ACTE 1

 

 

Détruire la catapulte.

Discutez avec le lanceur.

Allez sur le port et prenez la chambre à air.

Placez la chambre à air sur le cactus devant le manoir.

Allez dans le bar au village, il vous faut à manger pour le lanceur de la catapulte.

Discutez avec les voleurs de fléchette, avec le barman, avec le marin ivre.

Défiez les lanceurs de fléchettes et demandez leur de viser le ballon du marin ivre.

Le ballon éclate, le marin s’évanouit.

Piquez lui ses bretzels.

Attendez que le lanceur de la catapulte aie chargé son engin.

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Donnez lui un bretzel et pendant qu’il mange tripatouillez la catapulte.

(ne mangez pas tous les bretzels ! sinon il faudra aller en rechercher au bar…)

Lorsqu’il revient il doit recalibrer les catapulte et pour cela il vise le cactus qui lui renvoie le boulet…

 

Recruter un équipage et obtenir un bateau pour aller sur l’île de Lucre.

Au Scumm Bar discutez avec le patron.

Il vous faut gagner un duel d’insultes pour qu’il accepte de vous suivre.

Entamez le duel et notez ses réponses à chacune de vos insultes

Après avoir joué un peu, recommencez et lancez les bonnes réponses quand c’est votre tour.

Vous pouvez ainsi prendre la main et gagner le bras de fer.

En ville discutez avec Carla et Otis. Allez sur le port discuter avec la capitaine.

Allez au manoir, prenez le contrat pour le poste de fonctionnaire sur la commode, présentez-le à Elaine pour qu’elle le signe.

Parlez des pb pour avoir un bateau. Elaine vous donne le sceau de l’ïle de Mêlée.

Sur le port présentez le sceau à la capitaine pour avoir la P’tite Annick ( !).

Présentez le contrat pour le poste de fonctionnaire signé à carla et Otis pour qu’ils vous suivent.

Vous arrivez sur l’île de Lucre.

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Trouver les avocats

Le cabinet d’avocat est ds la partie haute de la ville.

Les avocats vous donnent une procuration pour ouvrir le coffre du gd père Marley à la banque.

Allez à la banque, demandez à voir le coffre.

 

Sortir de la salle des coffres

Dans la salle des coffres vous êtes agressé par un homme qui se fait passer pour vous.

Vous êtes enfermé pendant le hold up.

Ramassez les éponges et le sabre, prenez la boite à musique et la bouteille de grog dans le coffre.

Ramassez le mouchoir par terre.

Avec le sabre, enlevez la charnière du bas.

Placez le sabre puis les 3 éponges dans la fente.

Imbibez de grog.

La porte s’ouvre mais… vous êtes pris pour le voleur.

Il va falloir prouver votre innocence…

 

Trouver les coordonnées de la maison de Lothar Bouif

Vous n’avez que le mouchoir pour trouver votre agresseur.

Prenez le mouchoir dans l’inventaire et reniflez le (utiliser)

Il sent le poisson fumé, la fleur, le cadavre dans une tourbière, la sueur de bucheron….

En allant chez les commerçants vous apprenez le nom du pirate voleur : Lothar Bouif. Il habite dans les marais noirs, un canard lui aurait mangé le nez…

Allez chez le prothésiste et faites lui renifler le mouchoir.

Il ne peut identifier son propriétaire : il est enrhumé.

Allez chez le vendeur de parfum, prenez un flacon vide + un flacon d’eau de cologne.

Sortez de la ville et allez dans les marais.

Utilisez le flacon vide sur la flaque d’eau puante.

Allez chez le vendeur d’appâts et prenez un poisson chez lui.

Allez au festival des cannes et prenez de la sciure de bois.

Allez vers le manoir lugubre de Mandrill et prenez la fleur.

Combinez ces ingrédients avec le flacon d’eau des marais pour obtenir le parfum du mouchoir

Utilisez ce parfum sur le vendeur de prothèse

C’est celui de Bernard K Balistique ( ? ? ? ?) qui est effectivement un client sans nez…

Il faut maintenant obtenir son dossier pour avoir son adresse…

Mais le singe du prothésiste s’est fait la malle et c’est lui qui connaît le système de rangement des dossiers…

Tripotez la machine de classement et regardez les dossiers sélectionnés pour comprendre que chaque signe correspond à certaines lettres de l’alphabet : Lapin A – D, Arbre E – H, Citrouille I – M, Singe N – T, Banane U – Z. Le premier signe donne l’initiale du 1° nom, le 2° du 2° nom etc.

Lapin – Citrouille –Lapin fait apparaître le dossier de Bernard K Balistique.

Vous obtenez une liste de coordonnées (combinaison d’heures et de directions).

