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 Wouaouww, enfin un jeu qui mêle avec bonheur énigmes et combats! Pour féliciter les mecs de Kalisto (une équipe Française en plus!), allez faire un tour sur leur site ici: http://www.kalisto.com/.

 

Conseils

Explorez bien les pièces, certains objets sont difficiles à trouver et indispensables pour la suite…

Epuisez les dialogues avec les personnages. Attention, les personnages que vous allez tuer avaient peut être quelque chose d’important à vous dire ou un service à vous rendre. Je vous déconseille de jouer tout le temps en mode ombre (a mon avis on perd une partie du plaisir). Par contre le mode ombre est indispensable à certains endroits du jeu. En plus, comme votre contamination progresse vous allez de plus en plus faire peur à tout le monde. Il faudra bien finir par se battre alors…

Tous les combats sont faisables assez facilement (sauf à la fin) pourvu que vous ayez choisi la bonne arme. Je vais tenter de vous conseiller. Lorsque vous tuez des personnages pensez toujours à les fouiller. Vous récupérerez des armes et parfois plus !

Si Arkhan agit sans succès sur un objet en mode lumière essayez aussi en mode ombre. Ca peut marcher !

Premier contact

Vous vous réveillez aux côtés de votre copine Kalhi (sympa non ?). Prenez la viande sur la table de nuit. Manger vous permet de reprendre des points de vie après un combat difficile. Eloignez-vous, prenez votre épée et votre uniforme (enfilez-le en le faisant glisser sur le visage dans l’inventaire). Remarquez le rahal de sauvegarde à côté de l’uniforme. " Barre espace " devant ce symbole vous permet de sauvegarder. Si vous voulez tester la qualité du scénar essayez de sortir en petite tenue rien que pour voir !

Zed, votre ami, vous dit que vous êtes attendu chez le prévôt Dhorkan mais vous avez le temps de le suivre pour un petit entraînement en haut des escaliers de gauche. Je vous le conseille ! Dans la salle d’entraînement prenez la hache à côté du mannequin (vos armes peuvent être endommagées au cours d’un combat et perdre en efficacité).

 

Chez Dhorkan

Après une petite séance avec Zed et Phédoria, allez voir Dhorkan dans la pièce gardée par le garde. Parlez avec le garde, il vous laissera entrer. Evitez de contrarier Dhorkan qui vous envoie garder la salle du conseil. Vous pouvez aller visiter la pièce en face à gauche de chez Dhorkan : on peut y fabriquer des munitions mais il faut du métal.

Descendez, discutez avec les gardes. Vous avez le temps de prendre une gourde à votre droite en descendant et de la remplir au tonneau de Stohl en bas de l’escalier. Sauvegardez dans cette pièce ou dehors sur la place.

 

Gardien du temple

En approchant du temple vers votre gauche, vous surprenez une conversation entre Rylsadhar, votre père, et Lori la grande prôneuse. Après vous avez le temps d’aller voir ce que fait votre pote Zed qui se prépare à descendre dans la ville basse avec la plate-forme (à droite en sortant de la salle des gardes). Tout de même, vous devez obéir aux ordres : Entrez dans le temple, prenez votre tour de garde. Dès que vous avez votre sabre en main, les choses se gâtent. Tuez le Konkalite : vous êtes contaminé par un poison de l’ombre.

 

Hôpital

A votre réveil à l’hôpital vous faites tellement peur au garde qu’il va falloir… le tuer pour survivre. Thanandar, le guérisseur vous décrit la situation. Passez dans son labo pour récupérer une bombonne de l’avant derrière le pilier. Dès que Thanandar a dit ; " Tout va bien capitaine Phedoria ", vous pouvez sortir. Prenez la porte sur votre gauche : vous entrez chez votre père.

 

Maison de Rylsadhar

Votre père vous demande de le rejoindre chez l’archiviste. Une fois qu’il est sorti fouillez sous son lit : vous trouvez un parchemin. Sur une étagère, prenez un flacon et remarquez la serrure sur le mur qui fait face à la porte.

