Solution écrite et mise en page par Francine L.
Vous
débutez dans le désert. Tournez-vous et
dirigez vous vers l'affiche près d'une barrière fermée. Allez vers l'arrière et
vous trouverez un signe qui ressemble à une main. Touchez-la ceci sera votre premier
symbole, vous remarquerez qu'une partie seulement du dessin
s'illumine.
Tournez
vous et dirigez vous vers le côté droit du volcan. Vous remarquerez une
roulotte, dirigez vous vers celle-ci et discutez avec l'homme qui est assis en
face de la roulotte, celui-ci se nomme Jeff Zandi. Écoutez attentivement ce
qu'il a à vous raconter. Si vous désirez entendre son histoire à nouveau, vous
n'avez qu'à lui parler à nouveau, et si vous êtes bloqué, il peut vous aider.
Faites
le tour de la roulotte et vous trouverez une autre main. Touchez le second symbole et maintenant deux
parties de la main sont illuminées. Continuer et vous remarquerez une crevasse
tout près. Dépassez la crevasse et dirigez vous dans le désert. A cette
distance vous remarquerez quelque chose traînant par terre. Dirigez vous vers
cet objet et la première chose que vous remarquerez est un télescope détruit,
vous ne pouvez rien faire avec celui-ci.
Donc dirigez-vous plus loin dans le désert. Plus près vous trouverez un squelette d'une créature de la mer,
dirigez vous vers la tête du squelette vous allez découvrir une autre main.
Touchez le troisième
symbole pour l'activer. Maintenant retournez vers la crevasse,
poussez sur le gros levier prés du
moulin à vent et notez qu’il ne se passe rien.
Faites
le tour de la crevasse descendez par
l'échelle et par la suite descendez
l'escalier jusqu'à ce que vous soyez
sur une plate-forme avec deux ponts.
Prenez note quíl manque des planches à la fin d'un des ponts, allez vers
l'autre pont et traversez le et allez aussi loin que vous le pouvez et qu'il ne
s’écroule maintenant vous vous tenez dans le fond de la crevasse, tournez à
droite et grimpez à l’autre pont
suspendu au mur
Tournez
à droite et entrer dans la chambre éclairée. Lire la lettre qui traîne sur le
lit. C’est une lettre d' Atrius. Quittez la chambre et entrez dans l'autre
chambre celle qui n'est pas éclairée. Appuyez sur le quatrième symbole. Quittez la chambre, tournez à droite et
marché jusqu'à la fin de la plate-forme.
Regardez en bas et remarquez trois planches en bois qui traînent sur
l'autre côté. Doucement sauté en bas de la plate-forme et traversez les
planches de bois. Sautez en bas sur le côté gauche de la petite plate-forme. Grimpez
au pont suivant et entrez dans la chambre qui s'y trouve.
Vous
pouvez toucher à ce que vous voulez mais rien ne fonctionne. Marchez jusqu'en
bas des escaliers au fond de la chambre. Remarquez le gros tuyau traînant au
travers du plancher Se souvenir de celui qui est hors d'usage
près du moulin à vent près du cratère. Tirez le levier pour libérer le
tuyau. Grimpez les escaliers pour
retourner à l'autre chambre. Quittez la chambre et du rebord sauter en bas pour
vous retrouver encore une fois au fond du cratère.
Marchez
vers l'autre côté où se trouve le pont suspendu rendez-vous à l’extérieur près
du moulin à vent et poussez sur le gros levier. Ha! Ça fonctionne bien maintenant. Retournez vers la pièce ou vous
avez actionné le levier pour le moulin. Entrez
et pressez sur le bouton bleu du côté gauche de la porte. La porte se ferme,
prendre aussi note des symboles à côté de la porte.
Assurez
vous que les symboles sur le mécanisme
correspondent aux symboles que vous avez
examinés au côté de la porte. Pour les
changer il suffit de cliquer sur le symbole,
lorsque que les symboles sont identiques à ceux de la porte, poussez le
bouton bleu. Écoutez ce que Yeesha a à vous dire. Elle vous racontera une longue histoire dans laquelle elle vous
expliquera que les symboles de mains sont des Voyages.
Vous devez trouver 07 de ces Voyages près d'ici et 07 Voyages
dans chaque Époque (AGE) que vous devrez visiter.
Quand
Yeesha sera partie, marchez jusqu'au bout de la chambre où se trouve les niches
et pousser le cinquième
Voyage sur le mur à gauche. Tournez vous et descendez les escaliers
jusqu'à l’autre chambre, poussez le
bouton bleu pour ouvrir la porte. Allez à l'extérieur. Tournez à droite et descendez jusqu'à un autre pont, sautez par dessus le
trou ou les planches manquent.
Vous
pouvez entrer dans la chambre sur le côté opposé si vous le désirez mais il n'y
a rien d'important là. Marchez sur le côté droit de la plate-forme. Donnez un
coup de pied sur la pédale sur le plancher, ceci descendra un panier.
Sautez
en bas de la plate-forme et examinez le panier qui est maintenant rendu en
bas. Appuyez sur le sixième Voyage,
dans le panier. Tournez à gauche et traversez l'eau et marchez jusqu'au second
pont suspendu à votre droite à la toute fin de la crevasse. Grimpez au pont
suspendu et tournez à gauche sautez en bas de la corniche et traversez les
planches de bois pour la dernière fois. Sautez en bas de la corniche sur la
gauche. A la gauche grimpez au pont suspendu et regardez la porte maintenant fermée. Appuyez sur le septième Voyage et remarquez que le symbole est
complété. Sautez au fond de la crevasse
Marchez
dans le ruisseau et traversez de l'autre côté de la crevasse. A la toute fin de
la crevasse vous apercevrez un arbre avec un autre symbole de main. Appuyez sur
le symbole et l'arbre s'ouvre. Entrez à
l'intérieur de l'arbre et descendez jusqu'au fond. Suivez le tunnel jusqu'à une chambre circulaire
avec quatre différentes images lumineuses. Sur le socle sous la lumière vous
trouverez un livre de liaison ouvert. Examinez le livre et cliquer sur l'image à l'intérieur du livre pour vous
transporter à:
Relto
Relto,
n'est pas actuellement une vraie
Époque. Ça ressemble plutôt à un arrêt d'autobus ou une halte. D'ici
vous pouvez Voyager à travers les époques. Si jamais vous êtes bloqué vous
pouvez toujours vous transporter de Relto vers les autres époques. Au cours de
vos Voyages dans les différentes époques vous trouverez des pages de Relto, en
les additionnant à votre livre de liaison
celui-ci changera un peu d'apparence.
Regardez
aux alentours et vous remarquerez 04 piliers de bois et une maison. Entrez dans la maison à côté de la porte
vous trouverez une petite poignée, poussez celle-ci pour ouvrir les volet, vous
trouverez aussi un placard dans lequel vous pouvez entrer et vous changer comme
bon vous semblera, vous trouverez aussi une étagère qui contient un volume et qui contiendra tous les volumes que
vous récolterez lors de vos passages dans les différents mondes, présentement
il n’en contient qu’un, le prendre et
le lire car il décrit les 04 époques ou vous aurez à Voyager.
Il
s'agit de l'époque de Teledahn, de Gahreesen, de Kadish Tolesa et de Eder
Kemo & Eder Gira. Vous remarquerez que les pages sont numérotées en nombre
D'ni. Maintenant vous avez les chiffres
D'ni de 1 à 8. Prendre note de ces chiffres avec leur numéro
correspondant. Vous allez en avoir
besoin plus tard dans le jeu !
Sortez
de la maison et dirigez vous vers les 04 piliers de bois. Chacun de ces piliers
contient un volume de transport pour les 04 époques. Commençons par le premier pilier à votre gauche, appuyer sur
le symbole de la main, elle s'illumine en vert et s'ouvre, appuyez sur le
volume de transfert et sur l'image; ceci vous transportera vers l'Époque Eder
Kemo & Eder Gira. Que vous
arriverez à destination vous n'avez qu’à cliquer sur le volume apparaissant sur
le coin gauche en bas de votre écran,
ceci vous ramènera à Relto.
