Return to Krondor

 

 

Solution rédigée et mise en page par Microjo

Josette.Taveau@wanadoo.fr

Bien que vos personnages soient prédéfinis, vous pourrez refaire ce jeu plusieurs fois sans qu’il se déroule jamais de la même façon. Tout dépendra des choix que vous ferez par rapport à vos interlocuteurs et par rapport aux situations auxquelles vous serez confronté.

Return to Krondor est un JDR assez agréable de par son scénario. La gestion des personnages, de leurs compétences et de leurs inventaires se fait facilement grâce à une interface souple et intuitive. Pas de problèmes non plus pour concocter des potions magiques si vous avez les ingrédients et le matériel nécessaires. Les monstres ne sont pas imbattables et vous aurez peu d’occasion de mourir si vous gérez bien vos personnages.

Les graphismes se laissent regarder sans déplaisir bien que les décors manquent souvent de luminosité. La gestion des combats s’avère parfois délicate quand vous ne voyez plus les protagonistes que de très loin et pas plus gros que des têtes d ‘épingle ! Quant à entrer ou sortir de certains lieux, cela se joue quelquefois au pixel près et il est préférable alors, d’utiliser le pavé directionnel plutôt que la souris.

Si on fait le bilan, ce jeu vaut bien la modique somme de 99F. Vous passerez quelques moments agréables.

Chapitre 0 :

Allez chercher Jazhara à la porte Nord. En chemin, explorez tout. Ramassez tout ce que vous pouvez. Equipez James au mieux. Vendez le surplus pour gagner des pièces d’or. Combattez les méchants pour récolter le plus possible de points d’expérience. Si nécessaire, allez vous faire soigner au Temple. C’est le seul qui soit ouvert.

En ramenant Jazhara au Palais, vous rencontrez Nita. Poursuivez-la. Parlez-lui. Vous apprenez qu’un dénommé Yusuf séquestre des enfants. Vous le trouverez dans le quartier pauvre.

Choisissez de ne pas entrer tout de suite au Palais et de partir à la recherche de Yusuf. Jazhara vous accompagne.

Chapitre 1 :

Allez dans le quartier pauvre et cherchez l’échoppe de Yusuf. Discutez avec lui. Quand Jazhara se retrouve seule avec Yusuf, elle choisit de faire semblant d’entrer dans son jeu. Revenez à l’intérieur. Combattez les gardes et vous aurez la preuve de la traîtrise de Yusuf.

Ramenez Jazhara au Palais mais elle préfère vous accompagner.

Vous vous retrouvez au Perroquet Bigarré en pleine bagarre, aux prises avec des Mercenaires de l’Ours. Faites le nettoyage. Assistez aux derniers instants de Talia et à la juste colère de William qui pour un temps va se joindre à vous.

Allez à la prison. En chemin, un combat vous attend dans une ruelle étroite. Si vous avez pris soin de donner la compétence arc à James et de l’équiper en conséquence, cela pourra vous aider. Quand vous avez fait place nette, parlez aux gardes. Débarrassez l’intérieur et l’extérieur. Libérez le scribe et interrogez-le. Vous pouvez le tuer ou laisser ce soin aux gardes. A vous de voir…Allez dans les cellules du bas et interrogez le prisonnier. Celui que l’on surnomme l’Ours paraît assez terrifiant et c’est pourtant une de vos cibles et surtout celle de William.

Répartissez les potions de soin et offensives entre vos personnages car en combat, chacun n’aura accès qu’à son propre inventaire et une fiole verte avalée au bon moment peut vous sauver la vie !

Allez faire un tour du côté de la Porte Nord que des mercenaires ont mis à feu et à sang. Dirigez-vous vers l’orphelinat qui flambe comme une torche. N’écoutant que votre courage, lancez-vous dans les flammes pour sauver les enfants restés à l’intérieur. Jazhara vous aidera en lançant un sort de protection mais ce sort n’a qu’une durée limitée. Vous devrez donc ressortir 2 fois voire 3 pour qu’elle puisse relancer le sort.

Rendez-vous au Chien Enragé. Parlez avec Michael Tête de Bois. Payez autant que nécessaire pour obtenir toutes les informations qu’il peut vous fournir. Si vous n’aviez pas mené à bien l’interrogatoire du scribe, vous devez retourner à la prison pour en terminer avec lui avant de poursuivre avec Michael. Ensuite parlez aux dockers et payez. Pour finir, menacez-les. Allez parler avec Pete le Chançard derrière son comptoir. Là aussi, payez pour avoir des tuyaux et la clef de la chambre de Knute. Prenez l’escalier pour aller fouiller la chambre de Knute. Elle se trouve à l’étage au fond du couloir à gauche de l’escalier au niveau de la deuxième torche. Un accueil musclé vous y attend mais vous récupérez la clef des égouts.

