Fouiller bien partout, regarder bien le curseur, en surbrillance ou main, il indique une action à faire tout de suite ou plus tard.
Ne rester pas bloquer dans une région, faites tout ce que vous pouvez et changer, ce jeu n'est pas
linéaire, il faut sans cesse faire des aller-retour entre les différents lieux.
J'ai écrit la solution en jouant, donc ceci correspond à ma partie, visiblement plusieurs chemins sont possibles.
Profiter au maximum des commentaires des différents personnages, ce jeu est particulièrement comique, beaucoup de références et ton corrosif jalonnent continuellement ce jeu.
Solution écrite et mise en page par Fabrice.
Tout ce que nous vous demandons comme remerciement pour le dépannage, c'est un petit clic sur le bandeau de pub ci-dessous. Ceci nous aidera à développer davantage ce site. Merci d'avance et bon jeu!!!!
Port frobozz
Aller en ville et visiter un peu. Il faut remonter le poisson (en fait une lanterne !!) avec le crochet du ponton. Pour cela, récupérer (montez le son du haut-parleur avant pour être discret) les "cellules" et la canette sur l'étalage de poisson. Placez le crochet sur l'hameçon, verser dessus de l'hydromel (canette). Remontez le tout et dans le coffre prenez votre futur meilleur ami la lanterne qui vous éclairera tout le long du jeu.
En face chez Jack il faut la réparer, frappez à la porte avec la lanterne, discutez, prenez un cigare à Jack dès qu'il a le dos retourné. Pour récupérer la lanterne c'est technique…
Au fond de la rue un tonneau, et des personnages ; allumez celui de droite avec le cigare pour attirer jack et les méchants… Grimpez dans le tonneau pour regarder la scène. Ensuite, récupérez la lanterne chez Jack.
Allez "ailleurs" et prenez la corde à gauche pour descendre dans le puit correspondant à la troisième direction possible.
Dans le puit, discussion, merci pour le livre de sort (très utile !!) puis prenez dans le seau un jeton de métro. Descendez, nous sommes au croisement.
Croisement.
A gauche un totem au sol.
A droite un arbre parapluie avec des feuilles violettes. Bon, ben… faites le sort qui correspond pour découvrir un parchemin pour l'instant inaccessible. Rageant non ???
A droite dans le cadre en verre prenez le marteau et avec celui-ci, brisez la vitre pour prendre l'épée et le plan.
Trois possibilités maintenant : la végétation menant au repère du maître du donjon, le métro (on a le jeton hein ?), ou tout droit (Gue tech).
A gauche (jardin donc) coupez les branches avec votre super épée. Dans le cabanon un sort et une pelle.
Visitez et notez le télétransporteur (il y en a sur chaque lieu, il suffit de placer votre plan dedans).
Gue tech.
Sortez et allez tout droit avec le sort Rezrov (Gue tech) et ne tombez pas J). Regardez le pilier, il faut aligner les rouleaux pour faire une image (une seule est possible). C'est facile, mais pour les fainéants, impatients ou autres lobotomisés, voici la solution en cliquant ici. Je suis un gros naze, un incapable, un lâche, et en plus le type qui a fait la solution se fout de ma gu...
Avancez, et recommencez ; au troisième pilier entrez dans ce pilier (l'image est une entrée vers Gue tech).
Visitez et notez le couloir sans fin… sortez et dehors un télétransporteur et (avec pelle) un sort dans les détritus
Avec le télétransporteur, retournez au croisement, puis au métro (jeton). Faites le sort Kendal pour comprendre le plan et allez au barrage 3 la première destination. Marrant ce métro non ???
Barrage.
Regardez au sol à la gouttière, il y a un truc vert (une mousse), faites le sort Throck et prenez-la.
A droite, il faut visiblement fermer toutes les portes du barrage. Mais ce n'est pas possible (j'ai une preuve mathématique si, si !!!). Il faut faire Rezrov sur une porte fermée et après c'est très facile. Tout déborde, ça doit servir à quelque chose… Allons à la destination suivante "Enfer" rigoler un peu. Ce jeu est tordant non ?? Moi j'adore son humour.
Enfer.
Allez au squelette, prenez son ticket de loterie et sauvez votre partie. Il faut réussir à gagner, mais bon en prenant des notes, on arrive sans problème à gagner 500 ZM. Toujours pour les nuls, la solution est là.
Au bout, un télétransporteur et un téléphone. Ecoutez, vous ne pigez pas ? Normal, faites le sort Kendal pour décrypter ce message et appuyer sur étoile. Le passeur arrive, mais vous n'avez pas de monnaie (de toutes façons vous ne pourriez rien faire tout de suite.) Mais je me rappelle avoir vu un changeur monnaie à gue tech…)
Gue tech II (le retour).
