Solution écrite et mise en page par Francine L.

 

Vous débutez  dans le désert. Tournez-vous et dirigez vous vers l'affiche près d'une barrière fermée. Allez vers l'arrière et vous trouverez un signe qui ressemble à une main. Touchez-la ceci sera votre premier symbole, vous remarquerez qu'une partie seulement du dessin s'illumine.

Tournez vous et dirigez vous vers le côté droit du volcan. Vous remarquerez une roulotte, dirigez vous vers celle-ci et discutez avec l'homme qui est assis en face de la roulotte, celui-ci se nomme Jeff Zandi. Écoutez attentivement ce qu'il a à vous raconter. Si vous désirez entendre son histoire à nouveau, vous n'avez qu'à lui parler à nouveau, et si vous êtes bloqué, il peut vous aider.

Faites le tour de la roulotte et vous trouverez une autre main.  Touchez le second symbole et maintenant deux parties de la main sont illuminées. Continuer et vous remarquerez une crevasse tout près. Dépassez la crevasse et dirigez vous dans le désert. A cette distance vous remarquerez quelque chose traînant par terre. Dirigez vous vers cet objet et la première chose que vous remarquerez est un télescope détruit, vous ne pouvez rien faire avec celui-ci.  Donc dirigez-vous plus loin dans le désert.  Plus près vous trouverez un squelette d'une créature de la mer, dirigez vous vers la tête du squelette vous allez découvrir une autre main. Touchez le troisième symbole pour l'activer. Maintenant retournez vers la crevasse, poussez sur le gros levier  prés du moulin à vent et notez qu’il ne se passe rien.

Faites le tour de la crevasse descendez  par l'échelle et par la suite  descendez l'escalier  jusqu'à ce que vous soyez sur une plate-forme avec deux ponts.  Prenez note quíl manque des planches à la fin d'un des ponts, allez vers l'autre pont et traversez le et allez aussi loin que vous le pouvez et qu'il ne s’écroule maintenant vous vous tenez dans le fond de la crevasse, tournez à droite et grimpez à  l’autre pont suspendu au mur

Tournez à droite et entrer dans la chambre éclairée. Lire la lettre qui traîne sur le lit.  C’est  une lettre d' Atrius. Quittez la chambre et entrez dans l'autre chambre celle qui n'est pas éclairée. Appuyez sur le quatrième symbole.  Quittez la chambre, tournez à droite et marché jusqu'à la fin de la plate-forme.  Regardez en bas et remarquez trois planches en bois qui traînent sur l'autre côté. Doucement sauté en bas de la plate-forme et traversez les planches de bois. Sautez en bas sur le côté gauche de la petite plate-forme. Grimpez au pont suivant et entrez dans la chambre qui s'y trouve.

Vous pouvez toucher à ce que vous voulez mais rien ne fonctionne. Marchez jusqu'en bas des escaliers au fond de la chambre. Remarquez le gros tuyau traînant au travers  du plancher  Se souvenir de celui qui est hors  d'usage  près du moulin à vent près du cratère. Tirez le levier pour libérer le tuyau.  Grimpez les escaliers pour retourner à l'autre chambre. Quittez la chambre et du rebord sauter en bas pour vous retrouver encore une fois au fond du cratère.

Marchez vers l'autre côté où se trouve le pont suspendu rendez-vous à l’extérieur près du moulin à vent et poussez sur le gros levier. Ha!  Ça fonctionne bien maintenant. Retournez vers la pièce ou vous avez actionné le levier pour le moulin. Entrez  et pressez sur le bouton bleu du côté gauche de la porte. La porte se ferme,  prendre aussi  note des symboles à côté de la porte. 

Assurez vous que les symboles  sur le mécanisme correspondent aux symboles  que vous avez examinés au  côté de la porte. Pour les changer il suffit de cliquer sur le symbole,  lorsque que les symboles sont identiques à ceux de la porte, poussez le bouton bleu. Écoutez ce que Yeesha a à vous dire.  Elle vous racontera une longue histoire dans laquelle elle vous expliquera que les symboles de mains sont des Voyages.  Vous devez trouver 07 de ces Voyages près d'ici et 07 Voyages dans chaque Époque (AGE)  que  vous devrez visiter.

Quand Yeesha sera partie, marchez jusqu'au bout de la chambre où se trouve les niches et pousser le cinquième Voyage sur le mur à gauche. Tournez vous et descendez les escaliers jusqu'à l’autre chambre,  poussez le bouton bleu pour ouvrir la porte. Allez à l'extérieur.  Tournez à droite et descendez  jusqu'à un autre pont, sautez par dessus le trou ou les planches manquent.

Vous pouvez entrer dans la chambre sur le côté opposé si vous le désirez mais il n'y a rien d'important là. Marchez sur le côté droit de la plate-forme. Donnez un coup de pied sur la pédale sur le plancher, ceci descendra un panier.

Sautez en bas de la plate-forme et examinez le panier qui est maintenant rendu en bas.  Appuyez sur le sixième Voyage, dans le panier. Tournez à gauche et traversez l'eau et marchez jusqu'au second pont suspendu à votre droite à la toute fin de la crevasse. Grimpez au pont suspendu et tournez à gauche sautez en bas de la corniche et traversez les planches de bois pour la dernière fois. Sautez en bas de la corniche sur la gauche. A la gauche grimpez au pont suspendu et regardez la  porte maintenant fermée. Appuyez sur le  septième Voyage et remarquez que le symbole est complété. Sautez au fond de la crevasse

Marchez dans le ruisseau et traversez de l'autre côté de la crevasse. A la toute fin de la crevasse vous apercevrez un arbre avec un autre symbole de main. Appuyez sur le symbole et l'arbre s'ouvre.  Entrez à l'intérieur de l'arbre et descendez  jusqu'au fond. Suivez le tunnel jusqu'à une chambre circulaire avec quatre différentes images lumineuses. Sur le socle sous la lumière vous trouverez un livre de liaison ouvert. Examinez le livre et cliquer sur l'image à l'intérieur du livre pour vous transporter à:

Relto

 

 

 

 

 

 

Relto, n'est pas actuellement une vraie  Époque. Ça ressemble plutôt à un arrêt d'autobus ou une halte. D'ici vous pouvez Voyager à travers les époques. Si jamais vous êtes bloqué vous pouvez toujours vous transporter de Relto vers les autres époques. Au cours de vos Voyages dans les différentes époques vous trouverez des pages de Relto, en les additionnant à votre livre de liaison  celui-ci changera un peu d'apparence.

