparlez à Mérylo. Dans l'inventaire regardez la boîte d'allumette elle vous indiquera un lieu (Cleveland) et un nom (Mulhaven).

Retournez voir Sullivan

Vous le trouverez en pleine conversation avec Winslow, discutez avec eux.

Allez à l'appartement de Louie.

Allez prés du poêle, utilisez la balayette vous ferez apparaître des runes, ce qui engendrera une vision. En marchand sur le plancher vous entendrez un grincement, prés du dessin du corps une planche cachait un drôle de casier. Ouvrez le casier et prenez la clef et la chevalière. Tournez-vous vers la droite, allez vers la commode ouvrez le tiroir et prenez la dent.

Allez à l'hôtel Cleveland.

Parlez à Jones au comptoir il ne veut pas vous donner le numéro de la chambre de Mulhaven.

Allez prés du téléphone et composez le numéro de l'hôtel qui se trouve au dos de la boîte d'allumettes (GB5-637) et faîtes-vous passer pour Mulhaven et il vous donnera le numéro de sa chambre.

Une fois que vous êtes monté, prenez le chariot et poussez le contre la porte, et prenez le couteau qui se trouve sous une serviette. Utilisez-le sur la lucarne au-dessus de la porte, entrez dans la chambre.

Allez prés du lit à droite et ramassez les objets dans la jarre sur la table de nuit (clef et papier). Quand les personnes indésirables seront parties prenez aussi la photo dans la jarre. Allez à l'armoire sur la gauche, prenez la chevalière dans l'inventaire et servez-vous en pour l'ouvrir, vous allez faire encore un rêve. Fouillez et prenez l'invitation aux club des corbeaux.

Allez chez le boss.

Parlez avec Sullivan, il vous parlera d'un certain Von Hess et d'un lieu appelé le Flanagan.

Allez voir Winslow.

Discutez avec ce dernier, il refusera de vous donner le dossier de Pensky.

Allez au Flanagan.

Pas de chance Mulhaven n'y est toujours pas.

Retournez voir Winslow.

Winslow et dans le bureau de sa secrétaire, profitez-en pour ouvrir le coffre, lisez le dossier de Pensky, il vous apprendra que celui-ci se trouve dans une maison de repos de Sunnyvale, prenez aussi le passe de Winslow.

Allez à la maison de repos.

Discutez avec Pensky, il va vous apprendre pas mal de chose, et il va vous demander de rapporter trois objets.

Allez à votre bureau.

Dans la bibliothèque de votre bureau prenez le livre qui s'intitule "The crusades, a pictoral history" et prenez la plume qui se trouve à l'intérieur.

Retournez au Flanagan.

Parlez avec Mulhaven il vous parlera du club des corbeaux, montrez-lui votre invitation pour qu'il la signe.

Allez voir Pensky.

Parlez avec lui au sujet de la réception qui est organisé au cabinet des corbeaux, écoutez ses conseils.

Allez au musée.

Demandez à Mrs Strauss de vous aider, il fallait faire apparaître le sceau pour tamponner votre invitation.

LE MONDE DES ILLUSIONS

 

Une fois à la réception, parlez au portier après être parti de la table d'Elliot Ness : il ne veut pas vous laissez entrer. Prenez l'assiette à votre gauche sur une des tables, allez au fond derrière le paravent bleu posez l'assiette sur la table tournante puis le plateau à verre dessus, faîtes tournez la table pour créer une diversion et rentrer dans la pièce.

Allumez la lampe qui se trouve au-dessus de la table placée au centre de la salle, vous allez devoir percer le mystère de la table, récupérez le livre.

Allez chez madame Cassandra.

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Discutez avec elle puis acceptez de vous faire hypnotiser. Vous atterrissez dans un drôle d'endroit en face de vous se trouve une porte avec des symboles pour percer le mystère de la porte retournez-vous et entrer dans le monde des rêves ou vous entendrez des phrases qui vous donneront la solution. Quand vous aurez ouvert la porte il va vous apparaître le monde des planètes, sortez de votre rêve (échap).