De
retour à Relto entrez dans la maison et vous remarquerez qu'il y a un autre
volume sur l’étagère, dans un casier à
gauche. Retournez à l'extérieur et allez appuyer sur le symbole de la main sur
le premier pilier à votre droite, il s'illumine en orange, refaites le même
procédé c'est à dire cliquer sur le volume et puis sur l'image pour aller à
l'époque de Teledahn. Quand vous
arrivez retour à Relto. Maintenant il y
a deux volumes sur le casier. Quitter la chambre et appuyer sur le symbole de
la main sur le dernier pilier de gauche. Il s'illumine en bleu, cliquer sur le
volume de transfert et sur l'image qui vous amène à l'époque de Gahreesen,
retour encore à Relto. Maintenant il y a trois volumes dans les casiers.
Retourner
dehors une dernière fois et dirigez vous vers le dernier pilier de droite,
celui-ci s'illumine en pourpre, encore cliquer sur le livre et par la suite
l'image pour aller à l'époque de Kadish
Tolesa. Encore une fois retour à Relto.
Maintenant
vous avez réuni les 04 volumes pour les
04 époques. De gauche à droite vous
avez un volume vert pour vous transporter à Gahreesen, un orange pour Teledahn, un pourpre pour Kadsih Tolesa et finalement un rouge
pour Eder Kemo & Eder Gira.
Se
souvenir de l'ordre des époques lesquelles sont décrites dans les volumes sur
les casiers, de droite à gauche, Teledahn. Gahreesen, Kadish Tolesa et Eder
Kemo & Eder Gira. Maintenant débutons avec l'époque de Teledahn.
Prenez le livre orange sur l'étagère, l'ouvrir et cliquer sur l'image
pour vous transporter à:
L'Époque de Teledahn
Vous
vous retrouvez dans une hutte. A vos pieds se trouve un égout, vous pouvez
essayer de l'ouvrir mais impossible pour l'instant, il est barré, mais c'est
bien car en dessous il est rempli d'eau. Donc ouvrir l’égout ne vous
rapporterais rien sauf de vous noyer. Quittez la hutte et dirigez vous vers
l’arrière, vous y trouverez un autre signe se sera votre premier Voyage dans cette
époque. Activez le.
Retournez
vers l’entrée de la hutte, traversez le pont et dirigez vous vers la gauche, à
la première intersection prenez à droite.
Continuez tout droit jusqu’à ce que vous atteigniez une plate-forme avec
une antenne, un télescope et un appareil ayant un bouton jaune lumineux et le
chiffre 3 en chiffre D’ni, donc appuyez
sur ce bouton à trois reprises pour faire sortir l’antenne. Allez vers le côté
opposé et regardez dans la lunette du télescope.
Sur
cette lunette ce trouve un anneau en métal contenant 04 boutons de direction;
un à gauche, un à droite et deux en bas pour le haut et le bas, avec ces
boutons vous pouvez diriger le télescope car vous devez rétablir le courant
dans cette partie en attrapant le soleil en plein centre de l’anneau, lorsque
vous aurez attraper le soleil vous entendrez le bruit des turbines qui se
sont mises en marche ce qui vous
avertira que le courant est remis. (La meilleure façon d’attraper le soleil est
de trouver une bonne position et d’attendre qu’il passe pour l’attraper ou
encore de vous enligner sur la même vitesse que celui-ci et de le suivre vers
la gauche).
Maintenant
que le courant est remis vous remarquerez trois gros leviers de part et d’autre
de la plate forme, vous devez tirez ces leviers et, un des trois est brisé mais, vous n’en avez pas besoin. Vous
remarquerez qu’il y a une autre passerelle mais elle est brisée, alors revenez
par le même chemin que vous avez pris pour arriver mais à l’intersection prenez
à gauche.
Allez
jusqu’au bout et vous y trouverez un levier (ne pas y toucher pur l’instant)
ainsi qu’un escalier menant à une passerelle qui est fermée, à votre droite se
trouve un panier que vous devrez emprunter, pour ce faire vous devrez tirer sur
le levier et ce faisant vous n’avez que 05 secondes pour descendre les
escaliers et grimper dans le panier qui vous amènera en haut de la montagne. Si
vous ratez votre coup la première fois vous devrez attendre la bonne position
du panier pour tirer sur le levier et le faire arrêter au bon endroit, il faut
être patient j’ai du recommencer plusieurs fois avant d’y arriver.
Maintenant
que vous êtes dans le panier, admirez la vue, arrivez en haut descendez en bas
de la plate-forme. Vous vous retrouvez dans une pièce où il y a tout au fond
deux niches avec chacune un télescope. Entre ces deux niches vous y retrouverez
votre deuxième
Voyage, plus besoin
de vous dire de l’activer, si vous le désirez vous pouvez regarder dans les
télescopes mais ce n’est pas nécessaire.
Maintenant marchez autour de la salle et
localisez l'ascenseur. À côté de l'ascenseur sur le bon côté vous verrez une
pédale sur le plancher. Donnez un coup de pied la pédale pour libérer le frein
de l'ascenseur. Tournez-vous vers la droite et marchez vers le petit panneau de
commande. Cliquetez dessus le panneau de commande pour s'asseoir.
Examinez les commandes mais ne touchez à rien
avant de savoir ce que vous faites; à gauche le levier et le bouton contrôlent
les paniers que vous n’avez pas besoin de changer, le bouton du centre va
retirer l’eau de l’égout de la hutte d’où vous êtes venu, donc le pousser et il
revient lentement à sa position et celui de gauche descend lentement en bas
maintenant poussez le bouton droit en bas de la lumière rouge et il débarrera
le cadenas de l’égout de la hutte, les boutons rouges à droite servent à
éclairer la pièce où vous êtes.
Dirigez vous vers l’ascenseur. Appuyez sur le
bouton bleu pour monter. Laissez l'ascenseur et appuyer sur le troisième Voyage à côté de la fenêtre.
Déplacez le levier à côté de la fenêtre pour
obtenir un peu de lumière dans la
chambre. Examinez la table près de la fenêtre avec tous les papiers. Lisez tous
les journaux. Il y a deux papiers importants. Un est le manuel au sujet de
l’aquarium. Il indique que pour les models III et IV le commutateur allumée
doit être appuyé plus longtemps que
trois secondes pour ouvrir la partie inférieure de l’aquarium. L'autre est au
centre de la table, vous fournissant de l'information essentielle que vous verrez plus tard sur les sept
plaques de pression. Quittez la table et marchez vers l’aquarium.
A gauche de l’aquarium vous trouverez le premier papier de
Relto. Prenez-le et cliquer sur l’image, ceci le rajoutera à votre livre de
liaison. Appuyez sur le bouton rouge
sur le toit du réservoir à poissons pendant environ 03 secondes, quand vous le
lâchez, la partie du bas va descendre.
Si non c’est que vous n’avez pas appuyez assez longtemps. Cliquer sur le livre de liaison que voyez
apparaître et sur l’image. Vous finirez dans un autre bureau. Tournez vous et marchez vers le bureau. Lisez tous les
journaux et si vous avez le temps
lire le journal intime de Douglas
Sharper pour en apprendre plus au sujet de l’Époque de Teledahn
Dirigez
vous vers la chambre avec le télescope. Vous pouvez y jeter un coup d’oeil si
vous le désirez. Regardez sur le mur de gauche, à la place du Voyage espéré
vous y trouverez un Voyage gravé sur le roc.
Cliquez sur l’image pour vous transporter sur une sorte de plate-forme
dans un genre de marais. Il n’y a rien
à faire là, le seul endroit où vous pouvez aller est Relto, donc prenez votre
livre de liaison et cliquez sur celui-ci pour revenir à Relto. Cliquez
sur le livre orange sur le
piédestal pour revenir dans la pièce où
se trouve l’aquarium.
