MESSIAH

 

 

 

 

 

Vous voici, Bob, angelot envoyé sur Terre par Dieu lui-même.... Une histoire de Pères, de Porte entre deux Mondes....bref, des histoires à régler qui devraient vous forger le caractère !

Sympa ! Mais une "grosse config" demandée, patch quasi-obligatoire et quelques lenteurs parfois... mais bon, on s'habitue !
Deux adresses utiles :  http://www.interplay.com/support/messiah/index.html
 et http://www.messiah.com/

Réglez bien vos touches pour ne pas vous mélanger les doigts avec ! 

Quelques codes utiles glanés :  Pressez la touche "Echap" pendant une partie, positionnez vous sur "sauvegarder" et tapez  (ni trop vite, ni trop lentement et sans pause et en clavier qwerty ! ! ) :
    * ucantkillme pour le mode invincible (mais seulement pour Bob, pas pour l'hôte) soit "ucqntkill,e". Il faut le faire à chaque passage de chargement.
    * bigbang pour avoir un bazooka efficace
    * braindead pour désactiver cette fameuse intelligence artificielle
    * einstein pour la re-activer
    * heydoc pour se refaire une santé avec un Doc qui arrive

Quelques sauvegardes pour vous aider ? Le S vous les signalera.

Le Seb ("THE" spécialiste)  et Sophie

Vous habiterez très vite un corps de "petit flic".... Si vous en sortez par mégarde, vous vous faites zigouiller ! Pauvre Bob ! 

Les zones et les missions :
Le secteur de déchargement
,
La vieille ville ,
La banlieue  
Le Laboratoire 
Les annexes de l'usine 
Le Convoyage,
L'usine d'armement,
L'usine à ordure
Les Quartiers Chauds
Entrer dans Le Club,
Le Club Kyd
La Zone Militaire,
Le Laboratoire Lunaire et Satan.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LE SECTEUR DE DÉCHARGEMENT

Va falloir s'habituer à bouger... cela vous ravit d'ailleurs !
Derrière vous, une porte fermée de l'intérieur. Devant vous des rayons rouges avec, devant une plaque au sol (faudrait être plus costaud pour pouvoir l'utiliser !). 
Montez sur le sommet des 3 caisses et action : reculez très vite. 
Récupérez votre première arme. Tirez de suite sur les autres caisses : et hop ! Des munitions.
Grimpez l'escalier. Très vite, un mal de crâne comme on en voit peu ! Touche F5 et vous avez
une première mission.... Il vous faut aller à la porte 4 et passer .
Grimpez toujours : évitez la caisse mouvante !  Descendez. Le pauvre soudeur est mort de trouille... Devant les caisses, action et reculez, une fois de plus pour éviter d'exploser ! Entrez dans cette nouvelle aire, après avoir pris les munitions au sol.

A votre droite, une aire où vous ne pouvez allez tant que vous n'habitez pas le corps adéquat.... et de plus le fait que vous y alliez, prévient les gardes...
 
Allez à  gauche : furtif, n'est-ce pas !


Deux choix :
1)
*tuez le garde et engagez le combat car ils (les autres gardes) rappliquent ..... et là Bob, il risque de mourir ! Les gardes sont en haut de l'escalier : c'est pas obligatoire d'aller les tuer, mais bon... c'est toujours des dangers de moins pour Bob ! Et puis de toute façon, ils descendront vous attaquez après ! Récupérez armes et  munitions, après le combat.
2) ne le tuez pas 

Allez au fond à gauche, en longeant les murs. Descendez et prenez de suite à gauche, en bas. 
Longez le mur pour rejoindre le scientifique qui est planqué derrière les gros fûts au fond de cette nouvelle salle..
Changez de corps (touche "del", puis saut -touche"CTRL" par défaut- dans le corps. N'oubliez pas, et ceci est valable à chaque fois, désarmez le corps habité avant de le quitter, on ne sait jamais peut être hostile à Bob après ! A savoir également : un scientifique ne doit pas être armé, sinon il se fait touiller !). 
Approchez vous du scientifique qui est devant la console et  : action....
Fausse manoeuvre ! Cela sonne de partout ! Allez vers la porte4 , en face.... Entrez rapidement quand les deux flics passent.... Attendez d'être désinfecté et entrez dans cette nouvelle section. Vous avez
votre deuxième mission. ( retenez le mot "inaperçu" ! ).

*J'ai trouvé une autre façon de faire (pas vérifiée -j'ai horreur des combats, je me fais tuer à chaque fois!-) : Il faudrait faire exploser les fûts qui sont vers la porte 4 ce qui permet de passer. Mon avis, dans cette solution il faut déjà avoir tuer tous les gardes ! Et en plus faut laisser le corps du flic pour voler vers le passage où les rayons sont verts !

Grimpez sur les caisse de suite à droite. Si vous êtes en flic, vous pouvez prendre l'arme. Si vous êtes en scientifique, ce n'est pas la peine de risquer quoique ce soit ! 
Du haut des caisses, sautez vers l'escalier qui est à droite, et ce par dessus les rayons laser. Grimpez.

Arrivé en haut, prenez le corps du petit flic. Reculez un peu et montez sur le coin gauche de la rambarde. Sauvegardez.
Sautez en avant (il y a un machin à prendre sur la barre de fer en face, celle où il y a trois rayons rouges) et au milieu du saut, sortez du corps pour continuer en volant (touche "CTRL") ! Si vous tombez, il y a des proéminences métalliques par lesquelles vous pouvez regrimpez mais attention aux radiation et autres fumées dangereuses !

Une fois en haut, volez tranquillement vers le bas de la salle.
Allez vers la plate-forme jaune du milieu et action par deux fois. Une des trois turbines montent.
Allez ensuite sur celle qui sera à votre droite et action une fois. Une deuxième turbine se met en place.
Revenez vers le fond de la salle et escaladez de façon à pouvoir monter sur le premier ventilateur. Positionnez vous bien et volez jusqu'à la suivante. Continuez de montez ainsi.
Tout en haut, un ouvrier nucléaire attend que vous preniez possession de son corps.
S

Je vous donne un truc si vous n'arrivez pas à passer le coup des ventilos : Lorsque vous êtes aspiré par la première turbine, et donc en l'air, sauvegardez. Puis sortez du jeu et rechargez la dernière sauvegarde. Bingo ! vous êtes en haut, il suffit juste de voler en se tournant un peu sur la gauche.

Cette salle a deux alcôves et possède 4 consoles  : activez les toutes et surtout ne tombez pas ! 

Si elles sont déjà activées, recharges et attendez un peu ou commencez par un autre section de salle; Vous pouvez changer de corps aussi....
Dirigez vous vers la porte marquée "exit" et entrez. C'est un ascenseur. Appuyez sur les touches "action" et "bas" pour descendre.
Prenez à droite en sortant, vers la lumière "exit" et là, un peu à gauche, vers le dépôt de X??? entrez. Avancez toujours, le corps de l'ouvrier vous protégeant des radiations.

Allez de suite à droite et allez dans le corps du soudeur. 
Déposez votre appareil à souder (cela peut être pris pour une arme et vous envoyer ad Patres !)
Allez à l'opposé et passez derrière les gardes : changez de corps, cette fois pour la femme commandant qui se tient derrière la vitre.
Action sur la console "Access control", cela déverrouille la porte 5 : allez-y et passez la.

Mal de crâne et troisième mission : vous êtes averti, les Chots sont un peu fadas !