Parlez à Cassandra des planètes elle vous montrera un livre sur l'astrologie.

Allez voir votre patron.

Interrogez Sullivan sur Von Hess, et le lien entre la confrérie et les meurtres de Torso.

Allez voir Mérylo.

Demandez-lui de vous montrer le dossier de l'affaire Torso, en consultant les indices vous connaîtrez l'adresse d'une des victimes : Santini. Cliquez sur la dernière page du rapport, il manque une feuille au journal, elle a été empruntée par le FBI.

Retournez chez Winslow.

Parlez avec Winslow, il promet de vous restituer la preuve manquante, discuter encore un peu avec lui.

Allez chez l'inspecteur.

En reconsultant le dossier vous vous rendrez compte que Winslow à rendu la pièce manquante.

Retournez voir Cassandra.

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Elle vous hypnotise et vous vous retrouvez devant l'énigmes des planètes, après avoir résolu le mystère vous atterrissez dans un lieu étrange. Allez jusqu'au bassin et jetez les cailloux un par un, vous découvrirez grâce à une de ces visions qu'il y a une cachette dans le mur de chez Santini.

Sortez du monde des esprits et parlez à Cassandra de ce que vous avez vu.

Allez chez Santini.

Parlez avec sa mère. Ensuite allez ouvrir le passage (à droite du lit bougez la planche du mur) récupérez les notes. Eteignez la lumière, puis baissez le store de droite et récupérez la photo de Santini avec louie.

Allez au club des corbeaux.

Cette fois ci la porte ne semble s'ouvrir qu'avec un code. A l'intérieur dirigez-vous vers l'armoire et essayez de l'ouvrir, vous n'y arrivez pas.

Allez aux Kingsbury Run (les égouts).

LES MALHEURS S'ACCUMULENT

Partez à la poursuite du tueur il est blessé et il laisse des traces suivez-les.

Sur le mur à l'est regardez les tuyaux et les jauges, il y a des traces de sang, le tueur est passé par-là il faut ouvrir le passage secret. Vous arrivez devant une grande porte de pierre vous reconnaissez le symbole gravé le même que celui du médaillon de Von Hess.

Allez voir Winslow.

Parlez avec lui et il propose de vous aider.

Retournez ensemble aux égouts.

Quand vous ouvrez la porte avec Winslow celui-ci s'enfuit à toutes jambes !

Et vous vous retrouvez devant une porte fermée par des barreaux.

Après avoir ouvert la porte vous vous retrouvez devant une autre porte que vous n'arrivez pas à ouvrir. Regardez au-dessus de vous, il y a une petite fenêtre d'où vous apercevrez le tueur Torso et vous verrez comment ouvrir la garde robe.

Retournez au club des corbeaux.

A l'intérieur du club ouvrez l'armoire. Prenez le talisman.

Retournez voir Cassandra.

Demandez-lui de rentrer de nouveau en transe, vous vous retrouvez devant le bassin, une nouvelle pierre est apparue, la deuxième en partant de la gauche, jetez-là dans l'eau vous verrez un passage secret emprunté par l'assassin.

Allez chez Mérylo.

Retournez au club des corbeaux avec lui, et faîtes la même chose que l'assassin. Vous arrivez trop tard, la seconde guerre mondiale vient d'être déclarée.

EN EUROPE (4 ANS PLUS TARD)

Vous vous retrouvez devant une porte fermée, ouvrez-là. Trois autres épreuves vont vous attendre. (Enigme 1) (énigme 2) (énigme 3). Après avoir résolu ces énigmes vous découvrirai le Dahlia Noir. Mais la police militaire se saisie de votre découverte.

Un an plus tard, vous êtes dans la cave d'un monastère autrichien, plongée dans la pénombre. Monter les marches et regardez par le trou dans la porte. Retournez vous et vous apercevez quelque chose prés d'un tas de caisse, approchez-vous. Allez au fond de la salle et descendez dans le puits.

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Dans le puit vous prenez toujours à droite et vous allez découvrir 5 salles.