Regardez aux alentours et vous remarquerez 04 piliers de bois et une maison.  Entrez dans la maison à côté de la porte vous trouverez une petite poignée, poussez celle-ci pour ouvrir les volet, vous trouverez aussi un placard dans lequel vous pouvez entrer et vous changer comme bon vous semblera, vous trouverez aussi une étagère  qui contient un volume et qui contiendra tous les volumes que vous récolterez lors de vos passages dans les différents mondes, présentement il n’en contient qu’un,  le prendre et le lire car il décrit les 04 époques ou vous aurez à Voyager.

Il s'agit de l'époque de  Teledahn,  de Gahreesen, de Kadish Tolesa et de Eder Kemo & Eder Gira. Vous remarquerez que les pages sont numérotées en nombre D'ni.  Maintenant vous avez les chiffres D'ni de 1 à 8. Prendre note de ces chiffres avec leur numéro correspondant.  Vous allez en avoir besoin plus tard dans le jeu !

Sortez de la maison et dirigez vous vers les 04 piliers de bois. Chacun de ces piliers contient un volume de transport pour les 04 époques. Commençons par le   premier pilier à votre gauche, appuyer sur le symbole de la main, elle s'illumine en vert et s'ouvre, appuyez sur le volume de transfert et sur l'image; ceci vous transportera vers l'Époque Eder Kemo & Eder Gira.  Que vous arriverez à destination vous n'avez qu’à cliquer sur le volume apparaissant sur le coin gauche en bas  de votre écran, ceci vous ramènera à Relto.

De retour à Relto entrez dans la maison et vous remarquerez qu'il y a un autre volume sur l’étagère,  dans un casier à gauche. Retournez à l'extérieur et allez appuyer sur le symbole de la main sur le premier pilier à votre droite, il s'illumine en orange, refaites le même procédé c'est à dire cliquer sur le volume et puis sur l'image pour aller à l'époque de Teledahn.  Quand vous arrivez retour à Relto.  Maintenant il y a deux volumes sur le casier. Quitter la chambre et appuyer sur le symbole de la main sur le dernier pilier de gauche. Il s'illumine en bleu, cliquer sur le volume de transfert et sur l'image qui vous amène à l'époque de Gahreesen, retour encore à Relto. Maintenant il y a trois volumes dans les casiers.

Retourner dehors une dernière fois et dirigez vous vers le dernier pilier de droite, celui-ci s'illumine en pourpre, encore cliquer sur le livre et par la suite l'image pour aller à l'époque de  Kadish Tolesa. Encore une fois retour à  Relto.

Maintenant vous avez réuni les 04 volumes pour  les 04 époques.  De gauche à droite vous avez un volume vert pour vous transporter à Gahreesen, un orange pour  Teledahn, un pourpre pour  Kadsih Tolesa et finalement un rouge pour  Eder Kemo & Eder Gira.

Se souvenir de l'ordre des époques lesquelles sont décrites dans les volumes sur les casiers, de droite à gauche, Teledahn. Gahreesen, Kadish Tolesa et Eder Kemo & Eder Gira. Maintenant débutons avec l'époque de  Teledahn.  Prenez le livre orange sur l'étagère, l'ouvrir et cliquer sur l'image pour vous transporter à:

L'Époque de Teledahn

Vous vous retrouvez dans une hutte. A vos pieds se trouve un égout, vous pouvez essayer de l'ouvrir mais impossible pour l'instant, il est barré, mais c'est bien car en dessous il est rempli d'eau. Donc ouvrir l’égout ne vous rapporterais rien sauf de vous noyer. Quittez la hutte et dirigez vous vers l’arrière, vous y trouverez un autre signe se sera votre premier Voyage dans cette époque. Activez le.

Retournez vers l’entrée de la hutte, traversez le pont et dirigez vous vers la gauche, à la première intersection prenez à droite.  Continuez tout droit jusqu’à ce que vous atteigniez une plate-forme avec une antenne, un télescope et un appareil ayant un bouton jaune lumineux et le chiffre 3 en chiffre D’ni, donc  appuyez sur ce bouton à trois reprises pour faire sortir l’antenne. Allez vers le côté opposé et regardez dans la lunette du télescope.

Sur cette lunette ce trouve un anneau en métal contenant 04 boutons de direction; un à gauche, un à droite et deux en bas pour le haut et le bas, avec ces boutons vous pouvez diriger le télescope car vous devez rétablir le courant dans cette partie en attrapant le soleil en plein centre de l’anneau, lorsque vous aurez attraper le soleil vous entendrez le bruit des turbines qui se sont  mises en marche ce qui vous avertira que le courant est remis. (La meilleure façon d’attraper le soleil est de trouver une bonne position et d’attendre qu’il passe pour l’attraper ou encore de vous enligner sur la même vitesse que celui-ci et de le suivre vers la gauche).

Maintenant que le courant est remis vous remarquerez trois gros leviers de part et d’autre de la plate forme, vous devez tirez ces leviers et,  un des trois est brisé mais, vous n’en avez pas besoin. Vous remarquerez qu’il y a une autre passerelle mais elle est brisée, alors revenez par le même chemin que vous avez pris pour arriver mais à l’intersection prenez à gauche.

Allez jusqu’au bout et vous y trouverez un levier (ne pas y toucher pur l’instant) ainsi qu’un escalier menant à une passerelle qui est fermée, à votre droite se trouve un panier que vous devrez emprunter, pour ce faire vous devrez tirer sur le levier et ce faisant vous n’avez que 05 secondes pour descendre les escaliers et grimper dans le panier qui vous amènera en haut de la montagne. Si vous ratez votre coup la première fois vous devrez attendre la bonne position du panier pour tirer sur le levier et le faire arrêter au bon endroit, il faut être patient j’ai du recommencer plusieurs fois avant d’y arriver.