 

Archiviste

Montez les marches sur la place devant la maison de Rhylsadar, entrez dans la salle du conseil, montez les escaliers de gauche. L’archiviste est seul. Allez voir le bouquin au fond, actionnez le bouton cuivré qui est à droite du livre ( ?). En sortant, prenez un " miroir de l’avant " sur la colonne à droite de la porte.

 

Le cœur de lumière

En sortant de la salle du conseil, allez à droite. Vous en en tête à tête avec un prôneur pas commode. Au pied du cristal remarquez la serrure rouge au sol. En sortant explorez la machine au centre de la pièce (un levier + une fente en haut de l’échelle).

 

Délivrer Kalhi en prison

Retournez à la salle des gardes (on peut passer les gardes sans dégainer…). Montez à l’étage (celui de Dhorkan) et passez une des porte vitrée en face de la porte de Dhorkan. Vous êtes sur un balcon. Allez à droite. En bas trucidez le gardien de la prison, piquez lui ses clefs et délivez Kalhi. Il vous faut un uniforme de gardien du feu pour sortir de la caserne.

 

Chez Bogdaran chef huilier

Allez en face. Dans la première pièce prenez la gourde sur l’étagère près de la porte puis les plaques de métal (que vous pourrez utiliser pour fabriquer des balles dans le four à l’étage de Dhorkan, porte à gauche en descendant les escaliers de la salle d’entraînement) et les bouillonnantes qui permettent de faire fonctionner les " cracheurs ", des fusils. Vous pourrez revenir en chercher, Bogdaran doit les fabriquer à ses heures perdues. Montez les escaliers, prenez la clef sur l’étagère, faites peur à Bogdaran en dégainant. Vous pouvez lui demander comment utiliser les munitions et les plaques (sélectionnez les objets dans l’inventaire, glissez sur le poing, puis action). Utilisez la clef de Bogdaran sur le coffre à gauche de la porte en sortant, prenez l’uniforme, donnez-le à Kalhi. Elle vous conseille de la suivre de près, vous pourrez ainsi passer les gardes.

 

Dans la ville basse

Suivez étroitement Kalhi et dirigez-vous vers la plate-forme à droite en sortant sur la place (sauvegardez !). Planquez-vous derrière la charrette et laissez faire Khali. Prenez la plate-forme, remarquez les leviers à actionner pour descendre.

 

Chez Danrys

Evitez de parler en mode ombre aux personnages que vous ne connaissez pas à cet étage… Le cul de jatte ne vous fera pas de mal. Danrys vous conseille de rencontrer Armal Sadak. Repérez le compresseur (une machine de l’avant) au fond de l’atelier. Vous pourrez y remplir votre " bonbonne de l’avant " qui est… une bouteille d’air comprimé ! Dans la cour repérez la machine à huile et les cheminées. Sous la petite vous trouverez un plastron métallique. Près de la plate forme (à droite en descendant) vous rencontrerez un personnage peu amène. Derrière lui vous trouverez une patate sous une machine.

 

A la recherche d’Armal Sadak

Passez sous la passerelle puis traversez un pont. Une femme vous conseille de rencontrer Delia, " favorite " d’Armal Sadak avant toute chose. Entrez dans le troquet, admirez la scène (possibilité de se la repasser par F6 !). Prenez une gourde et une assiette ( ?) sur la table mais éviter de tuer le patron sinon Delia sera moins coopérative. Allez dans la loge parler à Delia. Elle vous demande quelque chose pour vous aider. Donnez lui le miroir de l’avant : elle vous donne un mot de passe pour entrer chez Armal. Dehors entre les tonneaux devant lesquels était la femme tout à l’heure, trouvez un verre ( ?). Continuez votre chemin et demandez à la fouineuse ou loge Armal. Il vit dans un bateau. Sauvegardez à côté de la fouineuse. Prenez le passage derrière la fouineuse puis à gauche le ponton qui mène au bateau. Armal est le type à votre gauche en entrant. Il vous propose une partie de Yong (~othello pour ceux qui connaissent). Il faut parier une arme. Armal Sadak est très fort ! Ne le laisser pas prendre les bords ni surtout les coins qui sont les places les plus stratégiques. Vu qu’il commence, il a toujours un avantage… Alors ne vous découragez pas ! Enfin, de toute façon vous pouvez aussi le tuer (mais attention ils sont trois en bas + un en haut…). Armal vous apprend que Dhorkan doit être un traître mais qu’il est sûrement manipulé. Il vous conseille d’aller chez les Konkalites et vous parle de Leona qui vit en dehors du stallite dans le monde de l’obscur.