Dans la salle 1 : prenez les pierres dans le sarcophage.

Salle 2 : Ouvrez le sarcophage et regardez les inscriptions.

Salle 3 : montez les marches.

Salle 4 : ramassez l'objet d'art dans le coffre.

Salle 5 : ouvrez le sarcophage, Attention les inscriptions sont à l'envers car vous regardez dans un miroir. Mettez les pierres de la salle 1 dans l'eau et reconstituez le dessin.

Dans la salle principale, aidez vous de votre carnet et placez les runes sur les colonnes, vous découvrez une nouvelle pièce.

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Quand vous êtes dans la salle il faut assembler les runes qui sont dans votre inventaire pour reconstituer le Dahlia noir. Mettez-le dans les mains du sarcophage, ce qui provoque un abaissement du sol autour de la sépulture. Descendez sur la gauche poussez 2 fois la mosaïque de pierre. Sur la droite de la sépulture, pussez 3 fois la mosaïque de gauche et 2 fois celle de droite, et regardez dans les lunettes, vous verrez une sorte de bouton rouge (les pierres que vous avez tournées sont des mirroirs triangulaires et il reflètent l'image qui est face au hublot dans les jumelles).

Allez derrière le sarcophage, examinez le mur en face du hublot, vous apercevrez un bouton rouge, tirez dessus et vous libérerez un passage secret. De l'autre coté se trouve Von Hess interrogez-le.

Dans la caserne interrogez le G.I. il vous dira ou se trouve la couchette de Collins. Ouvrez le coffre à gauche et prenez la photo de la fiancée de Collins et les lettres après avoir déplacé le tirroir.

RETOUR AU PAYS DE L'ONCLE SAM

Dans le train regardez les mégots dans le cendrier. Allez consulter la liste des passagers au fond du wagon et vous vous apercevrez que Winslow a pris le nom de Collins.

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Sortez du wagon, passez plusieurs wagon et vous arrivez dans le bureau du chef de train, demandez lui ou se trouve le compartiment de Collins. Allez dans la soute à bagages, vous verrez une valise rouge-marron à coté d'une caisse. Trouvez la ficelle au début du wagon sur l'étagère de droite. Mettez la valise sur la caisse, attachez la valise avec la ficelle à la corde d'arrêt d'urgence du train. Repartez vite voir le chef de train.

Une fois qu'il est parti, dans le tiroir de gauche regardez la liste des passagers, Collins/Winslow se trouve dans le compartiment 283 ce qui correspond à la cabine 7 de la 4ème voiture à partir du wagon-restaurant (vous pouvez trouver le wagon et le compartiment grâce aux inications sur la fiche détaillant les désir des passagers. C'est Adams qui s'occupe de Winslow. Il est donc dans le compartiment 2 ou 7 du wagon 283. Pour trouver le bon wagon, regarder la fiche des travaux à faire. Dans chaque wagon repérez le papier déchiré, les luminaires cassés ou les taches sur la moquette...)

Dans la cabine de Winslow prenez le papier dans le 1er tiroir de la commode.

A votre réveil allez voir le chef de train, parlez avec lui, il vous dira que Winslow et descendu sans ses bagages. Allez dans le wagon des bagages, la liste posée sur l'étagère de gauche au fond vous donnera le numéro de bagage de Collins : 0100AA.

Trouvez la caisse et ouvrez-là.

Retournez au wagon-restaurant et discutez avec la blonde.

Dans votre chambre d'hôtel appelez la police. Fixer rendez-vous au détective Maxwell. Au gabe 's Dinner parlez-lui d'Elisabeth Short et de Winslow.

Aller à la gare.

Au bureau des expéditions parlez à la réception: il vous faut un reçu. Prenez le paquet dans la poubelle prés du comptoir, donnez-le à l'homme qui s'occupe des expéditions et envoyez-vous le en express.

Retournez au Gabe's.

Parlez avec Maxwell, puis Alice, dans votre inventaire regardez la lettre de Collins et allez à l'adresse indiquée sur l'enveloppe.