Maintenant que vous êtes dans le panier, admirez la vue, arrivez en haut descendez en bas de la plate-forme. Vous vous retrouvez dans une pièce où il y a tout au fond deux niches avec chacune un télescope. Entre ces deux niches vous y retrouverez votre deuxième Voyage,  plus  besoin de vous dire de l’activer, si vous le désirez vous pouvez regarder dans les télescopes mais ce n’est pas nécessaire.

Maintenant marchez autour de la salle et localisez l'ascenseur. À côté de l'ascenseur sur le bon côté vous verrez une pédale sur le plancher. Donnez un coup de pied la pédale pour libérer le frein de l'ascenseur. Tournez-vous vers la droite et marchez vers le petit panneau de commande. Cliquetez dessus le panneau de commande pour s'asseoir.

Examinez les commandes mais ne touchez à rien avant de savoir ce que vous faites; à gauche le levier et le bouton contrôlent les paniers que vous n’avez pas besoin de changer, le bouton du centre va retirer l’eau de l’égout de la hutte d’où vous êtes venu, donc le pousser et il revient lentement à sa position et celui de gauche descend lentement en bas maintenant poussez le bouton droit en bas de la lumière rouge et il débarrera le cadenas de l’égout de la hutte, les boutons rouges à droite servent à éclairer la pièce où vous êtes.

 

Dirigez vous vers l’ascenseur. Appuyez sur le bouton bleu pour monter. Laissez l'ascenseur et appuyer sur  le troisième Voyage à côté de la fenêtre.

Déplacez le levier à côté de la fenêtre pour obtenir un peu de  lumière dans la chambre. Examinez la table près de la fenêtre avec tous les papiers. Lisez tous les journaux. Il y a deux papiers importants. Un est le manuel au sujet de l’aquarium. Il indique que pour les models III et IV le commutateur allumée doit être appuyé  plus longtemps que trois secondes pour ouvrir la partie inférieure de l’aquarium. L'autre est au centre de la table, vous fournissant de l'information essentielle que  vous verrez plus tard sur les sept plaques  de pression.  Quittez la table et marchez vers l’aquarium.

 

A gauche de l’aquarium vous trouverez le premier papier de Relto. Prenez-le et cliquer sur l’image, ceci le rajoutera à votre livre de liaison.  Appuyez sur le bouton rouge sur le toit du réservoir à poissons pendant environ 03 secondes, quand vous le lâchez, la partie du bas va descendre.  Si non c’est que vous n’avez pas appuyez assez longtemps.  Cliquer sur le livre de liaison que voyez apparaître et sur l’image. Vous finirez dans un autre bureau. Tournez vous et  marchez vers le bureau. Lisez tous les journaux et si vous avez  le temps lire  le journal intime de Douglas Sharper pour en apprendre plus au sujet de l’Époque de Teledahn

Dirigez vous vers la chambre avec le télescope. Vous pouvez y jeter un coup d’oeil si vous le désirez. Regardez sur le mur de gauche, à la place du Voyage espéré vous y trouverez un Voyage gravé sur le roc.   Cliquez sur l’image pour vous transporter sur une sorte de plate-forme dans un genre de marais.   Il n’y a rien à faire là, le seul endroit où vous pouvez aller est Relto, donc prenez votre livre de liaison et cliquez sur celui-ci pour revenir à Relto.  Cliquez  sur le livre orange  sur le piédestal pour revenir  dans la pièce où se trouve l’aquarium.

Dirigez vous  vers l’ascenseur. Si celui-ci n’est pas là, appuyez sur le bouton bleu. Entrez dans l’ascenseur et appuyez sur le bouton jaune pour descendre. Au premier arrêt vous êtes de retour  dans la salle de contrôle.  Nul besoin de retournez là une autre fois, donc appuyez sur le bouton jaune une autre fois pour descendre encore plus bas.  Vous faites face à la hutte, entrez-y et ouvrez l’égout, descendez dans le trou jusqu’au fond.  Au fond il y a un bassin rempli d’eau ainsi qu’une autre échelle, descendez par l’échelle.

Vous vous tenez maintenant dans une conduite d'eau. Marchez dans le conduit.  Après un moment vous serez le long d’une zone  un peu plus pâle. Peu de temps après cela il y a une ouverture dans la conduite d'eau à votre droite menant à un  escalier.  Prenez l'escalier. Vous entrerez dans  une sorte de cellule de prison. Au mur vous trouvez le quatrième Voyage. Ne pas oublier de l’activer.

Vous allez retrouver dans cette pièce 07 plaques au sol et deux portes fermées. Marchez jusqu’à la porte fermée de droite et regardez dans la pièce suivante. Au mur au fond de cette pièce vous apercevez une sorte de contrôle qui peut ouvrir les portes. Le problème c’est que vous ne pouvez l’atteindre, si vous regardez plus attentivement vous remarquerez qu’il y a 07 manettes  sur le contrôle; quatre d’entre elles  sont levées. Chacune d’elles correspond avec les plaques de pression.  Vous devez abaissez les plaques correspondant au 04 manettes, si vous vous souvenez du morceau de papier trouvé dans le bureau  plus tôt vous saurez que les numéros 2, 4, 6 et 7. Donc vous devez appuyer  sur les deux plaques  en face de chacune des  portes.

Le problème est de savoir comment appuyer sur les quatre plaques en une seule fois!  Plus facile à dire qu’à faire.  Simplement déplacer une pierre sur chaque plaque en face de chaque porte. Quand cela sera fait les porte s’ouvriront, entrez dans la pièce et marchez jusqu’au contrôle sur le mur,  il ne reste qu’une manette à lever pour ouvrir l’autre porte. Vous ne savez pas quel levier lever  et si vous avez à revenir ici plus tard, alors lever celui du centre qui est facile à retenir au cas ou…Allez vers l’autre pièce.