Prenez la mitraillette qui est sur le haut des caisses. Passez la porte 4, laissez vous stériliser.
Entrez dans la pièce où étaient les scientifiques. Allez tout droit, passez la porte : retour vers la porte 2 que vous ne pouviez ouvrir au début ! Sauvegardez avant de passer cette porte : combat inévitable puisque les Chots vous attaquent.
Vous avez des grenades en armes secondaires (touche"C" par défaut) a jeter dès que vous êtes sur la plate-forme ad hoc devant la porte....et que celle ci s'ouvre. Reculez, elle se ferme : recommencez la manoeuvre.... histoire de les éliminer sans vous faire trop de mal !

A un moment ou à un autre, faudra entrer et finir de nettoyer (plusieurs essais en ce qui me concerne ) ! Dès que possible changez d'arme.

Entrez prudemment, il y a un tireur fou et isolé à droite, au fond et en hauteur ! S
Plusieurs possibilités ! Ou vous vous planquez entre les grosses caisses et grimpez sur la moins haute en arrière (de là vous pouvez l'avoir avec les grenades restantes et sans vous faire tuer)
*ou bien, méthode "kamikaze", foncez dessus en tirant et en zigzagant !

Et ce n'est pas fini : une première vague de Chots fous va déferler , venant de la porte par laquelle vous êtes entré !  Aucun espoir de sauver le Commandant (l'était mignonne pourtant !).
Seul salut : changer de corps en permanence et combattre !  Abattez les tous !

Vous pouvez aussi aller posséder le corps du harponneur . 
Lors de la deuxième vague son arme est très utile : avancez sans bruit derrière ceux qui sont devant la porte, tirez puis faites vous celui qui est en haut de la caisse et sortez enfin, après avoir lu
votre quatrième mission  et avoir pris le bazooka ! ! ! 

 

 

 

LA VIEILLE VILLE

Plusieurs solutions : ou aller vite auquel cas, entrez et de suite à gauche : il faut tirer au bazooka sur les rayons laser jaune, laisser tuer le Chot, un des deux flics anti-émeute(duquel vous possédez le corps) puis  habiter le corps du deuxième. 
A moins que vous n'arriviez à tuer les deux flics anti-émeute auquel cas, montez.....

A savoir que ces flics anti-émeute peuvent se protéger d'un bouclier en s'accroupissant ! mais ne peuvent utiliser d'armes.

*Si vous voulez de l'action  :  prenez d'abord à gauche, posez votre bazooka, laissez tuer votre hôte, habitez un des deux flics anti-émeute, puis laissez le tuer et enfin habitez le second. Allez à l'opposé (donc à droite , par rapport à l'endroit où on est entré). Vous allez trouver une Domina, protégée derrière son bouclier de couleur bleue; prudence !
Approchez vous d'elle : une vague de Chots arrive après une explosion. Protégez vous derrière votre bouclier et quand ils sont proches, allez-y : quelle force !  Restez proche de la Domina, elle vous aide !
Devant, il y a une caisse avec un main : allez-y, action et reculez avant que cela n'explose ! 
Laissez la domina zigouiller votre hôte et possédez la.
Maintenant, il y a plusieurs façons de faire.
    * essayer de sauter dans le trou d'où sont venus les Chots, posséder un corps de Rat. Allez à l'autre bout (là où étaient les flics anti-émeute) et passer sous les lignes laser.
    * si vous avez à proximité un bazooka, reprenez le et allez vers là où étaient les flics anti-émeute et explosez la porte protégée au laser 

De toute façon, prenez la rampe sur la droite et tuez tous les attaquants !

Courrez le long de l'allée et grimpez les escaliers à droite. Il y a un petit flic : vous pouvez prendre possession de son corps dès qu'il a touillé votre hôte Chot.
Entrez par la porte qui est à droite. Prenez connaissance de
votre cinquième mission.

Expériences en tout genre et Chots cannibales....S

* Dans la nouvelle pièce, vous pouvez encore vous faire la main :  entrez dans l'ascenseur qui est au bout d'un couloir à droite et action pour monter.
En haut, prenez à droite : il y a une console. utilisez la et vous serez un tireur de tourelle : tirez sur tout ce qui bouge puis abattez la barrière devant les escaliers. Redescendez avec l'ascenseur.


Dans cette nouvelle pièce, il y a en face à droite une console avec un ouvrier et vraiment en face le "broyeur" lui-même. Il va falloir y pousser 3 personnes ! 
La manière de faire est la suivante : sautez et au dernier moment dépossédez le corps de votre hôte.

Tout d'abord, envoyez votre petit flic ad patres.
Possédez l'ouvrier et même saut de la mort !
En tant que Bob, prenez les escaliers à gauche. Et longez la corniche qui est à droite en haut de l'escalier. Bien dans le coin, volez, agitez vos petites ailes pour atterrir sur la corniche menant aux scientifiques.
Passez, accroupi sous les rayons laser.
Possédez le corps du scientifique qui est à la console. Action ! pour faire tomber l'autre dans le moulin à viande !
Dépossédez votre scientifique et redescendez à la console du rez de chaussée. (l'était-y pas mignon Bob quand il saute pour appuyer sur un bouton ?)

Action ! Un baril apparaît qui est emmené en haut.
Suivez le, grimpez dessus et grâce à vos petites ailes agiles, rejoignez la corniche en face.
Allez au bout de cette corniche, vers la porte  et actionnez le panneau d'ouverture.
Profitez de l'ouverture de la porte pendant 7 secondes pour entrer et évitez les flammes !

Grimpez sur les barils puis sur le tuyau.
C'est un morceau de bravoure qui attend Bob : va falloir grimper jusqu'en haut !! de tuyaux en tuyaux, lesquels sont disposés en spirale le long du mur.

Allez au bout du tuyau . Tournez vous légèrement sur votre gauche : il faut atteindre le petit tuyau en face.
Une fois dessus, attention au mouvements. Tournez vous et volez jusqu'à la plate-forme qui est juste au dessus du premier tuyau.
Rejoignez par la voie des airs le tuyau qui est à droite et du bout de ce tuyau (de façon à ne pas être gêné par la structure centrale), volez jusqu'au suivant.
Allez à l'autre extrémité et volez jusqu'au petit tuyau suivant (derrière la structure centrale)

Rejoignez la plate-forme finale, au dessus, qui se trouve derrière la structure centrale.
Je sais, c'est pénible !

Enfin, vous êtes sur un bout de mur. S
Sautez de l'autre côté, en agitant vos petites ailes de façon à atterrir en douceur.
Faites gaffe, le pont n'est pas large ! ! ! Et de chaque côté, il y a un liquide mortel !

Avancez à droite.
La porte s'ouvre au bout. Longez la corniche : en dessous, il y a des hommes armés .

En dessous de vous une verrière : sautez doucement dessus.

Sauvegardez ! car un combat vous attend : vous devez restez le seul en vie.
Je vous conseille de posséder un des flics sur le côtés et de vous débrouiller pour tirer et sauter de corps en corps jusqu'à ce que vous soyez seul ou presque..... car un garde reste en haut !
Pour le touiller, il faut appuyer sur le bouton rouge que est sur la console au milieu du dessous de la verrière.

Tournez vous (à droite pour l'image ci-contre), sur le mur vous verrez deux boutons (rouge et vert) d'appel de l'ascenseur. 
Il faut monter !
Pour cela, retournez dessous la verrière, sur un petit plot : il y a un bouton vert d'activation de l'ascenseur.

Cela monte... Une fois arrive, avancez vous : la porte s'ouvre. Et même si Bob déteste les rats, il faut en posséder un ! ! 

