JOURNEYMAN PROJECT 3
L'HÉRITAGE DU TEMPS
Merci à http://www.journeymanproject3.com/imagegallery
C'est beau, c'est de la SF avec une vraie histoire et en plus la jouabilité est bonne !!! Seuls points noirs, de nombreux déplacements!
Premières scénes :
l'agent 3, l'alliance de la Symbiotrie, le centre AST en plein
désarroi, consignes d'un mourant au Commandant. Une vague de
distorsion temporelle est là, en Égypte en 1262 av JC. Message
de l'Agent : " trouvez mes 3 codes!".
Vous, le héros, allez transgresser les consignes pour sauver le
monde !
Vous, le
héros, agissez vite !!
Arthur sera votre compagnon, humour garantie (s'il vous lasse, vous pouvez lui clouer le bec! ) et aide ou conseils.... N'oubliez pas de bien tout regarder, en haut, en bas...etc.
3 parties : retrouver l'agent3 ou mise en jambes , la vraie mission (Méditerranée, Cordillères des Andes et Himilaya), l'heureux dénouement.
Vous
aguerrirez aux déplacements, à l'utilisations d'objets...
Vous
partez sur l' île d'Atlante (en cliquant sur votre
haut de visière :il n'y a qu'une coordonnée!)
Il a bien un escalier dans ce moulin, mais cassé.... Descendez
en face, vers le lac et tout au bout du quai. Regardez bien
autour de vous (une chaîne à ramasser) et loin devant (une
barque à zoomer... bizarre).
Remontez vers le moulin et entrez. Mettez la chaîne sur
l'escalier (faut tenir le clic ! et elle surbrillera) et grimpez ! Encore
et toujours (une trappe au plafond!). Et le 1er
CODE au sol !
Ne restez pas dans l'espace temps :
L'Eldorado! (cliquez sur vos nouvelles coordonnées !)
Trouvez
le moyen de remonter de ce puits (des pierres sur le côté). Une
fois sorti, prenez la pierre manivelle. Et descendez. Empruntez
le premier sentier à G et trouvez dans cette maison en ruine ,le
panier ! (un
gros, mais il rentre dansl'inventaire)
Demi tour et continuez de descendre le sentier. Allez jusqu'au
bout de cette deuxième maison et regardez le mécanisme contre
la paroi : la place de la manivelle. Actionnez et mettez en place
votre panier sur le crochet. Et hop dans les airs !
Regardez bien, un zoom, un moyen de descendre ? Cliquez donc
l'autre ballon ! Périlleux....mais, vous avez le 2ème
CODE et d'autres informations !
Et
maintenant en Himalaya enneigé!
Prenez la manivelle et le bout de bois en descendant
la pente enneigée à Dte.
Remontez dans la maison, enfin ce qu'l en reste ! Mettez la
manivelle à sa place au premier niveau à Dte .Actionnez.
Descendez et allez jusqu'au bout de la terrasse.
Continuez de descendre et dirigez vous vers le bâtiment à Dte,
vous y entrez grâce au bout de bois cliqué sur une des portes !
Allez vers la statue et montez. Vous avez le 3ème CODE
et le droit à la suite de l'histoire !
Après cet entraînement, vous avez une VRAIE MISSION : TROUVER L'HERITAGE DU TEMPS !!!!
Avertissement
: le jeu n'est dès lors plus linéaire. vous pouvez partir vers
là ou vous le souhaitez. N'oubliez pas de "voler" les
apparences locales.
Les objets trouvés dans un monde servent parfois dans un autre
monde et il faut parfois aussi les utiliser là, en prévision
des voyages ultérieurs, au cours de votre voyage . . Je
signalerais les nécessités de changement de monde par ce signe ., pour mon choix
de voyage temporel.
Il faudra prendre toutes les apparences rencontrées et changer
celles-ci, hors témoin, pour progresser dans vos dialogues et
votre enquête, ainsi que tous les objets possibles . Parlez de
TOUT et systématiquement !
Admirez la ville du haut du moulin ! Descendez et
prenez les rouages. Empruntez la trappe. Au niveau inférieur
mettez les en place au sol et actionnez jusqu'à pouvoir avancer
sur une aile endommangée. Prenez la coursive G, puis le mât en
face de vous.
Trouvez le
mendiant sur le quai, un peu plus loin, au fond (prenez lui
apparence et bol)! Revenez verz le bâteau, allez jusqu'à
l'avant vers le capitaine (sous forme du mendiant) Il vous ferra
l'aumône. Cette cité étant une sorte de Venise, il faut payer
les passeurs ! Au passage, sur le bateau, prenez la gaffe et
l'écharpe.
Parlez au capitaine...il semble désespéré ! et attend
quelqu'un d'autre ?
