LA MACHINE A VOYAGER DANS LE TEMPS

          

          Solution écrite par agathe.

Mise en page fabrice.

 

 

     La partie n’est pas facile surtout parce que sauvegarder coûte un point de Jad Garrûl(on en a besoin donc il ne faut pas les gaspiller) ; mais dans les cavernes des lémures, on ne dépense que des points temporaires, donc sauvegardez à cet endroit ! Ça ne coûte rien.

     N’hésitez pas à sauvegarder avant les passages difficiles qui demandent de la rapidité ou juste avant les grands combats car c’est quasiment impossible à réussir si on n’a pas reconnu les lieux et planifié les actions à accomplir(sorts, armes, où se diriger…). A ce niveau, le maniement du clavier ne laisse guère de place à l’improvisation(on n’a pas le temps de fouiller son inventaire, il faut prévoir les touches de raccourcis avant en espérant que ça va marcher), et les différents angles de vision dans les scènes ne permettent jamais de voir l’ensemble d’un lieu, donc les obstacles et les ennemis qu’on risque de ne découvrir que trop tard( Ah ! La souris, c’est quand même plus souple !).

     Autrement, au cours de l’aventure on trouve suffisamment  d’herbes de sable, de globes de sable ou de baume du sablier pour soigner son sable(santé du corps). Pour remonter ses points de Jad Garrûl(magie), des gemmes de sel noir et des coquilles du temps. Et dans les combats, il y a quelques astuces qui vous permettent de vous en sortir sans bobos.

     Les sabliers chargés, eux vous remontent tout d’un coup en augmentant d’un point permanent vos Jad Garrûl et votre sable ; vous pouvez aussi vous en servir pour l’échanger contre un sort dans la caverne des lémures. Ils sont précieux. A utiliser au bon moment, mais on en a largement assez pour finir l’aventure.

 

          

EPISODE 1

La cité du sablier.

 

     Vous vous retrouvez devant une porte et la machine a disparu.

Avancez et ramassez le nautile de cristal un peu plus loin. Tournez à votre gauche et continuez le long de cette rue en épingle. Parlez aux gens. Beaucoup seront pressés, mais certains répondront. Vous pouvez parler à l’enfant-marchand sur la petite place.

En continuant vous arriverez à la place du Sablier. Interrogez les gens.

 

    Il y a plusieurs portes au bout des allées, mais pour le moment une seule est ouverte, c’est l’arche menant à la place du temple. Lorsque vous vous en approchez, une vague de temps se déclenche, vous transformant en enfant.

   Allez place du Temple, la rue tout droit après les marches. Contournez le temple. Sur l’un des autels d’offrande, vous pouvez prendre le bol(tout à fait à gauche). Allez ensuite l’échanger au marchand de la rue en épingle qui est devenu très vieux et souffre du dos. Si vous voulez, vous pouvez ensuite échanger ce couteau contre de l’herbe de sable. Pour cela allez à la sortie de la ville, la rue en face de l’entrée du temple(ou à peu près), vous trouverez un mophrenier, un jeune garçon qui soigne les mothripodes. Parlez-lui. Vous le reverrez plus tard et vous aurez une dette envers lui.

 

   Entrez dans le temple et parlez avec le prêtre. Vous apprenez que vous possédez des pouvoirs chronomantiques.

   Entrez dans la sphère et  parlez avec le Lémure(celui-là est très gentil, ce ne sera pas le cas ensuite). Apprenez les sorts Désaccord, Décalage et Baume du Sablier en touchant les prismes de quartz. Vous pouvez vous entraîner avec le Lémure quand vous sélectionnez des sorts à sa proximité.

 

     Quand vous ressortez, sur un autel à droite du temple, vous trouverez un poing jadgar.

Sur cette place, vous pouvez parler à la marchande.

Il y a un baume vissahid derrière son étal(je traduis : pour les vieux !). Vous savez bien que le vieux marchand en aurait bien besoin(si vous y êtes retournés, vous le savez !)

Vous avez deux possibilités : soit lancer un sort de Décalage (invisibilité), soit vous diriger vers le panier qui contient un fouissable, il couine ; Au bout de la troisième fois, la marchande y va et ne s’occupe plus de vous. Prenez en vitesse le baume derrière l’étal.

   Allez ensuite chez le vieux marchand de la rue en épingle. Donnez-lui le baume et en échange, il vous donne une boussole.

 

     Vous pouvez partir tout de suite si vous voulez mais il y a d’autres trocs intéressants à faire :

Sur la place du sablier, vous pourrez rencontrer un jardinier qui vous donnera des herbes des sables(seulement quand vous avez appris vos sortilèges). Donnez vos herbes des sables au marchand et vous obtiendrez un sablier très précieux(à conserver pour la suite).

 

     Quand vous aurez tout visité et parlé à tout le monde, allez aux portes de la cité car vous avez compris que les moines shekandars, par leurs  pouvoirs peuvent peut-être vous aider à rentrer chez vous et à retrouver votre apparence d’adulte. Vous voulez donc traverser le désert pour trouver leur monastère, et vous le pouvez désormais grâce à la boussole.

Aux portes de la cité aura lieu votre premier combat(là où vous avez changé le couteau)

Préparez-vous !

Désaccordez le garde en utilisant le sort Désaccord ou le poing jadgar (mais l’avantage du poing est qu’il ne coûte pas de jad Garrûl ; entraînez-vous à esquiver puis tirez, ça n’est pas trop difficile. Vous pouvez aussi vous rendre invisible )

 Vous n’avez plus qu’à enfourcher le mothripode, cette sympathique créature à trois pattes près de l’enclos que Wales appelle Wilhouby.

 

    Et vous partez à travers le désert pour le monastère…

 

 

EPISODE 2

Le monastère Shekandar

 

     Vous voici devant une falaise : descendez les marches dans le cratère puis regardez la plaque de cuivre et écoutez la suite de sons :

« Vague, gong du Sablier, vapeur sphère chronomantique, porte des mines, orgue, vague. »

C’est la solution pour le voile du nautile, un labyrinthe de téléporteurs qui vous indique la bonne direction grâce à cette suite de son. Avancez sur la première plate-forme, écoutez le son de la vague, puis faites un ou deux pas sur un des ponts. Juste avant les lumières bleues, vous entendrez un son. Si c’est le gong, alors allez-y ! Sinon, essayez une autre direction.

Il n’y a pas de solution toute faite : les ponts changent à chaque fois, mais ce n’est pas difficile.

Attention car le bruit de la porte des mines ressemble beaucoup à la vague(avec une différence tout de même, écoutez bien !)

 

    Quand vous arrivez au dernier téléporteur, préparez-vous car on vous attend. Munissez-vous du poing jadgar, préparez vos sorts ou munissez-vous du nautile.

Un moine est devant la porte et vous attaque tout de suite. Il y a deux solutions :

Soit vous le bombardez avec arme et sorts, soit vous foncez sur lui avec le nautile et vous l’utilisez (il faut être assez proche pour que ça marche) ; vous vous rendez alors compte qu’il n’est qu’une illusion et il disparaît. Même si vous y laissez quelques plumes, c’est très efficace.

 

   Ouvrez la porte et entrez. C’est un monte-charge qui vous amène dans un grand hall circulaire.

Faites-en le tour, regardez les peintures, elles vous apprendront des choses intéressantes, vous pouvez aussi parler aux gardes devant la salle des chronomanciens, vous ne risquez rien.

     Prenez la grande porte qui n’est pas fermée. C’est la salle de traitement du sel. Prenez la gemme de sel noir dans un bac à droite, puis montez sur l’estrade. Discutez avec le chronomancien qui travaille sur un robot. Sur une table au fond, vous trouverez une burette d'huile.

Examinez l’autre estrade, parlez avec la femme(vous pouvez toucher à tout) ; repérez à gauche de la porte un petit conduit ; vous pouvez essayer d’y ramper. Il est bloqué de l’autre côté mais il vous sera bien utile dans peu de temps.

 

     Maintenant vous pouvez aller dans la salle des chronomanciens. Dialoguez avec la chronomancienne. Si vous avez récupérez le sablier vide, vous pouvez le remplir près des horloges chronomantiques. Il suffit de baissez le levier derrière vous pour les mettre en marche.

Allez sur la plate-forme circulaire de gauche. Sur une table, prenez un globe des sables.

Regardez la maquette, actionnez le levier et écoutez, faites de même avec le rouleau du savoir. Vous obtiendrez des renseignements utiles sur ce monde.