Vous voici dans un rat ! Sauvegardez !
Engagez vous dans le premier boyau  et avancez. Vous entendez le bruit de vos petites pattes !

Vous arrivez dans un zone bizarre, mais où le liquide est mortel ! Le niveau baisse régulièrement et cela est bien utile. Même si un autre rat peut vous loger, je vous conseille des sauvegardes régulières malgré tout.
Allez en face, la main de squelette vous sert de pont, continuez le chemin sur les zones sûres, les squelettes suivants sont bien utiles également. Engagez vous dans le tuyau du fond.

Vous arrivez sur une plate-forme : sautez en bas (vous êtes toujours en rat !). 
Le Chot ne prêtera pas attention à vous. 
Repérez bien ces allers et venues. 
Dépossédez le rat et sautez lui dedans.
Grimpez sur la caisse, appuyez sur le bouton, reculez très vite car cela explose !
Pour descendre, sautez et tirez en l'air en même temps (cela vous permet d'arriver de façon no brutale et surtout dommageable !) (touche "CTRL" tenue)

Dans la nouvelle pièce, continuez votre chemin par la conduite du mur.

Vous arrivez dans une sorte de rue. Surtout ne tirez pas sur les Chots présents. Ils vous ignorent !

Cette zone est divisée en deux parties : à gauche, le camp des Chots. Au bout, il y a un champ de force à désactiver qui protège un escalier. A droite, un plan incliné qui fait limite avec le camp des Cops ! Sur le mur adjacent de l'ouverture par laquelle vous êtes arrivé, notez l'ascenseur qui sera utile plus tard.

Bien sûr, Chots et policiers se tirent dessus par vagues successives. Planquez vous mais essayez dès que possible de posséder un Chot qui a un fusil à pompe, beaucoup plus efficace.
Il va falloir aller dans le camp des policiers : avancez, les copains vienne vous aider e heureusement. Dès que possible posséder le corps d'un Cop et droit dans leur repère.

Là, à votre gauche, au fond, une vitre (avec un avertissement "à ne pas casser" !) que vous briser. Entrez et activez la manette : le champ de force est désactivé !
Il vous faut retourner dans l'autre camp ! Combat, possession d'un Chot pour monter l'escalier.

Ne le monter pas jusqu'en haut ( il y a un policier derrière le mur de plasma qui vous tuerait!). Tirez sur les barils en haut et reculez un peu. Explosion !  Prenez les grenades (il vous faut en garder au poins une pour plus tard).
Lancez en une sur le mur de plasma . Cela fait dégringoler la vitre du haut, libérant un passage que vous vous dépêchez de prendre.

Entrez : prenez le couloir de droite. Drôle : il y a un message anti-Bob, avec votre photo ! Activez la console qui est au fond (cela permet à l'ascenseur de fonctionner). Ressortez en activant le bouton du pupitre près du mur de plasma. Vous pouvez choisir une arme dans les distributeurs.

Revenez vers l'entrée de la rue et prenez l'ascenseur (OK, même scénario pour y arriver que précédemment!)
Sur la plate-forme , allez vers la porte. Vous recevez votre
votre sixième mission

Vous entrez dans une salle avec deux consoles, à l'usage exclusif des commandeurs. Il va donc falloir trouver un corps ad hoc ! Laissez votre arme (surtout si ce n'est pas un PAK)

 En face, une pile de caisses à escalader. En haut, à gauche de la grille une boîte jaune d'explosifs. Allez sur la corniche, tournez le dos à la dite boîte et action (sautez au sol c'est plus prudent !)

Escalader de nouveau les caisses pour entrer dans la zone ouverte, depuis que la grille a été soufflée. 
Sautez prudemment sur la rampe centrale. 
Attention de ne pas tomber, après une chute conséquente, vous tomberiez dans un liquide mortel !

Faites sauter les vitres qui sont à côté de vous (grâce à une grenade). 
En regardant en bas, vous pouvez voir une conduite perpendiculaire à votre position; au bout se trouvent deux fenêtres. Vous devez sauter sur la conduite sans vous faire de mal.   
Deux solutions au problème : * ou vous restez Chot, et vous devez détruire la grille au centre de la rampe centrale pour avoir un PAK et utiliser l'hélice
                                                          * ou vous laissez votre Chot là, et vous volez tranquillement.

Allez jusqu'aux vitres : vous apercevez et entendez un Commandeur prendre sa douche. 0 gauche, vous trouverez la porte.
Soit vous êtes dans un Chot, auquel cas, possédez le Commandeur et tuez alors le Chot. 
Soit vous êtes Bob, angelot perdu dans ce monde brutes, et vous la possédez simplement.    
                

Entrez dans la pièce suivante : il y a trois commandeurs.

Avancez vous vers la porte de droite : elle mène à la Salle réservée aux Commandeurs avec les deux consoles.
Elles activent de petits robots : à gauche, du genre offensif et à droite du style défensif. A vous de choisir ! Ils vous suivent et vous aident ans les phases suivantes.

Retournez à la Salle des Commandeurs et prenez l'escalier de gauche.
Sortez par la gauche, vous débouchez dans une rue à priori tranquille !   
Dès que vous faites un pas, une horde de Chots arrive.
Tuez les en restant vivant ! Vous avez besoin de ce corps de commandeur ! 

Si par mégarde, un malheur arrivait, sachez que les deux autres commandeurs viendraient à la rescousse : il faut de tous façon tuer les Chots et posséder un Commandeur.

Entrez dans la salle suivante, au fond à droite : une sorte de plate forme et une console au centre. Posez votre arme au sol. Activez la console (il faut un peut tourner autour  et avoir de la patience).
Tirez sur les piliers  en face grâce au viseur puis sur le mur en plasma à droite.
Sortez de la tourelle de tir.

Engagez vous là où il y avait le mur en plasma.
Prenez la porte à droite. Attention !  il y a des cops qui vont vous tirez dessus. Descendez les tous, sauf un que vous devrez posséder.
Vous recevez la transmission de
votre septième mission.

Activez la console "control access" , tirez sur les caisses pour récupérer des munitions.
Continuez votre progression.
Tirez sur les caisses encore et encore (attention aux explosions tout de même !)

Entrez par la porte 4 : c'est la rue où Chots et forces de l'ordre se battaient. Traversez, passez la porte et couvrez vous derrière les barils. Il y a un combat !

Progressez : arrivé au premier virage, la bataille fait rage entre les cops et les Chots !
Défendez vous, tuez les, arrangez vous pour posséder le corps d'un flic.
           
* Dans la rue, vous pouvez avoir encore plus d'action :  allez tout au bout, il y a un Chot avec un Bazooka et quelques autres !

Mettez vous au niveau du virage, sur le plot vert de scanner, qui est devant une porte (en flic !)

 

 

LA BANLIEUE

Descendez les escaliers.
Vous arrivez dans une salle rouge, avec un technicien à droite. traversez la.
Vous êtes dans un couloir où sont deux flics et un technicien.
Deux solutions : vous tuez un flic, vous vous faites tuer, vous posséder le deuxième ; ou bine, vous tuez les deux flics ! 

Entrez dans l'ascenseur : action vers le haut ! Mais, l'ascenseur se bloque ! Posez votre arme. Dépossédez le flic. Sortez par le petit interstice et allez posséder le technicien.

Descendez dans la fosse de l'ascenseur. Réparez le (action vers le rouage). Sortez de la fosse. Appelez l'ascenseur. Entrez. Dépossédez le technicien et prenez le corps de flic.

En avant, montez !