Rendez vous au côté opposé de la pièce et entrez dans le petit corridor. Vous êtes présentement sur une plate forme de bois. Tournez à droite et marchez sur les planches jusqu’à ce que vous soyez bloqué. Reculez de quelques pas et sautez sur les planches du haut. Continuez d’avancer  et montez les escaliers. Marchez jusqu’à des caisses en bois. Ouvrez la porte et entrez dans la pièce, celle-ci est jonché de caisses, champignons et quelques planches à dessin près d’un escalier en métal, il y a un autre pierre de Voyage, laissez la pour l’instant.

Montez les escaliers en métal, ouvrez la porte et avancez dans le couloir jusqu’à ce que vous passiez une lumière orange sur le plancher. Allez vers la gauche et activez le cinquième Voyage.  Prenez le corridor à droite.  Avancez jusqu’au bout de la passerelle vers un appareil qui ressemble à un télescope. La différence est que celui-ci peut tirer.  Regarder par la lunette du télescope et vous trouverez une échelle qui pend sur le versant opposé, et celle-ci est maintenue par des rochers. Visez ces rochers pour les détruire.

Retournez vers la pièce où se trouvent  les caisses en bois, sortez et  grimper sur les caisses qui se trouvent à côté de la porte et sauter  sur le rebord  de la porte à gauche et par la suite sauter sur l’autre rebord et appuyer sur le sixième Voyage.

Prenez l'échelle que vous avez libérée, entrez dans la pièce et à votre droite vous allez y trouvez le septième Voyage. Quittez la pièce par la porte ouverte de l'autre côté. Descendez les escaliers et ouvrez la porte.

Reprenez l'escalier de métal une autre fois, allez vers la porte ouverte et appuyez sur le signe de main  sur la porte circulaire en forme de Voyage. Entrez dans cette pièce et marchez dans la noirceur jusqu'à ce que vous entendiez Yeesha une autre fois. L'écoutez jusqu'à la fin et lorsqu'elle a terminé attendez jusqu'à ce que les figures sur le mur s’éteignent.  Touchez la main sur le mur, ceci fera disparaître le totem.  Sautez en bas dans la noirceur vers les étoiles. Vous vous retrouvez à Relto, et regardez attentivement le pilier de Teledahn il a changé (c'est une preuve que vous avez terminé cette époque). Maintenant entrez dans la maison et prenez le premier livre vert sur la tablette, ouvrez-le et cliquer sur l'image pour aller à:

L’Époque de  Gahreesen

Vous arrivez dans un endroit vide. Seulement un lierre décore la place. On dirait  que cette pièce tourne. Il y a seulement une sortie, donc prenez la et lisez la note est accrochée à côté de la prochaine sortie. Il y est dit où vous pouvez  récupérer votre KI. C'est un mécanisme pour ouvrir les portes et les ascenseurs, ça semble important donc prenez en un.

Passez la porte et dirigez vous vers la droite, passez la prochaine porte. Marchez jusqu'à ce que vous atteigniez un panneau de construction. Entrez dans la pièce à droite, vous remarquerez qu'il y a quelques placards accrochés au mur. Marchez jusqu'au dernier placard à votre droite passé la lumière orange traînant sur le plancher. Il y a quelques livres et un Voyage en pierre en dehors du placard; touchez le Voyage en pierre et appuyer sur l'image, ce qui vous transporte sur un balcon avec vue au-delà de la Cité D'ni. De ce balcon retour à Relto.

Allez vers l'étagère de où sont les volumes et notez qu'il y a un nouveau volume à la droite de l'étagère, c'est le volume bleu et or.  Ouvrir ce volume et feuilletez le pour apercevoir la place que vous venez juste de visiter. Aucun besoin de retourner à cet endroit pour l'instant.  Donc fermez le livre et prenez le vert. Cliquer sur l'image pour revenir à l'entrée de Gahreesen. Quittez cette pièce et entrez dans la prochaine pièce.

Retournez vers le panneau de construction. Entrez dans la pièce de droite et  allez jusqu'à la pièce de gauche.  Entrez dans la pièce qui contient le distributeur de mécanisme KI. Allez jusqu'à l'appareil contenant le signe bleu. Appuyez sur le signe bleu pour avoir votre KI comme une montre à votre bras.

Tournez à gauche et vous trouverez un autre panneau de construction.  Dépassez ce panneau et entrez dans la prochaine pièce.  Soyez prudent pour ne pas tomber dans la crevasse!  Sautez par dessus la crevasse car si vous tomber au fond de celle-ci vous devrez revenir à Relto pour ensuite revenir ici. Grimpez par dessus les débris et marchez jusqu'à ce que vous vous teniez dans une sorte de contour de porte; à votre droite vous allez y retrouver votre premier Voyage de cette époque, revenir vers la crevasse et cette fois y sauter pour y collecter une page de Relto. Cliquer sur l'image pour l'ajouter à votre volume de liaison de Relto, ceci vous ramène à Relto.

Maintenant vous remarquerez qu'il y quelques rochers et souches d'arbres de rajouter au paysage. C'est ce que fait les pages de Relto, elles changent le décor de Relto chaque fois que vous en trouver une. Allez vers l'étagère à volume, prenez le livre vert et cliquer sur le Voyage et non le décor pour revenir à votre point de départ. Maintenant grimper sur les débris encore une fois et sortez de la pièce par la porte à droite.

Allez vers la droite,  traversez le corridor  et passer la prochaine porte. Pas très loin dépassé cette porte vous apercevrez une fente dans le mur à votre droite. Entrez dans cette pièce, grimper à l'échelle fait de tuyau de métal  en face de vous. Tournez à gauche et activez le second Voyage.  Redescendez et grimpez à l'échelle sur le mur opposé, tournez à gauche et grimper sur la poutre de métal dirigez vous vers les deux cônes orange  (pour ce faire vous devez sautez vers le haut sur le mur en partie détruit.

Traversez sur les planches de bois et allez vers la crevasse dans le mur de droite.  Marchez jusqu'au prochain panneau de construction.