Allez voir le passeur, et demandez lui de vous
emmener au temple (apparence du capitaine). Rencontrez le garde
intraitable..mais il vous donne des pistes !
Allez (toujours
avec votre passeur qui vous apprend l'existence des résistants)
chez le potier. Rien de particulier sauf une machine contre le
mur vers l'entrée, à actionner pour récupérer un bout
d'argile. Ressortez et continuez le chemin sous les colonnades,
vers la marchande d'huile.
Elle vous
explique beaucoup et en particulier une fête spéciale au
temple.... un bout de l'héritage du temps ? Retenez bien...
Examinez une amphore à gauche et appliquez-y votre bout d'argile
(moulage du médaillon du temple!) . Et prenez tout ce qui est
possible, chez l'un comme chez l'autre!
Sortez et prenez son apparence pour retourner voir le potier,,
bien embarassé de ne pouvoir assister aux festivités ! Soyez
généreux, aidez le ! Pendant son absence, ouvrez le four,
placez votre argile mais il vous manque une feuille d'or !
Allez à la
Cordillères des Andes. Vers le puits un enfant dort dans les
buissons, prenez son apparence pour monter voir son père (1er
sentier à G en descendant) Il est derrière la maison. Parlez
lui ! Continuez de descendre et empruntez le ballon au fond de la
maison. Vous voilà au temple ! Prenez une feuille d'or dans la
panier à G, après être monté
!
Revenez à
l'époque méditéranéenne. Devant le four, rajoutez la feuille
d'or. Fermez la porte et actionnez deux fois la manivelle.
Reprenez votre fausse médaille.
Présentez vous
dans l'apparence de cette marchande au gardien, présentez votre
médaille. Le passeur vous emménera au temple. Sous le kiosque,
remplissez la cruche de l'eau de Vie (cela peut servir, vues les
vertus miraculeuses ! ).
Allez au moulin
avec ce passeur (qui vous demande un paiement à chaque fois!) et
soyez le capitaine pour le rencontrer. Vous apprendrez beaucoup.
Complot ? En sortant regardez donc dans le coffre de la chambre .
En tous cas mendiant, capitaine et gardien se connaissent. Allez
les interroger (le mendiant pour interroger le capitaine, puis le
capitaine pour interroger le mendiant et enfin le capitaine pour
retourner voir le gardien du moulin!) et vous aurez les mots de
passe à répondre (mauvais, temps, il va pleuvoir, l'hiver sera
long) ainsi que l'histoire, le nom d'un contact...au temple,
l'existence d'un passage secret..
Le gardien vous laisse seul : attachez la corde au sol sur le mécanisme central, sans lâcher le clic. elle change de couleur au bon endroit. Actionnez la manivelle. Mais il y a l'eau qui coule.
Foncez au temple
: avancez vous au niveau du puits, le plus prêt possible et avec
votre gaffe sur le crochet du panneau.....Plus d'eau!
Retournez au
moulin, réouvrir le passage secret et entrez cette fois. Montez
à l'échelle. Regardez bien la tapisserie....la pierre !
Allez à gauche Parlez de tout avec Salos. Regrets! Il vous remet
un anneau. A son départ, placez le à Dte vers la manivelle que
vous actionnez ensuite. Reprenez l'autre couloir! Vous revoilà
au kiosque. Il faut reouvrir le panneau d'eau (même moyen !).
Prenez la pierre !
En arrivant au puits, prenez l'apparence du garçon
endormi et allez ainsi au temple (empruntez le ballon qui est en
bon état de fonctionnement cette fois) En face, montez dans la
pièce et parlez au peintre scribe (prenez donc aussi son
apparence au passage!). Sortez à Dte et montez le sentier. Un
garde vous interpelle et vous donne des informations. Il est
très exalté et tient beaucoup à son ballon ! Redescendez
légérement, au palmier, à la fin du mur de Dte, contournez et
retrouvez vous derrière le garde ! Son ballon est là, une corde
à couper et il serait......très occupé. Il faut un couteau à
aller cherchez en ...Himalaya !!
OK! Volez
l'apparence du pélerin dans la neige et prenez le pont de corde.
Enfilez le sentier puis le chemin à G et montez. Entrez dans le
bâtiment rouge. Parlez avec le prêtre ! Allez à l'arbre
central, montez et prenez le couteau! Informations utiles
glanées également!
Retour dans les Andes. Mettez votre plan de
diversion en oeuvre et allez jusqu'au garde. En enfant Atchéou,
vous pourrez voir le Shaman. Posez lui toutes les questions : par
les Dieux, quelle mission !
En Shaman,
retournez voir l'enfant au puits, (le vrai Atchéou) et demandez
lui le talisman !
Remontez au temple et prenez l'escalier de G. Au fond le ballon :
pour démarrer le talisman ! Un des esprits aide l'autre pour
vous envolez! Somptueux paysages... à noter le bassin en forme
de flèche et les figures dessinées....