J’ai essayé de réveiller le personnage qui ronfle dans le fond à gauche mais même en tapant sur les tambours en mode lumière et en mode ombre (essayez rien que pour voir !), ça n’a rien donné.

 

Les konkalites

Ressortez, au bout du ponton la rambarde est interrompue. Vous pouvez descendre dans l’eau. Suivez le tunnel, passez en mode combat (ça va les points de vie ?). Vous devez tuer 3 konkalites avant d’arriver au centre. Sauvegardez en haut des escaliers. Dans la salle ou se situait la scène cinématique, 2 konkalites vous attendent. Si vous leur offrez une gourde de Stohl, l’un d’eux s’éloignera et vous les combattrez l’un après l’autre. C’est quand même plus facile ! Dans cette vaste grotte, trouvez une poignée de métal au pied du 2° pilier à droite de l’entrée gardée par les 2 konkalites. Mangez un morceau (et aller sauvegarder) pour retrouver du tonus. Entrez dans la pièce gardée. Descendez Sordos et Thanandar (le traître !). Sur leurs cadavres, récupérez une bonne arme (hache de Sordos), une clef rouge, une clef normale, une potion qui diminue la contamination, une fiole qui redonne des points de vie, le plan d’une arme. Utilisez la clef de Sordos pour ouvrir le coffre qui est dans la pièce. Vous trouvez un document compromettant pour Dhorkan (c’était bien un traître !).

En sortant n’allez pas en face de l’autre côté du pont. Deux très très balaises vous attendent. On reviendra !

 

Fabrication de l’arme

Retournez chez Danrys. Montrez lui le plan et donnez lui la poignée. Il vous demande un délai pour faire le " lancefeu ". Profitez-en pour explorer. Allez visiter les salles en face de chez Armal Sadak. Il y a une porte fermée en face de l’entrée (un espèce de bunker), un jerrican d’essence (pour la machine à huile de Danrys) dans le fourbi de la pièce à gauche. En haut des escaliers ce sont les remparts, mais ils sont gardés par un garde… De retour chez Danrys il vous remet le lancefeu. Si on retournait chez les konkalites avec ça ?

 

" Délivrer " Zed

Retournez dans les sous-sols. Passez en mode combat, sélectionnez le lance feu et prenez le pont dans la grande salle. Après un combat acharné, vous retrouvez Zed… dans un sale état. Vous devez le combattre et vous pourrez prendre ses armes (un pistolet et un sabre).

 

La crypte secrète

Bon, nous avons une clef rouge et il y avait une serrure rouge au pied du cristal dans le temple… Peut être la serrure de la crypte. Remontez dans la ville haute. Allez dans le temple, retournez dans la salle du cristal. Vous retrouvez votre père et… Thanandar ! Vous avez juste le temps de voir votre père mourir dans la crypte et vous suivez la grande prôneuse et Phédoria.

 

La clef de Rylsadhar

Montrez à la prôneuse le document attestant la traîtrise de Dhorkan. Elle vous parle d’une clef en plusieurs morceaux qui permet d’accéder à la chambre secrète de Rylsadhar (la serrure dans sa maison…). Dans cette pièce peut être des indices pour arrêter votre contamination et trouver le tombeau qui permettrait de sauver le stallite. Elle vous donne le 1° morceau. D’après elle Bandor, Dhorkan et Zed pourraient avoir les autres morceaux. Elle vous donne le signalement de Bandor le bâtisseur.

