LA
MACHINE A VOYAGER DANS LE TEMPS
Solution écrite par agathe.
Mise
en page fabrice.
La
partie n’est pas facile surtout parce que sauvegarder coûte un point de Jad
Garrûl(on en a besoin donc il ne faut pas les gaspiller) ; mais dans les
cavernes des lémures, on ne dépense que des points temporaires, donc
sauvegardez à cet endroit ! Ça ne coûte rien.
N’hésitez pas à sauvegarder avant les passages difficiles qui demandent
de la rapidité ou juste avant les grands combats car c’est quasiment impossible
à réussir si on n’a pas reconnu les lieux et planifié les actions à
accomplir(sorts, armes, où se diriger…). A ce niveau, le maniement du clavier
ne laisse guère de place à l’improvisation(on n’a pas le temps de fouiller son
inventaire, il faut prévoir les touches de raccourcis avant en espérant que ça
va marcher), et les différents angles de vision dans les scènes ne permettent
jamais de voir l’ensemble d’un lieu, donc les obstacles et les ennemis qu’on
risque de ne découvrir que trop tard( Ah ! La souris, c’est quand même
plus souple !).
Autrement, au cours de l’aventure on trouve suffisamment d’herbes de sable, de globes de sable ou de
baume du sablier pour soigner son sable(santé du corps). Pour remonter ses
points de Jad Garrûl(magie), des gemmes de sel noir et des coquilles du temps.
Et dans les combats, il y a quelques astuces qui vous permettent de vous en
sortir sans bobos.
Les
sabliers chargés, eux vous remontent tout d’un coup en augmentant d’un point
permanent vos Jad Garrûl et votre sable ; vous pouvez aussi vous en servir
pour l’échanger contre un sort dans la caverne des lémures. Ils sont précieux.
A utiliser au bon moment, mais on en a largement assez pour finir l’aventure.
EPISODE
1
La
cité du sablier.
Vous
vous retrouvez devant une porte et la machine a disparu.
Avancez et ramassez le nautile de cristal un peu
plus loin. Tournez à votre gauche et continuez le long de cette rue en épingle.
Parlez aux gens. Beaucoup seront pressés, mais certains répondront. Vous pouvez
parler à l’enfant-marchand sur la petite place.
En continuant vous arriverez à la place du
Sablier. Interrogez les gens.
Il y
a plusieurs portes au bout des allées, mais pour le moment une seule est
ouverte, c’est l’arche menant à la place du temple. Lorsque vous vous en
approchez, une vague de temps se déclenche, vous transformant en enfant.
Allez
place du Temple, la rue tout droit après les marches. Contournez le temple. Sur
l’un des autels d’offrande, vous pouvez prendre le bol(tout à fait à gauche).
Allez ensuite l’échanger au marchand de la rue en épingle qui est devenu très
vieux et souffre du dos. Si vous voulez, vous pouvez ensuite échanger ce
couteau contre de l’herbe de sable. Pour cela allez à la sortie de la ville, la
rue en face de l’entrée du temple(ou à peu près), vous trouverez un mophrenier,
un jeune garçon qui soigne les mothripodes. Parlez-lui. Vous le reverrez plus
tard et vous aurez une dette envers lui.
Entrez
dans le temple et parlez avec le prêtre. Vous apprenez que vous possédez des
pouvoirs chronomantiques.
Entrez
dans la sphère et parlez avec le
Lémure(celui-là est très gentil, ce ne sera pas le cas ensuite). Apprenez les
sorts Désaccord, Décalage et Baume du Sablier en touchant les prismes de
quartz. Vous pouvez vous entraîner avec le Lémure quand vous sélectionnez des
sorts à sa proximité.
Quand vous ressortez, sur un autel à droite du temple, vous trouverez un
poing jadgar.
Sur cette place, vous pouvez parler à la
marchande.
Il y a un baume vissahid derrière son étal(je
traduis : pour les vieux !). Vous savez bien que le vieux marchand en
aurait bien besoin(si vous y êtes retournés, vous le savez !)
Vous avez deux possibilités : soit lancer
un sort de Décalage (invisibilité), soit vous diriger vers le panier qui
contient un fouissable, il couine ; Au bout de la troisième fois, la
marchande y va et ne s’occupe plus de vous. Prenez en vitesse le baume derrière
l’étal.
Allez
ensuite chez le vieux marchand de la rue en épingle. Donnez-lui le baume et en
échange, il vous donne une boussole.
Vous
pouvez partir tout de suite si vous voulez mais il y a d’autres trocs
intéressants à faire :
Sur la place du sablier, vous pourrez rencontrer
un jardinier qui vous donnera des herbes des sables(seulement quand vous avez
appris vos sortilèges). Donnez vos herbes des sables au marchand et vous
obtiendrez un sablier très précieux(à conserver pour la suite).
Quand vous aurez tout visité et parlé à tout le monde, allez aux portes
de la cité car vous avez compris que les moines shekandars, par leurs pouvoirs peuvent peut-être vous aider à
rentrer chez vous et à retrouver votre apparence d’adulte. Vous voulez donc
traverser le désert pour trouver leur monastère, et vous le pouvez désormais
grâce à la boussole.
Aux portes de la cité aura lieu votre premier
combat(là où vous avez changé le couteau)
Préparez-vous !
Désaccordez le garde en utilisant le sort
Désaccord ou le poing jadgar (mais l’avantage du poing est qu’il ne coûte pas
de jad Garrûl ; entraînez-vous à esquiver puis tirez, ça n’est pas trop
difficile. Vous pouvez aussi vous rendre invisible )
Vous
n’avez plus qu’à enfourcher le mothripode, cette sympathique créature à trois
pattes près de l’enclos que Wales appelle Wilhouby.
Et vous partez à travers le désert pour le
monastère…
EPISODE
2
Le
monastère Shekandar
Vous
voici devant une falaise : descendez les marches dans le cratère puis
regardez la plaque de cuivre et écoutez la suite de sons :
« Vague, gong du Sablier, vapeur sphère
chronomantique, porte des mines, orgue, vague. »
C’est la solution pour le voile du nautile, un
labyrinthe de téléporteurs qui vous indique la bonne direction grâce à cette
suite de son. Avancez sur la première plate-forme, écoutez le son de la vague,
puis faites un ou deux pas sur un des ponts. Juste avant les lumières bleues,
vous entendrez un son. Si c’est le gong, alors allez-y ! Sinon, essayez
une autre direction.
Il n’y a pas de solution toute faite : les
ponts changent à chaque fois, mais ce n’est pas difficile.
Attention car le bruit de la porte des mines
ressemble beaucoup à la vague(avec une différence tout de même, écoutez
bien !)
Quand
vous arrivez au dernier téléporteur, préparez-vous car on vous attend.
Munissez-vous du poing jadgar, préparez vos sorts ou munissez-vous du nautile.
Un moine est devant la porte et vous attaque
tout de suite. Il y a deux solutions :
Soit vous le bombardez avec arme et sorts, soit
vous foncez sur lui avec le nautile et vous l’utilisez (il faut être assez
proche pour que ça marche) ; vous vous rendez alors compte qu’il n’est
qu’une illusion et il disparaît. Même si vous y laissez quelques plumes, c’est
très efficace.
Ouvrez
la porte et entrez. C’est un monte-charge qui vous amène dans un grand hall
circulaire.
Faites-en le tour, regardez les peintures, elles
vous apprendront des choses intéressantes, vous pouvez aussi parler aux gardes
devant la salle des chronomanciens, vous ne risquez rien.
Prenez la grande porte qui n’est pas fermée. C’est la salle de
traitement du sel. Prenez la gemme de sel noir dans un bac à droite, puis
montez sur l’estrade. Discutez avec le chronomancien qui travaille sur un
robot. Sur une table au fond, vous trouverez une burette d'huile.
Examinez l’autre estrade, parlez avec la
femme(vous pouvez toucher à tout) ; repérez à gauche de la porte un petit
conduit ; vous pouvez essayer d’y ramper. Il est bloqué de l’autre côté
mais il vous sera bien utile dans peu de temps.
Maintenant vous pouvez aller dans la salle des chronomanciens. Dialoguez
avec la chronomancienne. Si vous avez récupérez le sablier vide, vous pouvez le
remplir près des horloges chronomantiques. Il suffit de baissez le levier
derrière vous pour les mettre en marche.
Allez sur la plate-forme circulaire de gauche.
Sur une table, prenez un globe des sables.
Regardez la maquette, actionnez le levier et
écoutez, faites de même avec le rouleau du savoir. Vous obtiendrez des
renseignements utiles sur ce monde.
Un peu plus loin, repérez le même conduit que
dans la salle de traitement du sel. Huilez-le et si vous l’essayez, vous pouvez
passer dans l’autre salle(vous êtes assez petit).