Éteignez et redescendez.
Empruntez le
sentier à Dte de la pièce ou travaille le scribe, enfoncez vous
dans la végétation et vous arrivez au bassin.
Mettez le talisman à sa place sur la première
pierre triangulaire : le bassin se vide ! Allez donc faire
briller les yeus des figurines ad hoc !
Une porte s'ouvre au niveau de l'escalier mais le lieu est brûlant!!! Remontez enlever le talisman : l'eau vous aide et en avant prenez la pierre pyramidale.
Retour au centre
: cela continue d'aller très très très mal !!!
Retour dans la serre.
Sortez et retraversez le pont de corde. Allez à la maison du
gardien. (en l'apparence du pélerin. Si c'est votre première
destination, en l'apparence du moine de la serre que vous aurez
été voir préalablement en peau de pélerin !!)
A l'étage, le gardien, donnez lui l'écharpe
de soie trouvée en Atlantide et passez sur l'autre rive. (si
vous êtes en moine de la serre, pas de pb!)
Entrez dans le
sanctuaire en face, et allez voir le lama, au fond à Dte. Parlez
lui.
Puis, visitez les lieux et n'oubliez pas ces conseils ! 6
royaumes, 6 Boudhas et Offrandes
Si vous ne l'avez
déjà fait, discutez avec le moine de la serre, et de tout,
Prenez la carte vers l'arbre, elle vous sera précieuse dans les
tunnels. Offrez l'eau de vie (de l'Atlantide,
sinon allez la
reprendre avec la cruche au temple) aux racines de l'arbre, il
faut passer par la plaque qui est dans l'allée de Dte et entrer
dans les tunnels. Remontez, Allez chercher un pomme dans l'arbre
et offrez la au Boudah : une boule jaune du Royaume des Prétas!
Retournez face au grand temple, prenez à
droite et allez parler à Khan, histoire de lui prendre son
apparence. Remarquez l'épée et la grille derrière lui.
Allez parler au Lama
en Khan. Parlez et répondez ignorance à une question. Il vous
remet un livre à porter au Boudha vers les animaux (à droite du
pont de corde) Et une boule verte du Royaume des Animaux
!
Allez à la grille des
tunnels de la salle et entrez.
Le morceau de bravoure
va commencer! Servez vous du plan à chaque plaque de pierre et
levier!!! Et sollicitez Arthur qui d'ailleurs vous montrera par
flèche où vous êtes!
Trouvez le Boudha noir
et prenez le bol de beurre. Remontez et allez au Bâtiment à
Droite du temple, dans l'antichambre de la salle des Royaumes.
Huilez le rouleau du haut à droite (il grince) et manoeuvrez les
rouleaux pour reproduire "om mani pad' me oum".
Utilisez le point d'interrogation avant pour qu'Arthur vous donne
le son qui sortira! Et une boule blanche du Royaume des
Dieux!
, Allez jusqu'à la
grille de Khan et volez lui l'épée. En sortant, fermez la
première pierre rencontrée dans le tunnel. Retournez à la
salle du Boudha noir : c'est mieux! Mais il faut chauffer plus !
Le plan vous montera comment placer les pierres ! Courage, c'est
faisable ! Allez voirle Boudha fondu.
Et une boule noire du Royaume des morts !
Ressortez dans le temple. Il vous manque la
coupe du mendiant.
Retournez à Atlantide. Arrêtez l'eau avec la
gaffe. Repassez par le passage secret. Allez sur les quais et
prenez là. Retour !
Offrez la coupe au
Boudha et une boule bleue du Royaume des Humains.
Sortez et allez donner
l'épée au Boudha à côté de la tente de Khan. Et une
boule rouge du Royaume des Asuras !
Allez dans la grande salle des Royaumes. Allez
à droite, regardez la tapisserie et descendez. Trouvez le Boudha
derrière le pilier central. Donnez lui la boule blanche et
commencez votre ascencion : à chaque pallier une boule à donner
! Une fois en haut grimpez encore et prenez le lotus. Par le
signe du 3ème oeil au mur, vous verrez le pélerin dans la neige
! Allez le rejoindre !
Parlez lui et à force
vous pourrez lui demander, dans votre vraie apparence la
transmutation ! La 3ème pierre !
Les choses vont mal, mal, mal..... Les Alliens attaquent....
Une seule chose à
faire remettre les pyramides comme il faut selon le modèle
généreusement montré par Arthur !!!
Débrouillez vous !
avec ces quelques images montrant les faces des pyramides telles
qu'elles devront être après manipulation ! !
pour la droite
pour la gauche et
pourle haut
Voilà, épilogue, morale.....Vous avez sauver le monde !!!