Un peu plus loin, repérez le même conduit que dans la salle de traitement du sel. Huilez-le et si vous l’essayez, vous pouvez passer dans l’autre salle(vous êtes assez petit).

    Allez sur l’autre plate-forme circulaire, à droite, au fond sur une table prenez le sablier de cendres chargé. Ca vous en fait 2 !

 

     Entrez dans la sphère chronomantique.

Le Lémure est un peu moins sympathique que le premier.

Il vous tend un piège. Le premier prisme que vous verrez, le Masque Chronomantique disparaît quand vous vous en approchez et réapparaît plus loin.

Inutile de s’acharner ! Le Lémure vous prend vraiment pour un nul ! N’y touchez pas et allez tout de suite au fond de la caverne, traversez 2 ponts de pierre et un passage étroit, vous trouverez les autres prismes ; touchez-les pour apprendre de nouveaux sorts : Contresort et Arrêt du Temps.

Parfait !

Revenez au premier prisme et lancez le sort arrêt du temps pour l’immobiliser. Vous n’avez plus qu’à le cueillir ! Maintenant vous pouvez vous entraîner avec le Lémure et écouter ses conseils sur les sorts que vous utilisez(ex :  arrêt du temps ne marche pas sur un Lémure…)

Montrez votre sablier de Cendres chargé au Lémure : il vous propose un sort en échange. Choisissez le sort œil du Jad Garrûl(c’est important ).

     Vous pouvez choisir un autre sort si vous avez un second sablier chargé. Aucun n’est indispensable pour la suite, mais des sorts comme du sable aux cendres et étreinte de Khronos seront un précieux recours lorsque vous aurez à combattre des ennemis plus puissants.

Vous pourrez aussi vous les procurer plus tard, dans les autres sphères.

Mon conseil personnel : gardez toujours au moins un sablier chargé. Dans des circonstances particulièrement difficiles, vous pourrez  l’utiliser sur vous-même pour augmenter vos potentiels de Sable et de Jad Garrûl. Et il y en aura !

 

     Maintenant, soignez-vous et sauvegardez ! Préparez le sort décalage.

 

    A peine sorti de la sphère, la chronomancienne se précipite pour vous parler. Et le Tétradon Logor Shar fait son entrée dans la salle. Vous allez réaliser que c’est un sale type(dangereux en plus) et qui ne souhaite que votre mort.

Là, il faut faire très, très vite ! (vous vous ferez bien désaccorder une ou 2 fois !)

Lancez le sort ! Descendez les marches, vite ! A gauche, libérez le Lémure en actionnant le verrou(le cristal bleu). Le Lémure sort et va combattre le Tétradon.

Filez aussitôt par le conduit, la petite trappe que vous avez huilée (je l’espère pour vous), mais faites-le arme à la main ! Dans la salle de traitement du sel, vous devrez combattre le moine chronomancien.

Il y a certainement plusieurs stratégies. Celle qui a le mieux marché pour moi a été de me coller contre le mur de l’estrade. En principe il est toujours sur l’estrade et vous canarde d’en haut, de cette façon il ne peut pas vous atteindre. Déplacez-vous, toujours collé au mur ; lancez un sort défensif(le masque chronomantique) et filez à toute vitesse sur l’estrade où se trouve le pupitre de commande(là où était la chronomancienne). D’en bas, vous ne pouviez pas l’atteindre avec votre arme, mais cette fois, vous êtes à son niveau ; il vous rejoint sur l’estrade, alors tirez ! Tirez !

Quand vous l’avez désaccordé, actionnez  le volant vers la gauche.

Sautez dans le wagonnet. Vous voilà parti et hors de danger.

Une vague de temps survient, vous rendant tous vos points(ouf !) et vous transformant en vieillard.

Vous sautez du wagonnet avant qu’il ne s’enfonce. Vous vous trouvez devant une porte fermée. C’est celle de la mine où vous irez plus tard.

Montez l’escalier vers la droite. Le mothripode Wilhouby vous attend et vous ramène à la cité des sables où voulez rencontrer Vel Subek.

 

 

EPISODE 3

Le sanctuaire de la mémoire

 

     Vous voilà de retour à la cité du sablier. Là, vous aurez pas mal d’objets à trouver et de choses importantes à faire. Prenez votre temps, ce chapitre est tranquille ce qui ne sera plus jamais le cas ensuite. Bien sûr, vous pouvez tout faire dans l’ordre que vous voulez.

 

     Parlez au vieux paysan, et vous pouvez lui confier votre Wilhouby.  Parlez-lui encore jusqu’à ce qu’il vous propose de vous emmener aux portes de la cité. Suivez-le !

A l’entrée, parlez aux gardes, l’un d’eux vous dira que vous êtes recherché et qu’on a capturé le chef des rebelles. Ramassez un seau un peu plus loin dans la rue .

  

    Allez sur la place du temple, vous y retrouverez la marchande qui a perdu son fouissable et vous demande de lui en rapporter 7 pour faire un élevage.

Il y en a 8 dans la cité, vous pourrez les capturer au fur et à mesure de vos déambulations tout en accomplissant vos autres quêtes.

Le premier, vous l’avez déjà vu aux portes de la cité. Il suffit de se baisser pour le prendre.

Le deuxième n’est pas loin, vous l’entendez sans doute, il se trouve dans un recoin ou une cour entre des bâtiments, presque en face de l’entrée du temple. Facile à capturer.

Le troisième sautille place du sablier. Mais il est très rapide. Vous devrez lui lancer le sort arrêt du temps pour le capturer.

Le quatrième est enfermé derrière une clôture de la rue juste après l’étal de la marchande(la rue de la poupée). Vous ne pourrez l’attraper qu’en lui donnant des feuilles d’amerth fraîches que vous trouverez place du sablier dans un seau(ne vous inquiétez pas, elles reviennent quand vous n’en avez plus).

Le cinquième est juché sur des caisses dans la rue où se trouve Ataimah. Il vous suffit de pousser une troisième caisse contre les autres et de grimper dessus pour l’attraper. Attention, on ne peut grimper sur la caisse que si elle est dans une position précise, bien devant les autres et seulement par un côté(?). Bug : une fois qu’on a pris le fouissable, il est toujours visible sur les caisses.

Le sixième est caché derrière les tonneaux dans la cour de la maison d’Hamiata (rue en épingle derrière l’étal du marchand).

Le septième sautille place de la prison. Il se laisse capturer.

Enfin, le dernier se trouve sur la place du Sanctuaire de la Mémoire. Il est facile à attraper, mais c’est indispensable d’avoir celui-là pour faire l’échange avec la marchande. Vous l’aurez en dernier, après avoir obtenu le sceau).

    A ce moment, si vous en avez 7, ressortez et trouvez la marchande. Si vous approchez de son étal, un garde se précipite pour vous empêcher d’aller derrière. Il y a aussi des herbes de sable derrière l’étal mais ce n’est pas grave, vous en obtiendrez plein d’une autre façon..

En fait, la marchande déambule entre la place du temple et la rue qui mène aux portes de la cité(elle est en vert et brun). Elle vous donnera en remerciement un diapason magique très utile puisqu’il génère une armure protectrice autour de vous tant qu’il est actif(son icône apparaît au bas de l’écran). Pourquoi s’en priver ?

 

     De la place du temple, prenez la rue à droite après l’étal, vous verrez un cactus de miel, mais il vous faut un couteau pour en couper un morceau. Si vous n’en avez plus, allez dans la rue en épingle. Derrière la boutique du marchand(elle est fermée), il y a une entrée qui mène à une cour, allez au fond(près des caisses où se cache le fouissable) et pénétrez dans la maison de la vieille Hamiata. Parlez-lui ; elle fait la cuisine pour Vel Subek et connaît le moyen d’entrer dans le sanctuaire de la mémoire. Vous lui rendrez bientôt service.

Prenez le couteau sur la table.

    De retour dans la rue avec le cœur de cactus de miel, poursuivez jusqu’à un virage avec des caisses. Non loin de là, une porte est ouverte ; une petite fille pleure sa poupée que son compagnon a lancée derrière le mur. Généreux comme vous l’êtes, vous allez la récupérer bien sûr !

Montez sur la caisse la plus à gauche. Tirez sur la grosse caisse à votre droite, redescendez pour monter de l’autre côté et poussez la caisse à fond. Redescendez et manœuvrez la petite caisse pour le placer contre le mur, près de la grande. Vous n’avez plus qu’à escalader les caisses pour passer par-dessus le mur.

Dans un enclos, il y a un mothripode de mauvaise humeur qui ne vous laisse pas approcher de la poupée. Pour l’adoucir, mettez le cœur de cactus de miel dans sa mangeoire et prenez la poupée.