Allez
sur l’autre plate-forme circulaire, à droite, au fond sur une table prenez le
sablier de cendres chargé. Ca vous en fait 2 !
Entrez dans la sphère chronomantique.
Le Lémure est un peu moins sympathique que le
premier.
Il vous tend un piège. Le premier prisme que
vous verrez, le Masque Chronomantique disparaît quand vous vous en approchez et
réapparaît plus loin.
Inutile de s’acharner ! Le Lémure vous
prend vraiment pour un nul ! N’y touchez pas et allez tout de suite au
fond de la caverne, traversez 2 ponts de pierre et un passage étroit, vous
trouverez les autres prismes ; touchez-les pour apprendre de nouveaux
sorts : Contresort et Arrêt du Temps.
Parfait !
Revenez au premier prisme et lancez le sort
arrêt du temps pour l’immobiliser. Vous n’avez plus qu’à le cueillir !
Maintenant vous pouvez vous entraîner avec le Lémure et écouter ses conseils
sur les sorts que vous utilisez(ex : arrêt du temps ne marche pas sur un
Lémure…)
Montrez votre sablier de Cendres chargé au
Lémure : il vous propose un sort en échange. Choisissez le sort œil du Jad
Garrûl(c’est important ).
Vous
pouvez choisir un autre sort si vous avez un second sablier chargé. Aucun n’est
indispensable pour la suite, mais des sorts comme du sable aux cendres et
étreinte de Khronos seront un précieux recours lorsque vous aurez à combattre
des ennemis plus puissants.
Vous pourrez aussi vous les procurer plus tard,
dans les autres sphères.
Mon conseil personnel :
gardez toujours au moins un sablier chargé. Dans des circonstances
particulièrement difficiles, vous pourrez
l’utiliser sur vous-même pour augmenter vos potentiels de Sable et de
Jad Garrûl. Et il y en aura !
Maintenant, soignez-vous et sauvegardez ! Préparez le sort
décalage.
A
peine sorti de la sphère, la chronomancienne se précipite pour vous parler. Et
le Tétradon Logor Shar fait son entrée dans la salle. Vous allez réaliser que
c’est un sale type(dangereux en plus) et qui ne souhaite que votre mort.
Là, il faut faire très, très vite ! (vous
vous ferez bien désaccorder une ou 2 fois !)
Lancez le sort ! Descendez les marches,
vite ! A gauche, libérez le Lémure en actionnant le verrou(le cristal
bleu). Le Lémure sort et va combattre le Tétradon.
Filez aussitôt par le conduit, la petite trappe
que vous avez huilée (je l’espère pour vous), mais faites-le arme à la
main ! Dans la salle de traitement du sel, vous devrez combattre le moine
chronomancien.
Il y a certainement plusieurs stratégies. Celle
qui a le mieux marché pour moi a été de me coller contre le mur de l’estrade.
En principe il est toujours sur l’estrade et vous canarde d’en haut, de cette
façon il ne peut pas vous atteindre. Déplacez-vous, toujours collé au
mur ; lancez un sort défensif(le masque chronomantique) et filez à toute
vitesse sur l’estrade où se trouve le pupitre de commande(là où était la
chronomancienne). D’en bas, vous ne pouviez pas l’atteindre avec votre arme,
mais cette fois, vous êtes à son niveau ; il vous rejoint sur l’estrade,
alors tirez ! Tirez !
Quand vous l’avez désaccordé, actionnez le volant vers la gauche.
Sautez dans le wagonnet. Vous voilà parti et
hors de danger.
Une vague de temps survient, vous rendant tous
vos points(ouf !) et vous transformant en vieillard.
Vous sautez du wagonnet avant qu’il ne
s’enfonce. Vous vous trouvez devant une porte fermée. C’est celle de la mine où
vous irez plus tard.
Montez l’escalier vers la droite. Le mothripode
Wilhouby vous attend et vous ramène à la cité des sables où voulez rencontrer
Vel Subek.
EPISODE
3
Le
sanctuaire de la mémoire
Vous
voilà de retour à la cité du sablier. Là, vous aurez pas mal d’objets à trouver
et de choses importantes à faire. Prenez votre temps, ce chapitre est
tranquille ce qui ne sera plus jamais le cas ensuite. Bien sûr, vous pouvez
tout faire dans l’ordre que vous voulez.
Parlez
au vieux paysan, et vous pouvez lui confier votre Wilhouby. Parlez-lui encore jusqu’à ce qu’il vous
propose de vous emmener aux portes de la cité. Suivez-le !
A l’entrée, parlez aux gardes, l’un d’eux vous
dira que vous êtes recherché et qu’on a capturé le chef des rebelles. Ramassez
un seau un peu plus loin dans la rue .
Allez
sur la place du temple, vous y retrouverez la marchande qui a perdu son
fouissable et vous demande de lui en rapporter 7 pour faire un élevage.
Il y en a 8 dans la cité, vous pourrez les
capturer au fur et à mesure de vos déambulations tout en accomplissant vos
autres quêtes.
Le premier, vous l’avez déjà vu aux portes de la
cité. Il suffit de se baisser pour le prendre.
Le deuxième n’est pas loin, vous l’entendez sans
doute, il se trouve dans un recoin ou une cour entre des bâtiments, presque en
face de l’entrée du temple. Facile à capturer.
Le troisième sautille place du sablier. Mais il
est très rapide. Vous devrez lui lancer le sort arrêt du temps pour le
capturer.
Le quatrième est enfermé derrière une clôture de
la rue juste après l’étal de la marchande(la rue de la poupée). Vous ne pourrez
l’attraper qu’en lui donnant des feuilles d’amerth fraîches que vous trouverez
place du sablier dans un seau(ne vous inquiétez pas, elles reviennent quand vous
n’en avez plus).
Le cinquième est juché sur des caisses dans la
rue où se trouve Ataimah. Il vous suffit de pousser une troisième caisse contre
les autres et de grimper dessus pour l’attraper. Attention, on ne peut grimper
sur la caisse que si elle est dans une position précise, bien devant les autres
et seulement par un côté(?). Bug : une fois qu’on a pris le fouissable, il
est toujours visible sur les caisses.
Le sixième est caché derrière les tonneaux dans
la cour de la maison d’Hamiata (rue en épingle derrière l’étal du marchand).
Le septième sautille place de la prison. Il se
laisse capturer.
Enfin, le dernier se trouve sur la place du
Sanctuaire de la Mémoire. Il est facile à attraper, mais c’est indispensable
d’avoir celui-là pour faire l’échange avec la marchande. Vous l’aurez en
dernier, après avoir obtenu le sceau).
A ce
moment, si vous en avez 7, ressortez et trouvez la marchande. Si vous approchez
de son étal, un garde se précipite pour vous empêcher d’aller derrière. Il y a aussi
des herbes de sable derrière l’étal mais ce n’est pas grave, vous en obtiendrez
plein d’une autre façon..
En fait, la marchande déambule entre la place du
temple et la rue qui mène aux portes de la cité(elle est en vert et brun). Elle
vous donnera en remerciement un diapason magique très utile puisqu’il génère
une armure protectrice autour de vous tant qu’il est actif(son icône apparaît
au bas de l’écran). Pourquoi s’en priver ?
De
la place du temple, prenez la rue à droite après l’étal, vous verrez un cactus
de miel, mais il vous faut un couteau pour en couper un morceau. Si vous n’en
avez plus, allez dans la rue en épingle. Derrière la boutique du marchand(elle
est fermée), il y a une entrée qui mène à une cour, allez au fond(près des
caisses où se cache le fouissable) et pénétrez dans la maison de la vieille
Hamiata. Parlez-lui ; elle fait la cuisine pour Vel Subek et connaît le
moyen d’entrer dans le sanctuaire de la mémoire. Vous lui rendrez bientôt
service.
Prenez le couteau sur la table.
De
retour dans la rue avec le cœur de cactus de miel, poursuivez jusqu’à un virage
avec des caisses. Non loin de là, une porte est ouverte ; une petite fille
pleure sa poupée que son compagnon a lancée derrière le mur. Généreux comme
vous l’êtes, vous allez la récupérer bien sûr !
Montez sur la caisse la plus à gauche. Tirez sur
la grosse caisse à votre droite, redescendez pour monter de l’autre côté et
poussez la caisse à fond. Redescendez et manœuvrez la petite caisse pour le
placer contre le mur, près de la grande. Vous n’avez plus qu’à escalader les
caisses pour passer par-dessus le mur.
Dans un enclos, il y a un mothripode de mauvaise
humeur qui ne vous laisse pas approcher de la poupée. Pour l’adoucir, mettez le
cœur de cactus de miel dans sa mangeoire et prenez la poupée.