Changez vos 500 ZM. Regardez le couloir sans fin (le nom en haut) et faites le sort qui efface le violet. Du coup il n'est plus sans fin… Entrez et visitez. Les 3 objets à trouver y sont représenter, regardez surtout les casiers. On va ouvrir tout ça… (notez le papier de bonbon au sol ; un signe non ??).
Retour au distributeur de bonbon et SAUVEZ. Mettez des pièces dans le distributeur de bonbon.
Au numéro 11 un bruit… allez au casier du bas… il est ouvert !! Dingue non ??? Une fois appuyez sur huit placez votre "petit" aspirateur (vous l'avez depuis le début) en bas du distributeur en actionnez-le pour récupérer un bonbon, une future bombe en fait.
SAUVEZ La partie !!! Placez le bonbons dans l'appareil à boisson et appuyez sur la troisième touche en partant de la gauche (faut mettre des sous aussi…). Vous avez une bombe à retardement à placer dans le casier d'en haut (deuxième en partant de la gauche). Sauvez-vous et récupérez une carte (pour entrer juste à côté) et lisez bien la technique de fabrication des sorts (faites kendall sur les pages), ainsi qu'un cachet de prozak.
Ouvrez la porte avec la carte, et regardez les six épées. Impossible de passer… pas grave, coupez les cordes du pont avec l'épée et créez un nouveau pont. Avancez, et fabriquez un nouveau sort (la feuille vierge est à droite à la sortie du pont dans la corbeille.
Retournez, au croisement avec ce sort (n'oubliez pas l'arbre parapluie…).
Faites Beburk sur l'arbre et prenez maintenant le sort qui s'y trouvait. (faut faire le sort zimbor avant).
On est armé pour aller au repère du maître du donjon.
Repère du maître du donjon.
Placez le cigare dans sur le cendrier devant l'entrée de la maison, puis la boîte d'hydromel du début du jeu et faites le sort (une seule fois c'est un parchemin) qui triple le volume.
Entrez dans la maison et visitez, lisez… si vous avez pigé il faut utiliser la gueule de loup
Donnez du prozak à la plante (au dodo) carnivore et coupez-lui la tête. Prenez-la allez voir l'espèce de champignon sur le côté de la maison. Faites-lui le sort Throck et donnez un coup de marteau, hop un bout de parchemin.
Dans la maison, écouter les messages au répondeur, récupérer tous les objets possibles (lucioles, tasse, lard, fondant, manque le miel… à droite de la maison les abeilles (sauvez la partie !!!) placez la ruche et dès qu'elles partent, un coup d'épée pour prendre le miel.
Placez tout sur l'arbre dans la maison pour avoir un sort.
Dans la chambre, on voit une sorte de château qui se balade, il faut l'amadouer (faut lire les bouquins !!), faites le sort odibil et go in the château. Pas grand chose sauf un sort sur le "cœur" en haut.
Retour dans la chambre. Vous avez deux bouts de parchemin que l'on ne peut assembler, la ruse c'est de rentrer dans le miroir pour faire l'assemblage.
Maintenant la brèche espace-temps à côté de la porte. Agrandissez-la avec un sort (narvil) et sur le totem faites Yastard pour envoyer votre copain que vous jouez maintenant…
De l'autre côté prenez l'enveloppe dans la boîte au lettre, puis le sort au sol ; essayer de revenir… ce n'est pas possible avec le sort… jouons fin et remarquons que l'adresse est la même que celle de l'autre côté de l'enfer une fois que vous avez payé le passeur (visiter un peu ce jeu !!!). Donc placer le sort dans l'enveloppe et le tout dans la boîte au lettre et revenez dans l'espace temps du départ.
Allons aux enfers, mais passez d'abord vérifier au vérificateur de sort celui fait dans le miroir.
Passez aussi au barrage 3 pour récupérer un coupe-papier (pour ouvrir l'enveloppe !!!) avec la machine (1 ZM) sur le quai.
Enfer.
Après le passeur prenez (à gauche) l'enveloppe dans la boîte au lettre et ouvrez-la. Pour passer le gardien à 2 têtes (à mourir de rire) il faut prendre l'apparence du passeur charon. Faites snavis sur lui et passer la grille.
Prenez un second totem à terre et envoyez comme dans la première brèche un totem dans cet autre espace temps (le dragon, il vole c'est important.
Dragon endormi.