Profitez de la nuit pour aller faire un tour au Port et essayer de rencontrer Thom dans sa ruelle. Vous en apprendrez un peu plus sur les Faucons de la Nuit mais Thom n’a pas regagné ses quartiers. La Guilde des Sauveteurs est fermée. Où sont-ils donc tous passés ? La réponse vous sera donnée par le garde en faction au portail. Il serait temps que vous alliez, vous aussi, dans les égouts puisque ce lieu semble être le dernier endroit à la mode.

Chapitre 2 :

Vous voilà devant la porte des égouts. Si vos inventaires sont pleins, vous pouvez encore faire demi-tour pour aller vendre. Sortez en bas à gauche de l’écran.

Dans les égouts, vous rencontrez quatre malfrats. Interrogez-les. Pour en savoir plus, utilisez l’option " Reculer ", car un informateur mort ne sert plus à rien ! Quand vous avez obtenu tous les renseignements que vous désiriez, vous pouvez vous offrir le luxe d’insulter vos interlocuteurs …

Plus tard, vous aurez à faire à trois Moqueurs. Ce sont d’anciens compagnons. Saluez-les et interrogez-les.

Continuez votre chemin. Après la rencontre avec les Moqueurs, laissez faire vos personnages. Ils vous amèneront directement à la grille par laquelle l’Ours s’est échappé. Revenez sur vos pas vers la rotonde, autour du puits central. Plusieurs boyaux débouchent ici. Trois voyous vous attendent. Vous n’en ferez qu’une bouchée. Empruntez le boyau dans lequel vous apercevez une torche blanche. Il vous mène à Jack Queue de Rat. Discutez avec lui mais n’essayez pas de forcer le passage. Faites demi-tour et partez à la recherche du monstre. Tuez les deux monstres et détruisez les œufs puis retournez voir Jack pour qu’il honore la partie du contrat qui lui incombe, à savoir, vous conduire auprès de Lucas.

Quand vous aurez abordé Lucas, vous n’aurez plus la main et à l’issue de cette séquence, William vous aura quitté pour vivre sa vie. C’est donc le moment de vérifier son inventaire et ses capacités. Veillez à ce que son équipement soit le mieux possible et en bon état. Donnez-lui un arc et des flèches s’il a un bon niveau dans cette compétence, des potions de soin et des bouteilles d’huile de feu. Enlevez tout ce qui lui est inutile. Tout ceci, parce que la prochaine fois que vous le reverrez, il sera aux prises avec une armée de mercenaires et aura bien besoin d’être top niveau.

Chapitre 3 :

William vous a quitté et le jour s’est levé sur Krondor. Il est grand temps de trouver qui pourrait renflouer le navire. Un petit tour au Port vous amènera devant la Guilde des Sauveteurs. Parlez aux hommes devant la porte puis entrez. Parlez à Jorath. Montez à l’étage et fouillez les 3 chambres. Dans celle de Jorath, le bureau est fermé à clef. Jazhara suggère de revenir la nuit. Dans celle de Kendaric, vous trouvez une conque et de nombreuses reconnaissances de dettes. Dans celle du Maître, parlez avec Abigail.

En quittant la Guilde parlez de nouveau aux hommes et allez voir dans la ruelle. Mais Thom n’est pas là et il faudra aussi revenir la nuit.

Allez dans le quartier riche, à la boutique d’alchimie. Parlez à Morraine qui se trouve être l’ex-fiancée de Kendaric. Ici aussi, il faudra revenir à la nuit. Cela tombe bien puisque vous avez maintenant accès à l’option

" Repos " et fabrication des potions. Si vous avez les ingrédients, le matériel et les recettes nécessaires vous pouvez vous exercer pour passer le temps, sinon dormez jusqu’au soir (20h).

A la Guilde des Sauveteurs, dans la chambre de Jorath, ouvrez le tiroir du bureau. Vous y trouvez une note prouvant que Jorath n’est pas étranger au meurtre du maître.

Vous pouvez aller dans la chambre de Kendaric. Dans un tiroir de son bureau, il y a une sorte de puzzle. Il faut reconstituer un voilier qui si vous y arrivez vous donnera le rituel de renflouement. Si vous n’y parvenez pas, ne vous désespérez pas, vous le trouverez ailleurs.