Parlez à mme Underhill, ouvrez le tiroir du haut de la table de chevet, prenez la lettre, dans le tiroir du bas prenez l'adresse. dans le placard lisez l'annonce.

Allez au Biltmore Hôtel.

Parlez au barman et montrez-lui la photo d'Élisabeth.

Retournez à la gare.

Récupérez votre colis. Vous découvrirez que c'est la company ABC qui a récupéré la malle de Winlow.

Retournez à votre hôtel.

Appelez ABC moving company: c'est Steve qui a pris la malle.

Allez à la company.

Au mur lisez la note qui vous donnera le code pour les dossiers. Regardez la fiche de travail. Déduisez en le code du dossier (Steve Owen=SO, zone de la gare=I, adresse de livraison AKP...). Prenez le dossier correspondant à la note du train (SOIAKP52), c'est dans le fond du classeur du bas.

Allez au studio RKO.

Vous ne pouvez pas entrer.

Allez à l'hôtel biltmore.

Parlez avec Elisabeth Short, interrogez-là sur le Dahlia.

LE DESTIN DU MONDE

Allez à l'hôtel Biltmore, parlez avec le barman (argent + force) il vous donnera le numéro de la chambre de Lizzy. Montez les escaliers, ouvrez la fenêtre et allez sur le balcon, cliquez sur le haut de la fenêtre, poussez le store qui la bloque, et entrez dans la chambre. Regardez en haut d'une des portes et vous découvrirez une clef, prenez-là.

Allez à la gare, Elisabeth Short avait un moyen pour se souvenir de son n° de casier. Comme on peut regarder le cadran du téléphone déduisez en que ES=37 (fin non?). Ouvrez le casier 37, et prenez le reçu.

Allez à votre hôtel.

Parlez avec Maxwell, il vous apprendra la mort de Lizzy et bien d'autres choses.

Allez au magasin d'antiquités.

Vous reconnaissez la canne, achetez -là. Ouvrez la canne. Vous obtenez une carte au trésor.

Retournez à votre hôtel.

Prenez le pass que vous a promi Alice et la lettre qui se trouve sur votre oreiller.

Allez au studio.

Au studio regardez la caisse signée par Al King, parlez à Alice.

Allez chez Al King

Chez Al en fouillant la poubelle vous trouverez un télégramme déchiré recontituez-le, des gants, un burin et lisez le journal.

Allez au cimetière.

Regardez la planète sur le mur de droite (4 équations, 4 inconnues, prenez une feuille blanche et vous avez 5 mn, réponse 27!), et l'indice de Winslow dans le vase à coté du sarcophage (165 que l'on pourra utiliser 100 fois= 16500).

Retournez à la maison de Al.

Parlez avec Alice, regardez le carnet sur le bureau de Al, il vous donne 3 coordonnées. Utilisez le télescope pour regarder ces 3 jolies filles. Vous devez entrez les coordonnées avec les molettes puis faire correspondre les petits curseurs noirs lorsque vous regardez dans la lunette.

Regardez la carte au-dessus du bureau et superposez-y la carte au trésor. Le Dalhia se trouve à la cote 250, la maison de Al à la cote 100. La différence de hauteur est 150. Réglez votre télescope.

Vous pouvez voir Winslow dans le télescope.

Allez dans la cabane de Winslow, le sol va s'effondrer sous vos pieds. Sauvegardez. Dans la cave regardez la photo d'Alice sur l'échelle. Essayez de grimper à l'échelle, vous déclenchez un incendie. Ouvrez les placards, actionnez les boîtes à surprise (mais pas toutes sinon...), dans le dernier placard récupérez la clef pour vous échapper.

Allez chez Al King.

Mettez en marche le projecteur qui se trouve sur la table du salon. Au début du film remarquez l'horloge qui indique 5h moins 5. Sur le mur du salon se trouve le coucou, réglez-le sur 5h, lorsque le coucou sort reculez la grande aiguille de 5 minutes, ce qui ouvre un passage secret.

Délivrez Alice, suivez Winslow, et tirez sur le Dahlia Noir.