Repassez le mur pour rendre la poupée à la
petite fille. Elle vous fait cadeau d’une flûte effahide(seuls les enfants
peuvent en jouer) qui vous sera très utile pour charmer les Lémures.
Dans la maison de la petite fille, vous
trouverez aussi des herbes des sables et un sablier de cendres non chargé.
Vous
en avez fini avec cette rue, poursuivez-la jusqu’à la place du sablier. A la
sortie, vous remarquerez un nautile dessiné à la craie sur le sol. J’y
reviendrai plus tard.
Parlez avec le jardinier amoureux et prenez une
feuille d’amerth fraîche dans le seau(jardin sur la gauche). Ca ressemble à du
thé.
Vous pouvez aussi parler aux gardes devant le
palais. Un gamin vous propose de jouer au nautile de pluie. Mais allez voir
avant la femme qui sculpte la plaque de pierre. Quand elle s’en va chercher le
prêtre, regardez son œuvre de plus près et vous constatez qu’elle a fait des
fautes. Ramassez le burin et utilisez-le sur la plaque(si elle revient avant
avec le prêtre, ce n’est pas grave, elle va repartir de nouveau). Le prêtre
sera content. Parlez à la femme et pour vous remercier, elle vous donnera une
gemme de sel noir(toujours utile !).
Maintenant si vous voulez, vous pouvez jouer au nautile de pluie ;
je vous le conseille très fortement, même si cela vous prend du temps. Vous
pourrez gagner plein d’herbes des sables(j’en ai mis une centaine de côté,
c’est beaucoup certes, 50 suffiraient sans doute, mais de cette façon on n’a
plus à craindre de voir ses points de sables baisser dangereusement !). Et
si vous faites un bon score à ce jeu(moi, j’ai fait 12 et 13), il est tellement
épaté qu’il vous donne un sablier chargé(mais ça ne marche qu’une fois).
Quand
l’Effahid de la place du sablier vous accostera, acceptez et choisissez une mise(le
burin par exemple ou la boussole qui ne vous serviront plus, puis par la suite
des herbes de sables que vous aurez gagnés). Il vous emmène devant le nautile
dessiné à la craie dans l’une des 2 rues. Parlez-lui, sans objet à la main
avant la partie et il vous explique la règle du jeu. Vous pouvez vous entraîner
en prenant des pierres dans le seau. Le compteur gradué à gauche indique la
force du lancer(appuyez plus ou moins longtemps sur espace), et la balle
rebondissante indique la direction.
Repérez le moment où vous devez la saisir pour
l’envoyer dans telle ou telle direction.
C’est facile de gagner, il joue très mal, la
plupart du temps. Et avec un peu d’entraînement, vous lancerez votre pierre 2
fois dans la case à 5 points pour obtenir le sablier(ça vaut le coup !).
Revenons-en à Hamiata. Elle aimerait bien trouver une nouvelle recette
et vous avez besoin du sceau du hiérarque dans son coffret qu’ouvrent 2 clés en
or pour arriver jusqu’à Vel Subek,.
A
partir de la place du sablier, prenez la rue à l’opposé de la rue en épingle.
Vous arrivez à un croisement. A droite, les caisses avec le fouissable et une
porte rouge qui donne aussi sur la place du sanctuaire de la mémoire. Il y a un
cactus. Prenez-en un morceau.
Si vous voulez, vous pouvez actionner la cloche
près de la porte rouge. Sonnez trois fois avant de faire réagir le garde qui
est dur d’oreille. Quand vous aurez le sceau, vous pourrez aussi entrer par
cette porte en le lui montrant.
De
l’autre côté, à droite, vous verrez une machine à sable, encore des caisses et
une fontaine.
La pauvre vieille qui se plaint de douleurs
n’est autre qu’Ataimah, la sœur d’Hamiata qui possède la seconde clé. Puisque
vous êtres là, autant l’aider !
Discutez avec elle et allez réparer la machine.
Manœuvrez le levier et tournez le volant sur la gauche, une seule fois pour ne
pas mettre la pression trop fort(ça brûle !). Ramassez la clé à mollette,
grimpez sur la caisse de droite et resserrez l’écrou du tuyau où il y a une
fuite.
Allez de nouveau tourner le volant de pression
pour la mettre au plus fort. Déplacez la seconde caisse, grimpez et de nouveau
utilisez votre clé à molette sur l’autre fuite.
Bug : Si on déplace la caisse de gauche
avant, on ne peut plus la bouger, mais ça marche quand même, on grimpe sur une
caisse invisible !
Ataimah vous donne la première clé.
Comme elle se plaint toujours, vous pouvez
éventuellement lui donner un baume vissahid que vous troquerez contre le seau
au marchand de la rue en épingle. En échange, elle vous donnera un bon conseil,
utile lorsque vous serez dans la salle du sanctuaire. Il concerne les roues de
l’escabeau qui font du bruit.
Voilà
une bonne chose de faite !
Allez place de la prison. Là, vous avez
plusieurs choses à faire.
Parlez aux gardes si vous voulez. Parlez au
prisonnier torturé, vous apprendrez qu’il n’est autre que le mophrenier du
chapitre 1 soupçonné à votre place d’avoir volé le mothripode. Bien sûr, vous
avez envie de le libérer. Attendez un peu !
Glissez-vous dans le recoin de la fontaine à
gauche de l’escalier et vous entendrez une conversation entre les gardes, ça
vous servira !
Au
fond de la cour, posez vos feuilles d’amerth fraîches sur la plaque en métal
qui sert à faire sécher les noix. Parlez aux femmes qui vous traitent de
malpoli et revenez prendre vos feuilles qui sont devenues marron.
Retournez
chez Hamiata et utilisez les feuilles d’amerth sèches sur la bouilloire. Elle
trouve que c’est trop amer. Utilisez le cœur de cactus sur la bouilloire et là,
c’est bon ! Vous avez fait du thé.
Hamiata ravie vous donne la seconde clé.
Vous
n’avez plus qu’à ouvrir le coffret avec les 2 clés et à prendre le sceau du
Hiérarque.
Mais
avant d’aller voir Vel Subek, vous avez encore à faire : libérer le
prisonnier et faire un tour au temple. Enfin un peu d’action !
Retournez
place de la prison. Montez sur l’estrade et baissez le petit levier de droite
qui débloque le volant à l’autre bout de l’estrade. Si vous baissez celui de
gauche, cela enverra une décharge au prisonnier(le pauvre ! Mais il ne
vous en voudra pas).
Allez à droite de l’estrade ; actionnez le
grand levier à droite 2 fois, puis une fois le levier de face, 2 fois le levier
de gauche, puis tournez le volant à fond vers la gauche, enfin actionnez le
levier de face. Si tout marche bien, le prisonnier s’enfuit en courant. Si ce
n’est pas exactement ça(je ne suis plus très sûre…)touchez encore le grand levier
de gauche, il doit être baissé à la fin.
Dépêchez-vous
: un garde va boire à la fontaine et s’il vous surprend, il vous attaque. Vous
devrez vous battre et tous les gardes de la ville vous tireront dessus.
Il vaut mieux vous y reprendre à plusieurs fois.
Dès que vous l’entendez dire : « je vais aller me rafraîchir »,
sautez de l’estrade et éloignez-vous ! Vous pouvez aussi vous rendre
invisible s’il se doute de quelque chose et vient se poster au pied de
l’escalier. Parlez-lui et sortez pour attendre un peu à l’extérieur.
Allez
faire un tour dans le temple. Un chronomancien très agressif vous défend de
toucher à la gemme de sel noir sur l’autel. N’insistez pas ! Il vous
tirerait aussitôt dessus. Bien sûr, vous pouvez toujours essayer de le
désaccorder mais il y a plus malin à faire : entrez dans la sphère et
allez voir le seul Lémure sympathique de l’histoire. En passant, vous pouvez
encore vous entraîner ou échanger un sort contre votre sablier(toutefois
gardez-en un). Le Lémure vous demande un service : l’aider à attirer le
chronomancien dans son antre. Pour ce faire, il vous donne une illusion de
coquille du temps. Cela fait bien votre affaire non ?
Allez
donc lui montrer l’illusion de coquille et ce vilain type rentrera aussi sec
dans la sphère, interdisant qu’on le dérange. Normalement, vous devriez pouvoir
récupérer la gemme de sel noir.
Moi, je n’ai pas réussi : bug ?
Allez derrière la statue de Khronos, quelque
chose vous semble étrange sur le mur. Lancez le sort œil du Jad Garrûl et vous
découvrez un sablier de cendres chargé dès que l’illusion de mur est dissipée.