Dirigez
vous vers l’ascenseur. Si celui-ci
n’est pas là, appuyez sur le bouton bleu. Entrez dans l’ascenseur et appuyez
sur le bouton jaune pour descendre. Au premier arrêt vous êtes de retour dans la salle de contrôle. Nul besoin de retournez là une autre fois,
donc appuyez sur le bouton jaune une autre fois pour descendre encore plus bas. Vous faites face à la hutte, entrez-y et
ouvrez l’égout, descendez dans le trou jusqu’au fond. Au fond il y a un bassin rempli d’eau ainsi qu’une autre échelle,
descendez par l’échelle.
Vous
vous tenez maintenant dans une conduite d'eau. Marchez dans le conduit. Après un moment vous serez le long d’une
zone un peu plus pâle. Peu de temps après
cela il y a une ouverture dans la conduite d'eau à votre droite menant à
un escalier. Prenez l'escalier. Vous entrerez dans une sorte de cellule de prison. Au mur vous trouvez le quatrième Voyage. Ne pas oublier de l’activer.
Vous
allez retrouver dans cette pièce 07 plaques au sol et deux portes fermées.
Marchez jusqu’à la porte fermée de droite et regardez dans la pièce suivante.
Au mur au fond de cette pièce vous apercevez une sorte de contrôle qui peut
ouvrir les portes. Le problème c’est que vous ne pouvez l’atteindre, si vous
regardez plus attentivement vous remarquerez qu’il y a 07 manettes sur le contrôle; quatre d’entre elles sont levées. Chacune d’elles correspond avec
les plaques de pression. Vous devez
abaissez les plaques correspondant au 04 manettes, si vous vous souvenez du
morceau de papier trouvé dans le bureau
plus tôt vous saurez que les numéros 2, 4, 6 et 7. Donc vous devez
appuyer sur les deux plaques en face de chacune des portes.
Le
problème est de savoir comment appuyer sur les quatre plaques en une seule
fois! Plus facile à dire qu’à
faire. Simplement déplacer une pierre
sur chaque plaque en face de chaque porte. Quand cela sera fait les porte
s’ouvriront, entrez dans la pièce et marchez jusqu’au contrôle sur le mur, il ne reste qu’une manette à lever pour
ouvrir l’autre porte. Vous ne savez pas quel levier lever et si vous avez à revenir ici plus tard,
alors lever celui du centre qui est facile à retenir au cas ou…Allez vers l’autre
pièce.
Rendez
vous au côté opposé de la pièce et entrez dans le petit corridor. Vous êtes
présentement sur une plate forme de bois. Tournez à droite et marchez sur les
planches jusqu’à ce que vous soyez bloqué. Reculez de quelques pas et sautez
sur les planches du haut. Continuez d’avancer
et montez les escaliers. Marchez jusqu’à des caisses en bois. Ouvrez la
porte et entrez dans la pièce, celle-ci est jonché de caisses, champignons et
quelques planches à dessin près d’un escalier en métal, il y a un autre pierre
de Voyage, laissez la pour l’instant.
Montez
les escaliers en métal, ouvrez la porte et avancez dans le couloir jusqu’à ce
que vous passiez une lumière orange sur le plancher. Allez vers la gauche et
activez le
cinquième Voyage.
Prenez le corridor à droite.
Avancez jusqu’au bout de la passerelle vers un appareil qui ressemble à
un télescope. La différence est que celui-ci peut tirer. Regarder par la lunette du télescope et vous
trouverez une échelle qui pend sur le versant opposé, et celle-ci est maintenue
par des rochers. Visez ces rochers pour les détruire.
Retournez
vers la pièce où se trouvent les
caisses en bois, sortez et grimper sur
les caisses qui se trouvent à côté de la porte et sauter sur le rebord de la porte à gauche et par la suite sauter sur l’autre rebord et
appuyer sur le
sixième Voyage.
Prenez
l'échelle que vous avez libérée, entrez dans la pièce et à votre droite vous
allez y trouvez le
septième Voyage. Quittez la pièce par la porte ouverte de
l'autre côté. Descendez les escaliers et ouvrez la porte.
Reprenez
l'escalier de métal une autre fois, allez vers la porte ouverte et appuyez sur
le signe de main sur la porte
circulaire en forme de Voyage. Entrez dans cette pièce et marchez dans la
noirceur jusqu'à ce que vous entendiez Yeesha une autre fois. L'écoutez jusqu'à
la fin et lorsqu'elle a terminé attendez jusqu'à ce que les figures sur le mur s’éteignent. Touchez la main sur le mur, ceci fera
disparaître le totem. Sautez en bas
dans la noirceur vers les étoiles. Vous vous retrouvez à Relto, et regardez
attentivement le pilier de Teledahn il a changé (c'est une preuve que vous avez
terminé cette époque). Maintenant entrez dans la maison et prenez le premier
livre vert sur la tablette, ouvrez-le et cliquer sur l'image pour aller à:
L’Époque de Gahreesen
Vous
arrivez dans un endroit vide. Seulement un lierre décore la place. On dirait que cette pièce tourne. Il y a seulement une
sortie, donc prenez la et lisez la note est accrochée à côté de la prochaine
sortie. Il y est dit où vous pouvez
récupérer votre KI. C'est un mécanisme pour ouvrir les portes et les
ascenseurs, ça semble important donc prenez en un.
Passez
la porte et dirigez vous vers la droite, passez la prochaine porte. Marchez
jusqu'à ce que vous atteigniez un panneau de construction. Entrez dans la pièce
à droite, vous remarquerez qu'il y a quelques placards accrochés au mur.
Marchez jusqu'au dernier placard à votre droite passé la lumière orange
traînant sur le plancher. Il y a quelques livres et un Voyage en pierre en
dehors du placard; touchez le Voyage en pierre et appuyer sur l'image, ce qui
vous transporte sur un balcon avec vue au-delà de la Cité D'ni. De ce balcon
retour à Relto.
Allez
vers l'étagère de où sont les volumes et notez qu'il y a un nouveau volume à la
droite de l'étagère, c'est le volume bleu et or. Ouvrir ce volume et feuilletez le pour apercevoir la place que
vous venez juste de visiter. Aucun besoin de retourner à cet endroit pour
l'instant. Donc fermez le livre et
prenez le vert. Cliquer sur l'image pour revenir à l'entrée de Gahreesen.
Quittez cette pièce et entrez dans la prochaine pièce.
Retournez
vers le panneau de construction. Entrez dans la pièce de droite et allez jusqu'à la pièce de gauche. Entrez dans la pièce qui contient le
distributeur de mécanisme KI. Allez jusqu'à l'appareil contenant le signe bleu.
Appuyez sur le signe bleu pour avoir votre KI comme une montre à votre bras.
Tournez
à gauche et vous trouverez un autre panneau de construction. Dépassez ce panneau et entrez dans la
prochaine pièce. Soyez prudent pour ne
pas tomber dans la crevasse! Sautez par
dessus la crevasse car si vous tomber au fond de celle-ci vous devrez revenir à
Relto pour ensuite revenir ici. Grimpez par dessus les débris et marchez jusqu'à
ce que vous vous teniez dans une sorte de contour de porte; à votre droite vous
allez y retrouver votre premier Voyage de cette époque, revenir vers la
crevasse et cette fois y sauter pour y collecter une page de Relto. Cliquer sur
l'image pour l'ajouter à votre volume de liaison de Relto, ceci vous ramène à
Relto.
Maintenant
vous remarquerez qu'il y quelques rochers et souches d'arbres de rajouter au
paysage. C'est ce que fait les pages de Relto, elles changent le décor de Relto
chaque fois que vous en trouver une. Allez vers l'étagère à volume, prenez le
livre vert et cliquer sur le Voyage et non le décor pour revenir à votre point
de départ. Maintenant grimper sur les débris encore une fois et sortez de la
pièce par la porte à droite.
Allez
vers la droite, traversez le
corridor et passer la prochaine porte.
Pas très loin dépassé cette porte vous apercevrez une fente dans le mur à votre
droite. Entrez dans cette pièce, grimper à l'échelle fait de tuyau de
métal en face de vous. Tournez à gauche
et activez le
second Voyage. Redescendez
et grimpez à l'échelle sur le mur opposé, tournez à gauche et grimper sur la
poutre de métal dirigez vous vers les deux cônes orange (pour ce faire vous devez sautez vers le haut
sur le mur en partie détruit.