Voilà votre enquête est terminée.

Pour une fois la fin est à la hauteur non?

 

Un problème, écrivez à Cécile:      email(1).gif (1144 octets)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Le musée d'histoire naturelle

Pour trouver le numéro de téléphone du docteur Strauss à partie de son numero de dossier sur la liste noire, vous devez vous aider des notes laissées par Sullivan dans le tiroir de la bibliothèque de votre bureau. Chaque lettre correspond à un chiffre. Vous devez conserver le 1ér chiffre ajouter 1 au 2ème et ôter 1 au 3ème. Donc CLV correspond à 2 5 8 on obtient donc 2, 5 + 1 = 6, 8 - 1 = 7. Reste la série des 3 nombres. Il vous faut soustraire chaque paire de chiffres. Ce qui donne normalement : 5 - 1 = 4, 2 - 2 = 0, 4 - 0 = 4, le numéro à composer est donc le 267 404.

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VITRAIL

Reconstituez les 4 vitraux, vous devez éviter au maximum de laisser de l'espace entre chaque pièce.

Quand vous avez reconstituez les 4 blasons, allumez la lampe infra-rouge qui se trouve à droite du bureau. Vous verrez apparaître quatre noms : LANDULPH, FINSTERLAU, MULHAVEN et FISCHTERWALD.

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LE CASIER

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Poussez la lampe de gauche (1) vers la droite. 

Poussez la petite fenêtre de gauche (2).

Abaissez la cheminée (3).

Remonter le panneau (4) sous la petite fenêtre.

Faîtes tournez la roue (5) vers le haut jusqu'à ce qu'un panneau coulisse.

poussez le panneau de gauche (6) vers le fond.

Baissez le panneau (4).

Remontez la cheminée (5).

Faîtes tourner la roue (5) versle bas jusqu'à ce que la fenêtre réapparaisse.

Remettez la lampe de gauche (1) en position verticale.

Ouvrez la porte (7) et poussez-là vers la gauche.

Poussez la planche (8) vers la gauche.

Poussez le petit carré comportant le symbole (9) vers le haut.

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LA SERRURE

Voici l'indice qui vous permettra d'ouvrir la serrure de la commode. Regardez au dessus de celle-ci et vous verrez plusieurs phase de la lune. La pleine lune signifie "tirer" la lune noire "pousser" et un croissant "tourner vers la gauche ou la droite". La séquence commence à 12h et vous devez aller dans le sens des aiguilles d'une montre : vous devez donc faire : pousser, gauche, tirer, droite, droite, pousser, gauche, tirer.

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LE COFFRE FORT

La combinaison à entrer sur le coffre se trouve sur la photo de Winslow en tenue de football américain.  c'est donc le 19 - 6 - 33. Le coffre se trouve derrière le tableau représentant une nature morte avec une cruche. cliquez sur le coin supérieur gauche pour le dévoiler. Faîtes 2 tours dans le sens inverse des aiguilles d'une montrepuis 19, 1 tour dans le sens des aiguilles d'une montre puis 6 et enfin directement dans le sens inverse des aiguilles d'une montre pour arriver à 33. Appuyez ensuite sur la poignée.

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LE SCEAU

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Le manche du sceau arbore 5 bagues, en les numérotant de 1 à 5 en partant du haut voici ci qu'il faut faire.

4 vers la droite, 1 vers la droite, 5 vers la droite, 1 vers la droite, 2 vers la droite, 1 vers la droite, 3 vers la droite, 5 vers la gauche, 1 vers la droite, 2 vers la gauche, 3 vers la gauche, 1 vers la gauche, 4 vers la gauche.

A chaque fois, vous devez faire tournez la baque jusqu'a ce que ce mouvement ait un incident sur le sceau.