Entrez dans l'autre crevasse au mur, vous vous retrouvez devant une pierre qui tourne de part et d'autre de l'entrée, placé vous devant celle-ci et continuer à marcher jusqu'à ce que vous vous retrouviez de l'autre côté, dès que vous êtes de l'autre côté rapidement vous retourner et faire la même chose pour vous retrouver dans une grande pièce avec quelques mécanismes.  Si vous manquez votre coup retournez vous et refaites la même chose en sens inverse jusqu'à ce que vous l'ayez réussi.

Dans cette pièce il y a une gigantesque roue qui est sur le sol et de part et d'autre de celle-ci il y a deux pédales, une à gauche et une autre à droite.  Au mur dans le fond de la pièce, se trouvent 04 signes et 04 boutons. A la gauche de ce contrôle vous allez y retrouver un Voyage sur un mur.  Passé ce mur il y a une plaque sur  le sol. Quand vous vous tenez sur celle-ci un cylindre  s'élève. 

Vous devez pour établir le courant dans cette époque utiliser ce cylindre,  les contrôles au mur ainsi que les pédales de chaque côté de la grande roue au sol, il s'agit ici d'être très rapide.

Sautez sur la plaque et faites monter la colonne le plus haut possible et rapidement vous diriger vers le bouton de contrôle le  plus à gauche sur le mur, rapidement poussez ce bouton et revenir rapidement vers la plaque pour l'arrêter le plus haut possible ceci fait courir ver la pédale de la grande roue et appuyer sur celle-ci et revenir sur la plaque pour obtenir que le cylindre soit le plus haut possible. (Si vous avez réussi, vous remarquerez que le contrôle de gauche est allumé). Recommencez avec le deuxième contrôle de gauche mais cette fois vous devez appuyez sur la pédale la plus éloignée. Ceci étant fait le cylindre a disparu, allez vers les contrôles et appuyez sur les deux autres boutons de contrôle, ils sont tous allumés vous avez réussi!

Dès que le courant est revenu, que le cylindre a disparu et que vous avez appuyez sur le troisième Voyage, tournez à gauche et marchez passé la plaque vous pourrez sortir par une porte à la fin de cette pièce.

Marchez dans le corridor la  première porte à votre droite s'illumine en vert.  Seulement les portes qui s'illuminent en bleue sont accessibles. Continuez jusqu'à ce que vous atteigniez un  panneau de construction. A droite entrez par la fente dans le mur à votre droite. Vous êtes revenu dans la pièce avec les cônes orange et la planche de bois au dessus du vide.  Sautez en bas dans la pièce avec les débris.  Sautez   par dessus la crevasse. Si vous manquez votre coup, transport vers Relto et clic sur le livre vert et sur la main pour revenir.

Sortir par la porte et vous serez de retour dans la pièce où se trouve le mécanisme KI.  Allez vers la porte de l’autre côté, dirigez vous vers la porte qui a une lumière verte, poussez sur la lumière verte et entrez dans l’ascenseur. Une fois rendue sur le toit dirigez vous vers la gauche et emprunter la passerelle, attendez jusqu'à ce que vous aperceviez un rocher noir avec un autre Voyage, sautez de la passerelle sur ce rocher, appuyer sur le quatrième Voyage, tournez vous vers la droite et vous verrez un autre bâtiment qui tourne avec des passerelles qui dépassent. Vous devez sauter sur une passerelle et entrer dans le bâtiment. Si vous tomber vous vous transporterez sur Relto, dans ce cas cliquer sur le livre vert et sur la main pour revenir vers ce rocher et essayer de nouveau.

Lorsque vous réussissez, rendez vous tout au fond et entrez par la porte qui s’y trouve; entrez et montez l’escalier pour vous rendre à la prochaine porte. Il y a plusieurs choses à découvrir dans ce bâtiment, il est impossible de savoir où se trouve les différentes choses car cela dépend par qu’elle porte vous êtes entré et qu’elle passerelle vous avez atteint lorsque vous avez sauté. Donc faites le tour jusqu’à ce que vous trouviez un livre de note bleu KI, la pierre de Voyage, le livre de note vert de Gahreesen, et en dernier lieu un autre Voyage. Premièrement trouvez la pièce qui contient le livre vert de Gahreesen qui traîne sur une table. Feuilletez ce manuel pour en apprendre un peu plus au sujet de Gahreesen. Dirigez vous vers le fond de la pièce et appuyez sur le cinquième Voyage.

Ensuite vous devez trouver la pièce avec le livre de note bleu (DATA BLUE NOTE BOOK) qui lui aussi est sur une table. Le lire et en apprendre un peu plus sur le mécanisme KI.  Faites le tour de la pièce pour retracer une autre pierre e Voyage sur une des chaises.  L’activer et vous vous retrouverez sur un balcon de la ville de D’ni. Retour à Allez A la place de retourner à Gahresen, nous allons faire un tour à Teledahn., donc prenez le livre orange et cliquer sur la main, ce qui nous ramène à la pièce où vous êtes déjà entré par l’escalier, allez au fond et descendez l’escalier jusqu’à la prochaine pièce.  Tournez à gauche et dirigez vous vers le passage en métal à votre gauche, restez entre les caisses de bois et les petits champignons. Dirigez vous vers la gauche et appuyez sur la pierre de Voyage. Cliquez sur l’image et vous vous retrouvez à la prison de Gahreesen. Retournez vous et vous trouverez une autre page de Relto sur le lit. La prendre et appuyez sur l’image pour l’ajouter automatiquement à votre livre de Relto.

Retournez vous et appuyer sur le sixième Voyage. Sautez dans l’égout, au premier carrefour tournez à droite vous dépassez  deux lumières vertes et au prochain carrefour, tournez à gauche et marchez jusqu’à une échelle de méta, montez.

Rendu en haut allez à gauche et dirigez vous dans un corridor. Prendre la porte de gauche; marchez jusqu’au centre de la pièce, grimpez à une des deux échelles qui s’y trouve, vous vous retrouvez sur le toit du bâtiment qui tourne. Dirigez vous vers l’autre trottoir, faites en le tour jusqu’à ce que vous retrouviez le septième Voyage qui est sur un des piliers. Appuyez sur celui-ci et vous revenez à Relto.