Repassez le mur pour rendre la poupée à la petite fille. Elle vous fait cadeau d’une flûte effahide(seuls les enfants peuvent en jouer) qui vous sera très utile pour charmer les Lémures.

Dans la maison de la petite fille, vous trouverez aussi des herbes des sables et un sablier de cendres non chargé.

 

    Vous en avez fini avec cette rue, poursuivez-la jusqu’à la place du sablier. A la sortie, vous remarquerez un nautile dessiné à la craie sur le sol. J’y reviendrai plus tard.

Parlez avec le jardinier amoureux et prenez une feuille d’amerth fraîche dans le seau(jardin sur la gauche). Ca ressemble à du thé.

Vous pouvez aussi parler aux gardes devant le palais. Un gamin vous propose de jouer au nautile de pluie. Mais allez voir avant la femme qui sculpte la plaque de pierre. Quand elle s’en va chercher le prêtre, regardez son œuvre de plus près et vous constatez qu’elle a fait des fautes. Ramassez le burin et utilisez-le sur la plaque(si elle revient avant avec le prêtre, ce n’est pas grave, elle va repartir de nouveau). Le prêtre sera content. Parlez à la femme et pour vous remercier, elle vous donnera une gemme de sel noir(toujours utile !).

 

    Maintenant si vous voulez, vous pouvez jouer au nautile de pluie ; je vous le conseille très fortement, même si cela vous prend du temps. Vous pourrez gagner plein d’herbes des sables(j’en ai mis une centaine de côté, c’est beaucoup certes, 50 suffiraient sans doute, mais de cette façon on n’a plus à craindre de voir ses points de sables baisser dangereusement !). Et si vous faites un bon score à ce jeu(moi, j’ai fait 12 et 13), il est tellement épaté qu’il vous donne un sablier chargé(mais ça ne marche qu’une fois).

     Quand l’Effahid de la place du sablier vous accostera, acceptez et choisissez une mise(le burin par exemple ou la boussole qui ne vous serviront plus, puis par la suite des herbes de sables que vous aurez gagnés). Il vous emmène devant le nautile dessiné à la craie dans l’une des 2 rues. Parlez-lui, sans objet à la main avant la partie et il vous explique la règle du jeu. Vous pouvez vous entraîner en prenant des pierres dans le seau. Le compteur gradué à gauche indique la force du lancer(appuyez plus ou moins longtemps sur espace), et la balle rebondissante indique la direction.

Repérez le moment où vous devez la saisir pour l’envoyer dans telle ou telle direction.

C’est facile de gagner, il joue très mal, la plupart du temps. Et avec un peu d’entraînement, vous lancerez votre pierre 2 fois dans la case à 5 points pour obtenir le sablier(ça vaut le coup !).

 

     Revenons-en à Hamiata. Elle aimerait bien trouver une nouvelle recette et vous avez besoin du sceau du hiérarque dans son coffret qu’ouvrent 2 clés en or pour arriver jusqu’à Vel Subek,.

       A partir de la place du sablier, prenez la rue à l’opposé de la rue en épingle. Vous arrivez à un croisement. A droite, les caisses avec le fouissable et une porte rouge qui donne aussi sur la place du sanctuaire de la mémoire. Il y a un cactus. Prenez-en un morceau.

Si vous voulez, vous pouvez actionner la cloche près de la porte rouge. Sonnez trois fois avant de faire réagir le garde qui est dur d’oreille. Quand vous aurez le sceau, vous pourrez aussi entrer par cette porte en le lui montrant.

 

     De l’autre côté, à droite, vous verrez une machine à sable, encore des caisses et une fontaine.

La pauvre vieille qui se plaint de douleurs n’est autre qu’Ataimah, la sœur d’Hamiata qui possède la seconde clé. Puisque vous êtres là, autant l’aider !

Discutez avec elle et allez réparer la machine. Manœuvrez le levier et tournez le volant sur la gauche, une seule fois pour ne pas mettre la pression trop fort(ça brûle !). Ramassez la clé à mollette, grimpez sur la caisse de droite et resserrez l’écrou du tuyau où il y a une fuite.

Allez de nouveau tourner le volant de pression pour la mettre au plus fort. Déplacez la seconde caisse, grimpez et de nouveau utilisez votre clé à molette sur l’autre fuite.

Bug : Si on déplace la caisse de gauche avant, on ne peut plus la bouger, mais ça marche quand même, on grimpe sur une caisse invisible !

Ataimah vous donne la première clé.

Comme elle se plaint toujours, vous pouvez éventuellement lui donner un baume vissahid que vous troquerez contre le seau au marchand de la rue en épingle. En échange, elle vous donnera un bon conseil, utile lorsque vous serez dans la salle du sanctuaire. Il concerne les roues de l’escabeau qui font du bruit.

 

    Voilà une bonne chose de faite !

Allez place de la prison. Là, vous avez plusieurs choses à faire.

Parlez aux gardes si vous voulez. Parlez au prisonnier torturé, vous apprendrez qu’il n’est autre que le mophrenier du chapitre 1 soupçonné à votre place d’avoir volé le mothripode. Bien sûr, vous avez envie de le libérer. Attendez un peu !

Glissez-vous dans le recoin de la fontaine à gauche de l’escalier et vous entendrez une conversation entre les gardes, ça vous servira !

     Au fond de la cour, posez vos feuilles d’amerth fraîches sur la plaque en métal qui sert à faire sécher les noix. Parlez aux femmes qui vous traitent de malpoli et revenez prendre vos feuilles qui sont devenues marron.

     Retournez chez Hamiata et utilisez les feuilles d’amerth sèches sur la bouilloire. Elle trouve que c’est trop amer. Utilisez le cœur de cactus sur la bouilloire et là, c’est bon ! Vous avez fait du thé.

Hamiata ravie vous donne la seconde clé.

     Vous n’avez plus qu’à ouvrir le coffret avec les 2 clés et à prendre le sceau du Hiérarque.

 

     Mais avant d’aller voir Vel Subek, vous avez encore à faire : libérer le prisonnier et faire un tour au temple. Enfin un peu d’action !

     Retournez place de la prison. Montez sur l’estrade et baissez le petit levier de droite qui débloque le volant à l’autre bout de l’estrade. Si vous baissez celui de gauche, cela enverra une décharge au prisonnier(le pauvre ! Mais il ne vous en voudra pas).

Allez à droite de l’estrade ; actionnez le grand levier à droite 2 fois, puis une fois le levier de face, 2 fois le levier de gauche, puis tournez le volant à fond vers la gauche, enfin actionnez le levier de face. Si tout marche bien, le prisonnier s’enfuit en courant. Si ce n’est pas exactement ça(je ne suis plus très sûre…)touchez encore le grand levier de gauche, il doit être baissé à la fin.

     Dépêchez-vous : un garde va boire à la fontaine et s’il vous surprend, il vous attaque. Vous devrez vous battre et tous les gardes de la ville vous tireront dessus.

Il vaut mieux vous y reprendre à plusieurs fois. Dès que vous l’entendez dire : « je vais aller me rafraîchir », sautez de l’estrade et éloignez-vous ! Vous pouvez aussi vous rendre invisible s’il se doute de quelque chose et vient se poster au pied de l’escalier. Parlez-lui et sortez pour attendre un peu à l’extérieur.

 

     Allez faire un tour dans le temple. Un chronomancien très agressif vous défend de toucher à la gemme de sel noir sur l’autel. N’insistez pas ! Il vous tirerait aussitôt dessus. Bien sûr, vous pouvez toujours essayer de le désaccorder mais il y a plus malin à faire : entrez dans la sphère et allez voir le seul Lémure sympathique de l’histoire. En passant, vous pouvez encore vous entraîner ou échanger un sort contre votre sablier(toutefois gardez-en un). Le Lémure vous demande un service : l’aider à attirer le chronomancien dans son antre. Pour ce faire, il vous donne une illusion de coquille du temps. Cela fait bien votre affaire non ?

     Allez donc lui montrer l’illusion de coquille et ce vilain type rentrera aussi sec dans la sphère, interdisant qu’on le dérange. Normalement, vous devriez pouvoir récupérer la gemme de sel noir.

Moi, je n’ai pas réussi : bug ?

Allez derrière la statue de Khronos, quelque chose vous semble étrange sur le mur. Lancez le sort œil du Jad Garrûl et vous découvrez un sablier de cendres chargé dès que l’illusion de mur est dissipée.