Dans la ruelle, combattez les Faucons de la Nuit qui agressent Thom. Ensuite, interrogez Thom.

Dans le quartier riche, allez à la boutique de Morraine et entrez dans la pièce secrète où naturellement vous trouvez Kendaric.

Quand vous avez accompli vos missions nocturnes, refaites quelques potions pour attendre l’aube et vous rendre au Chien Enragé. Mais vous pouvez aussi bien vous y rendre maintenant. Parlez à Pete. Montrez-lui la lettre des Faucons de la Nuit et menacez-le de la donner au Prince. Immédiatement, il se radoucit et vous invite à passer dans l’arrière-salle. Serait-ce un piège ? Vous tombez dans une trappe et vous retrouvez entouré de quatre Faucons de la Nuit bien déterminés à avoir votre peau ! Quelques potions d’Huile de Feu devraient vous aider à en venir à bout.

Un tour d’horizon vous montre une ouverture qui donne sur un couloir et un escalier permettant de remonter dans le bar. Il y a aussi une porte en bois derrière laquelle se trouve un démon de feu et un mage assez coriace qui vous lance des sorts d’aveuglement. Le démon ne résiste pas à un parchemin de désintégration si vous en avez un. Sinon, utilisez toutes les protections possibles. Jazhara sera très vite hors de combat. Vous devrez vous débrouiller seul. Une fois le démon éliminé, reste le mage. Là, il faut jouer fin car il est hors écran. Par vos déplacements vous devez arriver à l’amener en vue pour vous en débarrasser. Ensuite cherchez le rituel de renflouement et quelques autres babioles. Si vous aviez réussi le puzzle du voilier vous pouvez vous passez d’ouvrir la porte du démon à moins que votre curiosité ne soit la plus forte…

Allez dans le quartier riche chez Morraine pour rencontrer Kendaric, mais pour cela vous devez attendre la nuit. A l’issue de cette entrevue, Kendaric accepte sans enthousiasme exagéré de vous accompagner.

Chapitre 4 :

C’est maintenant William qui mène le jeu. En compagnie de la troupe de soldats que lui a confié le Prince, il affronte des mercenaires au service de l’Ours. Après la bataille, parlez au prisonnier et proposez de lui laisser la vie sauve. Si besoin est, remettez William au maxi pour sa prochaine rencontre avec l’Ours cette fois.

Chapitre 5 :

James se retrouve avec ses compagnons dans la salle du château. Equipez au mieux les nouveaux venus. Kendaric et Solon un prêtre guerrier se sont joints à vous. En route pour la campagne aux alentours de Krondor. Sachez qu’à partir de là, vous ne pourrez plus revenir dans la ville.

Pendant votre périple, vous aurez à régler deux ou trois petites choses. Vous rencontrerez de nombreux ennemis pas bien difficiles à battre.

A l’Auberge du Voyageur, choisissez de passer la nuit à l’intérieur. Combattez les Gobelins lors de l’attaque mais ne vous attardez pas à fouiller les corps. Filez en vitesse avant que l’auberge ne s’écroule sous les flammes.

Au Campement des Gobelins, le problème est plus sérieux. Vous viendrez à bout sans trop de mal des gobelins de l’avant-poste. Avant d’aborder le campement, vous devez prendre une décision. Choisissez d’attaquer les gobelins mais vu leur nombre, vous ne vous en tirerez qu’en utilisant des parchemins ou la magie. Tempête de Feu et Tempête de Foudre font merveille et vous ratatinent la majorité des gobelins en un rien de temps. Entrez dans la tente. Ne vous laissez pas abuser par le fait qu’elle semble vide à part un coffre.

Si vous promenez le curseur tout en bas de l’écran à peu près au centre, vous verrez fugitivement la main. Cliquez et miraculeusement, les jumelles se retrouvent sur le dos de James. Ramenez-les à leur père et allez faire leur fête aux Trolls dans leur Caverne tout au Nord.

Il est temps maintenant d’aller au Cap de la Veuve et voir si le rituel de renflouement de Kendaric fonctionne. Bien sûr, ça ne marche pas sinon le jeu serait fini !

Chapitre 6 :

William et le reste de sa troupe rencontrent l’Ours et ses Mercenaires. Le combat est inégal et William ne doit son salut qu’à une fuite éperdue vers la rivière.