 

Parce que vous avez ajouté une autre page à votre livre de Relto, l’île à maintenant un lac sur le côté droit de la maison.  Vous pouvez y jeter un coup d’oeil si vous le désirez.

Prenez le livre vert sur la tablette. Cliquez sur l’image de Gahreesen pour revenir à l’entrée. Retournez vers la pièce où se trouve le mécanisme KI. Dirigez vous vers la porte de l’autre côté et encore une fois prenez l’ascenseur.  Restez sur la passerelle à votre gauche et attendre le rocher noir pour y sauter.  Appuyer sur le symbole de la main une autre fois, marchez jusqu'au rebord du rocher et vous y apercevrez un rocher et tout au fond et à droite un autre Voyage sur une porte.  Reculez pour vous placer face au rocher (car vous devez sauter sur celui-ci et après sur le chemin menant à la porte où se trouve le symbole de la main.

La seule façon de le faire est de s'enligner sur le rocher, de reculer un peu de courir et sauter, si vous manquez  votre coup vous vous retrouvez à Relto, cliquer sur le livre vert et sur le signe de la main pour le refaire de nouveau.

Maintenant que vous avez réussi, marchez vers la porte et appuyez  sur le symbole de la main. Entrez dans la pièce et marchez tout droit dans la noirceur jusqu'à ce que vous entendiez de nouveau Yeesha , dès qu'elle a fini attendez quelques secondes jusqu'à ce que les figures sur le mur s’éteignent,  toucher le symbole de la main sur le mur et le totem disparaît . De la plate forme sauter dans le vide vers les étoiles. Vous vous retrouvez à Relto une autre fois.  Regardez le pilier de Gahreesen est différent, c'est une bonne preuve que vous avez terminé avec cet époque.  Entrez dans la maison et prenez le troisième volume (le pourpre) sur l'étagère  et cliquez sur l'image pour aller à :

L’Époque de Kadish Tolesa

Tournez vers la droite et prenez le petit couloir. Allez jusqu'au fond et prenez l'escalier. Contournez la pièce jusqu'à l'autre côté tournez vous et appuyez sur le premier Voyage qui est sur le dernier pilier. Ici vous avez le choix prendre le risque de sauter par dessus le trou ou en faire le tour pour vous diriger vers l'escalier pour arriver sur une sorte de petite  promontoire.

Sur ce promontoire vous découvrez à votre gauche un petit  mécanisme et à votre droite un livre de liaison. Vous pouvez regarder à travers le mécanisme, mais ne touchez pas encore aux boutons. Dirigez vous vers le livre de liaison  et transportez vous dans une pièce remplie de belles peintures ne montez pas au deuxième étage tout de suite. Celles-ci ne sont pas des peintures ordinaires mais des  indices pour résoudre les puzzles de cette époque. Les 05 plus importantes sont les suivantes:

Avant de quitter cette époque vous devez ajuster trois mécanismes correspondant à ces trois images. Cliquez sur ces images pour les agrandir afin d'avoir une meilleure vue.

 

 

 

 

Un peu plus loin vous aurez à traverser sur des tuiles d’un plancher qui ressemble à cette image pour ouvrir un passage secret.

Remarquez le point rouge sur le côté droit.  Ceci est votre point de départ pour traverser les tuiles

Ces trois images sont très importantes. Prendre note des chiffres D’ni et de la rotation des images du haut. Vous devez déterminer l’ordre exact pour appuyer sur les boutons sur le panneau de contrôle à la fin de cette époque.

      

Celle-ci  a été très difficile. Pourtant la solution était très simple. Cliquer sur l'image pour l'agrandir.

Ici vous pouvez voir les numéros correspondant à chaque symbole de ce tableau.

Lorsque vous avez fait le tour de cette pièce dirigez vous vers le livre de liaison  sur le piédestal et retour à la plateforme. Regardez au travers du  mécanisme.

Examinez le motif interne. Vous  devez changer le motif interne en appuyant sur les boutons dans le bon ordre.  Pour le premier  mécanisme le bon ordre est : bouton de gauche 04 fois - bouton du centre 01 fois et bouton de droite 05 fois. Maintenant le motif interne devra être comme ceci. (Voir image en dessous)

Vous en avez corrigé un et rien ne se produit, c'est OK vous devez rétablir les deux autres mécanismes de la bonne façon pour que quelque chose se produise.  Descendez de la plate forme, allez à gauche et quittez cet espace par les escaliers à droite juste avant le trou dans le plancher. Continuez jusqu'à une porte d’arche munie d'une lanterne, continuez jusqu'à une porte ronde. Passé cette porte à la  prochaine intersection allez à gauche.  Marchez vers la plate forme et montez les escaliers,  rendu au premier étage allez à droite et appuyez sur le deuxième Voyage sur le mur de la plate forme.

Revenez aux escaliers que vous venez de grimper, ne pas les grimper mais faire le tour de la plate forme jusqu’à une niche se trouvant à gauche de l'escalier, vous allez y trouver un autre Voyage en pierre. Sauter sur la pierre de Voyage et cliquer sur l'image et vous vous retrouvez  sur un balcon  de la ville de D'ni. Admirez  la vue si vous le désirez et retour à Relto. Prendre le livre pourpre et cliquer sur le symbole de Voyage. Cette fois contournez la plate forme et dirigez vous vers la niche où vous avez trouvé la pierre de Voyage et prenez l’escalier à votre droite  jusqu'à la plate forme, dirigez vous vers le mécanisme.

Examinez se second mécanisme et regardez le motif interne.  Vous devez placer le motif du centre avec l'image du centre. Pour ce deuxième mécanise le bon ordre est le suivant: appuyez sur le bouton de droite 03 fois, maintenant vous devriez avoir l'image interne de cette façon.


Redescendez jusqu’en bas des deux escaliers, et au loin vous apercevez le troisième mécanisme, dirigez vous vers celui-ci et regarder le motif interne.  Vous devez placer le motif du centre de ce troisième mécanisme en appuyant sur les boutons dans l'ordre suivant: bouton de gauche 03 fois - bouton du centre 07 fois et bouton de droite 03 fois. Maintenant le motif interne doit ressembler à ceci:

Cette fois quelque chose se produit, si vous regardez par le mécanisme, il y a quelque chose qui bouge à l'extérieur.  Dépassez le mécanisme et vous notez qu'il y a un mécanisme similaire à celui que vous venez de quitter. Dépassez ce mécanisme aussi  et entrez par la porte cachée que vous venez d'ouvrir.