Traversez
sur les planches de bois et allez vers la crevasse dans le mur de droite. Marchez jusqu'au prochain panneau de
construction.
Entrez
dans l'autre crevasse au mur, vous vous retrouvez devant une pierre qui tourne
de part et d'autre de l'entrée, placé vous devant celle-ci et continuer à
marcher jusqu'à ce que vous vous retrouviez de l'autre côté, dès que vous êtes
de l'autre côté rapidement vous retourner et faire la même chose pour vous
retrouver dans une grande pièce avec quelques mécanismes. Si vous manquez votre coup retournez vous et
refaites la même chose en sens inverse jusqu'à ce que vous l'ayez réussi.
Dans
cette pièce il y a une gigantesque roue qui est sur le sol et de part et
d'autre de celle-ci il y a deux pédales, une à gauche et une autre à
droite. Au mur dans le fond de la
pièce, se trouvent 04 signes et 04 boutons. A la gauche de ce contrôle vous
allez y retrouver un Voyage sur un mur.
Passé ce mur il y a une plaque sur
le sol. Quand vous vous tenez sur celle-ci un cylindre s'élève.
Vous
devez pour établir le courant dans cette époque utiliser ce cylindre, les contrôles au mur ainsi que les pédales
de chaque côté de la grande roue au sol, il s'agit ici d'être très rapide.
Sautez
sur la plaque et faites monter la colonne le plus haut possible et rapidement
vous diriger vers le bouton de contrôle le
plus à gauche sur le mur, rapidement poussez ce bouton et revenir
rapidement vers la plaque pour l'arrêter le plus haut possible ceci fait courir
ver la pédale de la grande roue et appuyer sur celle-ci et revenir sur la
plaque pour obtenir que le cylindre soit le plus haut possible. (Si vous avez
réussi, vous remarquerez que le contrôle de gauche est allumé). Recommencez
avec le deuxième contrôle de gauche mais cette fois vous devez appuyez sur la
pédale la plus éloignée. Ceci étant fait le cylindre a disparu, allez vers les
contrôles et appuyez sur les deux autres boutons de contrôle, ils sont tous
allumés vous avez réussi!
Dès
que le courant est revenu, que le cylindre a disparu et que vous avez appuyez
sur le troisième
Voyage, tournez à gauche et marchez passé la plaque vous pourrez
sortir par une porte à la fin de cette pièce.
Marchez
dans le corridor la première porte à
votre droite s'illumine en vert.
Seulement les portes qui s'illuminent en bleue sont accessibles.
Continuez jusqu'à ce que vous atteigniez un
panneau de construction. A droite entrez par la fente dans le mur à
votre droite. Vous êtes revenu dans la pièce avec les cônes orange et la
planche de bois au dessus du vide.
Sautez en bas dans la pièce avec les débris. Sautez par dessus la
crevasse. Si vous manquez votre coup, transport vers Relto et clic sur le livre
vert et sur la main pour revenir.
Sortir
par la porte et vous serez de retour dans la pièce où se trouve le mécanisme
KI. Allez vers la porte de l’autre
côté, dirigez vous vers la porte qui a une lumière verte, poussez sur la
lumière verte et entrez dans l’ascenseur. Une fois rendue sur le toit dirigez
vous vers la gauche et emprunter la passerelle, attendez jusqu'à ce que vous
aperceviez un rocher noir avec un autre Voyage, sautez de la passerelle sur ce
rocher, appuyer sur le quatrième Voyage, tournez vous vers la droite
et vous verrez un autre bâtiment qui tourne avec des passerelles qui dépassent.
Vous devez sauter sur une passerelle et entrer dans le bâtiment. Si vous tomber
vous vous transporterez sur Relto, dans ce cas cliquer sur le livre vert et sur
la main pour revenir vers ce rocher et essayer de nouveau.
Lorsque
vous réussissez, rendez vous tout au fond et entrez par la porte qui s’y
trouve; entrez et montez l’escalier pour vous rendre à la prochaine porte. Il y
a plusieurs choses à découvrir dans ce bâtiment, il est impossible de savoir où
se trouve les différentes choses car cela dépend par qu’elle porte vous êtes
entré et qu’elle passerelle vous avez atteint lorsque vous avez sauté. Donc
faites le tour jusqu’à ce que vous trouviez un livre de note bleu KI, la pierre de Voyage,
le livre de
note vert de Gahreesen, et en dernier lieu un autre Voyage. Premièrement trouvez la pièce qui contient
le livre vert de Gahreesen qui traîne sur une table. Feuilletez ce manuel pour
en apprendre un peu plus au sujet de Gahreesen. Dirigez vous vers le fond de la
pièce et appuyez sur le cinquième Voyage.
Ensuite
vous devez trouver la pièce avec le livre de note bleu (DATA BLUE NOTE BOOK) qui lui aussi est sur une table. Le lire et
en apprendre un peu plus sur le mécanisme KI. Faites le tour de la pièce pour
retracer une autre pierre e Voyage sur une des chaises. L’activer et vous vous retrouverez sur un
balcon de la ville de D’ni. Retour à Allez A la place de retourner à Gahresen,
nous allons faire un tour à Teledahn., donc prenez le livre orange et cliquer
sur la main, ce qui nous ramène à la pièce où vous êtes déjà entré par
l’escalier, allez au fond et descendez l’escalier jusqu’à la prochaine
pièce. Tournez à gauche et dirigez vous
vers le passage en métal à votre gauche, restez entre les caisses de bois et
les petits champignons. Dirigez vous vers la gauche et appuyez sur la pierre de
Voyage. Cliquez sur l’image et vous vous retrouvez à la prison de Gahreesen.
Retournez vous et vous trouverez une autre page de Relto sur le lit. La prendre
et appuyez sur l’image pour l’ajouter automatiquement à votre livre de Relto.
Retournez
vous et appuyer sur le sixième Voyage. Sautez dans l’égout, au premier
carrefour tournez à droite vous dépassez
deux lumières vertes et au prochain carrefour, tournez à gauche et
marchez jusqu’à une échelle de méta, montez.
Rendu
en haut allez à gauche et dirigez vous dans un corridor. Prendre la porte de
gauche; marchez jusqu’au centre de la pièce, grimpez à une des deux échelles
qui s’y trouve, vous vous retrouvez sur le toit du bâtiment qui tourne. Dirigez
vous vers l’autre trottoir, faites en le tour jusqu’à ce que vous retrouviez le septième Voyage
qui est sur un des piliers. Appuyez sur celui-ci et vous revenez à Relto.
Parce
que vous avez ajouté une autre page à votre livre de Relto, l’île à maintenant
un lac sur le côté droit de la maison.
Vous pouvez y jeter un coup d’oeil si vous le désirez.
Prenez
le livre vert sur la tablette. Cliquez sur l’image de Gahreesen pour revenir à
l’entrée. Retournez vers la pièce où se trouve le mécanisme KI. Dirigez vous
vers la porte de l’autre côté et encore une fois prenez l’ascenseur. Restez sur la passerelle à votre gauche et
attendre le rocher noir pour y sauter.
Appuyer sur le symbole de la main une autre fois, marchez jusqu'au
rebord du rocher et vous y apercevrez un rocher et tout au fond et à droite un
autre Voyage sur une porte. Reculez
pour vous placer face au rocher (car vous devez sauter sur celui-ci et après
sur le chemin menant à la porte où se trouve le symbole de la main.
La
seule façon de le faire est de s'enligner sur le rocher, de reculer un peu de
courir et sauter, si vous manquez votre
coup vous vous retrouvez à Relto, cliquer sur le livre vert et sur le signe de
la main pour le refaire de nouveau.