A la sortie de l'ascenseur, prenez à droite et de suite le couloir à gauche. 
Sans qu'il vous remarque, possédez le corps du flic moyen qui est en bas des escaliers.

Montez les : franchissez la porte.
Et tout droit  mais prudemment, car une bande de Chots attaquent ! Laissez les flics s'en occuper ! Au cas où vous le pouvez posséder un Chot.

Une fois l'altercation terminée, montez les escaliers.
Avancez et prenez le passage de couleur marron, à votre gauche. Avancez. Si vous êtes encore un flic, vous devrez livrer bataille et posséder un Chot. Sinon pas de problème ! 
Continuez, passez par dessus un tuyau (???) Vous arrivez dans une série de descentes : allez-y ! Si malheur arrivait à votre hôte, continuez, il y a un autre Chot en bas !

* Vous pouvez avoir encore plus d'action :  Un fois le corps du flic moyen habité, revenez sur vos pas et cette fois allez tout droit. Vous arrivez dans une grande salle avec une colonne centrale, des portes tout autour et bourrée de flics. Possédez celui qui a un bazooka. Des chots vont attaquer.Prenez d'abord le passage de suite à droite : au bout un escalier et en haut un distributeur d'armes ! Ensuite, revenez et prenez la première porte à gauche (dos à celle par laquelle vous êtes arrivé. ) Vous êtes dans un garage à char.
Vous devriez trouver une petite porte qui est celle d'un ascenseur. Montez. Vous arrivez au niveau du passage de couleur marron qui sera  dans l' allée principale à votre gauche. Allez-y et vous livrerez bataille pour posséder un corps de Chot.

Avancez dans le couloir. Passez la porte verte.
Prenez la passerelle en face. Reculez et laissez les s'entre-tuer !
Si vous êtes Chot, tuez votre hôte en sautant dans l'eau empoisonnée et en dépossédant le corps. Possédez le flic qui est en bas des escaliers. Vous pouvez faire l'inverse aussi ! Tout dépend du corps que vous avez !

Avec votre nouvel hôte, prenez la passerelle (vous y rencontrerez des flics et si vous êtes en Chot, gaffe au combat !) qui est dans le boyau et allez jusqu'au bout.
Là, tuez votre hôte (technique habituelle du saut-dépossession) .
Bob doit voler sur les pistons pour rejoindre l'autre bout de passerelle que vous apercevez au fond.

Une fois cela fait, continuez d'avancer, gaffe à l'eau empoisonnée mais aussi aux dénivellations de la passerelle. Si vous ne volez pas au dessus d'elles, vous tomberez !

Arrivé au bout, tournez à droite et passe à quatre patte sous le champ de force.

Ouvrez de suite la porte en activant la console qui est à l'entrée à gauche. 
Au fond à droite, il y a un Chot cannibale ! ! et au fond un Chot que vous devez aller posséder (ne passez pas par le côté du Chot cannibale!).

Allez devant la console centrale et réactivez l'énergie dans les banlieues. 
Vous recevez
votre huitième mission. 
Ressortez, prenez la passerelle et la porte en face : retour au début des égouts !

Retrouvez l'endroit du combat et de l'escalier. (cela doit être tout droit si ma mémoire est bonne !)

Allez sous l'escalier et passez la porte.
Continuez à descendre puis à suivre le couloir;
Vous arrivez à une salle (à votre gauche) où une curieuse scène se déroule : le Chot Behemoth entouré de ses admirateurs ! Déposez votre arme, approchez vous et possédez le Behemoth.
Sortez et remontez suivi de la cour de vos admirateurs !

Prenez l'escalier de suite à gauche après la sortie.
Montez. Ouvrez la porte au bout du couloir.
   

Vous arrivez en plein combat. Reculez, laissez les s'entretuer. Re(entrez et cette fois, écrasez leur la tête : l'est très fort le Behemoth !
Prenez à gauche, poursuivez et arrivé à une sorte de place, prenez à droite. 

Empruntez la porte. Vous êtes en territoire Chot, rentrez vos poings et poursuivez.
Descendez la rue, prenez à droite. Au fond il y a un Cop, évitez tant que faire ce peut ses tirs. Possédez le !
Ouvrez la porte : elle s'entrouvre. Passez la en Bob !

Courrez vite vous cachez derrière des caisses à gauche. Possédez un Cop. 
N.B : il est possible qu'il n'y ait plus de combat s'il se sont déjà entretués.
Prenez la porte de gauche : c'est un pièce avec un char. Montez les quelques marches à droite (si vous êtes en Bob, possédez le Cop qui est là).
Montez les escaliers au bout.


 

LE LABORATOIRE

Avancez : il y a un champ de force rouge.
Tuez le flic. Tirez dans le panneau de contrôle qui est au fond.
Avancez, à droite de l'emplacement du panneau de contrôle, il y a une porte. Entrez : c'est un ascenseur.
Montez. Arrivé au niveau supérieur, la porte ne s'ouvre guère : vous devez continuer seul, en Bob !

En face de vous, il y a la porte du laboratoire.
Prenez à droite dans le couloir. Notez la porte à droite qui est fermée : il faudra y revenir plus tard.
Un peu plus loin, deux scientifiques : possédez en un et continuez d'avancer.


Il y a un champ de force bleu : qu'importe, en scientifique vous passez sans problème.

Dans cette salle de contrôle, montez de suite à droite et montez sur la plate-forme au sol.
Activez la console pour fabriquer des Behemoth.
Sortez et retournez devant la porte du laboratoire. Un Behemoth va sortir malgré la porte de sécurité.
Possédez le ! (il faut lui sauter dedans par le torse, en hauteur et lui échapper !) Vous recevez
votre neuvième mission.

Allez jusqu'à la porte qui était fermée : elle est ouverte ! Entrez dans l'ascenseur, montez et regardez la scène cinématique.  
Vous priez et bien sûr que vous y retourner !
Reprenez l'ascenseur : vous recevez votre dixième mission. vous devez continuer !

 

 

 

 

LES ANNEXES de L'USINE

 

Entrez et de suite à droite, il y a un ouvrier planqué que vous devez posséder. A partir de là, posséder un flic, tuez l'autre. (ou inversement!)
Prenez, en flic, la porte qui est en face de celle par laquelle vous êtes entré.
Prenez les quelques marches pour aller dans la cabine vitrée. Vous recevez votre 11ème mission.

Activez les deux plates formes et console qui sont dans cette cabine.
Descendez et prenez la porte de suite à gauche. Vous êtes dans une salle avec deux chars, le garage des chars .
Prenez la porte de droite. C'est à nouveau un ascenseur. Montez. 

N.B : Il y a plusieurs niveaux dans cette zone : niveau 3, 2, 1, garage des chars, B.S et sous-sol . Dans chaque salle il y a des portes d'ascenseur : en gros est noté le niveau et en plus petit leur destination. Dans chaque salle, si vous grimpez sur les caisse et autre, vous pouvez récupérez des armes intéressantes.

Vous entrez dans le Centre de contrôle d'ascenseur. Utilisez le panneau de contrôle. Prenez le lance flamme de suite dans la case à droite et tuez le flic présent. Activez la console et tuez  ses acolytes venant à la rescousse. Reprenez l' ascenseur puis le suivant dans la pièce suivante.
Tuez tous les policiers, prenez possession d’un des travailleurs pour utiliser le panneau de contrôle du robot du niveau 3 puis descendez  au niveau inférieur. Utilisez le panneau de contrôle du droïde. Tuez les flics, reprenez un corps d'ouvrier. Descendez encore d'un niveau.  Utilisez le nouveau panneau de contrôle du robot (même réaction dès que vous avez activé la descente du droïde), descendez au rez-de-chaussée, utilisez la nouvelle console et entrez par la porte marquée B.S. puis descendez encore.