Chapitre 7 :

Après l’impressionnant plongeon de William, James se retrouve avec son équipe à la Pointe de Haldon. Entrez à l’auberge. Payez une tournée pour avoir des infos et louez une chambre. Réglez le réveil sur 7h mais à minuit vous êtes réveillés par un cri. Choisissez de l’ignorer et reprenez votre sommeil. Au matin, parlez à l’aubergiste et sortez pour explorer les alentours. Vous trouvez un corps inanimé devant l’auberge. Ça commence bien ! Visitez les différents lieux.

Dans le quartier commerçant, seul le marchand a ouvert sa boutique. Parlez-lui.

Allez à la cabane du bûcheron qui baigne dans une étrange lumière magique. Débarrassez-vous des zombies et récupérez un artéfact et un fragment du journal du bûcheron.

En allant chez la sorcière, vous rencontrez une troupe de Gobelins. La sorcière n’est pas chez elle mais parlez à la fillette.

Allez au Cap de la Veuve. L’endroit est désert .

Personne non plus au Cimetière. Un peu plus loin, une maison est habitée mais le propriétaire, Nathan, refuse de vous ouvrir.

Le forgeron , Merrick, vous reçoit mais exige une lettre du Maire pour vous autoriser à voir sa fille malade. Le village semble avoir été déserté par la plupart de ses habitants. Revenez à l’auberge puisque l’aubergiste se trouve être en même temps le maire de cet étrange village.

Retournez chez la sorcière. Pour la faire apparaître, cliquez sur la sortie. Parlez-lui.

Au carrefour, allez parler à Léonore.

Revenez à l’auberge. Parlez à l’aubergiste et allez voir les différentes personnes dont il vous parle.

Dans l’enclos des vaches, vous trouvez Alton, le fermier.

Allez écouter le sermon du Père Roweland à la Chaire. Parlez au Père.

Revenez encore devant chez la sorcière et attendez la nuit. Rendez-vous au Cimetière. Débarrassez-vous des morts-vivants qui surgissent d’un peu partout et entrez dans le Mausolée. Refaites le tour de tous les lieux connus. Le village est plus animé la nuit que le jour. Devant chez Nathan, tuez les zombies et parlez à Nathan. Revenez devant chez la sorcière et attendez le jour. Allez au Cimetière et utilisez l’artéfact. Equipez vos personnages au mieux contre les morts-vivants. Entrez dans le tombeau. Les choses se corsent. Tuez les vampires.

Allez à l’auberge. Portez la lettre du maire au forgeron. Si vous avez besoin de réparation sur vos armes ou vos armures, allez à la forge. En remerciement, le forgeron s’offre à vous les réparer gratuitement.

Chez le marchand, cliquez sur les étagères et surtout sur celle du bas. Ensuite, allez voir Alton, le fermier, et cliquez sur un sac de grains. Parlez à Alton qui s’écroule. Fouillez-le pour récupérer son amulette dont vous équiperez un de vos personnages.

Allez à la Chaire et tuez le Père Roweland. Quand les villageois se retournent contre vous, ne vous défendez pas et ne les tuez pas. Attendez que le sort d’envoûtement dont ils sont victimes se dissipe. Allez voir la sorcière.

Chapitre 8 :

William est en mauvaise posture et se retrouve entouré de démons pas bien terribles. Quand il se réveille au bord de la rivière, Sidi est à ses côtés et lui propose une association contre l’Ours afin de s’emparer de l’amulette de ce dernier. Acceptez de l’aider tout en sachant par votre vision chez la sorcière que Sidi travaille pour le compte du Serpent.

Chapitre 9 :

Trouvez l’ancien temple dans une anfractuosité de rocher au Cap de la Veuve. L’ouverture de la porte aux rayons lumineux est un peu délicate mais vous y arriverez quand vous aurez compris que vous devez réaliser des triangles de lumière dont aucun ne doit couper les autres en déplaçant les petites pièces triangulaires qui servent à bloquer les rayons lumineux.

Dans les catacombes, tuez tous ceux qui vous barrent le chemin afin d’accéder à la pièce dans laquelle se trouve la perle noire que vous devez détruire. Bien sûr vous n’accepterez sous aucun prétexte d’abandonner l’un de vos compagnons en otage.

Quand le rituel de renflouement aura été lancé, dirigez-vous vers le navire. Encore quelques embûches minimes et vous récupérez la Larme des Dieux.

Revenez vers le rivage où l’Ours vous attend. Discutez si vous voulez mais il faudra bien en venir aux mains. Pas si terrible que ça cet Ours en définitive…….

Microjo

16/08/00 15:26