Maintenant
que vous avez réussi, marchez vers la porte et appuyez sur le symbole de la main. Entrez dans la
pièce et marchez tout droit dans la noirceur jusqu'à ce que vous entendiez de
nouveau Yeesha , dès qu'elle a fini attendez quelques secondes jusqu'à ce que
les figures sur le mur s’éteignent,
toucher le symbole de la main sur le mur et le totem disparaît . De la
plate forme sauter dans le vide vers les étoiles. Vous vous retrouvez à Relto
une autre fois. Regardez le pilier de
Gahreesen est différent, c'est une bonne preuve que vous avez terminé avec cet
époque. Entrez dans la maison et prenez
le troisième volume (le pourpre) sur l'étagère
et cliquez sur l'image pour aller à :
L’Époque de Kadish Tolesa
Tournez
vers la droite et prenez le petit couloir. Allez jusqu'au fond et prenez
l'escalier. Contournez la pièce jusqu'à l'autre côté tournez vous et appuyez
sur le premier Voyage
qui est sur le dernier pilier. Ici vous avez le choix prendre le risque de
sauter par dessus le trou ou en faire le tour pour vous diriger vers l'escalier
pour arriver sur une sorte de petite
promontoire.
Sur
ce promontoire vous découvrez à votre gauche un petit mécanisme et à votre droite un livre de liaison. Vous pouvez
regarder à travers le mécanisme, mais ne touchez pas encore aux boutons.
Dirigez vous vers le livre de liaison
et transportez vous dans une pièce remplie de belles peintures ne montez
pas au deuxième étage tout de suite. Celles-ci ne sont pas des peintures
ordinaires mais des indices pour
résoudre les puzzles de cette époque. Les 05 plus importantes sont les
suivantes:
Avant de quitter cette
époque vous devez ajuster trois mécanismes correspondant à ces trois images.
Cliquez sur ces images pour les agrandir afin d'avoir une meilleure vue.
Un peu plus loin vous aurez à traverser sur des
tuiles d’un plancher qui ressemble à cette image pour ouvrir un passage secret.
Remarquez
le point rouge sur le côté droit. Ceci
est votre point de départ pour traverser les tuiles
Ces trois images sont très importantes. Prendre
note des chiffres D’ni et de la rotation des images du haut. Vous devez
déterminer l’ordre exact pour appuyer sur les boutons sur le panneau de
contrôle à la fin de cette époque.
Celle-ci a été très difficile. Pourtant la solution était
très simple. Cliquer sur l'image pour l'agrandir.
Ici vous
pouvez voir les numéros correspondant à chaque symbole de ce tableau.
Lorsque vous
avez fait le tour de cette pièce dirigez vous vers le livre de liaison sur le piédestal et retour à la plateforme.
Regardez au travers du mécanisme.
Examinez
le motif interne. Vous devez changer le
motif interne en appuyant sur les boutons dans le bon ordre. Pour le premier mécanisme le bon ordre est : bouton de gauche 04 fois - bouton du centre 01 fois et bouton de droite
05 fois. Maintenant le motif interne devra être comme ceci. (Voir
image en dessous)
Vous
en avez corrigé un et rien ne se produit, c'est OK vous devez rétablir les deux
autres mécanismes de la bonne façon pour que quelque chose se produise. Descendez de la plate forme, allez à gauche
et quittez cet espace par les escaliers à droite juste avant le trou dans le
plancher. Continuez jusqu'à une porte d’arche munie d'une lanterne, continuez
jusqu'à une porte ronde. Passé cette porte à la prochaine intersection allez à gauche. Marchez vers la plate forme et montez les escaliers, rendu au premier étage allez à droite et
appuyez sur le
deuxième Voyage sur le mur de la plate forme.
Revenez
aux escaliers que vous venez de grimper, ne pas les grimper mais faire le tour
de la plate forme jusqu’à une niche se trouvant à gauche de l'escalier, vous
allez y trouver un autre Voyage en pierre. Sauter sur la pierre de Voyage et
cliquer sur l'image et vous vous retrouvez
sur un balcon de la ville de
D'ni. Admirez la vue si vous le désirez
et retour à Relto. Prendre le livre pourpre et cliquer sur le symbole de
Voyage. Cette fois contournez la plate forme et dirigez vous vers la niche où
vous avez trouvé la pierre de Voyage et prenez l’escalier à votre droite jusqu'à la plate forme, dirigez vous vers le
mécanisme.
Examinez
se second mécanisme et regardez le motif interne. Vous devez placer le motif du centre avec l'image du centre. Pour
ce deuxième mécanise le bon ordre est le suivant: appuyez sur le bouton de
droite 03 fois, maintenant vous
devriez avoir l'image interne de cette façon.
Redescendez jusqu’en
bas des deux escaliers, et au loin vous apercevez le troisième mécanisme,
dirigez vous vers celui-ci et regarder le motif interne. Vous devez placer le motif du centre de ce
troisième mécanisme en appuyant sur les boutons dans l'ordre suivant: bouton de gauche
03 fois - bouton du centre 07 fois et bouton de droite 03
fois. Maintenant le motif interne doit ressembler à ceci:
Cette
fois quelque chose se produit, si vous regardez par le mécanisme, il y a
quelque chose qui bouge à l'extérieur.
Dépassez le mécanisme et vous notez qu'il y a un mécanisme similaire à
celui que vous venez de quitter. Dépassez ce mécanisme aussi et entrez par la porte cachée que vous venez
d'ouvrir.
Quittez
ce vestibule par la porte du côté opposé, appuyez sur le bouton bleu retournez
vous et entrez de nouveau dans ce vestibule dirigez vous vers la porte fermé et
appuyez sur le
troisième voyage.
Tournez
vous et quitter le vestibule, marchez vers
le balcon et à la fin du corridor tournez à droite et continuez jusqu'à
ce que vous atteigniez 05 balcons tous surmonté d'un bouton bleu.
Examinez
la peinture # 2 dans la pièce où se trouvent toutes les peintures. Remarquez 05
points bleus à la gauche des peintures, et aussi que les boutons 2 - 3 et 5 du
bas sont éclairés. Ils représentent les 05 boutons des balcons et le point
rouge, votre point de départ.
Descendez
et le premier balcon que vous voyez est le balcon # 1, appuyez sur le second,
le troisième et cinquième bouton bleu, vous devez apercevoir le même dessin que
sur la peinture # 2. Descendez
l’escalier et traversez la pièce vers le point rouge que vous avez vu sur la
peinture # 2 (sans marcher sur les tuiles lumineuses) vous savez que
vous êtes à la bonne place si vous faites face aux balcons. Par la suite vous
devez traverser sur les tuiles non éclairées jusqu’au centre de la pièce. Si c’est
fait de la bonne façon le chemin que vous venez de parcourir s’abaissera et libérera une porte.
Tournez
vous et allez vers la porte qui vient d'apparaître, passez cette porte et
montez les escaliers, pas besoin
d'appuyer sur le bouton bleu. Si vous le faites ceci remettra les tuiles du
plancher en place. Donc il est préférable de ne pas y toucher. Continuez
jusqu'à ce que vous atteigniez un magnifique lac. Tournez à gauche et continuez jusqu'à ce que vous arriviez à
une crevasse. Courir et sauter par
dessus la crevasse, de l’autre côté il
y a une page de Allez par terre la prendre et revenir de l’autre côté de la
crevasse.
Tournez
à droite et prenez l’escalier. Vous faites face à une sorte de pyramide. Allez
vers la droite de la pyramide, tournez le coin et à mi chemin vous verrez une
niche à gauche, y entrer et appuyez sur le quatrième Voyage. Revenir vers l’entrée de la
pyramide et prenez l’escalier pour entrer dans la pyramide, montez jusqu’en
haut où il y a un bouton bleu, appuyer dessus et ceci éclaire la pièce,
attendre quelques minutes et appuyez de nouveau sur le bouton bleu, ceci
éclaire les tuiles en bleu.
Descendes
l’escalier et sur le premier palier allez vers la droite; vous devez vous
rendre de l’autre côté en marchant ou sautant sur les bonnes tuiles. Le
bon chemin est de sauter d’une tuile à l’autre mais seulement celles qui
ont un dessin de champignon.
La bonne
façon de sauter sur les tuiles...