Allez à gauche et cliquez sur le doigt de pied le + à droite (c'est un énoooorme dragon dans l'eau tout ça…). Au centre prenez les "sacs et sur une autre "île" un gonfleur. Allez à la tête, placez les deux sacs (un canot et un pilote en ballon…).
Entrez dans la bouche. Au fond la noix que vous cherchez, reste à la sortir de la bouche, c'est hyper tordu…
Prenez la dent en or du dragon, placez la noix dans le canot (on est toujours à l'intérieur de la bouche), sortez et placez la corde que l'on vous a tendue sur le canot et le pilote. Retour à l'intérieur, sauvez la partie.
Dégonflez le pilote avec la dent (ça envoie le canot en l'air avec la noix…) et sortez de la bouche vite fait. Récupérez la noix, coucou le château, placez la noix sur son emplacement à l'intérieur et retour aux enfers…
Tête de mort
Quittez les lieux (on peut faire le sort snavig sur le gardien à 2 têtes), après le passeur retournez au repère du maître du donjon.
Retour dans la chambre et envoyez cette fois dans le tunnel l'autre personnage en totem (on va bien se marrer avec lui…)
Prenez les torches, puis allez à la maison (il faut casser les planches de la porte). Allez chercher en bas un œuf de grue, et faites-le cuire sur la marmite en haut (il faut allumer le feu avec votre torche). Récupérez l'œuf cuit, donc dur, donc solide… et lancez-le en bas vers les stalagmites.
Vous arrivez à une espèce de jeu d'échec qui nous ferait penser à une énigme hyper complexe… en fait, et vu et connaissant la finesse du personnage que nous incarnons une seule solution possible : cassez ce jeu et prenez la tête de mort… faire le bœuf fait aussi du bien hein ???
Retour au château via une échelle pour poser la tête à sa place et retournez aux croisements.
Cube.
Il faut récupérer notre corde du départ car nous allons grimper à la station monastère par le trou situé à gauche sur le quai. Aux croisements donc, remontez par le dragon (ascenseur très stylé non ??) et prenez la corde.
A la station monastère, assemblez l'épée et la corde, puis lancez le tout. En haut un totemisateur de première. Mettez d'abord la position de la direction "hall de l'inquisition", puis aux roues, tournez celle de droite afin que la lumière jaune au dessus s'éteigne. Enfin, à la console à gauche mettez en marche. Go !!
Visitez un peu, récupérez une minette totem dans une caisse, et placez le levier de la machine du tunnel avec l'homme en bas. Actionnez-le tout pour qu'il casse sa masse.
Allez à la porte sur le côté (vous êtes de l'autre côté du grillage par rapport au début de partie) et ouvrez sur la gauche le gros cylindre. Prenez le gros marteau du centre et allez le placer à l'homme du tunnel.
Mettez en marche à fond et voilà un tunnel ouvert. Envoyez la fille totemisée dans le tunnel.
Dans la ville, entrez chez jack, puis regardez la table avec les cartes. Il faut les placer pour avoir une bonne égalité. En fait avec celles que vous avez c'est impossible…
Prenez le 4 et allez au jeu de fléchettes (il y a une mouche…). Ecrasez la mouche avec la carte et voilà un beau cinq !!!
Maintenant c'est facile (il y a même plusieurs solutions…). Faites 5:1-2=3.
Jack vient vous proposer un jeu un peu osé. Pas de problème la nenette que nous incarnons est télépathe.
Donc s'il fait grue, faites feu. S'il fait eau, faites grue. S'il fait feu, faites eau. Récupérez le cube, entrez dans le château, sortez et hop nous voilà en prison.
Touchez la grille en haut et parlez à Jack jusqu'à ce qu'il vous donne un sort (il faut dévisser la grille avec le coupe papier. Prenez l'affiche et placez-la sous la porte. Lancez le sort, placez le coupe papier et récupérez la clef au bas de la porte sur l'affiche.
Sortez et à gauche à la console tapez le code 31AB pour libérer Jack.
La Fin
Placez le sort sur votre livre pour inverser tous vos sorts. Allez chercher les trois objets de la quête dans le château. Faites le sort Vorser pour fermer la tente des gardes.
Près du poteau électrique faites le sort Gramin (pour découvrir les objets invisibles). Débranchez la prise du grillage électrique et coupez-le avec l'épée.
Placez au pied de l'édifice la tête de mort, montez placer le cube au premier étage, puis en fin en haut, la noix et la lanterne. Maintenant lancez le sort Maxov… ça ne marche pas car l'autre fait trop de bruit…
Regardez en haut et coupez avec l'épée le câble de droite. Relancez le sort et regardez la scène finale.