Bon,
tout est fait ? Allons maintenant devant l’une des portes rouges, au
choix, celle de la cloche avec le garde sourd(pardon ! dur
d’oreille !), ou celle au bout de
la rue qui fait face à l’entrée du temple. Parlez au garde de faction. Il vous
sera reconnaissant si vous lui rapportez la conversation entre les deux gardes
place de la prison et lorsque vous lui montrerez le sceau, il vous laissera
entrer sans exiger que vous lui donniez un objet au passage(herbe des sables,
gemme de sel noir…)
Entrez dans la place(prenez le dernier
fouissable et allez trouver la marchande car après être entré dans le
sanctuaire ce sera trop tard, vous ne pourrez plus le faire).
Le garde dur d’oreille discutera avec vous.
Gravissez les marches et passez la porte.
Parlez à Vel Subek et montrez-lui le
nautile. Il vous apprendra pas mal de choses : l’existence d’un vortex
temporel et le moyen de trouver Khronos, votre seul espoir de retourner chez
vous.
Prenez un globe des sables et une gemme de sel
noir sur la table. Pensez à charger votre sablier vide(si vous l’avez) sur les
horloges.
Allez lire un rouleau à gauche dans la pièce,
c’est important : il vous permettra de résoudre une énigme par la suite.
De l’autre côté, vous devez déplacer l’escabeau. Utilisez votre burette sur les
roues pour éviter de faire du bruit(Ataimah vous l’a bien dit !)et
tirez-le. Vous aurez accès à 3 autres rouleaux sacrés. Lisez-les. Si vous ne le
faites pas maintenant, vous aurez de toute façon l’occasion de revenir au cours
d’un chapitre prochain.
Allez dans la sphère, le Lémure y est
franchement antipathique(s’entraîner avec lui n’est pas des plus agréable). Si
vous lui montrez le nautile, il recule en disant que cela amoindrit son
pouvoir.
Le premier des prismes(voyage de l’arche) est
dissimulé parmi 3 autres faux prismes. Si vous y touchez, vous subirez une
malédiction et vous perdrez définitivement des points de sable et de Jad
Garrûl.
Alors lancez un sort œil du Jad Garrûl pour faire disparaître les faux prismes et
le tour est joué !
Le prisme Voile du nautile est tout au fond de
la caverne, après 3 ponts et un passage sur la droite.
Vous pouvez échanger un sort contre un sablier
chargé ; insistez auprès du Lémure, il finira par craquer.
Gardez-en tout de même un, il vous sera utile
dans un prochain épisode pour en récupérer un autre.
Vous
pouvez repartir.
A la sortie, des gardes et un chronomancien vous
attendent et vous capturent. Vous allez vous retrouver en prison, mais c’est le
jeu !
EPISODE
4
La
prison
Scène vidéo : le hiérarque Harmikaïl vous
accueille assez fraîchement et vous voilà enfermé dans une cellule de la
prison.
Vous
n’y êtes pas seul, une jeune femme Ashamira, le chef des rebelles la partage
avec vous. Parlez-lui et sauvegardez juste avant que la vague du temps ne vous
transforme en enfant.
Il va falloir agir très vite. Vous devrez sans
doute recommencer à plusieurs reprises afin de reconnaître les lieux.
Pendant
la vague, le garde a laissé tomber sa clé dans sa hâte d’aller chercher sa
gemme de sel noir pour garder la mémoire. Dépêchez-vous de la ramasser,
ouvrez et filez tout de suite à votre droite(à gauche de l’écran). Ouvrez la
grille de la cellule voisine avec la clé, entrez pour permettre à Ashamira
d’entrer aussi mais restez le plus près possible de la sortie, prêt à bondir
dehors. Si la grille reste ouverte, tant pis, le garde ne la verra même pas.
Il ne tarde pas à revenir. S’il vous surprend
dans le couloir, c’en est fait de vous ! Tous les gardes vous tombent
dessus.
Le garde entre dans votre cellule ; c’est
le moment de foncer, courir à votre cellule et d’enfermer le garde. Attention,
il y a très peu de temps. Si vous ne l’enfermez pas, il sonnera l’alarme et
vous n’aurez plus qu’à vous battre avec Ashamira contre tous les gardes
déchaînés ! C’est peut-être faisable ; Ashamira semble invulnérable
et vous pouvez vous rendre invisible, mais la première solution me semble
beaucoup moins dangereuse.
Passez
par la porte de gauche(celle avec la cloche).
Si vous prenez l’autre entrée à droite, un homme
vous supplie de le libérer. Ne le faites pas ! Il vous trahirait et vous
attaquerait.
C’est en fait le garde que vous avez
dénoncé(comme le monde est petit !).
Dans
le couloir(à gauche), montez les marches et entrez avec la clé dans la première
cellule avec une grille. Si vous avez libéré le mophrenier qui était torturé
précédemment sur la place de la prison, il est là devant vous, transformé en
enfant et ne se souvenant de rien. Donnez-lui une gemme de sel noir pour lui rendre
la mémoire.
Pour
vous remercier, il va vous aider. Il ira sonner l’alarme et enverra les gardes
à l’autre bout de la prison vous laissant le champ libre.
Sauvegardez ! Vous pouvez aussi préparer vos sorts décalage, arrêt
du temps et un sort de combat puissant(on vous a désarmé, vous n’avez plus de
poing jadgar). Le voile du nautile est très efficace contre la perte de Jad
Garrûl(lorsque vous combattez des chronomanciens) Et si vous avez le diapason,
c’est très bien aussi. Vous allez avoir besoin de tout ça très rapidement.
Dès
que les gardes sont passés, sortez ! Là aussi il faut faire très vite.
Courez jusqu’à l’escalier dans le coin à droite. Prenez l’escalier et le
couloir vers la salle de garde. A peine la porte franchie, tournez-vous vers la
droite(gauche de l’écran) et actionnez le levier qui permet de baisser la
herse. Dépêchez-vous ! Si vous perdez du temps, les gardes déboulent et c’est
la bagarre !
Ashamira a récupéré un poing jadgar(on le voit
dans la séquence vidéo mais ne faites pas l’erreur d’aller le chercher en
premier ).
Une chronomancienne fait irruption dans la
salle. Aidez Ashamira à la combattre. Si vous faites assez vite et parlez à
Ashamira, elle vous donnera le poing Jadgar.
Faites usage de vos sorts Arrêt du temps(ce qui
la neutralise), puis bombardez-la avec votre arme ou un sort de combat(Etreinte
de Khronos si vous avez, du sable aux cendres ou désaccord). Pensez à vous
protéger. Vous pouvez aussi vous rendre invisible et laisser Ashamira faire le
gros du travail : elle est très forte et semble protégée. Mais c’est
risqué car un sort peut la paralyser. Et je ne suis pas bien sûre que les
chronomanciens se laissent abuser par le sort décalage.
Quand elle a été désaccordée, vous avez un petit
répit. Profitez-en pour vous soigner : si vous en avez 2, utilisez un
sablier qui vous rendra un peu plus fort pour la suite(vous en aurez d’autres).
Sauvegardez !
Ne
prenez pas la grande porte en face par où est entrée la chronomancienne(elle
mène à la place de la prison), mais utilisez la petite porte sur le côté à
droite. Elle donne sur la cour arrière.
On vous tire dessus, mais il vous faut
absolument traverser.
Mais que voyez-vous devant ? Encore des
caisses !
Au galop ! Lancez le sort Décalage pour
vous rendre invisible et foncez derrière la caisse en la poussant droit devant.
Vous voilà sorti de la cour et bizarrement, plus
personne ne vous tire dessus.
C’est un cul de sac, des murs et… mais oui, des
caisses !
Vous avez compris : poussez et tirez la
caisse que vous avez ramenée(brave caisse, elle va beaucoup servir !) et
positionnez-la contre les autres. Escaladez successivement les caisses, passez
le mur et vous vous retrouvez sur une terrasse. Ashamira vous rejoint(eh !
C’est vous l’intellectuel ! Vous faites tout le travail).
A
gauche, ça tombe bien, il y a un palan, montez sur la plate-forme et Ashamira
vous fait monter au niveau du toit suivant. Sautez dessus ! Traversez-le
et sautez sur la troisième terrasse.
Tiens ! Encore des caisses ! Et une
planche sur le sol.
Prenez la planche et miracle ! Elle se
place pour former un pont jusqu’à la terrasse suivante.
Occupons-nous des caisses. Elles sont attachées
par une corde. Pas de problème, vous avez votre couteau, bien sûr !
Ensuite, tirez la caisse la plus claire par la planche qui sert de pont(mais
non, vous ne tomberez pas !). De l’autre côté, tirez et poussez(ça y est,
vous êtes expert en maniement de caisse) de façon à la positionner dans l’angle
à droite entre le mur du fond et l’avancée noire.