 

     Bon, tout est fait ? Allons maintenant devant l’une des portes rouges, au choix, celle de la cloche avec le garde sourd(pardon ! dur d’oreille !), ou celle au  bout de la rue qui fait face à l’entrée du temple. Parlez au garde de faction. Il vous sera reconnaissant si vous lui rapportez la conversation entre les deux gardes place de la prison et lorsque vous lui montrerez le sceau, il vous laissera entrer sans exiger que vous lui donniez un objet au passage(herbe des sables, gemme de sel noir…)

Entrez dans la place(prenez le dernier fouissable et allez trouver la marchande car après être entré dans le sanctuaire ce sera trop tard, vous ne pourrez plus le faire).

Le garde dur d’oreille discutera avec vous. Gravissez les marches et passez la porte.

 

     Parlez à Vel Subek et montrez-lui le nautile. Il vous apprendra pas mal de choses : l’existence d’un vortex temporel et le moyen de trouver Khronos, votre seul espoir de retourner chez vous.

Prenez un globe des sables et une gemme de sel noir sur la table. Pensez à charger votre sablier vide(si vous l’avez) sur les horloges.

Allez lire un rouleau à gauche dans la pièce, c’est important : il vous permettra de résoudre une énigme par la suite. De l’autre côté, vous devez déplacer l’escabeau. Utilisez votre burette sur les roues pour éviter de faire du bruit(Ataimah vous l’a bien dit !)et tirez-le. Vous aurez accès à 3 autres rouleaux sacrés. Lisez-les. Si vous ne le faites pas maintenant, vous aurez de toute façon l’occasion de revenir au cours d’un chapitre prochain.

 

     Allez dans la sphère, le Lémure y est franchement antipathique(s’entraîner avec lui n’est pas des plus agréable). Si vous lui montrez le nautile, il recule en disant que cela amoindrit son pouvoir.

Le premier des prismes(voyage de l’arche) est dissimulé parmi 3 autres faux prismes. Si vous y touchez, vous subirez une malédiction et vous perdrez définitivement des points de sable et de Jad Garrûl.

Alors lancez un sort œil du Jad Garrûl  pour faire disparaître les faux prismes et le tour est joué !

Le prisme Voile du nautile est tout au fond de la caverne, après 3 ponts et un passage sur la droite.

Vous pouvez échanger un sort contre un sablier chargé ; insistez auprès du Lémure, il finira par craquer.

Gardez-en tout de même un, il vous sera utile dans un prochain épisode pour en récupérer un autre.

 

    Vous pouvez repartir.

A la sortie, des gardes et un chronomancien vous attendent et vous capturent. Vous allez vous retrouver en prison, mais c’est le jeu !

 

 

EPISODE 4

La prison

 

Scène vidéo : le hiérarque Harmikaïl vous accueille assez fraîchement et vous voilà enfermé dans une cellule de la prison.

 

     Vous n’y êtes pas seul, une jeune femme Ashamira, le chef des rebelles la partage avec vous. Parlez-lui et sauvegardez juste avant que la vague du temps ne vous transforme en enfant.

Il va falloir agir très vite. Vous devrez sans doute recommencer à plusieurs reprises afin de reconnaître les lieux.

 

     Pendant la vague, le garde a laissé tomber sa clé dans sa hâte d’aller chercher sa gemme de sel noir pour garder la mémoire. Dépêchez-vous de la ramasser, ouvrez et filez tout de suite à votre droite(à gauche de l’écran). Ouvrez la grille de la cellule voisine avec la clé, entrez pour permettre à Ashamira d’entrer aussi mais restez le plus près possible de la sortie, prêt à bondir dehors. Si la grille reste ouverte, tant pis, le garde ne la verra même pas.

Il ne tarde pas à revenir. S’il vous surprend dans le couloir, c’en est fait de vous ! Tous les gardes vous tombent dessus.

Le garde entre dans votre cellule ; c’est le moment de foncer, courir à votre cellule et d’enfermer le garde. Attention, il y a très peu de temps. Si vous ne l’enfermez pas, il sonnera l’alarme et vous n’aurez plus qu’à vous battre avec Ashamira contre tous les gardes déchaînés ! C’est peut-être faisable ; Ashamira semble invulnérable et vous pouvez vous rendre invisible, mais la première solution me semble beaucoup moins dangereuse.

 

     Passez par la porte de gauche(celle avec la cloche).

Si vous prenez l’autre entrée à droite, un homme vous supplie de le libérer. Ne le faites pas ! Il vous trahirait et vous attaquerait.

C’est en fait le garde que vous avez dénoncé(comme le monde est petit !).

 

     Dans le couloir(à gauche), montez les marches et entrez avec la clé dans la première cellule avec une grille. Si vous avez libéré le mophrenier qui était torturé précédemment sur la place de la prison, il est là devant vous, transformé en enfant et ne se souvenant de rien. Donnez-lui une gemme de sel noir pour lui rendre la mémoire.

 Pour vous remercier, il va vous aider. Il ira sonner l’alarme et enverra les gardes à l’autre bout de la prison vous laissant le champ libre.

     Sauvegardez ! Vous pouvez aussi préparer vos sorts décalage, arrêt du temps et un sort de combat puissant(on vous a désarmé, vous n’avez plus de poing jadgar). Le voile du nautile est très efficace contre la perte de Jad Garrûl(lorsque vous combattez des chronomanciens) Et si vous avez le diapason, c’est très bien aussi. Vous allez avoir besoin de tout ça très rapidement.

 

     Dès que les gardes sont passés, sortez ! Là aussi il faut faire très vite. Courez jusqu’à l’escalier dans le coin à droite. Prenez l’escalier et le couloir vers la salle de garde. A peine la porte franchie, tournez-vous vers la droite(gauche de l’écran) et actionnez le levier qui permet de baisser la herse. Dépêchez-vous ! Si vous perdez du temps, les gardes déboulent et c’est la bagarre !

Ashamira a récupéré un poing jadgar(on le voit dans la séquence vidéo mais ne faites pas l’erreur d’aller le chercher en premier ).

Une chronomancienne fait irruption dans la salle. Aidez Ashamira à la combattre. Si vous faites assez vite et parlez à Ashamira, elle vous donnera le poing Jadgar. 

Faites usage de vos sorts Arrêt du temps(ce qui la neutralise), puis bombardez-la avec votre arme ou un sort de combat(Etreinte de Khronos si vous avez, du sable aux cendres ou désaccord). Pensez à vous protéger. Vous pouvez aussi vous rendre invisible et laisser Ashamira faire le gros du travail : elle est très forte et semble protégée. Mais c’est risqué car un sort peut la paralyser. Et je ne suis pas bien sûre que les chronomanciens se laissent abuser par le sort décalage.

Quand elle a été désaccordée, vous avez un petit répit. Profitez-en pour vous soigner : si vous en avez 2, utilisez un sablier qui vous rendra un peu plus fort pour la suite(vous en aurez d’autres).

Sauvegardez !

 

     Ne prenez pas la grande porte en face par où est entrée la chronomancienne(elle mène à la place de la prison), mais utilisez la petite porte sur le côté à droite. Elle donne sur la cour arrière.

On vous tire dessus, mais il vous faut absolument traverser.

Mais que voyez-vous devant ? Encore des caisses !

Au galop ! Lancez le sort Décalage pour vous rendre invisible et foncez derrière la caisse en la poussant droit devant.

Vous voilà sorti de la cour et bizarrement, plus personne ne vous tire dessus.

C’est un cul de sac, des murs et… mais oui, des caisses !

Vous avez compris : poussez et tirez la caisse que vous avez ramenée(brave caisse, elle va beaucoup servir !) et positionnez-la contre les autres. Escaladez successivement les caisses, passez le mur et vous vous retrouvez sur une terrasse. Ashamira vous rejoint(eh ! C’est vous l’intellectuel ! Vous faites tout le travail).

 A gauche, ça tombe bien, il y a un palan, montez sur la plate-forme et Ashamira vous fait monter au niveau du toit suivant. Sautez dessus ! Traversez-le et sautez sur la troisième terrasse.

Tiens ! Encore des caisses ! Et une planche sur le sol.

Prenez la planche et miracle ! Elle se place pour former un pont jusqu’à la terrasse suivante.

Occupons-nous des caisses. Elles sont attachées par une corde. Pas de problème, vous avez votre couteau, bien sûr ! Ensuite, tirez la caisse la plus claire par la planche qui sert de pont(mais non, vous ne tomberez pas !). De l’autre côté, tirez et poussez(ça y est, vous êtes expert en maniement de caisse) de façon à la positionner dans l’angle à droite entre le mur du fond et l’avancée noire.