 

Clef de Bandor le bâtisseur

Allez dans la tour des bâtisseurs (avant c’était fermé, maintenant il y a un garde). Testez une de vos nouvelles arme sur le garde. Montez (levier dans l’ascenseur): vous trouvez 2 noirs avec jambe de métal et… aucun d’eux n’est Bandor ! ! ! Sur la table à côté prenez le plan de la tour. Utilisez-le sur le feu d’une des lampes. Ahhh, ça va mieux. Bandor vous donne son morceau de clef si vous lui montrez celui de Lori. Faites le tour de l’ascenseur et prenez les munitions de lance-feu sur le bureau.

 

Clef de Zed

Zed est mort et vous n’avez rien trouvé sur lui. Allez à la prison. Le garde est déjà remplacé et les cachots à nouveau pleins. Re-tuez le gardien (avec un cracheur il en a un aussi !), re-piquez lui sa clef, ouvrez la cellule de droite et passez en mode combat avec une bonne arme. A l’intérieur se trouve le konkalite qui a arrêté Zed. Il va payer ! Tapez sur le lit en mode ombre puis action en mode lumière et vous trouvez un autre morceau de clef .

 

Clef de Dhorkan

Dhorkan n’est pas dans ses quartiers. Recupérez tout de même un stylet et une fiole qui donne des points de vie dans son bureau. Remarquez la porte dérobée (inaccessible dans ce scénario) au fond à droite du paravent. Dhorkan est dans la ville basse. Vous le trouverez devant la porte du bunker fermée en face du bateau d’Armal Sadak. Descendez-le. Sur lui vous trouverez une carte de l’avant, et un morceau de la clef. Utilisez la carte sur la fente à gauche de la porte du bunker, entrez. A gauche en entrant vous trouvez un truc de l’avant, au fond à gauche, un foudre de l’avant avec nombre de munitions (très bonne arme, ne pas gâcher). Dans le coin du fond à droite un panneau pas très bien isolé. J’ai l’impression que le manipuler accélère la contamination alors, comme ce qui suit n’est pas indispensable, soit vous sauvegardez avant de le tripoter (près de la fouineuse) soit vous n’avez pas froid aux yeux. Tapez sur le panneau en mode ombre. En face de la porte d’entrée, passez derrière le panneau de commande, actionnez et vous déclenchez une projection holographique. Pour sortir, actionnez le panneau à gauche de la porte.

 

Dernière pièce de la combinaison sous-marine

Vous avez la clef et vous avez hâte de l’essayer, OK. On va y aller, mais tant que vous êtes là, montez les escaliers qui donnent sur les remparts. Le garde en haut est mort. Continuez, un gardien du feu lutte avec un konkalite. Moi j’ai tiré avec le foudre alors je n’ai pas fait de détail : les 2 sont morts. Mais vous pouvez tuer le konkalite et Lodar vous donnera le casque de la combinaison de plongée (bonbonne+plastron+casque=combinaison). Sur le konkalite vous pouvez récupérer une arme et un pion de Yong. Tiens ça fera plaisir à Armal…(il vous proposera des munitions pour le lancefeu si vous gagnez au Yong, ça peut servir).

 

Pièce secrète de Rylsadhar

Remontez chez Rylsadhar, tuez les 2 gardes. La clef s’adapte dans la serrure. Dans la pièce lisez le bouquin à gauche en entrant, prenez les notes de Rylsadar à droite de ce livre et les dessins de Rylsadhar. Rysadhar pensait que le tombeau se situait sous le stallite… (les notes et les dessins sont très importants pour la suite !). Agissez en mode ombre puis normal sur la lunette : vous avez une grande clef (que de clefs !).