Il faut que ce soit exactement là pour que ça
marche.
A ce moment, moi j’ai un petit bug : pas
moyen de le faire escalader la caisse. Il faut insister, insister et il finit
par grimper(c’est pas trop tôt !).
Nouvelle terrasse, caisse et planche. A nouveau,
vous faites un pont en touchant la planche (magique !), sauf qu’elle est
trop courte. Alors poussez la caisse à fond sur l’extrémité de la planche pour
la caler. Grimpez dessus et sautez du pont jusqu’à la tour de garde.
Là aussi, il y a un palan. Manœuvrez-le(levier
devant) pour faire monter Ashamira.
Vous aimeriez bien descendre à l’extérieur des
remparts, du côté du contrepoids. Mais vous n’êtes pas assez lourds. Alors,
bien sûr, vous pensez aux caisses.
Prenez
place sur la plate-forme et Ashamira vous redescend dans la petite cour(quelle
chance ! Toujours pas de gardes !). Allez chercher votre bonne
vieille caisse et poussez-la sur le palan. Ashamira vous remonte avec la
caisse. Poussez cette caisse sur la grosse pierre qui sert de contrepoids.
Et
voilà ! Une cinématique se déclenche : Ashamira et vous sautez sur la
pierre, le palan casse, et vous descendez un peu plus vite que prévu.
Rassurez-vous, vous êtes indemnes à l’extérieur
de la cité.
Vous retrouvez Wilhouby qui a très soif.
Remplissez le seau à la pompe et videz-le dans l’abreuvoir. Après avoir bu, la
brave bête renaît. Il vous emmène vers le camp des rebelles.
EPISODE
5
Le
camp des rebelles
Vous êtes en sécurité dans le camp des rebelles.
Vous pouvez souffler et récupérer quelques objets utiles.
Ashamira
vous laisse pour parler à Dahjaroun. Allez discuter avec lui. Il se méfie de
vous, mais si vous touchez le poing
Jadgar qu’il essaie de recharger, l’arme se recharge comme par magie. Très
impressionné, Dahjaroun vous donnera le bâton-sonde si vous parlez de nouveau
avec lui.
Ce bâton vous sera très utile au chapitre
suivant pour trouver votre chemin dans les sables mouvants.
Baladez-vous
dans le camp, vous trouverez un cœur de cactus miel(utilisez le couteau).
Parlez avec le rebelle mophrenier qui remplit des seaux à la pompe. Si vous lui
montrez votre cœur de cactus, il vous fera boire de l’alcool qu’il fabrique
avec. Vous serez un peu ivre, mais en pleine forme.
Devant la plus grande des tentes, engagez la discussion
avec l’Effahid guerrier, grand admirateur d’Ashamira. Montrez-lui un
sablier(chargé ou non) et il vous en donnera un autre.
Entrez
dans la grande tente. Ashamira est là(sinon, elle ne tardera pas) ;
parlez-lui et vous apprendrez l’existence de la flasque de cristal ; elle
vous montre l’arche mais ne sait comment s’en servir. Prenez les gemmes de sel
noir dans le coffret sur la table(elle vous les offre).
Approchez-vous de l’arche et lancez le sort Voyage de l’arche. Vous
pouvez aussi vous servir de votre nautile : attendez que retentisse le
bruit de la mer d’éternité pour franchir l’arche.
EPISODE
6
La
mer de l’éternité : Lémures et Sirènes
Vous
devez traverser les sables-mouvant, puis les falaises du bord du monde
infestées de lémures avant d’atteindre la mer de l’éternité où le chant des
sirènes risque de vous vider de toutes vos forces. Bon courage : la partie
sera particulièrement périlleuse.
Les
sables mouvants :
Tout d’abord, ne reculez pas ! Utilisez
votre bâton-sonde avant de bouger.
Sans le bâton-sonde, c’est plutôt
difficile : des zones de sables mouvants disséminées un peu partout
risquent vous engloutir. C’est quand même faisable ; ça ne fait pas le
même bruit quand on approche des endroits dangereux et sur les sables mouvants
pousse une végétation verdâtre et maladive.
Mais comme vous avez lu la solution, vous avez
le bâton-sonde. Alors pas de problème : utilisez-le devant vous et
progressez pas à pas ; s’il y a une plaque de sables mouvants, elle
apparaîtra. Prenez une autre direction et vous arriverez nécessairement à la
sortie : un défilé entre les falaises.
Les
Lémures :
Après ce passage vous débouchez dans une place entourée de falaises.
Vous voyez trois lémures au-dessus. Ils sont encore loin. Rangez le bâton et
préparez votre flûte, votre poing Jadgar et le sort voile du nautile,
éventuellement le diapason. Soyez en forme ! Sauvegardez !
En face de vous, il y a un trou dans les
rochers. Barre espace et vous rampez à l’intérieur.
Vous
débouchez dans un autre emplacement entre les rochers. Face à vous, il y a une
crevasse et un Lémure de l’autre côté
qui vous attaque dès que vous faites mine d’approcher.
Le meilleur moyen est d’utiliser la flûte effahide
si vous l’avez : le Lémure reste sous le charme pendant quelques secondes, vous
laissant le temps de sauter la crevasse tranquillement.
Mais il faut vous en approcher suffisamment pour
cela. Lancez Voile du nautile ! (Lémures et chronomanciens ont la fâcheuse
tendance de bouffer tous vos points de Jad Garrûl). Puis un coup de flûte,
sautez et tirez ! Tirez ! Tirez ! Vous pouvez aussi lancer les
sorts Arrêt du temps, puis désaccord ou du sable aux cendres…(mais ça gaspille
du Jad Garrûl)
Vous pouvez éventuellement échanger quelques
mots avec le Lémure charmé, mais leur conversation est limitée dans ce cas.
N’hésitez pas à utiliser la flûte de temps en
temps pour lui faire perdre ses moyens.
Vous
allez maintenant vous tourner vers la gauche pour franchir plusieurs corniches
sur lesquelles un autre Lémure vous attend. Pensez à consommer vos herbes des
sables avant de grimper, et même scénario ! Avant le troisième rocher, jouez de la flûte, grimpez,
rejouez : ça vous laisse le temps de bien vous placer pour le combattre.
Ouf ! Ce fut dur mais c’est fait ! 2 de moins. On verra plus
tard pour le troisième.
Soignez-vous et continuez de rochers en rochers
puis descendez dans un cul de sac.
Ramassez une coquille du temps(ça recharge tous
vos points de Jad Garrûl). Vous pouvez aller vers la droite et entrer dans la
caverne des Lémures où vous rencontrerez 3 Lémures féroces et
«l’Ancienne », ou poursuivre tout de suite par le chemin de sable vers la
mer d’Eternité.
Je vous conseille quand même d’affronter
l’antre, on y gagne quelques avantages !
Sauvegardez ! Vérifiez vos points et si
vous êtes en piteux état, rechargez-vous avec un sablier.
C’est la même caverne que d’habitude, mais damnation ! 3 autres
lémures vous attendent à l’intérieur. Avancez, flûte à la main sans cesser de
jouer, utilisez le diapason, puis courage, foncez et tirez dans le tas avec le
poing Jadgar(ou un de vos sortilèges de combat). Si vous avez le temps, prenez
vos herbes des sables entre chaque combat. Le troisième est le plus coriace(au
fond après le pont). Pensez à vous protéger avec le voile du nautile ou vous
serez rapidement vidé.
Bon ! Ceux-là ne vous embêteront plus.
Tiens ! L’un des ponts(le vert) a disparu.
Lancez un sort œil du Jad Garrûl : il réapparaît.
De l’autre
côté, vous trouverez le chronophore.
Cherchez bien, il est caché dans un recoin pas évident(à vrai dire, je suis
tombée dessus par hasard et je serais incapable d’expliquer où il est
exactement, pourtant il était bien là au beau milieu du chemin !)C’est une
arme beaucoup plus puissante que le poing Jadgar et très efficace contre
Lémures et chronomanciens.
En
continuant le long du couloir étroit(là où vous trouvez un prisme d’habitude),
vous rencontrerez l’Ancienne de la caverne : un Lémure beaucoup plus agressif
et dangereux que les autres.
Utilisez la flûte ! Parlez-lui et entre
chaque dialogue, rejouez de la flûte.
Elle finira par vous céder un sort puissant :
Corps spectral qui protège vos points de sable(mais pas de Jad Garrûl !)
Emparez-vous également du sablier de Cendres chargé qui se trouve derrière elle
tant qu’elle est sous le charme.
Maintenant que vous avez tout obtenu d’elle,
vous pouvez essayer de la tuer ou filer en vitesse avant qu’elle ne vous tue.
