ACTE 1
Détruire la catapulte.
Discutez avec le lanceur.
Allez sur le port et prenez la chambre à air.
Placez la chambre à air sur le cactus devant le manoir.
Allez dans le bar au village, il vous faut à manger pour le lanceur de la catapulte.
Discutez avec les voleurs de fléchette, avec le barman, avec le marin ivre.
Défiez les lanceurs de fléchettes et demandez leur de viser le ballon du marin ivre.
Le ballon éclate, le marin sévanouit.
Piquez lui ses bretzels.
Attendez que le lanceur de la catapulte aie chargé son engin.
Donnez lui un bretzel et pendant quil mange tripatouillez la catapulte.
(ne mangez pas tous les bretzels ! sinon il faudra aller en rechercher au bar )
Lorsquil revient il doit recalibrer les catapulte et pour cela il vise le cactus qui lui renvoie le boulet
Recruter un équipage et obtenir un bateau pour aller sur lîle de Lucre.
Au Scumm Bar discutez avec le patron.
Il vous faut gagner un duel dinsultes pour quil accepte de vous suivre.
Entamez le duel et notez ses réponses à chacune de vos insultes
Après avoir joué un peu, recommencez et lancez les bonnes réponses quand cest votre tour.
Vous pouvez ainsi prendre la main et gagner le bras de fer.
En ville discutez avec Carla et Otis. Allez sur le port discuter avec la capitaine.
Allez au manoir, prenez le contrat pour le poste de fonctionnaire sur la commode, présentez-le à Elaine pour quelle le signe.
Parlez des pb pour avoir un bateau. Elaine vous donne le sceau de lïle de Mêlée.
Sur le port présentez le sceau à la capitaine pour avoir la Ptite Annick ( !).
Présentez le contrat pour le poste de fonctionnaire signé à carla et Otis pour quils vous suivent.
Vous arrivez sur lîle de Lucre.
Trouver les avocats
Le cabinet davocat est ds la partie haute de la ville.
Les avocats vous donnent une procuration pour ouvrir le coffre du gd père Marley à la banque.
Allez à la banque, demandez à voir le coffre.
Sortir de la salle des coffres
Dans la salle des coffres vous êtes agressé par un homme qui se fait passer pour vous.
Vous êtes enfermé pendant le hold up.
Ramassez les éponges et le sabre, prenez la boite à musique et la bouteille de grog dans le coffre.
Ramassez le mouchoir par terre.
Avec le sabre, enlevez la charnière du bas.
Placez le sabre puis les 3 éponges dans la fente.
Imbibez de grog.
La porte souvre mais vous êtes pris pour le voleur.
Il va falloir prouver votre innocence
Trouver les coordonnées de la maison de Lothar Bouif
Vous navez que le mouchoir pour trouver votre agresseur.
Prenez le mouchoir dans linventaire et reniflez le (utiliser)
Il sent le poisson fumé, la fleur, le cadavre dans une tourbière, la sueur de bucheron .
En allant chez les commerçants vous apprenez le nom du pirate voleur : Lothar Bouif. Il habite dans les marais noirs, un canard lui aurait mangé le nez
Allez chez le prothésiste et faites lui renifler le mouchoir.
Il ne peut identifier son propriétaire : il est enrhumé.
Allez chez le vendeur de parfum, prenez un flacon vide + un flacon deau de cologne.
Sortez de la ville et allez dans les marais.
Utilisez le flacon vide sur la flaque deau puante.
Allez chez le vendeur dappâts et prenez un poisson chez lui.
Allez au festival des cannes et prenez de la sciure de bois.
Allez vers le manoir lugubre de Mandrill et prenez la fleur.
Combinez ces ingrédients avec le flacon deau des marais pour obtenir le parfum du mouchoir
Utilisez ce parfum sur le vendeur de prothèse
Cest celui de Bernard K Balistique ( ? ? ? ?) qui est effectivement un client sans nez
Il faut maintenant obtenir son dossier pour avoir son adresse
Mais le singe du prothésiste sest fait la malle et cest lui qui connaît le système de rangement des dossiers
Tripotez la machine de classement et regardez les dossiers sélectionnés pour comprendre que chaque signe correspond à certaines lettres de lalphabet : Lapin A D, Arbre E H, Citrouille I M, Singe N T, Banane U Z. Le premier signe donne linitiale du 1° nom, le 2° du 2° nom etc.
Lapin Citrouille Lapin fait apparaître le dossier de Bernard K Balistique.
Vous obtenez une liste de coordonnées (combinaison dheures et de directions).