Prenez cette liste de coordonnées ou recopiez-la.

 

Trouver la maison de Lothar Bouif

Lothar habite dans les marais noirs…

Il vous faut une pendule pour suivre les coordonnées que vous avez trouvé précédemment.

Allez voir les joueurs d’échec sur le port.

Ils ont une pendulette.

Parlez aux joueurs d’échecs alternativement jusqu’à les mettre en colère.

Lorsqu’ils se battent, prenez la pendulette.

Allez vers les marais.

Utilisez la pendulette avec le radeau : la pendule apparaît en bas à droite et une boussole en haut à gauche…

Ca semble simple….

Suivez les indications du document trouvé chez le prothésiste : au début il est 3 h à la pendulette, partez vers le nord etc…

A un moment vous vous retrouvez devant un portail avec votre double de l’autre côté.

Ce double c’est vous dans le futur … Vous aurez besoin alors d’ouvrir le portail pour aller vers le sud.

Notez bien toutes vos actions (paroles, objets reçus dans l’ordre…)

Guybrush va vous donner une clef squelette, ouvrez le portail avec.

Vous devez laisser passer Guybrush vers le sud puis poursuivre votre chemin vers l’ouest.

Plus tard vous vous retrouvez de l’autre côté du portail.

Reprenez EXACTEMENT vos actions passées (questions réponses, objets donnés dans l’ordre). Si tout est OK le Guybrush du passé va ouvrir la porte et vous pourrez aller vers le sud.

Suivez ensuite les indications pour arriver à la maison de Lothar.

Cette énigme se réinitialise à chaque fois.

Si vous devez recommencer, renotez les actions dans l’ordre. Les objets sont données de façon aléatoire, les phrases dites peuvent être différentes….

C’est bien dans la veine des jeux Lucas Art….

J

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Arrêter Lothar

Approchez vous de la maison et écoutez à la fenêtre

Lothar est de mèche avec le promoteur Australien…

Mettez de la graisse de poulet sur le paillasson.

Lancez le canard par la fenêtre

Lothar, effrayé, sort de la maison, glisse sur le paillasson et se retrouve enfermé dans le piège à écrevisses (si, si…).

Mais sa prise ne suffit pas à prouver votre innocence…

 

Entrer dans la banque

Allez à la banque et ouvrez la bouche d’égout avec la sabre brisé.

Lisez les indications gravées sur la plaque : Victoria aime Danny, Brad aime Victoria.

Allez au palais de la prothèse discuter avec le vendeur.

Demandez une prothèse gratuite et utilisez les noms personnages gravés sur la bouche d’égout pour l’histoire que raconte Dave.

Vous obtenez un objet gratuit : une peau artificielle extensible avec crochets de fixation.

Prenez aussi une main artificielle dans le panier situé à droite de la porte.

Placez la peau sur la bouche d’égout : cela vous fait un trampoline pour atteindre la fenêtre.

Une fois dans la banque, tirez sur la cordelette pour allumer la lumière.

Aller regarder derrière le balcon de gauche la drôle d’ombre : vous découvrez le nez de Lothar ! … mais le capitaine canard vient le prendre.

Prenez le stupeur Ware sur le bureau en bas avant de partir

 

Trouver le butin

Allez chez Ozzie et dites lui que vous avez trouvé la cachette de Lothar

Il ne vous croit pas mais part vérifier la présence du butin

Suivez-le : vous le perdez dans la forêt

Il va falloir trouver un moyen de le pister

Allez chez le vendeur de cannes pour apprendre que Ozzie est très coléreux et qu’il casse sa canne au moins une fois par jour. Il la ramène chez le vendeur qui la recolle…

Allez chez le vendeur d’appâts, utilisez la prothèse de main en Séquoïa (prise chez le marchand de prothèses) sur le cirque de termites pour prendre quelques unes de ces petits bêtes

Prenez des appâts gratuits et rangez les dans votre Stupeur Ware

Allez chez Ozzie à nouveau

Vaporisez du parfum sur un de ses animaux empaillé pour le mettre en colère

Il casse sa canne

Allez au festival des cannes et utilisez la prothèse de main et les termites sur la canne d’Ozzie

Quand il vient la reprendre, de petits tas de sciure marquent sa trace.

Allez chez Ozzie, recommencez votre manège et suivez le

Vous arrivez à la cachette

Descendez dans le passage secret, appuyez sur le bouton

Le butin est dans une grotte sous-marine

Sortez, plongez dans l’eau profonde et ouvrez votre Stupeur Ware pour capturer un poisson luminescent

Entrez dans la grotte, prenez le butin et la vis de maintien du nez de Lothar

Ramenez le tout à l’inspecteur canard… Vous voilà libre 

 

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