Moi, je l’ai descendue ; comme je fouillais un peu partout dans sa grotte,
elle me tirait dessus dès que je passais à portée, ça m’a énervée.
Vous
pouvez ressortir et emprunter le chemin de sable. Vérifiez vos points et en
avant !
Vous arrivez devant des rochers en plate-forme.
Sautez sur la première(le troisième Lémure risque de vous tirer dessus quand
vous êtes sur la première plaque, utilisez la flûte et dépêchez-vous !),
puis à droite sur les autres jusqu’à un petit objet que vous pouvez apercevoir.
C’est la flasque de quartz du roi Ulmoreth(vous êtes venu pour ça, alors ne
l’oubliez pas !).
Maintenant occupez-vous du Lémure : sur la
première plate-forme, diapason, flûte, chronophore aussi sec, et le voilà
désaccordé. Le dernier.
Sautez de plate-forme en plate forme(attention
de ne pas tomber !) et en contrebas, apparaît soudain…
…la plage et la mer d’éternité.
C’est la dernière ligne droite avant la fin du
chapitre. Vous pouvez sauvegarder avant de descendre car une vague du temps va
vous rendre tous vos points.
Préparez voile du nautile et la flasque de
quartz.
Descendez et avancez-vous vers la mer. Une
cinématique se déclenche : regardez bien les sirènes, elles sont 4 mais
l’une d’elle se dirige seule vers la gauche tandis qu’une vague du temps
vous redonne votre apparence d’adulte.
Dès
que vous reprenez le contrôle, lancez le sort voile du nautile, et dirigez-vous
vers le piton rocheux de gauche où se tient la sirène seule. Mais on peut aussi
éviter de lancer le sort en allant assez vite et si on se place près du piton
avant la cinématique, la flasque de quartz à la main. Il faut la montrer très,
très rapidement à cette sirène. Dès qu’elle vous parle, le chant des sirènes
cesse de saper vos forces et de faire baisser vos points.
Vous
apprenez que cette charmante créature se languit du roi Ulmoreth. Si vous
libérez le roi pour le lui ramener, elle vous donnera la clé des portes de
l’éternité.
Elle
fait apparaître la conque de Khronos à votre gauche. Avant de la prendre,
faites demi-tour et aller sur la droite au bord de la mer, remplissez votre
flasque de quartz d’eau dans une sorte de cercle lumineux, ramassez une autre
coquille du temps qui se trouve à côté.
Enfin, prenez la conque de Khronos.
EPISODE
7
La
libération d’Ulmoreth
Scène vidéo : Vous arrivez aux portes de la cité du sablier accompagné
d'Ashamira et des rebelles.
Vous vous voyez souffler dans la conque,
provoquant la formation d’une vague subite de temps qui déferle sur la cité,
prenant les gardes au dépourvu. Mais la conque se réduit aussitôt en poussière
entre vos mains. Les rebelles entrent dans la cité, les combats font rage.
Vous
vous retrouvez devant les portes avec Ashamira.
L’effahid et le vissahid devant vous ne sont
autre que des gardes qui ont perdu la mémoire. Passez votre chemin et continuez
la rue vers la place du temple. A la sortie de la rue : 2 gardes. Ashamira
se précipite pour les combattre.
Vous avez deux solutions : soit vous lancez
le sort décalage et vous évitez les combats dans toute la ville en espérant que
les rebelles auront fait le boulot à votre place, soit vous vous débarrassez
tout de suite des gardes et vous ne courrez plus le risque d’être
désagréablement surpris au coin d’une rue.
A mon avis, la deuxième solution est la plus
simple et ce n’est pas très difficile Utilisez le diapason (ou décalage si vous
n’avez pas), puis le chronophore et ils ne font pas long feu !
Il y en a 8(sauf si certains ont déjà été tués
par les rebelles) :
Les 2 à l’entrée de la place du temple,
1 planqué derrière la charrette à l’entrée de la
rue de la poupée,
1 près du bassin aux nénuphars,
1 de l’autre côté du temple,
1 dans la rue qui mène au sanctuaire de la
mémoire,
1 autre dans la rue de la poupée(vous rentrerez
Dahjaroun dans cette rue et si vous lui rendez le bâton-sonde, il vous filera
un globe des sables),
le dernier se trouve devant la porte d’accès à
la place du sablier au fond de cette rue(oups ! Il combattait un des
rebelles et je ne sais pas très bien si je n’ai pas tué le rebelle aussi, mais
c’est sans conséquence… désolé, je n’ai pas fait exprès !).
C’est très facile, vous ne perdrez que des
points de sable, facilement rechargés si vous avez gagné beaucoup d’herbes au
jeu du nautile de pluie.
A
présent, plus délicat : vérifiez vos points, sauvegardez, préparez vos
sorts voile du nautile et dégainez le chronophore !
(Comment vous ne l’avez pas ? Il y en a un
dans le temple, alors faites-ça en 2 temps : corps spectral et voile du
nautile, foncez dans le temple jusqu’à l’autel, prenez le chronophore et la
gemme si vous avez le temps, ressortez ! Ensuite préparez-vous à y
revenir !)
Si vous l’avez ou quand vous l’avez,
entrez ! Voile du nautile, allez en diagonale vers le coin à droite sans
cesser de tirer ; mais si vous l’aurez ! Il est coriace mais pas tant
que ça ! Et si vous arrivez à bien vous positionner, lancez-lui un des
pires de vos sortilèges : étreinte de Khronos, arrêt du temps ou du sable
au cendres. Il n’appréciera pas du tout.
Parlez
à l’Effahid qui prie devant la statue de Khronos. C’est en fait le garde dur
d’oreille de la place du sanctuaire. Il est toujours sourd, alors insistez
lourdement pour obtenir enfin la clé dorée qui ouvre la porte rouge.
Filez au sanctuaire puisque vous avez la
clé(non sans vérifier avant l’état de vos points).
Deux adversaires vous attendent dans la
cour : un guerrier Shekandar, facile à éliminer avec la procédure
habituelle, puis à droite des escaliers un chronomancien. Vous pouvez le
désaccorder tout de suite ou attendre la sortie pour le faire(vous avez le
temps d’entrer dans le sanctuaire). Moi j’ai préféré le faire tout de
suite pour être tranquille : diapason, voile du nautile, foncer dans sa
direction en tirant.
Entrez dans le sanctuaire et parlez à Vel Subek. Il a à vous faire une
révélation à propos du vortex, mais moi je l’ai loupée ; encore un
bug : Wales patinait, bloqué par la chaise et je n’ai pas vu la suite de
la vidéo. Je suppose que cette révélation concernait le chronoèdre qui serait à
l’origine du vortex, et que du coup l’univers risquait d’être détruit.
Enfin si quelqu’un est au courant et a réussi à
voir toute la vidéo…
Récupérez un globe des sables, une gemme de sel
noir et un sablier chargé ; si vous ne l’avez pas fait, retournez lire les
rouleaux ; vous verrez en haut des étagères à droite une drôle de machine.
Utilisez l’escabeau pour la prendre : c’est un lance-vapeur(j’ai essayé de
l’utiliser mais je ne sais pas trop à quoi il peut être efficace).
Vous pouvez aussi aller dans la sphère acheter
un nouveau sort et vous entraîner(par la suite vous n’aurez plus l’occasion
d’acheter des sorts).
Si
vous ne l’avez pas fait auparavant, descendez la rue en bas du temple vers la
place du sablier.
Une machine bloque l’entrée et Ashamira est
pétrifiée. Approchez-vous mais pas trop, n’entrez pas dans l’aura rougeâtre.
Retournez voir Vel Subek : c’est son cyclope, il décide de vous aider à le détruire. Il vous suit.
Retournez près de la machine, utilisez votre clé
à molette pour ouvrir le panneau central, touchez l’intérieur et reculez
vite ! La machine explose et Ashamira est libre.
Allez maintenant au palais. 2 Shekandars en gardent les portes en haut
des marches, Ashamira s’est précipité et les combat déjà. Contournez le
sablier. Vous pouvez sauvegarder
Là, j’ai essayé plusieurs approches. D’en bas,
ce n’est pas évident de toucher les gardes ; alors j’ai foncé dans
l’escalier(décalage, diapason) et j’ai tiré à bout portant, l’un après l’autre.
Ca très bien marché. Mais le plus dur reste à faire.
Sauvegardez, vérifiez vos points.
Puis dans le renfoncement à droite de la porte,
actionnez le levier en même temps qu’Ashamira.
Entrez
dans le palais. A la fin de la cinématique, le Hiérarque est devant vous,
tirez ! Tirez ! Tirez !