Il faut que ce soit exactement là pour que ça marche.

A ce moment, moi j’ai un petit bug : pas moyen de le faire escalader la caisse. Il faut insister, insister et il finit par grimper(c’est pas trop tôt !).

Nouvelle terrasse, caisse et planche. A nouveau, vous faites un pont en touchant la planche (magique !), sauf qu’elle est trop courte. Alors poussez la caisse à fond sur l’extrémité de la planche pour la caler. Grimpez dessus et sautez du pont jusqu’à la tour de garde.

Là aussi, il y a un palan. Manœuvrez-le(levier devant) pour faire monter Ashamira.

Vous aimeriez bien descendre à l’extérieur des remparts, du côté du contrepoids. Mais vous n’êtes pas assez lourds. Alors, bien sûr, vous pensez aux caisses.

     Prenez place sur la plate-forme et Ashamira vous redescend dans la petite cour(quelle chance ! Toujours pas de gardes !). Allez chercher votre bonne vieille caisse et poussez-la sur le palan. Ashamira vous remonte avec la caisse. Poussez cette caisse sur la grosse pierre qui sert de contrepoids.

 

     Et voilà ! Une cinématique se déclenche : Ashamira et vous sautez sur la pierre, le palan casse, et vous descendez un peu plus vite que prévu.

Rassurez-vous, vous êtes indemnes à l’extérieur de la cité.

      Vous retrouvez Wilhouby qui a très soif. Remplissez le seau à la pompe et videz-le dans l’abreuvoir. Après avoir bu, la brave bête renaît. Il vous emmène vers le camp des rebelles.

 

 

EPISODE 5

Le camp des rebelles

 

Vous êtes en sécurité dans le camp des rebelles. Vous pouvez souffler et récupérer quelques objets utiles.

 

     Ashamira vous laisse pour parler à Dahjaroun. Allez discuter avec lui. Il se méfie de vous, mais si vous touchez  le poing Jadgar qu’il essaie de recharger, l’arme se recharge comme par magie. Très impressionné, Dahjaroun vous donnera le bâton-sonde si vous parlez de nouveau avec lui.

Ce bâton vous sera très utile au chapitre suivant pour trouver votre chemin dans les sables mouvants.

 

     Baladez-vous dans le camp, vous trouverez un cœur de cactus miel(utilisez le couteau). Parlez avec le rebelle mophrenier qui remplit des seaux à la pompe. Si vous lui montrez votre cœur de cactus, il vous fera boire de l’alcool qu’il fabrique avec. Vous serez un peu ivre, mais en pleine forme.

Devant la plus grande des tentes, engagez la discussion avec l’Effahid guerrier, grand admirateur d’Ashamira. Montrez-lui un sablier(chargé ou non) et il vous en donnera un autre.

 

     Entrez dans la grande tente. Ashamira est là(sinon, elle ne tardera pas) ; parlez-lui et vous apprendrez l’existence de la flasque de cristal ; elle vous montre l’arche mais ne sait comment s’en servir. Prenez les gemmes de sel noir dans le coffret sur la table(elle vous les offre).

      Approchez-vous de l’arche et lancez le sort Voyage de l’arche. Vous pouvez aussi vous servir de votre nautile : attendez que retentisse le bruit de la mer d’éternité pour franchir l’arche.         

 

 

          

EPISODE 6

La mer de l’éternité : Lémures et Sirènes

 

     Vous devez traverser les sables-mouvant, puis les falaises du bord du monde infestées de lémures avant d’atteindre la mer de l’éternité où le chant des sirènes risque de vous vider de toutes vos forces. Bon courage : la partie sera particulièrement périlleuse.

 

    Les sables mouvants :

Tout d’abord, ne reculez pas ! Utilisez votre bâton-sonde avant de bouger.

Sans le bâton-sonde, c’est plutôt difficile : des zones de sables mouvants disséminées un peu partout risquent vous engloutir. C’est quand même faisable ; ça ne fait pas le même bruit quand on approche des endroits dangereux et sur les sables mouvants pousse une végétation verdâtre et maladive.

Mais comme vous avez lu la solution, vous avez le bâton-sonde. Alors pas de problème : utilisez-le devant vous et progressez pas à pas ; s’il y a une plaque de sables mouvants, elle apparaîtra. Prenez une autre direction et vous arriverez nécessairement à la sortie : un défilé entre les falaises.

 

     Les Lémures :

     Après ce passage vous débouchez dans une place entourée de falaises. Vous voyez trois lémures au-dessus. Ils sont encore loin. Rangez le bâton et préparez votre flûte, votre poing Jadgar et le sort voile du nautile, éventuellement le diapason. Soyez en forme ! Sauvegardez !

En face de vous, il y a un trou dans les rochers. Barre espace et vous rampez à l’intérieur.

    Vous débouchez dans un autre emplacement entre les rochers. Face à vous, il y a une crevasse et  un Lémure de l’autre côté qui vous attaque dès que vous faites mine d’approcher.

Le meilleur moyen est d’utiliser la flûte effahide si vous l’avez : le Lémure reste sous le charme pendant quelques secondes, vous laissant le temps de sauter la crevasse tranquillement.

Mais il faut vous en approcher suffisamment pour cela. Lancez Voile du nautile ! (Lémures et chronomanciens ont la fâcheuse tendance de bouffer tous vos points de Jad Garrûl). Puis un coup de flûte, sautez et tirez ! Tirez ! Tirez ! Vous pouvez aussi lancer les sorts Arrêt du temps, puis désaccord ou du sable aux cendres…(mais ça gaspille du Jad Garrûl)

Vous pouvez éventuellement échanger quelques mots avec le Lémure charmé, mais leur conversation est limitée dans ce cas.

N’hésitez pas à utiliser la flûte de temps en temps pour lui faire perdre ses moyens.

 

     Vous allez maintenant vous tourner vers la gauche pour franchir plusieurs corniches sur lesquelles un autre Lémure vous attend. Pensez à consommer vos herbes des sables avant de grimper, et même scénario !  Avant le troisième rocher, jouez de la flûte, grimpez, rejouez : ça vous laisse le temps de bien vous placer pour le combattre.

     Ouf ! Ce fut dur mais c’est fait ! 2 de moins. On verra plus tard pour le troisième.

Soignez-vous et continuez de rochers en rochers puis descendez dans un cul de sac.

Ramassez une coquille du temps(ça recharge tous vos points de Jad Garrûl). Vous pouvez aller vers la droite et entrer dans la caverne des Lémures où vous rencontrerez 3 Lémures féroces et «l’Ancienne », ou poursuivre tout de suite par le chemin de sable vers la mer d’Eternité.

Je vous conseille quand même d’affronter l’antre, on y gagne quelques avantages !

Sauvegardez ! Vérifiez vos points et si vous êtes en piteux état, rechargez-vous avec un sablier.

 

     C’est la même caverne que d’habitude, mais damnation ! 3 autres lémures vous attendent à l’intérieur. Avancez, flûte à la main sans cesser de jouer, utilisez le diapason, puis courage, foncez et tirez dans le tas avec le poing Jadgar(ou un de vos sortilèges de combat). Si vous avez le temps, prenez vos herbes des sables entre chaque combat. Le troisième est le plus coriace(au fond après le pont). Pensez à vous protéger avec le voile du nautile ou vous serez rapidement vidé.

Bon ! Ceux-là ne vous embêteront plus.

Tiens ! L’un des ponts(le vert) a disparu. Lancez un sort œil du Jad Garrûl : il réapparaît.

     De l’autre côté, vous trouverez  le chronophore. Cherchez bien, il est caché dans un recoin pas évident(à vrai dire, je suis tombée dessus par hasard et je serais incapable d’expliquer où il est exactement, pourtant il était bien là au beau milieu du chemin !)C’est une arme beaucoup plus puissante que le poing Jadgar et très efficace contre Lémures et chronomanciens.

 

     En continuant le long du couloir étroit(là où vous trouvez un prisme d’habitude), vous rencontrerez l’Ancienne de la caverne : un Lémure beaucoup plus agressif et dangereux que les autres.

Utilisez la flûte ! Parlez-lui et entre chaque dialogue, rejouez de la flûte.

Elle finira par vous céder un sort puissant : Corps spectral qui protège vos points de sable(mais pas de Jad Garrûl !) Emparez-vous également du sablier de Cendres chargé qui se trouve derrière elle tant qu’elle est sous le charme.