Prenez cette liste de coordonnées ou recopiez-la.
Trouver la maison de Lothar Bouif
Lothar habite dans les marais noirs
Il vous faut une pendule pour suivre les coordonnées que vous avez trouvé précédemment.
Allez voir les joueurs déchec sur le port.
Ils ont une pendulette.
Parlez aux joueurs déchecs alternativement jusquà les mettre en colère.
Lorsquils se battent, prenez la pendulette.
Allez vers les marais.
Utilisez la pendulette avec le radeau : la pendule apparaît en bas à droite et une boussole en haut à gauche
Ca semble simple .
Suivez les indications du document trouvé chez le prothésiste : au début il est 3 h à la pendulette, partez vers le nord etc
A un moment vous vous retrouvez devant un portail avec votre double de lautre côté.
Ce double cest vous dans le futur Vous aurez besoin alors douvrir le portail pour aller vers le sud.
Notez bien toutes vos actions (paroles, objets reçus dans lordre )
Guybrush va vous donner une clef squelette, ouvrez le portail avec.
Vous devez laisser passer Guybrush vers le sud puis poursuivre votre chemin vers louest.
Plus tard vous vous retrouvez de lautre côté du portail.
Reprenez EXACTEMENT vos actions passées (questions réponses, objets donnés dans lordre). Si tout est OK le Guybrush du passé va ouvrir la porte et vous pourrez aller vers le sud.
Suivez ensuite les indications pour arriver à la maison de Lothar.
Cette énigme se réinitialise à chaque fois.
Si vous devez recommencer, renotez les actions dans lordre. Les objets sont données de façon aléatoire, les phrases dites peuvent être différentes .
Cest bien dans la veine des jeux Lucas Art .
J
Arrêter Lothar
Approchez vous de la maison et écoutez à la fenêtre
Lothar est de mèche avec le promoteur Australien
Mettez de la graisse de poulet sur le paillasson.
Lancez le canard par la fenêtre
Lothar, effrayé, sort de la maison, glisse sur le paillasson et se retrouve enfermé dans le piège à écrevisses (si, si ).
Mais sa prise ne suffit pas à prouver votre innocence
Entrer dans la banque
Allez à la banque et ouvrez la bouche dégout avec la sabre brisé.
Lisez les indications gravées sur la plaque : Victoria aime Danny, Brad aime Victoria.
Allez au palais de la prothèse discuter avec le vendeur.
Demandez une prothèse gratuite et utilisez les noms personnages gravés sur la bouche dégout pour lhistoire que raconte Dave.
Vous obtenez un objet gratuit : une peau artificielle extensible avec crochets de fixation.
Prenez aussi une main artificielle dans le panier situé à droite de la porte.
Placez la peau sur la bouche dégout : cela vous fait un trampoline pour atteindre la fenêtre.
Une fois dans la banque, tirez sur la cordelette pour allumer la lumière.
Aller regarder derrière le balcon de gauche la drôle dombre : vous découvrez le nez de Lothar ! mais le capitaine canard vient le prendre.
Prenez le stupeur Ware sur le bureau en bas avant de partir
Trouver le butin
Allez chez Ozzie et dites lui que vous avez trouvé la cachette de Lothar
Il ne vous croit pas mais part vérifier la présence du butin
Suivez-le : vous le perdez dans la forêt
Il va falloir trouver un moyen de le pister
Allez chez le vendeur de cannes pour apprendre que Ozzie est très coléreux et quil casse sa canne au moins une fois par jour. Il la ramène chez le vendeur qui la recolle
Allez chez le vendeur dappâts, utilisez la prothèse de main en Séquoïa (prise chez le marchand de prothèses) sur le cirque de termites pour prendre quelques unes de ces petits bêtes
Prenez des appâts gratuits et rangez les dans votre Stupeur Ware
Allez chez Ozzie à nouveau
Vaporisez du parfum sur un de ses animaux empaillé pour le mettre en colère
Il casse sa canne
Allez au festival des cannes et utilisez la prothèse de main et les termites sur la canne dOzzie
Quand il vient la reprendre, de petits tas de sciure marquent sa trace.
Allez chez Ozzie, recommencez votre manège et suivez le
Vous arrivez à la cachette
Descendez dans le passage secret, appuyez sur le bouton
Le butin est dans une grotte sous-marine
Sortez, plongez dans leau profonde et ouvrez votre Stupeur Ware pour capturer un poisson luminescent
Entrez dans la grotte, prenez le butin et la vis de maintien du nez de Lothar
Ramenez le tout à linspecteur canard Vous voilà libre