Là, c’est dur ! Ashamira a été mise hors de
combat à plusieurs reprises par ses sorts.
J’ai pu le vaincre en utilisant voile du nautile
(car il vous lance des sorts qui vident votre Jad Garrûl, décalage est
inefficace, corps spectral ne vous permet pas de vous défendre, à part si vous
voulez vous cacher plus loin), alors sortez le chronophore et vos sorts les
plus dévastateurs avec un petit recours au sablier avant qu’il ne soit trop
tard…mais vous pouvez trouver une meilleure stratégie !
Entrez
dans la sphère, la flasque de cristal à la main sinon le Lémure vous
téléportera hors de la caverne. Allez chercher les sorts «le chant de la
sirène » et «armure chronomantique ».
Vous
devez maintenant libérer le roi Ulmoreth : derrière la petite table où
vous pouvez récupérer une gemme de sel noir, vous repérez une serrure sur le
mur.
Tout autour de la pièce, 4 bas-reliefs avec des
sabliers.
La solution se trouve sur un des rouleaux du
sanctuaire de la mémoire(les 4 faces de la pyramide). Tournez les sabliers dans
cet ordre : L’Adhamid (le bas-relief représentant une femme) ; le Vissahid
(un vieillard) ; l’Effahid (un enfant) ; Et enfin le Shekandar (un moine
chronomancien).
La porte secrète s’ouvre, entrez !
Ashamira est tout heureuse de retrouver
Ulmoreth ; Parlez au roi, montrez-lui la flûte et la flasque de quartz.
Quand vous aurez épuisé tous les sujets, Vel Subek vous rejoint dans la salle
du trône.
Après
avoir parlé à Ulmoreth, il vous donne une clé Shekandar.
Vous devez retourner au monastère des Shekandars
pour libérer les esclaves et vaincre le Tétradon. Après cela, Ulmoreth vous
suivra jusqu’aux rivages de la mer d’éternité pour retrouver la sirène du
temps.
Vous partez vers le monastère avec Ashamira et
Ulmoreth.
EPISODE
8
La
toile du Nautile et l’Arche du Tétradon
Vous
voilà revenu en haut du cratère. Parlez à Ashamira : il faut que quelqu’un
aille désactiver la toile du Nautile pour que les rebelles puissent entrer dans
le monastère, et vous comprenez que vous devez encore vous y
coller !
Descendez
l’escalier et utilisez la clé donnée par Vel Subek pour ouvrir les portes de la
mine(la porte qui était fermée la dernière fois). Avant d’entrer, vérifiez vos
points et préparez-vous au combat.
Si vous restez bien dans l’entrée et si vous vous
collez contre le mur à votre gauche, la chronomancienne ne pourra pas vous
atteindre. Vous pouvez très facilement la désaccorder en vous écartant
légèrement du mur pour tirer dans sa direction, sans même perdre un seul
point !
Avancez vers les panneaux de contrôle, là où se
trouvait la chronomancienne. Ne vous approchez pas du pont, de l’autre côté le
robot peut vous détecter dans un rayon de 3m et vous attaquer.
Actionnez la console du fond : vous pouvez
diriger le robot avec les flèches directionnelles.
Faites-le reculer hors du pont.
Maintenant, allez actionner le levier près du
voyant vert devant la cabine des consoles. Vous avez rentré le pont. Revenez
prendre le contrôle du robot et faites-le avancer dans le vide.
Actionnez la manette de l’autre panneau de
contrôle : un wagon se met en route et se coince sur les rails. Puis
remettez le pont en place.
Traversez. Vous vous trouvez au niveau 1 :
il y a un sous-sol et un étage au-dessus, le niveau 2.
Vous avez deux moyens de transport : des
caisses qui montent et descendent le long d’un pylône et un vaste monte-charge.
Prenez le monte-charge et actionnez le bouton rouge au fond à droite pour
descendre dans les sous-sols.
Des
hommes-sable travaillent, vous pouvez leur parler. L’un d’eux se montrera assez
bavard et vous expliquera que le seul accès au monastère est par les wagonnets
qui transportent le minerai vers la salle de traitement du sel. Mais, il semble
qu’un wagon bloque la voie.
Si vous fouillez la carcasse du robot, vous
trouverez un disrupteur. Montrez-le à l’ouvrier qui vous dira à quoi il sert.
Reprenez l’ascenseur et montez au niveau 2.
Utilisez le disrupteur sur le robot et traversez
jusqu’au panneau de contrôle. Vous allez diriger le robot vers l’ascenseur.
Ensuite, descendez avec le robot au niveau 1.
Mais vous ne pouvez plus le contrôler de cet
étage, alors pour remonter, utilisez les caisses le long du pylône. Sautez dès
qu’il y en a un, positionnez-vous de façon à pouvoir sauter quand il atteindra
le niveau 2(il marque un léger temps d’arrêt à chaque étage).
Retournez au panneau de contrôle et dirigez le
robot derrière le wagonnet coincé pour qu’il le pousse.
C’est fait ! Ne vous occupez plus du robot,
son boulot est terminé.
Repartez au sous-sol par le monte-charge.
Sauvegardez ! Vérifiez vos points, préparez
vos sorts préférés et votre arme.
Puis sautez sur une caisse qui monte le long du
pylône, tournez-vous dos au pylône et tenez-vous prêt à sauter aussitôt que
vous arrivez au niveau du wagonnet(la caisse marque un petit arrêt). Vous voilà
en train de filer sur les rails jusqu’à la salle de traitement du sel.
A
peine arrivé, dépêchez-vous, vous n’avez que quelques secondes avant qu’un jet
de vapeur brûlante ne vous cause des dégâts. De plus, un chronomancien vous a
repéré et vous tire dessus depuis l’estrade. Grimpez très vite et
combattez-le ! Il n’est pas très résistant.
Prenez la gemme de sel en bas de l’escalier.
Allez
à la porte dorée, gravée d’une figure. Ouvrez-la sans entrer ! Vous pouvez
tirer depuis l’extérieur un peu à gauche et désaccorder le Shekandar avant
qu’il ne vous voie(il vous tourne le dos).
Dans la pièce, il y a plusieurs consoles.
Essayez celle qui se trouve à la gauche de Wales ; ce sont des caméras de
surveillance que vous pouvez piloter avec les flèches directionnelles. Vous
aurez ainsi une idée de ce qui vous attend, là où sont postés vos adversaires
et vous verrez comment le Tétradon contrôle son robot volant.
Vous pouvez sauvegarder : une vague de
temps va survenir.
Allez maintenant actionner le levier au fond et
à droite de la salle. Vous avez désactivé la voile du Nautile !
Cinématique : Ashamira et les rebelles
franchissent la toile... Une vague arrive et vous voilà de nouveau un vieil
homme.
Rejoignez le grand hall circulaire. Dirigez-vous vers la droite, la
porte de la salle des chronomanciens est la seule qui n’est pas gardée.
Sauvegardez !
Vous allez être aussitôt téléporté et un
chronomancien vous propose un duel. En fait, vous n’avez pas le choix. Mais ce
n’est pas trop difficile car il est placé en plein dans votre ligne de
mire : lancez un sort de protection(armure chronomantique ou voile du
nautile), puis le chant des sirènes marche bien, étreinte de Khronos, du sable
aux cendres ou désaccord. Vous avez le choix !
Ensuite, allez chercher le globe de sable et la
gemme de sel noir.
Allez sur la plate-forme avec la maquette et le
cylindre du savoir, prenez l’escalier et entrez dans la salle de contrôle. Vous
pourrez diriger un robot dans le hall, amenez-le contre le robot qui bloque
Ashamira et faites-le combattre(ctrl) : les deux robots explosent.
Quittez la salle des chronomanciens, et par la
gauche allez rejoindre Ashamira et les rebelles qui sont aux prises avec les
gardes(si vous ne vous pressez pas, quand vous arriverez tout sera nettoyé et vous n’aurez pas à vous battre).
Sauvegardez et ayez un maximum de points, la
suite va être dure !
Ouvrez la porte qui était gardée tout à l’heure et…
… Le Tétradon vous fait face, Ulmoreth et
Ashamira sont capturés et emprisonnés par un robot volant. Il faut faire vite,
si le robot vous touche, vous êtes cuit
Courez ! Tout droit, puis à droite sur la
plate-forme du milieu, il y a une entrée noire, puis une longue
passerelle ; continuez jusqu’au croisement et tournez vers la porte à droite ;
avancez au bord de la porte et tirez jusqu’à ce que vous ayez désaccordé
le chronomancien. Le robot est derrière vous, collez-vous contre la barrière(je
ne sais pas pourquoi ou si ça marche à tous les coups mais il ne peut pas vous
toucher quand vous êtes contre le bord de la plate-forme).