Lorsque
vous aurez sauté sur la bonne séquence de tuiles la dernière se retournera et
se transformera en un genre d’ascendeur qui vous amène en bas. Quand l’ascenseur arrête sortez
rapidement car il vous ramènera en haut. Sur le mur de droite en arrière de la
sortie appuyez sur le cinquième Voyage.
Tournez
à gauche et entrez dans la pièce, une fois à l’intérieur tournez à gauche et
sautez sur une petite plate forme avec des leviers, donc vous faites face au
centre de la pièce. En face de vous il y a 04 piliers qui s’élèvent du
plancher. Votre travail est de lever le
bon pilier en poussant les leviers dans le bon ordre. Le bouton bleu sur le côté droit réanime les piliers. Numéroter les leviers de gauche à droite par
les numéros de 1 à 4.
Tirez
le levier # 4 à quatre reprises, pour amener le 4e pilier à la position la plus
haute. Tirez le levier # 3 à trois reprises pour élever le 3e pilier
dans la dernière mais la plus haute position. Tirer le levier # 2 une seule fois pour élever le second
pilier. Maintenant marchez vers les
pilier et grimpez jusqu’au sommet et appuyez sur le sixième Voyage.
Tournez
à gauche et descendre jusqu’en bas. Sur le mur du fond à droite tirer le levier
pour ouvrir une porte secrète. Vous
êtes de retour dans la pièce avec le petit panneau de contrôle. Poussez le
bouton bleu pour réanimer les piliers. Sautez derrière les leviers une autre
fois et appuyez sur ceux-ci dans l’ordre suivant :
Levier # 1 une fois
- levier # 2 quatre fois- levier # 3
une fois et levier # 4 deux fois.
Lorsque
vous avez poussé les leviers, grimpé
jusqu’au sommet et ensuite à l’échelle de métal; Continuez jusqu’à ce que vous apercevez une sorte de
pièce dans le vide.
Soyez
prudent de ne pas tomber et doucement tournez à gauche avancez jusqu’à cette
pièce, remarquez que cette pièce est sur une petite plate forme avec une sorte
de mécanisme à sa droite.
Examinez
le mécanisme, il a six boutons avec chacun un symbole. Vous devez trouver l’ordre exact pour
appuyer sur les boutons.
La
solution de ce puzzle est basée sur le même principe que les leviers dans la
pièce avec les piliers. De la même façon on doit trouver quels chiffres
manquent parce que sur chacun des symboles il y a six boutons.
Maintenant
nous devons déterminer quel chiffre est présent et quel chiffre manque.
Numérotez les boutons de gauche à droite de un (1) à six (6).
Ce sont
les chiffres qui sont présents en dessous de chaqu'un des boutons.
bouton
1: 2 3 4 et 6
bouton 2: 4 5 6 et 6
bouton 3: 2 5 6 et 6
bouton 4: 1 2 3 et 6
bouton 5: 1 3 4 et 5
bouton 6: 2 3 4 et 5
Donc, les
numéros manquants sont:
bouton 1: 1 et 5
bouton 2: 1 2 et 3
bouton 3: 1 3 et 4
bouton 4: 4 et 5
bouton 5: 2 et 6
bouton 6: 1 et 6
Sur
le premier bouton il y a un chiffre D’ni. Ceci veut dire qu’on doit appuyez sur
le premier bouton en premier. Vous pouvez dès maintenant retirer se bouton de
la liste. Maintenant retirer le premier bouton (# 1) des chiffres manquants des
autres boutons. Ce qui nous donne les
chiffres manquants suivants :
bouton 2: 2
et 3
bouton 3: 3 et 4
bouton 4: 4 et 5
bouton 5: 2 et 6
bouton 6: 6
Maintenant
c’est le # 6 qui a le bouton avec le
chiffre manquant. Donc vous savez que le bouton # 6 doit être appuyé en
sixième. 6. So now you know that the the
sixth bouton has to be pressed as the sixth bouton. Ce qui nous amène à cette série incomplète de bouton à
appuyer: 1, ?, ?, ?, ?, 6.
Maintenant
il vous reste à retirer le bouton # 6 des autres chiffres manquants. Ce qui
donne les chiffres manquants suivants :
Bouton 2: 2
et 3
bouton 3: 3 et 4
bouton 4: 4 et 5
bouton 5: 2
Cette
fois c’est le bouton # 5 qui est le
bouton avec le chiffre manquant, et ce numéro devient le # 2. Maintenant nous
savons que le cinquième bouton doit être appuyé en deuxième. Ce qui nous donne encore cette série qui est
incomplète : 1, 5, ?, ?, ?, 6.
Il ne reste
qu’à retirer le bouton (# 2) des autres chiffres manquants. Ce qui donne la
série suivante:
Bouton 2: 3
bouton 3: 3 et 4
bouton 4: 4 et 5
Le
bouton # 2 est le seul qui a un numéro manquant, et ça nous donne le chiffre #
3. Donc le second bouton doit être appuyé
en troisième. Ce qui nous donne encore la série incomplète de chiffre
suivant : 1, 5, 2, ?, ?, 6.
Ensuite
retiré le troisième bouton des autres chiffres manquants, ce qui donne la
prochaine série de chiffre manquant:
Bouton 3: 4
bouton 4: 4 et 5
Le bouton # 3 est le seul avec un numéro
manquant et il doit être numéroté 4, donc on doit appuyer sur le troisième
bouton en quatrième. Ce qui donne: 1,
5, 2, 3, ?, 6.
Retirer
le bouton # 4 de la liste et ça donne les chiffres manquants suivants:
Bouton 4: 5
Il reste à retirer le
bouton # 4 pour les mêmes raisons que précédemment. Ce qui nous amène à la conclusion que le bouton # 4 doit être
appuyé en cinquième. Ce qui nous donne la séquence complète des boutons à
appuyer : .1, 5, 2, 3, 4, 6.
Après
avoir appuyé sur la série de boutons dans le bon ordre, une porte s’ouvre sur
la pièce qui est dans le ciel. Dirigez vous vers cette porte (prenez garde à ne
pas tomber) entrez et descendez les
escaliers, à côté du corps mort il y a une note, la prendre et la lire. Tournez
vous et dirigez vous vers le mur du fond. Sautez sur les caisses de bois et
continuez votre route jusqu’au mur et appuyez sur le septième Voyage. Sautez en bas jusqu’à atteindre le plancher.
Examinez
le livre de liaison sur le piédestal.
C’est un livre de liaison de la pièce où se trouve les peintures où
images. Vous n’avez aucun besoin de retourner là bas. Sortir de la pièce par
les escaliers. Retournez à la plate forme
avec le mécanisme. Faites face au mécanisme, retournez vous et regardez
la distance qu’il y a jusqu’à la
porte par où vous êtes entré.
Dirigez
vous en ligne droite vers la fin de la plate forme et tournez à gauche. La
distance que vous apercevez est votre prochaine mission vers la porte ayant le
symbole de la main. Il y a aussi un gros tuyau sous la plate forme se dirigeant vers la porte. Attention de ne
pas tomber. Rendu vers la fin tournez à droite et sautez en bas de la plate
forme près de la porte. Dirigez vous vers celle-ci et appuyer sur le symbole.
Entrez
dans le noir et marchez jusqu’à ce que
vous entendiez à nouveau la voie de Yeesha. Comme les autres fois attendez
qu’elle ait terminé et touchez le symbole sur le mur dès qu’il c’est éteint. Encore une fois le totem disparaît. Sautez en
bas vers les étoiles. Vous revenez à Allez Maintenant c’est au tour du pilier de Tolesa de changer. Donc cette époque est
terminée. Entrez dans la maison et
appuyer sur le livre rouge sur l’étagère et cliquer sur l’image pour vous
rendre à :
L’Époque Eder Allez & Eder Gira
Tournez
vous et vous verrez deux petits geysers de chaque côté d'un plus gros avec un
couvercle. Virez à droite et dirigez vous vers le geyser qui est seul. Appuyez
sur la pédale pour fermer la lumière. Tournez à gauche et prendre le sentier. Rendu
en haut prenez à droit et marchez jusqu'au premier vase en forme de plante à
côté d'un gros rochers. Avec précaution marche sur le bord du sentier et
regardez en bas. Vous apercevez un très petit rebord en dessous de vous. Avec précaution sautez en bas du sentier sur
ce rebord.