Entrez dans la zone nucléaire, possédez un technicien nucléaire en combinaison et créez une fuite nucléaire en utilisant la console centrale.
Ils meurent tous !

Montez par les ascenseurs jusqu’au niveau du garage des chars, prenez le corps d'un flic et avancez tout droit par la grande portez et entrez dans l’annexe, porte A en face.
Vous recevez
votre 12ème mission.

Prenez à droite ces quelques marches (attention vous êtes dans une zone de Chot ! et cela canarde), traversez en courant en suivant le mur gauche. 
Montez les escaliers qui seront à gauche et entrez dans la salle à droite. 
Dans cette salle, utilisez la console qui désactive des lasers  (il y a aussi des distributeurs d'armes) et retournez sur vos pas.
En bas des escaliers, prenez à gauche, attirez les Chots, reculez précipitamment dans les escaliers : un flic vous débarrassera des Chots (à moins que vous ne le fassiez vous-même ?).
Allez jusqu’à la zone en contrebas. Revenez au garage pour prendre un corps d'ouvrier , Remontez les quelques marches et prenez de suite à droite , sautez dans le trou puis allez utiliser la console pour rétablir l’énergie vers la porte. 
Remontez en utilisant les caisses, retournez aux escaliers et montez sur la caisse qui est au bout du couloir puis sur les tuyaux que vous trouvez en haut. Sautez de tuyau en tuyau jusqu’à une petite plate-forme avec des flammes (vous refaites le chemin inverse, mais par au dessus ! et gaffe aux fumées brûlantes et aux flammes. Sauvegardez souvent). Arrivé sur le troisième plot qui s'enflamme, sautez sur le tuyau à votre gauche et ouvrez la porte. OUF !

Continuez votre chemin en évitant soigneusement de vous faire griller (si cela arrivait, courrez malgré tout, il y a un Chot derrière une caisse à l'arrivée que vous pouvez posséder. C'est jouable !). Tirez sur les caisses derrière les ennemis de l’autre coté du trou puis descendez .  Pour cela sacrifier votre hôte et posséder l'ouvrier qui est à droite en bas. Allez à l'opposé (par les plots pour éviter les rayons jaunes.) et activez la console, montez sur le rail qui se met en place (par la rambarde. Il a semblé que Bob était plus à l'aise en angelot) puis sur la plate-forme et sautez jusqu’à la porte. Avancez et montez sur les caisses, avancez sur la gauche après la porte A de l’annexe et passez la porte suivante au fond du couloir (si vous êtes en Bob seul, prenez un corps de flic au passage dans le garage. S).

 

 

LE CONVOYAGE

En sortant des annexes, vous parvenez dans une grande salle avec une paroi bleue (derrière un Behemoth qui tire !) et plusieurs portes.
Il est important d'être en flic !  Sinon courrez, vous trouverez un flic un peu plus loin.
Prenez la porte ornée d'une tête d'ouvrier.  Ouvrez-la et descendez jusqu'au bout. Ignorez les policiers si vous êtes en flic. Et, si vous êtes en Bob, montez sur les caisses, sautez et volez pour prendre possession du policier sur le pont. Tuez le deuxième.
Sautez du pont. Activez la console et passez la porte.                                   

Là, vous trouverez une console que vous activez. Cela ouvre une porte située à votre gauche.   
Placez-vous devant et sautez sur les tuyaux qui vous font face.      

Vous pouvez maintenant voir des ascenseurs monter automatiquement. Des caisses sont posées dessus. 
Sautez sur l'une d'entre elles, puis sur un tapis roulant lorsque vous  arrivez à son niveau.
Laissez-vous entraîner sur une des caisses jusqu'à un mur de lasers. A ce  moment-là, dépossédez votre hôte et volez avec Bob au-dessus des lasers. (vous pouvez aussi utiliser les caisses pour franchir les lasers)  

Suivez le tapis roulant en sautant ainsi par-dessus ces lasers, jusqu'à ce que vous arriviez juste avant un tapis roulant qui monte.  
Montez sur la plate-forme en hauteur qui est juste à gauche et activez l’ascenseur. Utilisez ensuite le  puis l’ascenseur . Activez la console .

Dès que vous arrivez, courez vers le fond du couloir pour éviter les tirs des policiers, et appuyez sur le panneau de contrôle placé au bout ! Un réacteur se met en marche et grille les gendarmes.                         

Juste à droite se trouve un autre panneau de commande, qui ouvre une  porte vous permettant d'accéder à un nouvel ascenseur. Utilisez ce dernier.                   



Une fois arrivé à destination, sautez sur la plate-forme qui se trouve juste à côté de vous et appuyez sur le pupitre (avec les petits boutons blancs). Vous entrez maintenant dans l'usine d'armement. Vous recevez
votre 13ème mission .

 

 

 

L' USINE  D' ARMEMENT

 

En arrivant dans l'usine, traversez la passerelle sur votre droite et possédez l'ingénieur installé devant son pupitre, à gauche. 
Appuyez sur ce panneau de commande, et vous déverrouillerez les portes  permettant d'accéder au restant de l'usine.                               

Ouvrez celle qui est la plus proche de  vous, à gauche. Possédez un flic rapidement ou bien courrez !
Vous remarquerez un ascenseur bloqué sur votre droite, et une grande porte  fermée au centre du couloir.
Continuez d'avancer dans le corridor jusqu'au bout.                         

Vous parviendrez devant une porte que vous pouvez ouvrir. 
A l'intérieur de cette pièce, vous trouverez une grosse mitrailleuse à  l'essai.

Surtout n'appuyez pas sur le pupitre, car cette arme tomberait en panne et  vous canarderait.                  

Avancez-vous près du vide et regardez en bas.  
Vous remarquerez qu'il y a une passerelle comportant un pupitre et une porte.                                 

Sautez sur la canalisation en face. positionnez vous au dessus de la console. Sautez et dépossédez votre hôte, planez jusqu'au pont avec Bob. 
Actionnez ce panneau de commande, qui déverrouille l'ascenseur que vous aviez vu en haut.   
Puis, allez vers la porte et ouvrez-la.

A l'intérieur se trouvent deux consoles.  Dirigez-vous vers celui du haut, situé sur le balcon. Possédez l'ingénieur et activez la console du haut.
Descendez ensuite et activez l'autre panneau de contrôle.  Le maser est là !  Prenez la.
Posez le par terre (sinon vous mourrez!) et vous recevez
votre 14ème mission. S. Reprenez le maser. 

Une fois que vous avez le Maser, allez prendre l'ascenseur.   
Montez d'un étage et sortez dans le couloir. Attention, car deux policiers vous attaqueront sûrement à la vue du Maser (tuez les alors), si celui-ci est en position de tir ; sinon, pas de problème.

Avancez sur la droite et prenez la première porte à droite. C'est en fait un ascenseur.             

Descendez au sous-sol; une fois dans le couloir, allez à droite et avancez jusqu'au bout. Un ingénieur vous empêche alors d'accéder au chargeur du Maser, en baissant le pont et en activant un mur de lasers. Vous allez devoir trouver une autre issue.                                 

Posez le Maser derrière les caisses et mettez-vous au bord du vide. Si vous regardez en bas à droite, vous verrez une porte que vous pouvez atteindre avec Bob.  Sautez dans cette direction et dépossédez votre hôte. Voletez jusqu'à atteindre le bord de cette porte. Ouvrez la.