 

Quittez ce vestibule par la porte du côté opposé, appuyez sur le bouton bleu retournez vous et entrez de nouveau dans ce vestibule dirigez vous vers la porte fermé et appuyez sur le troisième voyage.

Tournez vous et quitter le vestibule, marchez vers  le balcon et à la fin du corridor tournez à droite et continuez jusqu'à ce que vous atteigniez 05 balcons tous surmonté d'un bouton bleu.

Examinez la peinture # 2 dans la pièce où se trouvent toutes les peintures. Remarquez 05 points bleus à la gauche des peintures, et aussi que les boutons 2 - 3 et 5 du bas sont éclairés. Ils représentent les 05 boutons des balcons et le point rouge, votre point de départ.

Descendez et le premier balcon que vous voyez est le balcon # 1, appuyez sur le second, le troisième et cinquième bouton bleu, vous devez apercevoir le même dessin que sur la peinture # 2.  Descendez l’escalier et traversez la pièce vers le point rouge que vous avez vu sur la peinture # 2 (sans marcher sur les tuiles lumineuses) vous savez que vous êtes à la bonne place si vous faites face aux balcons. Par la suite vous devez traverser sur les tuiles non éclairées jusqu’au centre de la pièce. Si c’est fait  de la bonne façon le chemin  que vous venez de  parcourir s’abaissera et libérera une porte.

Tournez vous et allez vers la porte qui vient d'apparaître, passez cette porte et montez les escaliers,  pas besoin d'appuyer sur le bouton bleu. Si vous le faites ceci remettra les tuiles du plancher en place. Donc il est préférable de ne pas y toucher. Continuez jusqu'à ce que vous atteigniez un magnifique  lac. Tournez à gauche et continuez jusqu'à ce que vous arriviez à une crevasse.  Courir et sauter par dessus la crevasse,  de l’autre côté il y a une page de Allez par terre la prendre et revenir de l’autre côté de la crevasse.

Tournez à droite et prenez l’escalier. Vous faites face à une sorte de pyramide. Allez vers la droite de la pyramide, tournez le coin et à mi chemin vous verrez une niche à gauche, y entrer et appuyez sur le quatrième Voyage. Revenir vers l’entrée de la pyramide et prenez l’escalier pour entrer dans la pyramide, montez jusqu’en haut où il y a un bouton bleu, appuyer dessus et ceci éclaire la pièce, attendre quelques minutes et appuyez de nouveau sur le bouton bleu, ceci éclaire les tuiles en bleu.

Descendes l’escalier et sur le premier palier allez vers la droite; vous devez vous rendre de l’autre côté en marchant ou sautant sur les bonnes tuiles.  Le  bon chemin est de sauter d’une tuile à l’autre mais seulement celles qui ont un dessin de champignon.

La bonne façon de sauter sur les tuiles...



Lorsque vous aurez sauté sur la bonne séquence de tuiles la dernière se retournera et se transformera en un genre d’ascendeur qui vous amène en  bas. Quand l’ascenseur arrête sortez rapidement car il vous ramènera en haut. Sur le mur de droite en arrière de la sortie appuyez sur le cinquième Voyage.

Tournez à gauche et entrez dans la pièce, une fois à l’intérieur tournez à gauche et sautez sur une petite plate forme avec des leviers, donc vous faites face au centre de la pièce. En face de vous il y a 04 piliers qui s’élèvent du plancher.  Votre travail est de lever le bon pilier en poussant les leviers dans le bon ordre.  Le bouton bleu sur le côté droit réanime les piliers.  Numéroter les leviers de gauche à droite par les numéros de 1 à 4.

Tirez le levier # 4 à quatre reprises, pour amener le 4e pilier à la position la plus haute. Tirez le levier # 3 à trois reprises pour élever le 3e pilier dans la dernière mais la plus haute position. Tirer le levier # 2  une seule fois pour élever le second pilier.  Maintenant marchez vers les pilier et grimpez jusqu’au sommet et appuyez sur le sixième Voyage.

Tournez à gauche et descendre jusqu’en bas. Sur le mur du fond à droite tirer le levier pour ouvrir une porte secrète.  Vous êtes de retour dans la pièce avec le petit panneau de contrôle. Poussez le bouton bleu pour réanimer les piliers. Sautez derrière les leviers une autre fois et appuyez sur ceux-ci dans l’ordre suivant :

Levier  # 1 une fois - levier # 2  quatre fois- levier # 3 une fois  et levier # 4 deux fois.

Lorsque vous avez  poussé les leviers, grimpé jusqu’au sommet et ensuite à l’échelle de métal; Continuez  jusqu’à ce que vous apercevez une sorte de pièce dans le vide.

Soyez prudent de ne pas tomber et doucement tournez à gauche avancez jusqu’à cette pièce, remarquez que cette pièce est sur une petite plate forme avec une sorte de mécanisme à sa droite.

Examinez le mécanisme, il a six boutons avec chacun un symbole.  Vous devez trouver l’ordre exact pour appuyer sur les boutons.

La solution de ce puzzle est basée sur le même principe que les leviers dans la pièce avec les piliers. De la même façon on doit trouver quels chiffres manquent parce que sur chacun des symboles il y a six boutons.

Maintenant nous devons déterminer quel chiffre est présent et quel chiffre manque. Numérotez les boutons de gauche à droite de un (1)  à six (6).