Tournez
vous et appuyer sur le premier Voyage retournez vous encore et vous
verrez une petite plate forme avec
un geyser en dessous de vous. Vous devez vous rendre sur cette plate forme
sans tomber dans la larve bouillante. La meilleure façon de le faire est de
vous enligner avec cette plate forme et de vous appuyer dos au mur, faire un
pas en avant et sauter, si vous n’y arrivez pas vous pouvez le faire en
coutournant la larce et en arrivant de
l’autre côté c’est beaucoup plus facile.
Rendu
sur la plate forme donnez un coup sur le couvercle pour arrêter le geyser.
Tournez vous et faire un saut sur le prochain endroit; fermer les deux
geysers. Vous souvenir de cet endroit
avec les deux geysers car vous aurez à y revenir.
Prendre
le sentier et rendu en haut tournez à droite. Traversez le pont de pierre au
dessus du ravin. Suivre le sentier et fermer le geyser suivant. Tournez à droite et sautez en bas pour
atteindre l'endroit d'où vous êtes arrivé.
Marchez jusqu'au geyser qui est ouvert et sauter sur lui. En fermant tous les geysers sauf un, il y
aura assez de pression pour vous projeter au loin. Comme c'est le seul geyser
ouvert vous serez projeté sur un petit promontoire, appuyez sur le deuxième
Voyage. Sautez en bas et
retournez vers l'endroit où se trouvent
les deux geysers que vous avez fermés un peu plus tôt. Ouvrir celui le plus
proche du mur.
Retournez
à votre point de départ et fermez l'autre geyser. Retournez encore vers les
deux geysers mais cette fois sautez sur celui qui est ouvert pour vous faire
projeter vers une autre région. Suivez
le sentier jusqu'à atteindre un lac
surmonté d'une chute. A la fin du sentier vous trouverez un livre de liaison
pour Eder Gira à votre droite.Ne pas y
touchez pour l'instant.
Regardez
tout autour de vous et vous verrez un pont de pierre qui traverse une rivière.
Penchez vous un peur vers la gauche
et vous verrez un immense rocher sur l'autre versant de la
rivière.
Allez
vers ce rocher et traverser la rivière, allez vers la cascade et, à mi chemin
vous dépasserez un petit rocher, examinez le attentivement et vous découvrirez
une pierre de Voyage.
Laissez
le pour le moment mais vous en souvenir car vous en aurez besoin un peu plus
tard. Continuez jusqu'au bout du sentier derrière la chute.
Entrez
dans la cave derrière la chute, allez vers la gauche mais n’entrez pas dans la
caverne sombre tournez vous et regardez vers la chute vous y verrez un générateur.
Appuyez sur le couvercle pour avoir de
la lumière. Près de la cascade vous allez découvrir une sorte de bouée, la
pousser dans l'eau et aussi jusqu'à la
rivière. Vous devez l'installer dans la
rivière près du gros rocher. Plus tard vous en aurez besoin comme pont pour
traverser la rivière.
C’est l’endroit pour placer votre pont!
Dirigez
vous vers le livre de liaison. Transportez vous vers Eder Gira. Descendez le sentier jusqu'à atteindre le gros rocher
à votre droite. Allez vers ce rocher et appuyer sur le troisième Voyage. Tournez à droite et traversez le sentier de
l’autre côté vous apercevez une sorte de pergola, allez à la droite de celle-ci
continuez jusqu'à ce que vous soyez
face au mur de roches. Tournez à droite et continuez jusqu'au bout et appuyez
sur le quatrième
Voyage. Revenir vers le sentier,
tournez à droite et suivez le sentier. A l'intersection de droite vous
découvrez une porte avec le symbole de la main. Ne pas y toucher pour l'instant
mais garder l'endroit en mémoire.
Suivez
toujours le sentier et passer le tunnel. A votre droite vous apercevez un
immense saule pleureur et face à celui-ci à gauche il y a une falaise grimpez
jusqu’en haut et sur le pilier de bois qui soutient une lanterne se trouve le cinquième Voyage,
appuyer sur celui-ci.
Descendre
les escaliers à votre gauche et en face des plantes gonflantes se trouve une
seconde pergola entrez à l’intérieur de celle-ci et faites en le tour vous
devriez apercevoir le sixième Voyage, l’activer. Allez jusqu’en face du tunnel et grimper sur
n’importe quel côté de la paroie rocheuse : prendre le livre bleu qui
contient l'histoire de Shomat. En prendre connaissance. Maintenant tournez
vous et à la droite de la plante gonflante vous allez apercevoir qu'il y a
quelque chose qui traîne sur la falaise.
Tournez à gauche et marchez jusqu'à la moitié du tunnel, enlignez vous
avec le rocher qui se trouve entre vous et le rocher, prendre votre élan pour
sauter et grimper sur cette falaise.
Regardez attentivement et vous allez aussi apercevoir une page de votre livre de Relto à votre droite mais
inaccessible pour l’instant. Toujours
en vous appuyant dos au mur descendez par la droite et à mi-chemin enlignez
vous avec le rocher et sautez dessus.
Lorsque
vous avez réussi, tournez vous vers l’endroit où vous avez vu la page de Relto
et sautez. Cliquer sur l’image pour l’ajouter à votre livre de liaison.
Dirigez
vous vers le saule pleureur et ensuite de l’autre côté vers les plantes
champignons où se trouvent les
lucioles, lorsque vous en apercevez un nuage se dirigez vers lui et elles se
colleront à vous. Attention dès que vous en avez attraper il faut dans un
premier temps savoir qu'elles déteste l'eau, si vous approchez de l'eau elles disparaissent. Si vous courez ou sauter elles disparaîtront
aussi. Vous devez retourner à Eder Allez avec ces lucioles qui serviront à
éclairer les tunnels non éclairés
derrière la cascade d'eau. Donc vous devez retourner là bas sans vous mouiller ni
courir et ni sauter!
Lorsque
vous voyez des lucioles tourner autour de vous, revenez vers les escaliers
passer le tunnel et la plante gonflante, prenez le tunnel et traversez l'eau
par la prochaine cave. Si vous vous
faites surprendre par un orage vous allez perdre toutes les lucioles, vous
devrez alors en chercher d'autres. Entrez dans la cave et transportez vous vers
Eder Gira.
Lorsque
vous arrivez faire bien attention au geyser en face de vous, car quelques fois
il lance de la vapeur et la VAPEUR EST MOUILLÉE. Marchez vers la rivière et traversez-la par le pont que vous avez
fabriqué avec les bouées. Prenez le sentier qui mène à la cascade.
Enlignez
vous vers la cave et de là vous pouvez faire seulement faire un saut
directement dans la cave sans les lucioles qui sont restées derrière.
Dirigez
vous vers le côté gauche de la cave et sautez dans le tunnel sans lumière. Bien vous avez ramené les lucioles parce que
la noirceur est dans le tunnel. A la
fin du tunnel vous retrouverez un autre générateur. Y remettre le courant en
appuyant sur le couvercle. Tournez à droite et tirer le levier à côté de la
porte. Entrez dans la prochaine pièce, sortir par la cascade et une fois à
l’extérieur vous dirigez vers l’autre cascade et vous découvrirez une autre
pièce avec des bouées, les ramener dans l'eau en les poussant par dessus le
rebord dans le lac en bas. Faire un autre pont en utilisant les bouées que vous
avez eut à l'entrée de la cave. Vous
devez les cacher à l'endroit où vous avez sauté un peu plus tôt dans la cave. Après les avoir placées vérifiez si vous
pouvez marchez du sentier à la cave sans vous mouiller les
pieds et sans sauter!