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LA TABLE

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Regardez l'inscription qui figure au centre de la table "chaque don qui lui est adressé est à présent sacré" en regardant les notes d'Helen, vous verrez que la phrase 22 est trés proche du texte de cette inscription. Regardez ensuite le parchemin et notez bien la suite des symboles à la ligne 22, en ne tenant pas compte des doubles points. Regardez ensuite chacun des panneaux de la table. Vous verrez que 2 signes sont gravés sur chacun d'eux. Celui qui est plus sombre correspond à l'ancien ordre et le plus clair au nouvel ordre. Sur la ligne 22 de votre parchemin, les symboles vont de paire, le 1ér correspondant à l'ancien ordre et le second au nouvel ordre. vous n'avez plus qu'à ouvrir les panneaux dans l'ordre que le parchemin vous indique.

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LA PORTE AU SYMBOLE

En vous baladant, vous entendrez tout un tas de voix qui vous indiqueront comment placer les runes autour de la porte. C'est assez pénible. La solution est :

A gauche de haut en bas : couronne, clef, serpent, étoile, clef, bouclier, soleil, oiseau.

A droite de haut en bas : oiseau, lune, bouclier, poisson, serpent, comète, couronne, poisson.

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LES PLANETES

Notez les nombres présents sur les pages du journal ensanglantées du dossier de Mérylo. L'ordre est le suivant : 15 65 260 175 111 369 34 4. Grâce au livre d'astrologie de madame cassandra, vous verrez que cette liste correspond aux planètes suivantes : saturne, mars, mercure, vénus, soleil, lune jupiter, terre. Vous n'avez plus qu'à parcourir les planètes dans cette ordre en vous référant aux sybole propre à chacune pour finir sur la planète argenté. Aprés le passage des visions, sortez de la transe en appuyant sur "echap".

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LA PORTE DU CLUB

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L'indice correspond cette fois à la figure que l'on obtient en pliant l'invitation que vous a remise Mérylo. Tapez sur les touches en suivant l'ordre.

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LES TRACES

Prenez le chemin suivant : nord 4 fois, puis 5 fois nord, sur le mur à l'est vous verrez un enchevêtrement de tuyaux et de jauges.

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LES TUYAUX

Il faut faire atteindre la même pression à toutes les jauges (30). Numérotez les roues de 1 à 4 en partant de la gauches et les jauges de A à E en partant de la gauche.

tournez la roue 4 vers la droite pour que le compteur A atteigne 30. Tournez la roue 3 vers la droite pour que le compteur C atteigne 30. Tournez la roue 2 vers la gauche pour que le compteur E atteigne 30. Tournez la roue 4 vers la droite pour que le compteur A atteigne 30. Tournez la roue 2 vers la gauche pour que le compteur E atteigne 30. Tournez la roue 1 vers la gauche pour que le compteur D atteigne 30. Tournez la roue 4 vers la droite pour que le compteur A atteigne 30. Tourner la roue 1 vers la gauche pour que le compteur D atteigne30.

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LES BARREAUX

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Pour passer appuyez successivement sur les boutons 5 4 2 3 7 5 2.

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L'ARMOIRE DU CLUB

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Pour former la clef, tournez la partie 4 deux fois vers le bas, puis la partie 2 deus fois vers la droite.

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LE PASSAGE

Tirez le livre placé le plus à droite sur le deuxième étage de la bibliothèque, ce qui ouvrira le passage.

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LA PORTE AU PLANETES.

Les planètes doivent toutes être éclairées par le dessus.

Numérotez les planètes de 1 à 7 de l'intèrieur vers l'extétieur. Procédez comme suit /

Déplacer la planète 1 jusqu'à ce que celle-ci et la 3 soit en bonne position ; déplacez la 7 jusqu'à ce que la 2 soit en position ; déplacez les 4 et 6 jusqu'à ce qu les 4, 6 et 7 soient en position ; enfin déplacez la 5 jusqu'à ce que la 5 et la 7 soient en bonne position. Appuyez ensuite sur le soleil central.

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EPREUVE 1

Numérotez la porte de façon suivante : A B C

                                                            D E F

                                                            G H I

suivez le trajet suivant : E - F - C - B - A - D - G - H - I - F - E - D - E - B - C - F - I - H - G - D - A - B - E - B - A - D - G - H - E - F - C - B - A - D - G - H - I - F - E - B - A - D - E - B - E.