 

Chez Leona

Si on allait voir Leona avec notre combi ? Retournez dans les couloirs des konkalites. Après le rahal de sauvegarde, en bas de l’escalier il y a une échelle qui plonge dans l’eau. Enfilez votre combinaison, descendez. Attention, passez en mode combat et sélectionnez une bonne arme dès que le passage s’élargit, un alien vous attaque. Récupérez des munitions pour le foudre de l’avant sur un des squelette dans le tunnel. Vous débouchez sur un plage… occupée. Enlevez votre combinaison, passez en mode combat (une hache ou un sabre devraient suffire, faut pas gâcher). La bestiole perchée vous attaque dès que vous avancez. Celle-ci trucidée, recommencez l’opération un peu plus loin. A côté du 2° cadavre, dans une petite grotte vous trouvez du poisson. Avancez dans l’eau et tournez à gauche. Vous découvrez la grotte de Leona… superbe. Explorez : Un serpent de bonne taille vous attaque dans une mare. Le tuer à l’arme blanche est plutôt risqué (d’autant que la dernière sauvegarde est lointaine) mais au cracheur ou au " foudre " c’est un jeu d’enfant. Grimpez chez Leona et tapez la discuss. Elle vous indique que l’eau de la mare diminuera l’effet du poison mais vous prendra des points de vie. Mangez un morceau et allez boire un coup pour reprendre une apparence plus décente (a ce stade vous ne devriez pas être très beau logiquement). Vous pourrez revenir, ne buvez pas tout ! Il suffira de remplir à nouveau la bouteille d’oxygène chez Danrys. Par contre il est impossible de se faire une petite réserve de cette eau dans une gourde vide ou un flacon à sec. Dommage mais les gars de Kalisto pouvaient pas tout prévoir… Si vous y retournez, de salles bêtes vous attendront à différents endroits du jeu !

 

 

Retour chez Danrys

Zut il est mort celui-là ! Il était pourtant prévenu ! Recharger votre bonbonne au compresseur au cas où. Pendant la manip vous entendez tousser. Avancez en mode combat avec un petit truc (genre sabre) au fond dans le coin à gauche de la meule. Un konkalite va regretter d’avoir pris froid !

 

Chez Bogdaran

Remontez en ville haute. C’est la désolation. Si vous entrez en salle du conseil et que vous montez à l ‘étage vous verrez que Lori et Phedoria ont été tuées. Seul l’archiviste est encore là. En sortant, une grosse créature de l’obscur vous attend. Il faut bien un cracheur pour l’avoir… Allez voir le chef huilier Bogdaran et montrez lui votre objet de l’avant (celui que vous avez trouvé dans le bunker). Il vous demande un délai pour l’examiner. Reprenez des bouillonnantes pour cracheur en bas et allez faire un tour (en prison ou chez Dhorkan par exemple). Revenez pour avoir les résultats de l’investigation. Bogdaran ne vous donnera des détails que si vous lui ramenez Delia ! Il en est amoureux ! Bon, on va essayer mais ça m’étonnerait qu’elle accepte…

 

Ramener Delia

Allez au pipeau d’argent (c’est le nom du troquet de la ville basse !). Si vous n’êtes pas encore trop défiguré Delia va vous suivre (je rêve, elle l’aime !). Sinon il faudra refaire un tour chez Leona. Tuez Maor en sortant avec une hache ça suffira. Montez en ville haute. Dans la salle des gardes il y a une grosse bébête. Avec le foudre c’est faisable. Vérifiez quand même les munitions ! Lorsque Delia retrouve Bogdaran celui-ci vous donne l’objet de l’avant. C’est une bombe qui explose au contact de l’eau.