Vous débouchez sur le vide, mais vous pouvez voler sur une canalisation localisée juste à côté.  
Une fois dessus, marchez jusqu'au bout. De là, vous apercevrez des pistons.   
Observez leur mouvement, et avancez de l'un à l'autre afin d'arriver devant  des canalisations.  
Montez de tuyau en tuyau, et vous parviendrez devant une nouvelle porte. Ouvrez-la: vous vous retrouvez de l'autre côté du mur laser.

Possédez l'ingénieur installé devant son pupitre, et activez ce dernier. Le mur disparaît, et le pont se remet en place.   
Allez maintenant chercher le Maser, puis revenez le poser sur le cercle blanc situé derrière le pupitre.  A côté de la porte se trouve un petit panneau de commande.
Appuyez dessus et le Maser se chargera. Reprenez-le; retournez maintenant à l'ascenseur utilisé précédemment dans le couloir.                           

Allez directement au troisième étage.   
En sortant, vous remarquerez que la grande porte (en bas, au milieu et à droite), bloquée tout à l'heure, est maintenant ouverte.
Passez-la: descendez les escaliers, passez la porte de gauche et vous arrivez alors dans la rue.

Une fois dans la grande rue, vous recevez votre 15ème mission. Posez votre Maser. S. Allez tout au bout : il y a deux flics et un Béhémot mort. 
Vous êtes devant une très grande porte. Ne l'ouvrez pas maintenant ; dirigez-vous plutôt vers la porte rouge située à votre gauche.  
C'est un ascenseur. Montez. Prenez la porte à votre gauche. Vous êtes dans un étroit couloir ave une lumière rouge, contenant à gauche deux portes et au bout un panneau de commande. Possédez le flic qui patrouille.
Allez vers le pupitre du fond et actionnez-le.  On vous signale qu'un mur à plasma est désactivé. Ouvrez les deux portes et descendez les flics (il faut ouvrir leur cabine. Notez également les distributeurs d'arme. Le lance-flamme est bien, gaffe simplement à ne pas se faire cramer avec !).
Revenez à l'ascenseur, descendez dans la rue. Allez reprendre le Maser et sauvegardez !

Ouvrez la grande porte.  Vous arrivez derrière un énorme Béhémot. Tirez-lui dessus avec le Maser.  Lorsqu'il s'écroule, avancez.   

Allez tout droit et franchissez la porte située au bout du petit couloir.  Sauvegardez !
En l'ouvrant, vous pénétrez dans une rue remplie de 4 Béhémots blindés. Cachez-vous et avancez au fur et à mesure que vous les anéantissez. Sauvegardez souvent!      

Une fois au bout de la rue, ouvrez la porte qui donne accès à l'usine à ordures. S

 

 

 

 

L' USINE à ORDURE

En sortant de la rue, vous arrivez sur une plate-forme.  

Montez ensuite sur le rebord du balcon, et sautez sur l'un des pitons qui dépassent du mur. Déposséder votre hôte.
Sautez de l'un à l'autre. Sautez ensuite de mécanismes en mécanismes. Au bout, il y a une petite plate-forme.
Pour la suite, volez de plate-forme en plate-forme sans vous faire écraser par les pales et vous arriverez à une grande ouverture.
 

En passant au travers pour vous poser (salle 1), une porte se referme derrière vous quand vous aurez franchi l'autre.  Il y a un porte devant vous ; ouvrez-la et montez l'escalier situé au milieu de la pièce. Possédez l'ouvrier et retournez à la salle 1. les écrans ne donnent que des indications sur les conditions physiques, de température de l'usine. Ouvrez la grande porte localisée sur votre gauche (elle vire au vert quand vous vous en approcherez).

Cela va être une partie difficile,  sauvegardez très souvent.                   

Dépossédez votre hôte et sautez sur l'une des palettes d'ordures qui  descendent. Dès que vous voyez une ouverture, sautez au travers mais n'allez pas trop loin ! et sauvegardez !
Vous voyez maintenant une grande roue bleue qui  tourne. Il faut se lancer dedans dès l'ouverture et passez au centre pour aller en dessous, mais pas trop et volez jusqu'à une issue très éclairée. En dessous vraiment, vous cramez !
Devant le gros mécanisme qui se retourne, sauvegardez !
Devant vous, une palette se retourne.  Sautez dessus, une fois qu'elle  s'arrête quelques mètres plus loin et se dirige vers la droite.
Volez vers les poutrelles métalliques centrales (c'est là qu'on est le plus en sécurité !) puis volez jusqu'à une sortie située un peu plus bas. Sauvegardez, si vous ne l'avez pas encore fait !

Et il faut continuer de sauvegardez fréquemment !         

Franchissez l'ouverture, et vous verrez de grands mécanismes tourner à la verticale. Il y a en deux sortes. Il va falloir prendre ceux qui ont deux parties, car ils ne traversent pas le liquide en bas. Prenez d'abord la partie gauche du premier mécanisme, puis partie droite du deuxième et enfin la partie gauche du dernier. Sautez sur la petite plate-forme au bout.  

De là, traversez pendant que la machine est en haut et rejoignez une petite plate-forme qui fait face à de nouveaux mécanismes !

C'est une autre paire de manche ! Prenez la partie gauche du premier mécanisme. Arrivé en haut, sautez sur le mécanisme en face, celui comme une sorte de roue. En haut de celui ci, volez sur la moitié gauche du mécanisme suivant et allez sur sa partie droite. Sauvegardez impérativement. 
Volez jusqu'à la plate-forme en face et très vite, décalez vous à gauche pour pouvoir accéder à la petite partie fixe au dessus. Grimpez le long du montant, traversez et regrimpez le long du suivant. N'allez pas jusqu'en haut : sauvegardez à mi chemin ! Il va falloir allez vite : montez tout en haut en restant très près du mur et sautez sur une seconde plate-forme qui passera à proximité.  Retournez vous et sautez sur la suivante. Encore un effort et vous êtes en haut. Grimpez sur les caisses, les tuyaux pour rejoindre la passerelle. Posséder l' ouvrier nucléaire présent.  
S.
Sortez par la porte. Vous êtes dans un ascenseur. Montez (action et up)                          

Vous arrivez dans le dock de chargement.  Avancez  (en faisant attention aux fûts!). Sur le côté gauche de la pièce, au fond, vous trouverez un  commandant. 
Possédez-le et retournez activer le panneau de contrôle. Le container se ferme; vous n'avez plus qu'à vous rendre à l'avant, dans la  petite camionnette.
Montez dans le cockpit et activez les commandes. Scène cinématique stupéfiante et arrivée en Bob, dans ....

 

 

LES QUARTIERS CHAUDS

En arrivant dans le quartier chaud, vous parvenez dans une rue et recevez une nième mission. Possédez le premier habitant que vous voyez, et avancez.
Tuez les deux policiers.  
Montez ensuite sur le rebord du balcon, et volez jusqu'à la plate-forme qui est en face. Progressez sur cette dernière en sautant au-dessus des lasers quand vous en voyez. Traversez quand besoin est.                           

Vous arrivez alors devant des mécanismes écraseurs. Reculez et accrochez-vous au rebord , et  progressez ainsi sous les mécanismes.  Une fois de l'autre côté, vous n'avez plus qu'à remonter sur la plate-forme. Continuez votre route et au bout, sautez-volez dans la rue en contre-bas.