Maintenant que vous avez tout obtenu d’elle, vous pouvez essayer de la tuer ou filer en vitesse avant qu’elle ne vous tue. Moi, je l’ai descendue ; comme je fouillais un peu partout dans sa grotte, elle me tirait dessus dès que je passais à portée, ça m’a énervée.

 

    Vous pouvez ressortir et emprunter le chemin de sable. Vérifiez vos points et en avant !

Vous arrivez devant des rochers en plate-forme. Sautez sur la première(le troisième Lémure risque de vous tirer dessus quand vous êtes sur la première plaque, utilisez la flûte et dépêchez-vous !), puis à droite sur les autres jusqu’à un petit objet que vous pouvez apercevoir. C’est la flasque de quartz du roi Ulmoreth(vous êtes venu pour ça, alors ne l’oubliez pas !).

Maintenant occupez-vous du Lémure : sur la première plate-forme, diapason, flûte, chronophore aussi sec, et le voilà désaccordé. Le dernier.

Sautez de plate-forme en plate forme(attention de ne pas tomber !) et en contrebas, apparaît soudain…

 

…la plage et la mer d’éternité.

C’est la dernière ligne droite avant la fin du chapitre. Vous pouvez sauvegarder avant de descendre car une vague du temps va vous rendre tous vos points.

Préparez voile du nautile et la flasque de quartz.

Descendez et avancez-vous vers la mer. Une cinématique se déclenche : regardez bien les sirènes, elles sont 4 mais l’une d’elle se dirige seule vers la gauche tandis qu’une vague du temps vous redonne votre apparence d’adulte.

    Dès que vous reprenez le contrôle, lancez le sort voile du nautile, et dirigez-vous vers le piton rocheux de gauche où se tient la sirène seule. Mais on peut aussi éviter de lancer le sort en allant assez vite et si on se place près du piton avant la cinématique, la flasque de quartz à la main. Il faut la montrer très, très rapidement à cette sirène. Dès qu’elle vous parle, le chant des sirènes cesse de saper vos forces et de faire baisser vos points.

    Vous apprenez que cette charmante créature se languit du roi Ulmoreth. Si vous libérez le roi pour le lui ramener, elle vous donnera la clé des portes de l’éternité.

     Elle fait apparaître la conque de Khronos à votre gauche. Avant de la prendre, faites demi-tour et aller sur la droite au bord de la mer, remplissez votre flasque de quartz d’eau dans une sorte de cercle lumineux, ramassez une autre coquille du temps qui se trouve à côté.

Enfin, prenez la conque de Khronos.

 

 

EPISODE 7

La libération d’Ulmoreth

 

Scène vidéo :  Vous arrivez aux portes de la cité du sablier accompagné d'Ashamira et des rebelles.

Vous vous voyez souffler dans la conque, provoquant la formation d’une vague subite de temps qui déferle sur la cité, prenant les gardes au dépourvu. Mais la conque se réduit aussitôt en poussière entre vos mains. Les rebelles entrent dans la cité, les combats font rage.

 

     Vous vous retrouvez devant les portes avec Ashamira.

L’effahid et le vissahid devant vous ne sont autre que des gardes qui ont perdu la mémoire. Passez votre chemin et continuez la rue vers la place du temple. A la sortie de la rue : 2 gardes. Ashamira

se précipite pour les combattre.

Vous avez deux solutions : soit vous lancez le sort décalage et vous évitez les combats dans toute la ville en espérant que les rebelles auront fait le boulot à votre place, soit vous vous débarrassez tout de suite des gardes et vous ne courrez plus le risque d’être désagréablement surpris au coin d’une rue.

A mon avis, la deuxième solution est la plus simple et ce n’est pas très difficile Utilisez le diapason (ou décalage si vous n’avez pas), puis le chronophore et ils ne font pas long feu !

Il y en a 8(sauf si certains ont déjà été tués par les rebelles) :

Les 2 à l’entrée de la place du temple,

1 planqué derrière la charrette à l’entrée de la rue de la poupée,

1 près du bassin aux nénuphars,

1 de l’autre côté du temple,

1 dans la rue qui mène au sanctuaire de la mémoire,

1 autre dans la rue de la poupée(vous rentrerez Dahjaroun dans cette rue et si vous lui rendez le bâton-sonde, il vous filera un globe des sables),

le dernier se trouve devant la porte d’accès à la place du sablier au fond de cette rue(oups ! Il combattait un des rebelles et je ne sais pas très bien si je n’ai pas tué le rebelle aussi, mais c’est sans conséquence… désolé, je n’ai pas fait exprès !).

C’est très facile, vous ne perdrez que des points de sable, facilement rechargés si vous avez gagné beaucoup d’herbes au jeu du nautile de pluie.

 

     A présent, plus délicat : vérifiez vos points, sauvegardez, préparez vos sorts voile du nautile et dégainez le chronophore !

(Comment vous ne l’avez pas ? Il y en a un dans le temple, alors faites-ça en 2 temps : corps spectral et voile du nautile, foncez dans le temple jusqu’à l’autel, prenez le chronophore et la gemme si vous avez le temps, ressortez ! Ensuite préparez-vous à y revenir !)

Si vous l’avez ou quand vous l’avez, entrez ! Voile du nautile, allez en diagonale vers le coin à droite sans cesser de tirer ; mais si vous l’aurez ! Il est coriace mais pas tant que ça ! Et si vous arrivez à bien vous positionner, lancez-lui un des pires de vos sortilèges : étreinte de Khronos, arrêt du temps ou du sable au cendres. Il n’appréciera pas du tout.

     Parlez à l’Effahid qui prie devant la statue de Khronos. C’est en fait le garde dur d’oreille de la place du sanctuaire. Il est toujours sourd, alors insistez lourdement pour obtenir enfin la clé dorée qui ouvre la porte rouge.

 

     Filez au sanctuaire puisque vous avez la clé(non sans vérifier avant l’état de vos points).

Deux adversaires vous attendent dans la cour : un guerrier Shekandar, facile à éliminer avec la procédure habituelle, puis à droite des escaliers un chronomancien. Vous pouvez le désaccorder tout de suite ou attendre la sortie pour le faire(vous avez le temps d’entrer dans le sanctuaire). Moi j’ai préféré le faire tout de suite pour être tranquille : diapason, voile du nautile, foncer dans sa direction en tirant.

 

     Entrez dans le sanctuaire et parlez à Vel Subek. Il a à vous faire une révélation à propos du vortex, mais moi je l’ai loupée ; encore un bug : Wales patinait, bloqué par la chaise et je n’ai pas vu la suite de la vidéo. Je suppose que cette révélation concernait le chronoèdre qui serait à l’origine du vortex, et que du coup l’univers risquait d’être détruit.

Enfin si quelqu’un est au courant et a réussi à voir toute la vidéo…

Récupérez un globe des sables, une gemme de sel noir et un sablier chargé ; si vous ne l’avez pas fait, retournez lire les rouleaux ; vous verrez en haut des étagères à droite une drôle de machine. Utilisez l’escabeau pour la prendre : c’est un lance-vapeur(j’ai essayé de l’utiliser mais je ne sais pas trop à quoi il peut être efficace).

Vous pouvez aussi aller dans la sphère acheter un nouveau sort et vous entraîner(par la suite vous n’aurez plus l’occasion d’acheter des sorts).

 

     Si vous ne l’avez pas fait auparavant, descendez la rue en bas du temple vers la place du sablier. 

Une machine bloque l’entrée et Ashamira est pétrifiée. Approchez-vous mais pas trop, n’entrez pas dans l’aura rougeâtre. Retournez voir Vel Subek : c’est son cyclope, il décide de vous aider à  le détruire. Il vous suit.

Retournez près de la machine, utilisez votre clé à molette pour ouvrir le panneau central, touchez l’intérieur et reculez vite ! La machine explose et Ashamira est libre.

 

     Allez maintenant au palais. 2 Shekandars en gardent les portes en haut des marches, Ashamira s’est précipité et les combat déjà. Contournez le sablier. Vous pouvez sauvegarder

Là, j’ai essayé plusieurs approches. D’en bas, ce n’est pas évident de toucher les gardes ; alors j’ai foncé dans l’escalier(décalage, diapason) et j’ai tiré à bout portant, l’un après l’autre. Ca très bien marché. Mais le plus dur reste à faire.

Sauvegardez, vérifiez vos points.

Puis dans le renfoncement à droite de la porte, actionnez le levier en même temps qu’Ashamira.

 

     Entrez dans le palais. A la fin de la cinématique, le Hiérarque est devant vous, tirez ! Tirez ! Tirez !