La bonne façon de cacher les bouées
Quand
vous êtes absolument certaine de la sûreté de votre chemin, allez vers le livre
de liaison et retour à Eder Gira. Revenir les plantes champignons et reprenez
quelques lucioles. Reprenez le tunnel, passez la plante gonflante et entrez
dans la prochaine cave. Revenir à Eder Allez Traverser sur votre pont que vous
venez de fabriquer et entrez dans la cave derrière la cascade.
Refaites
encore la même chose soit: entrer dans la noirceur du tunnel, au générateur
tourner à gauche et entrer dans un autre tunnel non éclairé. Le parcourir jusqu'à
ce que vous vous retrouviez à l'extérieur.
Prendre le chemin qui contourne la falaise jusqu'à ce que vous vous
retrouviez en face d'un trou au fond d'une petite cascade. Vous pouvez sauter
par dessus le trou seulement une fois
sans perdre vos lucioles. Donc enlignez vous vers le côté opposé et sautez.
Prendre le chemin qui vous amène à une autre cave noire. Dirigez vous vers la gauche jusqu'à une pièce
circulaire; trouvez le générateur et mettre le courant en appuyant sur le
couvercle. ..Faites le tour et appuyer sur le septième Voyage.
Revenir
vers la cave près du lac en arrière de la cascade. Sortir de la cave près de
l'endroit où vous avez placé vos bouées. Dirigez vous vers le petit rocher à
côté du lac et appuyer sur le symbole de la main. Appuyez sur l'image pour vous retrouver dans une sorte d'entrepôt
de la ville de D'ni.
Lire
tous les volumes et notes pour en apprendre un peu plus sur les Rois et les
coutumes de la ville de D'ni tel que le
mariage etc.Quand vous avez fini, transfert vers Allez
Prendre
le cinquième volume (le vert) et appuyez sur l'image de Eder Gira. Dépasser le gros rocher, prenez
le sentier à droite et rendez vous jusqu'à la porte avec le symbole de la main.
Appuyez sur le symbole.
Entrez
dans la pièce et dirigez vous vers la noirceur jusqu'à ce que vous entendiez
encore une fois Yeesha. Lorsqu'elle a terminé attendez quelques secondes
jusqu'à ce que les dessins s’éteingnent. Toucher le symbole de la main sur le
mur, ce qui fait disparaître encore une fois le totem. Et encore une fois
sauter vers les étoiles. Et retour à Allez, maintenant les 04 piliers sont
changés en totem. Ce qui veut dire que
toutes les époques sont finies.
Vous
avez la vague impression que tout n'est pas fini et vous avez raison, se
souvenir de ce Yeesha vous a dit soit: ramener tout ce qui a été pris. Si vous ne comprenez pas ce que cela
veut dire; c'est bien simple, vous devez ramener les quatre totems que vous
avez regroupé à Relto en rentrant dans
les quatre portes rondes ou vous avez rencontré Yeesha. Il est préférable de
suivre le même ordre par lequel vous les avez regroupés.
Entrez
dans la maison et prendre le livre orange sur la tablette. Appuyez sur le
symbole de la main qui vous ramène à Teledahn.
Dirigez
vous vers la porte qui est ouverte. Passez la porte et descendre les
escaliers. Dans la prochaine pièce
grimper à l'escalier de métal le long du mur. Entrez par la porte ouverte au
fond du couloir. Dirigez vous toujours tout droit et appuyez sur le symbole de
la main sur la porte à votre
droite. Entrez dans la prochaine
pièce et appuyez sur le symbole sur le mur.
Prendre note du symbole sur le plancher et sauter en bas pour
revenir à Relto.
Le
symbole Teledahn
Maintenant
le totem e Teledahn est parti, à la place une fissure de liaison est apparue.
Entrez dans la maison et prenez le premier livre (vert) sur la tablette et
appuyez sur le symbole de la main et retour à:
Gahreesen. Vous arrivez sur le rocher en arrière du bâtiment qui tourne
sur lui même. Rendez vous lentement vers l'autre côté de la falaise. Enlignez
vous sur le rocher en bas et sauter sur le rocher et ensuite sauter vers la
porte avec le symbole de la main.
Appuyez sur le symbole de la main. Entrez dans la pièce et appuyer sur
le symbole sur le mur, prendre note du symbole sur le plancher,
sauter en bas et de retour à Relto.
Le
symbole Gahreesen
Dès
votre retour à Relto un autre totem a disparue et une autre fissure de liaison
est apparue. Allez vers la maison et prendre le troisième volume (le pourpre)
et appuyez sur le symbole de la main et retour à Kadish Tolesa.
Tournez
à droite et entrez dans la pièce avec les piliers. Grimper sur les piliers et ensuite prendre l'échelle de métal
jusqu'au sommet. Marchez jusqu'à la fin
du tunnel. Allez à gauche, montez les escaliers jusqu'à la plate forme où se
trouvent le bouton jaune et le panneau de contrôle. Faire face au panneau de
contrôle. Tournez vous et dirigez vous vers le côté gauche de la plate forme
jusqu'au bout. Sautez sur le tuyau en dessous. Allez vers la petite plate forme
près de la porte ayant le symbole de la main. Sautez en bas et allez vers la
porte. Appuyer sur le symbole. Entrez dans la pièce et appuyez sur le symbole
sur le mur. Prendre note du symbole sur le plancher, sauter en bas et
retour à Relto.
Le
symbole Kadish Tolesa
Maintenant
c'est au tour du totem de Kadish Tolesa d'avoir disparu et d'être remplacé par
une fissure qui devient de plus en plus grosse. Entrez dans la maison, prendre le
cinquième livre sur la tablette (le vert). Appuyer sur le symbole de la main,
retour à Eder Gira.
Tournez
vous et prenez l'escalier jusqu'a la belle plante. Continuez vers le tunnel et
passez l'autre belle plante et tournez à gauche vers la porte avec le symbole
de la main, appuyez sur le symbole, entrez dans la pièce et appuyer sur le
symbole sur le mur, prendre note du symbole sur le plancher, sautez en bas et retour à Relto.
Le
symbole Eder Gira
Les
quatre récifs sont maintenant réunis et les quatre totems sont maintenant retournés
à leur place. Sauter dans le centre du trou. Cette fois Relto est frappé d'un
terrible tremblement de terre. La fissure est maintenant complètement ouverte,
sautez dedans.
Maintenant
vous tombez du ciel vers le désert. Faites le tour du volcan et entrez dans la
crevasse une autre fois. Sautez sur le
pont qui conduit à la maison de Yeesha. Allez vers le pont et sautez par dessus
la partie brisée du pont. Entrez dans la maison de Yeesha et montez les escaliers.
Dirigez
vous vers le mécanisme avec le bouton
bleu sur le côté gauche de la pièce.
Appuyez sur le bouton bleu; ce qui ajuste les symboles sur la
plaque du mécanisme dans l'ordre que
vous avez pris pour visiter les quatre époques. L'ordre exacte des symboles
est: le symbole de Teledahn en haut, le symbole de Gahreesen en bas, le symbole
de Kadish Tolesa à gauche et celui de
Eder Gira à droite. Ce qui doit ressembler à ceci:
Tous les symboles sont placés dans la bonne
direction
Si
les symboles sur le plancher sont différents des quatre symboles représentés
ici, vous devez changer ces quatre symboles sur la plaque dans le bon ordre.
Si
tout correspond bien, appuyer sur le bouton bleu. Si dans quelques secondes
Yeesha disparaît, c'est que vous n'avez pas placé les symboles de la bonne
façon. Essayé encore. Quand tous les symboles sont bien placés Yeesha va s'élancer dans un long récit. A la fin de
son histoire elle vous offrira un autre livre de liaison. Touchez le livre de
liaison dans ses mains. Et elle disparaît mais pas avant d'avoir fait des changements à la température. A l'extérieur un gros orage éclate. Marchez vers le mécanisme à
la droite de la porte avec un bouton vert. Appuyez sur celui-ci, prendre la
page de Relto du mécanisme et cliquer sur l'image pour l'ajouter à votre livre
de liaison. Quittez la pièce et sortez
par la crevasse. Admirez le décor car le jeu est vraiment terminé.
Fin