 

Le tombeau

Bon, il serait temps de le trouver ce tombeau ! Allez au centre de la place (vous vous souvenez des notes de Rylsadhar). Montez au puits (qui contient encore un peu d’eau, tiens, tiens…). Sur l’une des faces il y a une serrure. Utilisez la clef trouvée chez Rylsadhar dans la chambre secrète (grande clef). La grille s’ouvre. Balancez la bombe et mettez vous à couvert ! Vous avez fait un petit trou pour descendre dans le tombeau. L’hélice qui est là pourrait vous aider mais il manque une pale. Allez la chercher, elle est tombée devant la fontaine qui est au pied des marches devant chez Rylsadhar. Reparez l’hélice et prenez la par le bout en mode ombre (en mode lumière Arkhan a trop peur !). Si vous avez suffisamment de munitions pour les armes à feu… sautez…

 

La porte du tombeau

Dans une première salle vous verrez un labyrinthe dessiné sur le sol. C’est l’annonce de la galère ! Passez dans la salle suivant et sauvegardez. La porte s’est refermée sur vous. Vous pouvez aller jetter un œil dehors mais vous êtes fait comme un rat ! Approchez vous des panneaux de commandes de chaque côté de l’escalier de l’entrée. Sur celui de gauche une inscription qui doit vouloir dire " parlez pour ouvrir la porte ". Prenez les notes et les dessins de Rylsadhar. Lisez les notes. La phrase qui permet d’ouvrir est " Le Runka/ Fils de lumière vient du soleil/étoile pour sauver le monde menacé/détruit par le Shankr ". Entrez les mots clefs (en gras) en actionnant les leviers (attention si vous n’êtes pas bien en face Arkhan se brûle sur les signes). Vous pouvez les déduire tous avec les dessins de Rylsadhar (par ex " lumière " est au dessus de " lune ", détruit en dessous de " protéger "…) Cela vous donne de gauche à droite Bas (runka) Haut (lumière) Haut (sauver) Haut (monde) Bas (détruit) Haut (Shankr). Allez sauvegarder.

 

Labyrinthe

C’est là qu’on maudit les mecs de Kalisto ! Le labyrinthe est infernal. Vu qu’Arkhan n’est pas très mobile et que les changements de plans ne sont pas faciles à gérer vous allez recommencer un certain nombre de fois ! ! ! ! ! Rien ne vous protègera, pas même la combi. Par contre, si vous appuyez sur la touche " espace " Arkhan se baisse et peut éviter les hélices (merci qui ? ? ?). Le seul truc c’est d’avancer et de repérer les zones ou Arkhan est à l’abri et peut attendre le moment propice pour passer. Allez sur votre droite. Par la gauche, c’est impossible je crois. Au bout du labyrinthe précipitez vous sur le Rahal de sauvegarde.

 

Détruire Thanandar

Vous allez rencontrer le big boss. Programmez vos armes à feu pour la suite dans votre inventaire. Vous n’aurez pas beaucoup de temps. Les meilleures armes contre Thanandar sont le foudre de l’avant et le foudre de Zed. Le lancefeu n’est pas assez précis et il vaut mieux éviter le corps à corps avec Thanandar. Passez la dernière hélice du labyrinthe et METTEZ VOUS EN MODE COMBAT FOUDRE A LA MAIN AVANT D’ENTRER. Je vous conseil de tirer avant l’apparition de Thanandar. Plus vous allez l’allonger loin plus vous aurez de temps par la suite. Je ne crois pas qu’on puisse le descendre. Le tout est de l’affaiblir et d’agir pendant ses périodes de récupération. Balancez lui une rafale de foudre. Précipitez vous vers les portes lumineuses en passant en mode action (vous allez maudire l’interface et la lenteur des passages de action à combat et vice versa). Placez vous à droite du levier de la porte de gauche, bougez le levier plusieurs fois pour allumer la lumière du haut. Avant l’arrivée de Thanandar, remettez vous en mode combat et envoyez lui une nouvelle rafale. Si vous entrez en corps à corps vous êtes perdu ! Courrez vers la porte de gauche, placez vous à gauche du levier, actionnez pour allumer en bas. La porte s’ouvre, la lumière détruit Thanandar et le Runka va vous sauver en redonnant la lumière au stallite…

 

The end

 

Il me reste quelques questions, si vous avez les réponses…

A quoi servent le verre et l’assiette récupérés dans la ville basse ?

A quoi sert la machine au centre du temple ?

Comment faire fonctionner le mécanisme chez l’archiviste ?

 

Pour ça, envoyez moi un mail!