Là, c’est dur ! Ashamira a été mise hors de combat à plusieurs reprises par ses sorts.

J’ai pu le vaincre en utilisant voile du nautile (car il vous lance des sorts qui vident votre Jad Garrûl, décalage est inefficace, corps spectral ne vous permet pas de vous défendre, à part si vous voulez vous cacher plus loin), alors sortez le chronophore et vos sorts les plus dévastateurs avec un petit recours au sablier avant qu’il ne soit trop tard…mais vous pouvez trouver une meilleure stratégie !

   Entrez dans la sphère, la flasque de cristal à la main sinon le Lémure vous téléportera hors de la caverne. Allez chercher les sorts «le chant de la sirène » et «armure chronomantique ».

 

    Vous devez maintenant libérer le roi Ulmoreth : derrière la petite table où vous pouvez récupérer une gemme de sel noir, vous repérez une serrure sur le mur.

Tout autour de la pièce, 4 bas-reliefs avec des sabliers.

La solution se trouve sur un des rouleaux du sanctuaire de la mémoire(les 4 faces de la pyramide). Tournez les sabliers dans cet ordre : L’Adhamid (le bas-relief représentant une femme) ; le Vissahid (un vieillard) ; l’Effahid (un enfant) ; Et enfin le Shekandar (un moine chronomancien).

La porte secrète s’ouvre, entrez !

Ashamira est tout heureuse de retrouver Ulmoreth ; Parlez au roi, montrez-lui la flûte et la flasque de quartz. Quand vous aurez épuisé tous les sujets, Vel Subek vous rejoint dans la salle du trône.

     Après avoir parlé à Ulmoreth, il vous donne une clé Shekandar.

Vous devez retourner au monastère des Shekandars pour libérer les esclaves et vaincre le Tétradon. Après cela, Ulmoreth vous suivra jusqu’aux rivages de la mer d’éternité pour retrouver la sirène du temps.

 

Vous partez vers le monastère avec Ashamira et Ulmoreth.

 

 

EPISODE 8

La toile du Nautile et l’Arche du Tétradon

 

    Vous voilà revenu en haut du cratère. Parlez à Ashamira : il faut que quelqu’un aille désactiver la toile du Nautile pour que les rebelles puissent entrer dans le monastère, et vous comprenez que vous devez encore vous y coller ! 

 

    Descendez l’escalier et utilisez la clé donnée par Vel Subek pour ouvrir les portes de la mine(la porte qui était fermée la dernière fois). Avant d’entrer, vérifiez vos points et préparez-vous au combat.

Si vous restez bien dans l’entrée et si vous vous collez contre le mur à votre gauche, la chronomancienne ne pourra pas vous atteindre. Vous pouvez très facilement la désaccorder en vous écartant légèrement du mur pour tirer dans sa direction, sans même perdre un seul point !

Avancez vers les panneaux de contrôle, là où se trouvait la chronomancienne. Ne vous approchez pas du pont, de l’autre côté le robot peut vous détecter dans un rayon de 3m et vous attaquer.

Actionnez la console du fond : vous pouvez diriger le robot avec les flèches directionnelles.

Faites-le reculer hors du pont.

Maintenant, allez actionner le levier près du voyant vert devant la cabine des consoles. Vous avez rentré le pont. Revenez prendre le contrôle du robot et faites-le avancer dans le vide.

Actionnez la manette de l’autre panneau de contrôle : un wagon se met en route et se coince sur les rails. Puis remettez le pont en place.

Traversez. Vous vous trouvez au niveau 1 : il y a un sous-sol et un étage au-dessus, le niveau 2.

Vous avez deux moyens de transport : des caisses qui montent et descendent le long d’un pylône et un vaste monte-charge. Prenez le monte-charge et actionnez le bouton rouge au fond à droite pour descendre dans les sous-sols.

 

    Des hommes-sable travaillent, vous pouvez leur parler. L’un d’eux se montrera assez bavard et vous expliquera que le seul accès au monastère est par les wagonnets qui transportent le minerai vers la salle de traitement du sel. Mais, il semble qu’un wagon bloque la voie.

Si vous fouillez la carcasse du robot, vous trouverez un disrupteur. Montrez-le à l’ouvrier qui vous dira à quoi il sert.

Reprenez l’ascenseur et montez au niveau 2.

Utilisez le disrupteur sur le robot et traversez jusqu’au panneau de contrôle. Vous allez diriger le robot vers l’ascenseur. Ensuite, descendez avec le robot au niveau 1.

Mais vous ne pouvez plus le contrôler de cet étage, alors pour remonter, utilisez les caisses le long du pylône. Sautez dès qu’il y en a un, positionnez-vous de façon à pouvoir sauter quand il atteindra le niveau 2(il marque un léger temps d’arrêt à chaque étage).

Retournez au panneau de contrôle et dirigez le robot derrière le wagonnet coincé pour qu’il le pousse.

C’est fait ! Ne vous occupez plus du robot, son boulot est terminé.

Repartez au sous-sol par le monte-charge.

Sauvegardez ! Vérifiez vos points, préparez vos sorts préférés et votre arme.

Puis sautez sur une caisse qui monte le long du pylône, tournez-vous dos au pylône et tenez-vous prêt à sauter aussitôt que vous arrivez au niveau du wagonnet(la caisse marque un petit arrêt). Vous voilà en train de filer sur les rails jusqu’à la salle de traitement du sel.

 

     A peine arrivé, dépêchez-vous, vous n’avez que quelques secondes avant qu’un jet de vapeur brûlante ne vous cause des dégâts. De plus, un chronomancien vous a repéré et vous tire dessus depuis l’estrade. Grimpez très vite et combattez-le ! Il n’est pas très résistant.

Prenez la gemme de sel en bas de l’escalier.

 

     Allez à la porte dorée, gravée d’une figure. Ouvrez-la sans entrer ! Vous pouvez tirer depuis l’extérieur un peu à gauche et désaccorder le Shekandar avant qu’il ne vous voie(il vous tourne le dos).

Dans la pièce, il y a plusieurs consoles. Essayez celle qui se trouve à la gauche de Wales ; ce sont des caméras de surveillance que vous pouvez piloter avec les flèches directionnelles. Vous aurez ainsi une idée de ce qui vous attend, là où sont postés vos adversaires et vous verrez comment le Tétradon contrôle son robot volant.

Vous pouvez sauvegarder : une vague de temps va survenir.

Allez maintenant actionner le levier au fond et à droite de la salle. Vous avez désactivé la voile du Nautile !

Cinématique : Ashamira et les rebelles franchissent la toile... Une vague arrive et vous voilà de nouveau un vieil homme.

 

     Rejoignez le grand hall circulaire. Dirigez-vous vers la droite, la porte de la salle des chronomanciens est la seule qui n’est pas gardée. Sauvegardez !

Vous allez être aussitôt téléporté et un chronomancien vous propose un duel. En fait, vous n’avez pas le choix. Mais ce n’est pas trop difficile car il est placé en plein dans votre ligne de mire : lancez un sort de protection(armure chronomantique ou voile du nautile), puis le chant des sirènes marche bien, étreinte de Khronos, du sable aux cendres ou désaccord. Vous avez le choix !

Ensuite, allez chercher le globe de sable et la gemme de sel noir.

Allez sur la plate-forme avec la maquette et le cylindre du savoir, prenez l’escalier et entrez dans la salle de contrôle. Vous pourrez diriger un robot dans le hall, amenez-le contre le robot qui bloque Ashamira et faites-le combattre(ctrl) : les deux robots explosent.

Quittez la salle des chronomanciens, et par la gauche allez rejoindre Ashamira et les rebelles qui sont aux prises avec les gardes(si vous ne vous pressez pas, quand vous arriverez   tout sera nettoyé et vous n’aurez pas à vous battre).

Sauvegardez et ayez un maximum de points, la suite va être dure !

 

     Ouvrez la porte qui était gardée tout à l’heure et…

… Le Tétradon vous fait face, Ulmoreth et Ashamira sont capturés et emprisonnés par un robot volant. Il faut faire vite, si le robot vous touche, vous êtes cuit

Courez ! Tout droit, puis à droite sur la plate-forme du milieu, il y a une entrée noire, puis une longue passerelle ; continuez jusqu’au croisement et tournez vers la porte à droite ; avancez au bord de la porte et tirez jusqu’à ce que vous ayez désaccordé le chronomancien. Le robot est derrière vous, collez-vous contre la barrière(je ne sais pas pourquoi ou si ça marche à tous les coups mais il ne peut pas vous toucher quand vous êtes contre le bord de la plate-forme).