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EPREUVE 2

Essayez chaque clef dans toutes les serrures, certaines vont dans plusieurs mais d’autres ne vont que dans 1 ou 2 (faites vous un tableau avec une entrée pour les clefs, une autre pour les serrures). Vous verrez, il n’y a qu’une solution. Si vous voulez aller plus vite:

Vous devez numéroter de A à H les clef et de gauche à droite, numérotez le clavier de 1 à 8. La combinaison est : A3 - B6 - C4 - D1 - E8  - F5 - G7 - H2.

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EPREUVE 3

Numérotez les leviers de 1 à 7. Baissez les leviers 1 - 4 - 6 - 7 ou levez les leviers 2 - 3 - 5. Puis appuyez 8 fois sur le bouton rouge.

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LE PUITS

Près des caisses approchez vous des 2 leviers. Abaissez celui de gauche et relevez celui de droite, puis mettez le leviers de droite en position basse. Descendez dans le puits.

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LES MARCHES

Les marches marquées d'un R ne déclechent pas de piège. Montez les marches en suivant se chemin : gauche, droite, gauche, centre, droite, gauche, droite. Vous devez emtrunter le même pour descendre.

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ASSEMBLAGE DU DAHLIA

Apparemment, on peut assembler le Dahlia comme on veut. L'ordre n'a pas d'importance, il suffit de mettre les bonnes faces on bon endroit. Si vous voulez faire comme ds la soluce du jeu, placez les runes comme indiqué sur l'image.

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LA MALLE

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Mettez la grosse goupille (1) dans le trou (2) et la petite (3) dans le (4), relevez la partie supérieure (5) et vous découvrirez des bouteille de champagne ! il y a évidemment une ouverture secrète.

Refermez le couvercle, mettez la partie supérieure (5) et inférieure (6) sur le couvercle. Introduisezla grosse goupille (1) dans le trou qui est apparu en (7), faîtes monter le carré de métal qui est en (8). Mettez la petite goupille dans le trou qui à été dévoilé en (8), prenez les poignées (9) pour les mettre en (10). Mettez le support des poignées (11) dans les trous (2) et (4). Mettez les poignées sur les supports et l'ouverture secrète se dévoilera.

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LA CANNE

Placez le M puis la flêche, le 1 à l'envers à vous de trouvez le dernier signe, il se trouve dans votre carnet.

En reconstituant les 4 series de 4 runes trouvées dans les catacombes sous le manoir ça marche aussi.

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TELESCOPE

Vous avez la hauteur: 150, et la distance (16500 laissé par l'indice de Winslow). En regardant sur la table de correspondance devant le télescope vous voyez que l'angle est 0.5. Réglez votre télescope sur + 0.5 et + 27 (la solution des équations de saturne dans le cimetière). Faites correspondre les curseurs noirs...

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CODE

LE VITRAIL : LEQDHEQD

LE CASIER : LOGHOUSE

LA SERRURE DE LA COMMODE : TURNKEY

LE SCEAU : RINGDING

LES PANNEAUX DE LA TABLE : QRTHUR

LES PLANETES : CQNCQN

LE COFFRE FORT DE WINSLOW : ,QSTERLOCK

LES PLAQUES PRESSURISEES : TRIQNGLE

LES TUYAUX : PRESSURE

LES BARREAUX : BQRBELL

LE CHANDELIER : NI,BLE

LA PORTE AUX PLANETES : SUNSPOT

LES CLEFS : KEYPUNCH

LES LEVIERS : GEQROIL

LES PISTONS : LQDYBUG

LE PUZZLES DE PIERRES : ROCK33

LES BLOCKS COULISSANTS : BLOCKHEQD

LES COLONNES : TE,PLE

LE SARCOPHAGE : GE,STONE

LA MALLE : BOXTOP

LA CANNE : CQNDYCQNE

LES TELEGRAMMES : TELEPORT

LE TELESCOPE : PEEPER

LE COUCOU : BONGO

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