Possédez un habitant , sans vous faire voir des flics (celui qui est tout au bout en train de fumer est parfait) et marchez jusqu'au bout de la rue. Montez au premier étage. Allez à l'autre bout de l'artère.                      

Vous apercevrez une rangée de policiers qui vous barrent l'accès à une porte.  Provoquez une bagarre parmi ces forces de l'ordre en possédant l'un des gendarmes. Sautez de corps en corps au fur et à mesure que vos hôtes meurent. Puis, possédez un habitant ou le survivant de la bataille, et ouvrez la porte.                                 

Après un sas de décontamination, vous arrivez dans une autre rue, pleine de "pro-tektrices" armées à l'infini. Possédez en une.
Vous pouvez visiter les lieux, c'est plutôt marrant !
Avancez dans la rue en tuant ses congénères. Descendez l'escalier et ouvrez la porte à votre gauche, située à mi-étage.     

Vous entrez maintenant dans une salle ronde avec une passerelle ascenseur en face.
Montez dessus et attendez d'être à l'étage le plus bas pour descendre.   
Actionnez le levier qui est sur un des murs: le piston situé au centre de la salle se met alors en marche.  
Reprenez la passerelle et rendez-vous sur le niveau le plus haut. Vous remarquerez que le piston descend jusqu'à votre position.                

Sautez sur le piston lorsqu'il est près de vous (en "pro-tektrices" ou en Bob). Une fois qu'il atteint sa position la plus élevée, bondissez sur l'étage  supérieur que vous pouvez maintenant atteindre.  
Deux pro-tektrices vous attendent, dont une derrière une grille. Si vous êtes en Bob, possédez celle qui est juste devant la passerelle et tuez l'autre. Si vous êtes en "pro-tektrice" tuez les toutes deux.
Positionnez ensuite votre hôte sur le rebord du bacon et faites-la avancer, tout en la dépossédant.  Elle tombera dans le vide tandis que vous restez sur ce niveau.              

Possédez un des rats présents  S (vers le trou qui est à l'opposé de la grille), et faufilez vous dans le conduit d'aération, passez les pales des ventilos. Vous déboucherez alors de l'autre côté de la grille. Dépossédez le rat et ouvrez la porte.                         

En entrant, vous verrez Pim Daddy sur votre gauche. Possédez-le!  
Allez ensuite vers le coffre-fort placé dans le mur, à gauche du tableau. Vous trouverez une carte VIP avec un code d'accès.                          

Rendez-vous maintenant devant la console centrale et activez-la deux fois (activation de l'ascenseur personnel puis emprunt de cet ascenseur).
Une fois arrivé, franchissez la porte. Vous êtes devant le Club Kyd.

L'accès en est gardé par un videur. Vous trouverez une console derrière lui. Activez la pour entrer dans le club.

 

 

 

 

ENTRER DANS LE CLUB

Avancez sur la passerelle et allez voir le videur : il refuse de vous laisser entrer. Vous recevez votre nième mission.
Vous pouvez passer au travers de la balustrade gauche abîmée. Dépossédez Pim Daddy et avancez-vous vers le rebord.  

En regardant en bas, vous remarquerez un petit promontoire avec un ouvrier dessus.  Planez jusqu'à lui et appuyez sur ce bouton. 
Vous réactivez alors l'alimentation d'un pupitre situé en face de vous. Pour l'atteindre, utilisez le mécanisme articulé qui est devant vous.  
Une fois devant la console, activez la !  Une porte se déverrouille alors en face de vous.  Volez rapidement à travers elle.

Voletez de gros bloc en gros bloc jusqu'au dernier. Remarquez sur votre droite ou votre gauche une plate-forme au mur. A Partir de là, sauvegardez régulièrement.

Montez dessus et attendez que le bloc que vous venez de quitter s'abaisse. Volez sur la partie 2 du bloc que vous venez de quitter. Une fois en haut, il y a une autre plate-forme (plus mince et attention au trou entre elle et le mur !) au mur, à droite. Allez dessus puis retournez vous et volez jusqu'au niveau 3  (le plus haut) du bloc où vous étiez précédemment. 
Volez de  là jusqu'à la terrasse avec un flic. Soit vous le possédez puis le sacrifier (en restant vous, Bob sur la terrasse), soit vous filez très vite vers la droite, où il y a l'entrée d'un couloir d'aération (en rampant !). Sauvegardez en arrivant devant la grille !

La grille cède sous votre poids et vous tombez sur des caisses. Possédez très rapidement le policier !  
Allez vers la console au bout de cette pièce, et appuyez deux fois. (une fois, pour les ventilos, et une autre fois pour arrêter le mur de lasers)
Grimpez sur les caisses  et retournez sur la terrasse.                              

A partir de cet endroit, volez sur le ventilateur le plus proche, puis sur le deuxième et atterrissez devant la porte (vous pouvez aussi faire tout d'une traite !). Elle s'ouvre automatiquement. Vous allez maintenant pouvoir accéder à un ascenseur qui vous mènera au club.      

Encore des ventilos ! Volez de l'un à l'autre , puis sur le toit de l'ascenseur devant vous. 
Du toit de l'ascenseur, passez à travers la grille éventrée qui sera à gauche. 
Vous arrivez dans un couloir très coloré. Avancez en faisant attention aux sas qui se referment, dès le second (où il y a un ouvrier).
Au bout, la porte s'ouvre automatiquement. Sauvegardez !

Entrez et appuyez sur la main de la console à gauche. L'ouvrier qui est en hauteur tombe alors. Un mur se rapproche et tente de vous écraser: vous devez vite posséder l'ouvrier pour aller activer la console (il se traîne au sol, le pauvre !) et ce par deux fois : une porte s'ouvre.

Possédez alors l'habitant qui est là. Il a une arme cachée.  Posez-la par terre avant d'entrer dans la boîte de nuit. Vous êtes fouillé par une machine  : il faut activer la console. Une fois la fouille effectuée, vous pouvez entrer dans ...S

 

               

 

LE CLUB KYD

Vous recevez votre nième mission (il est parlé d'un concours de danse ?).
Passez le rideau rouge situé à votre droite. Vous pouvez voir un bar, et au bout de celui-ci, à gauche, une porte aux contours verts. 

Passez-la, puis possédez la fille qui est là.  En ressortant, dirigez-vous tout droit vers l'autre bar localisé en face. Derrière le bar, il y a une autre porte avec l'inscription "bar2".

Ouvrez alors la porte et montez l'escalier.  Vous arrivez au bout d'un autre bar. Allez vers le rideau rouge le plus éloigné de vous, et écartez-le.
A l'intérieur, vous verrez les deux portes des toilettes manifestement. Allez dans celles des femmes et possédez la file peu habillée qui se mire !

Ressortez et passez par l'autre tenture. Vous verrez alors une tenture rouge avec un dessin de D.J. . Franchissez-la et montez les marches jusqu'à entrer dans une salle où ils dansent tous..      

Vous montez sur le cercle central. Suivez les instructions. Vous devez gagner, pour accéder à la salle réservée aux V.I.P. S

Une fois dans la pièce des V.I.P., vous trouverez derrière un rideau rouge une porte avec les lettres M.Z.("Military Zone") sont inscrites. Un  commandant et un flic sont là. Possédez le commandant et passez rapidement la porte pour aller à la  zone militaire.

 

 

 

LA ZONE MILITAIRE

 

Petite scène cinématique avec un oiseau  et un nième petit message de Satan.                       