Actionnez les leviers aux quatre coins.

Sauvegardez juste avant le quatrième et remettez vos points au maximum car c’est peut-être la partie la plus dangereuse.

Au dernier levier, le robot valse et tombe, hors service !

     Le Tétradon furieux se précipite sur vous pour vous tuer. Lancez le sort décalage et filez le plus vite possible, n’hésitez pas à le bousculer s’il vous barre le passage(décalage ne marche pas à tous les coups, je le soupçonne de vous voir quand même, alors essayez l’armure chronomantique et relancez plusieurs fois ou bien voile du nautile avec corps spectral). Le plus difficile est de trouver le chemin en vitesse pour aller délivrer Ulmoreth. Après la passerelle, tournez sur votre gauche le long de l’espèce de bloc noir, puis tout de suite à gauche(on ne voit pas le passage) pour arriver sur la plate-forme avec les cages. Ou alors reprenez la passerelle centrale en direction de la porte d’entrée, puis à gauche au deuxième croisement : vous arrivez devant la cage d’Ulmoreth.

Tout cela pendant que le Tétradon vous poursuit en vous canardant !

Tournez le volant à 3 reprises vers la gauche(n’hésitez pas à relancer corps spectral ou autre protection).

Ouf ! C’est la fin : Ulmoreth est libéré et le Tétradon s’enfuit

Ecoutez bien la suite d’accords qui résonne alors qu’il ouvre une porte secrète.

Ulmoreth libère Ashamira et vous avez bien le droit de vous sustenter un peu.

 

    Reprenez la passerelle métallique et tournez à gauche en face de la salle de commande du robot.

Entrez dans l’emplacement circulaire entre les claviers de l’orgue. Vous allez reproduire la suite de notes. Si vous ne vous en souvenez pas, regardez les yeux du buste de Khronos derrière l’orgue et les notes seront rejouées.

Baissez le levier de droite et celui du milieu ; celui de gauche doit être levé.

Il y a 5 notes. Commencez par le clavier à droite : jouez un accord vers le bas, puis le deuxième à l’autre extrémité, vers le haut.

Retournez-vous vers le clavier de gauche : jouez 2 accords vers le milieu/bas ; puis le dernier, le cinquième, à l’autre extrémité, tout en haut. 

Un passage s’ouvre de l’autre côté de l’orgue.

Entrez, Ashamira et Ulmoreth vous suivent.

 

     Vous êtes dans une vaste salle circulaire et verte, bordée de 14 bustes ; au centre se dresse une arche. Approchez-vous de l’arche et le roi vous expliquera que le Tétradon l’a construite et qu’elle fonctionne avec les âmes des Shekandars.

Approchez-vous du premier buste ; un triangle lumineux flotte au-dessus de chacun. Le roi vous dit que ce sont les âmes, mais parmi elles, certaines apportent de la douleur. Il vous faut en sélectionner 11 qui iront se placer sur la pyramide pour l’activer, donc 3 vous blesseront et vous feront perdre des points de sables. Il n’y a pas de solution, la combinaison change à chaque fois.

Si vous avez beaucoup d’herbes des sables ou des globes de sable, pas de problème, allez-y carrément ! Vous survivrez. Sinon lancez le sort Corps spectral, mais comme il ne dure pas longtemps, vous gaspillerez pas mal de Jad Garrûl. Mais là aussi, vous devez avoir des coquilles et du sel noir.

Vous n’avez plus maintenant qu’à lancer le sort Voyage de l’arche ou utiliser votre nautile et passer sous l’arche.

 

Vous vous retrouvez sur les rivages de la mer de l’Éternité avec Ashamira et  Ulmoreth.

 

 

EPISODE 9

Les portes de l’éternité

 

    Parlez à Ashamira, parlez à Ulmoreth et à la sirène. Comme promis, elle vous donne la clé d’écume. Puis elle et son roi s’en vont ensemble…et ils vécurent heureux…

     Reparlez à Ashamira ; bien sûr elle veut vous accompagner. Pensez à remplir la flasque au bord de la mer si vous ne l’aviez pas fait, prenez la coquille du temps sur la plage et franchissez les colonnes jumelles entre lesquelles s’est ouvert un passage lumineux.

 

     Entrez dans la première caverne, tournez-vous et ramassez la coquille du temps. Dialoguez avec Ashamira près du puits. Continuez à avancer vers les marches menant à la caverne des colonnes d’écume blanche. Quand vous en êtes proche, le Tétradon surgit devant vous. Deux Lémures sortent du puits et s’emparent d’Ashamira.

Le Tétradon vous ordonne de lui remettre la clé des portes de l'éternité contre la vie d’Ashamira. Même si vous ne lui faites pas confiance, le mieux est d’obéir : donnez la clé d’écume au Tétradon. Si vous ne le faites pas, vous aurez ensuite à l’affronter sous sa forme de Logor Shar dans le dernier chapitre et ce sera beaucoup plus dur de le vaincre.

Cinématique : Tétradon se trompe de porte et disparaît(est-ce vraiment définitif ?).

 

     Filez vous mettre à l’abri entre les colonnes d’écume(là, les Lémures ne peuvent vous atteindre). Prenez la clé d’écume dans la colonne rougeâtre, là où l’a laissée le Tétradon. Ramassez une coquille du temps derrière les colonnes de droite(vous risquez d’en avoir besoin).

Rechargez vos points, sauvegardez et préparez-vous.

Vous devez fermer le puits pour stopper l’arrivée des Lémures en actionnant les leviers aux quatre coins de la caverne. Je suppose qu’il y a plusieurs possibilités : vous pouvez lancer le sort Armure Chronomantique ou bien Corps spectral et Voile du nautile(ou vous contenter de courir très vite et utiliser Contresort si vous êtes touchés). N’hésitez pas à revenir entre les colonnes pour vous soigner.

Le premier levier est tout de suite à droite après les marches(en venant de la caverne des colonnes). Le deuxième est en diagonale sur le mur opposé. Le troisième au fond, plus à droite(il fait très sombre), le dernier est dans le coin gauche.

 

     Le puits est maintenant fermé. Ashamira a été désaccordée, mais ne vous en faites pas, ce n’est pas pour toujours. Il vous faut maintenant vous débarrasser des trois Lémures.

Il y a un moyen efficace et sans aucun danger(à moins que vous ne préfériez foncer dans le tas et engager un combat plus loyal) : placez-vous au bord du cercle de colonnes et sur les marches de façon à apercevoir les lémures. Visez bien et tirez jusqu’à ce qu’ils s’évaporent, ils ne peuvent rien contre vous.

Ashamira  réapparaît mais elle est amnésique. Donnez-lui la flasque avec l’eau de la mer de l’Éternité et la mémoire lui reviendra.

 

     Retournez dans le cercle des colonnes, utilisez le nautile de cristal : une lumière blanche palpite autour de la bonne colonne. Essayez plusieurs fois pour être sûr, introduisez la clé…(hum ! Ça sent l’écurie !)…

 

Cinématique : vous êtes emporté avec Ashamira dans le sanctuaire de Khronos.

Une ultime vague vous rend enfin votre apparence d’adulte.

 

 

EPISODE 10

Khronos, la fin

 

Vous êtes de retour dans votre laboratoire avec Ashamira. Faites-en le tour sans monter les marches vers le chronoèdre, regardez votre horloge et l’aiguille sans la prendre. Vous trouvez que quelque chose à changé ; la porte d’entrée est fermée. Prenez la dernière coquille du temps et préparez-vous à un combat.

 

     Montez l’escalier et approchez-vous du chronoèdre. Le Tétradon apparaît(encore !) sous la forme d’un Lémure et bien décidé cette fois à vous nettoyer définitivement. Ne perdez pas de temps, pendant que vous parlez, descendez le plus près de l’horloge.

Quand celui-ci a fini son discours, lancez armure chronomantique par exemple et attrapez l’aiguille de quartz, lancez-la sur le Tétradon et achevez de le détruire avec vos sorts ou le chronophore ou les deux. Attention, il se déplace vite.

 

     Retournez au chronoèdre, approchez et vous saurez tout sur Khronos, vous allez découvrir son identité et la raison de votre aventure.

Ensuite, attaquez-le de l’endroit ou vous êtes(il n’a pas beaucoup de réplique).

C’est presque la fin. Ashamira disparaît. Snif ! …Mais peut-être en d’autres temps, d’autres univers….    

 

     Allez de nouveau au chronoèdre, prenez le sablier à l’intérieur de la lumière…et cette fois, c’est bien fini… les mondes sont sauvés…