Actionnez les leviers aux quatre coins.
Sauvegardez juste avant le quatrième et remettez
vos points au maximum car c’est peut-être la partie la plus dangereuse.
Au dernier levier, le robot valse et tombe, hors
service !
Le
Tétradon furieux se précipite sur vous pour vous tuer. Lancez le sort décalage
et filez le plus vite possible, n’hésitez pas à le bousculer s’il vous barre le
passage(décalage ne marche pas à tous les coups, je le soupçonne de vous voir
quand même, alors essayez l’armure chronomantique et relancez plusieurs fois ou
bien voile du nautile avec corps spectral). Le plus difficile est de trouver le
chemin en vitesse pour aller délivrer Ulmoreth. Après la passerelle, tournez
sur votre gauche le long de l’espèce de bloc noir, puis tout de suite à
gauche(on ne voit pas le passage) pour arriver sur la plate-forme avec les
cages. Ou alors reprenez la passerelle centrale en direction de la porte
d’entrée, puis à gauche au deuxième croisement : vous arrivez devant la
cage d’Ulmoreth.
Tout cela pendant que le Tétradon vous poursuit
en vous canardant !
Tournez le volant à 3 reprises vers la
gauche(n’hésitez pas à relancer corps spectral ou autre protection).
Ouf ! C’est la fin : Ulmoreth est
libéré et le Tétradon s’enfuit
Ecoutez bien la suite d’accords qui résonne
alors qu’il ouvre une porte secrète.
Ulmoreth libère Ashamira et vous avez bien le
droit de vous sustenter un peu.
Reprenez la passerelle métallique et tournez à gauche en face de la
salle de commande du robot.
Entrez dans l’emplacement circulaire entre les
claviers de l’orgue. Vous allez reproduire la suite de notes. Si vous ne vous
en souvenez pas, regardez les yeux du buste de Khronos derrière l’orgue et les
notes seront rejouées.
Baissez le levier de droite et celui du
milieu ; celui de gauche doit être levé.
Il y a 5 notes. Commencez par le clavier à
droite : jouez un accord vers le bas, puis le deuxième à l’autre
extrémité, vers le haut.
Retournez-vous vers le clavier de gauche :
jouez 2 accords vers le milieu/bas ; puis le dernier, le cinquième, à
l’autre extrémité, tout en haut.
Un passage s’ouvre de l’autre côté de l’orgue.
Entrez, Ashamira et Ulmoreth vous suivent.
Vous
êtes dans une vaste salle circulaire et verte, bordée de 14 bustes ; au
centre se dresse une arche. Approchez-vous de l’arche et le roi vous expliquera
que le Tétradon l’a construite et qu’elle fonctionne avec les âmes des
Shekandars.
Approchez-vous du premier buste ; un
triangle lumineux flotte au-dessus de chacun. Le roi vous dit que ce sont les
âmes, mais parmi elles, certaines apportent de la douleur. Il vous faut en
sélectionner 11 qui iront se placer sur la pyramide pour l’activer, donc 3 vous
blesseront et vous feront perdre des points de sables. Il n’y a pas de
solution, la combinaison change à chaque fois.
Si vous avez beaucoup d’herbes des sables ou des
globes de sable, pas de problème, allez-y carrément ! Vous survivrez.
Sinon lancez le sort Corps spectral, mais comme il ne dure pas longtemps, vous
gaspillerez pas mal de Jad Garrûl. Mais là aussi, vous devez avoir des
coquilles et du sel noir.
Vous n’avez plus maintenant qu’à lancer le sort
Voyage de l’arche ou utiliser votre nautile et passer sous l’arche.
Vous vous retrouvez sur les rivages de la mer de
l’Éternité avec Ashamira et Ulmoreth.
EPISODE
9
Les
portes de l’éternité
Parlez à Ashamira, parlez à Ulmoreth et à la sirène. Comme promis, elle
vous donne la clé d’écume. Puis elle et son roi s’en vont ensemble…et ils
vécurent heureux…
Reparlez
à Ashamira ; bien sûr elle veut vous accompagner. Pensez à remplir la
flasque au bord de la mer si vous ne l’aviez pas fait, prenez la coquille du
temps sur la plage et franchissez les colonnes jumelles entre lesquelles s’est
ouvert un passage lumineux.
Entrez dans la première caverne,
tournez-vous et ramassez la coquille du temps. Dialoguez avec Ashamira près du
puits. Continuez à avancer vers les marches menant à la caverne des colonnes
d’écume blanche. Quand vous en êtes proche, le Tétradon surgit devant vous.
Deux Lémures sortent du puits et s’emparent d’Ashamira.
Le Tétradon vous ordonne de lui remettre la clé
des portes de l'éternité contre la vie d’Ashamira. Même si vous ne lui faites
pas confiance, le mieux est d’obéir : donnez la clé d’écume au Tétradon.
Si vous ne le faites pas, vous aurez ensuite à l’affronter sous sa forme de
Logor Shar dans le dernier chapitre et ce sera beaucoup plus dur de le vaincre.
Cinématique : Tétradon se trompe de porte
et disparaît(est-ce vraiment définitif ?).
Filez
vous mettre à l’abri entre les colonnes d’écume(là, les Lémures ne peuvent vous
atteindre). Prenez la clé d’écume dans la colonne rougeâtre, là où l’a laissée
le Tétradon. Ramassez une coquille du temps derrière les colonnes de droite(vous
risquez d’en avoir besoin).
Rechargez vos points, sauvegardez et
préparez-vous.
Vous devez fermer le puits pour stopper
l’arrivée des Lémures en actionnant les leviers aux quatre coins de la caverne.
Je suppose qu’il y a plusieurs possibilités : vous pouvez lancer le sort
Armure Chronomantique ou bien Corps spectral et Voile du nautile(ou vous
contenter de courir très vite et utiliser Contresort si vous êtes touchés).
N’hésitez pas à revenir entre les colonnes pour vous soigner.
Le premier levier est tout de suite à droite
après les marches(en venant de la caverne des colonnes). Le deuxième est en
diagonale sur le mur opposé. Le troisième au fond, plus à droite(il fait très
sombre), le dernier est dans le coin gauche.
Le
puits est maintenant fermé. Ashamira a été désaccordée, mais ne vous en faites
pas, ce n’est pas pour toujours. Il vous faut maintenant vous débarrasser des
trois Lémures.
Il y a un moyen efficace et sans aucun danger(à
moins que vous ne préfériez foncer dans le tas et engager un combat plus
loyal) : placez-vous au bord du cercle de colonnes et sur les marches de
façon à apercevoir les lémures. Visez bien et tirez jusqu’à ce qu’ils
s’évaporent, ils ne peuvent rien contre vous.
Ashamira
réapparaît mais elle est amnésique. Donnez-lui la flasque avec l’eau de
la mer de l’Éternité et la mémoire lui reviendra.
Retournez
dans le cercle des colonnes, utilisez le nautile de cristal : une lumière
blanche palpite autour de la bonne colonne. Essayez plusieurs fois pour être
sûr, introduisez la clé…(hum ! Ça sent l’écurie !)…
Cinématique : vous êtes emporté avec
Ashamira dans le sanctuaire de Khronos.
Une ultime vague vous rend enfin votre apparence
d’adulte.
EPISODE
10
Khronos,
la fin
Vous êtes de retour dans votre laboratoire avec
Ashamira. Faites-en le tour sans monter les marches vers le chronoèdre,
regardez votre horloge et l’aiguille sans la prendre. Vous trouvez que quelque
chose à changé ; la porte d’entrée est fermée. Prenez la dernière coquille
du temps et préparez-vous à un combat.
Montez
l’escalier et approchez-vous du chronoèdre. Le Tétradon apparaît(encore !)
sous la forme d’un Lémure et bien décidé cette fois à vous nettoyer
définitivement. Ne perdez pas de temps, pendant que vous parlez, descendez le
plus près de l’horloge.
Quand celui-ci a fini son discours, lancez
armure chronomantique par exemple et attrapez l’aiguille de quartz, lancez-la
sur le Tétradon et achevez de le détruire avec vos sorts ou le chronophore ou
les deux. Attention, il se déplace vite.
Retournez
au chronoèdre, approchez et vous saurez tout sur Khronos, vous allez découvrir
son identité et la raison de votre aventure.
Ensuite, attaquez-le de l’endroit ou vous
êtes(il n’a pas beaucoup de réplique).
C’est presque la fin. Ashamira disparaît.
Snif ! …Mais peut-être en d’autres temps, d’autres univers….
Allez
de nouveau au chronoèdre, prenez le sablier à l’intérieur de la lumière…et
cette fois, c’est bien fini… les mondes sont sauvés…