Avancez jusqu'au centre de la passerelle en direction du balcon, à gauche. De là, vous apercevrez une grande terrasse en bas. 
Dépossédez votre commandant et  possédez un des deux policiers en  bas, en planant jusqu'à lui. Tuez l'autre flic. Ouvrez la porte qui se trouve près de vous (il n'y en a qu'une).  Vous êtes dans un sas, laissez les distributeurs d'armes. Sauvegardez et ouvrez l'autre porte du sas, et baissez bien votre arme.  (si elle est prête à tirer, vous aurez fort à faire pour les tuer tous, tous ceux qui vous se ruer sur vous ! Il ne faudra qu'un survivant ! 
* Vous aimez l'action, alors faîtes le !)                                  

Vous êtes sur une grande esplanade avec bon nombre de flics. Il y a un interrupteur sur le mur, juste à votre gauche. Appuyez dessus et attendez que l'ascenseur descende.  Un commandant vous attend dans ce dernier. 
Possédez-le et faîtes remonter l'ascenseur le plus vite possible, en  appuyant sur le bouton placé à l'intérieur.                           

Une fois en haut, activez la console. Vous serez aux commandes d'un canon qui se trouvait sur l'esplanade. Exterminez tous les policiers que vous voyez sur la place. Puis, tirez sur le second poste de commande d'armes, situé de l'autre côté de ce rond-point.                          

Redescendez sur l'esplanade et dirigez-vous vers le  centre de la place. Vous verrez sur votre gauche une grande porte qui ne peut être ouverte que par pression.                               

Avancez alors toujours tout droit, vers l'issue située en face, celle d'un autre sas avec des distributeurs d'armes. Une fois de l'autre côté, vous verrez une nouvelle porte.                         

Un scientifique est posté derrière la grille. Possédez un rat (vers la bouche d'aération). Entrez dans le conduit et prenez la première à gauche, avancez. L'oiseau vient vous prendre... Scène cinématique.  Il vous dépose sur une passerelle.                           

Quittez votre rat et allez posséder le flic (rapprochez vous de lui en rat, il faut être discret, sinon le flic en bas vous canardera), juste à côté de vous. Tuez le flic du bas. Reste là et observez les Béhémots blindés dans leurs cages. 

Sur un des murs de la passerelle, se trouvent des interrupteurs, qui  enlèvent les cages. N'en libérez qu'un !  Allez le possédez en volant jusqu'à lui (il faut sauter au niveau de son torse pour le posséder). Sauvegardez et sortez par la porte, sur l' esplanade du début.

Zut de zut ! des flics avec des Masers : l'arme que déteste les Béhémots. Attention de ne pas être tué ou jeté dans le vide !
Tuez-les le plus vite possible, puis dirigez-vous vers la grande porte de  tout à l'heure, qui s'ouvre par pression.                         

Une fois à l'intérieur, vous trouverez un autre flic armé d'un Maser et un Béhémoth blindé. Tuez-les tous les deux;  S ouvrez la dernière porte en laissant votre hôte  dehors.  Faîtes le rapidement, ses réflexes sont bons et il vous canarde !                              

Possédez un des ingénieurs présents, puis appuyez sur le pupitre.

 

Vous n'avez plus qu'à prendre le téléporteur, en direction de la lune.

 

 

 

LE LABORATOIRE LUNAIRE et SATAN

 

En arrivant, après avoir reçu encore une mission (trouver ce cratère et le descendre !), montez sur les dalles bleues devant les trois pupitres présents dans les pièce où vous vous  trouvez : vous pouvez lire le journal des scientifiques.                         

La petite porte située en face du téléporteur s'ouvre.
Entrez et activez le panneau de contrôle placé dans cette pièce.
Il  vous donne accès à la grande porte marquée d'un dessin rouge.
Au bout, un téléporteur vous emmène directement au cratère de votre ennemi.

Vous êtes sur un pilier rocheux. Dépossédez votre ingénieur qui s'évanouit dans le néant.
Volez de  pilier en pilier.
Une fois que vous êtes près de lui, il lance à vos trousses deux diablotins.  

Vous devez commencer par tuer ces derniers. Et évitez les salves de feu au sol !
Essayer d'éviter qu'ils possèdent des êtres, car cela leur redonnent toutes leurs forces.
Des personnages sortent de certains points du cratère (sorte de triangle rouge aux extrémités). Si les diables s'éloignent, c'est qu'ils vont chercher des hôtes.
Une fois que les diablotins sont morts, possédez un ouvrier et appuyez sur les 4 interrupteurs  derrière chaque pilier. 
S                                

Satan n'est pas content du tout ! Il sort de sa cage de verre, à la recherche de sang. Zigouillez le une bonne fois pour toute mais avec PATIENCE !
Pas vraiment besoin d'arme. Dès que vous voyez que Satan va vous attraper (il joue à la balle avec vous en Bob, et boit votre sang si vous êtes en flic!), quittez le corps où vous êtes (les rayons l'affaiblissent) et trouvez en un autre ou le même peu après. La jauge satanique diminue à mesure jusqu'à son extinction.

La base lunaire est détruite. Vous êtes re-propulsé dans le ciel et implorez votre Père.

 

FIN.

 

 

 

 

SAUVEGARDES

 

 

Que faire ?  C'est simple, placer les fichiers deux à deux ( ceux de même numéro : *.tga et *.sav -ceux là sont zippés-) dans le dossier "Saves" du répertoire Messiah de votre disque dur. 
Vous n'avez que 20 possibilités de sauvegardes.

 

La 000 correspond à la séquence après les ventilos.                                              000.sav et 000.tga

La 001 correspond à après que le commandeur ait franchi la porte2.          001.sav et 001.tga

La 002 correspond à l'entrée dans la vieille ville avec le bazooka                 002.sav et 002.tga

La 003 correspond à l'entrée du "broyeur à viande".                                             003.sav et 003.tga

La 004 correspond à l'après incinérateur.                                                                   004.sav et 004.tga

La 005 correspond à l'entrée dans la banlieue                                               005.sav et 005.tga

La OO6 correspond à l'entrée dans les égouts                                                           006.sav et 006.tga
 (vous devrez tournez à gauche, avancez et prendre l'entrée à gauche. Attention, vous êtes en flic, combat dès le début des égouts !)

La 007 correspond à l'entrée de la salle d'énergie (la banlieue)                        007.sav et 007.tga

La 008 correspond au retour dans les annexes de l'usine (ouvrier déjà possédé) après le laboratoire                          
                                                                                                                                                          008.sav et 008.tga

La 009 correspond à l'entrée dans l'annexe porte A des annexes                   009.sav et OO9.tga

La 010 correspond à la sortie des annexes (en Bob) avant les rues                  010.sav et 010.tga

La 011 correspond à la fin de la séquence "avoir le maser"                                   011.sav et 011.tga
                dans l'usine d'armement.

La 012 correspond à l'entrée dans la grande rue                                                      012.sav et 012.tga
                du chapitre "usine d'armement"

La 013 correspond à la défaite des Béhémots blindés                                           013.sav et 013.tga

Le 014 correspond à la fin de l'usine à ordures                                                           014.sav et 014.tga

La 015 correspond à être un rat au dessus du piston                                               015.sav et 015.tga
                du chapitre les quartiers chauds.

La 016 correspond à l'entrée au Club Kyd                                                                  016.sav et 016.tga

La 017 correspond au concours de danse gagné                                                        017.sav et 017.tga

La 018 correspond à la sortie de la zone militaire en Béhémoth blindé        018.sav et 018.tga

La 019 correspond à l'affrontement direct avec Satan                                          019.sav et 019.tga