Ce sont les chiffres qui sont présents en dessous de chaqu'un des boutons.
bouton 1:   2    3          4          et  6
bouton 2:   4    5          6          et  6
bouton 3:   2    5          6          et  6
bouton 4:   1    2          3          et  6
bouton 5:   1    3          4          et  5
bouton 6:   2    3          4          et  5

Donc, les numéros manquants sont:
bouton 1:         1                      et  5
bouton 2:         1          2         et  3
bouton 3:         1          3         et  4
bouton 4:         4                      et  5
bouton 5:         2                      et  6
bouton 6:         1                      et  6

Sur le premier bouton il y a un chiffre D’ni. Ceci veut dire qu’on doit appuyez sur le premier bouton en premier. Vous pouvez dès maintenant retirer se bouton de la liste. Maintenant retirer le premier bouton (# 1) des chiffres manquants des autres boutons. Ce qui nous  donne les chiffres manquants suivants :

bouton 2:         2 et  3
bouton 3:         3 et  4
bouton 4:         4 et  5
bouton 5:         2 et  6
bouton 6:         6                     

Maintenant c’est le #  6 qui a le bouton avec le chiffre manquant. Donc vous savez que le bouton # 6 doit être appuyé en sixième.  6. So now you know that the the sixth bouton has to be pressed as the sixth bouton. Ce qui nous amène à cette série incomplète de bouton à appuyer: 1, ?, ?, ?, ?, 6.

Maintenant il vous reste à retirer le bouton # 6 des autres chiffres manquants. Ce qui donne les chiffres manquants suivants :

Bouton 2:         2 et  3
bouton 3:         3 et  4
bouton 4:         4 et  5
bouton 5:         2                     

Cette fois c’est le bouton # 5  qui est le bouton avec le chiffre manquant, et ce numéro devient le # 2. Maintenant nous savons que le cinquième bouton doit être appuyé en deuxième.  Ce qui nous donne encore cette série qui est incomplète : 1, 5, ?, ?, ?, 6.

Il ne reste qu’à retirer le bouton (# 2) des autres chiffres manquants. Ce qui donne la série suivante:

Bouton 2:         3
bouton 3:         3          et         4
bouton 4:         4          et         5

Le bouton # 2 est le seul qui a un numéro manquant, et ça nous donne le chiffre # 3. Donc le second bouton doit  être appuyé en troisième. Ce qui nous donne encore la série incomplète de chiffre suivant : 1, 5, 2, ?, ?, 6.

Ensuite retiré le troisième bouton des autres chiffres manquants, ce qui donne la prochaine série de chiffre manquant:

Bouton 3:          4
bouton 4:         4 et  5

Le  bouton # 3 est le seul avec un numéro manquant et il doit être numéroté 4, donc on doit appuyer sur le troisième bouton  en quatrième. Ce qui donne: 1, 5, 2, 3, ?, 6.

Retirer le bouton # 4 de la liste et ça donne les chiffres manquants  suivants:

Bouton 4:   5

Il reste à retirer le bouton # 4 pour les mêmes raisons que précédemment. Ce  qui nous amène  à la conclusion que le bouton # 4 doit être appuyé en cinquième. Ce qui nous donne la séquence complète des boutons à appuyer : .1, 5, 2, 3, 4, 6.

Après avoir appuyé sur la série de boutons dans le bon ordre, une porte s’ouvre sur la pièce qui est dans le ciel. Dirigez vous vers cette porte (prenez garde à ne pas tomber) entrez et descendez  les escaliers, à côté du corps mort il y a une note, la prendre et la lire. Tournez vous et dirigez vous vers le mur du fond. Sautez sur les caisses de bois et continuez votre route jusqu’au mur et appuyez sur le septième Voyage.  Sautez en bas jusqu’à atteindre le plancher.

Examinez le livre de liaison sur le piédestal.  C’est un livre de liaison de la pièce où se trouve les peintures où images. Vous n’avez aucun besoin de retourner là bas. Sortir de la pièce par les escaliers. Retournez à la plate forme  avec le mécanisme. Faites face au mécanisme, retournez vous et regardez la distance qu’il y a jusqu’à la  porte  par où vous êtes entré.

Dirigez vous en ligne droite vers la fin de la plate forme et tournez à gauche. La distance que vous apercevez est votre prochaine mission vers la porte ayant le symbole de la main. Il y a aussi un gros tuyau sous la plate forme  se dirigeant vers la porte. Attention de ne pas tomber. Rendu vers la fin tournez à droite et sautez en bas de la plate forme près de la porte. Dirigez vous vers celle-ci et appuyer sur le symbole.

Entrez dans le noir  et marchez jusqu’à ce que vous entendiez à nouveau la voie de Yeesha. Comme les autres fois attendez qu’elle ait terminé et touchez le symbole sur le mur dès qu’il c’est éteint.  Encore une fois le totem disparaît. Sautez en bas vers les étoiles.  Vous revenez à Allez  Maintenant c’est au tour du pilier de  Tolesa de changer. Donc cette époque est terminée.  Entrez dans la maison et appuyer sur le livre rouge sur l’étagère et cliquer sur l’image pour vous rendre à :

L’Époque Eder Allez & Eder Gira

Tournez vous et vous verrez deux petits geysers de chaque côté d'un plus gros avec un couvercle. Virez à droite et dirigez vous vers le geyser qui est seul. Appuyez sur la pédale pour fermer la lumière. Tournez à gauche et prendre le sentier. Rendu en haut prenez à droit et marchez jusqu'au premier vase en forme de plante à côté d'un gros rochers. Avec précaution marche sur le bord du sentier et regardez en bas. Vous apercevez un très petit rebord en dessous de vous.  Avec précaution sautez en bas du sentier sur ce rebord.

Tournez vous et appuyer sur le premier Voyage retournez vous encore et vous verrez une petite plate forme avec un geyser en dessous de vous. Vous devez vous rendre  sur  cette plate forme sans tomber dans la larve bouillante. La meilleure façon de le faire est de vous enligner avec cette plate forme et de vous appuyer dos au mur, faire un pas en avant et sauter, si vous n’y arrivez pas vous pouvez le faire en coutournant la larce et  en arrivant de l’autre côté c’est beaucoup plus facile.

Rendu sur la plate forme donnez un coup sur le couvercle pour arrêter le geyser. Tournez vous et faire un saut sur le prochain endroit; fermer les deux geysers.  Vous souvenir de cet endroit avec les deux geysers car vous aurez à y revenir.

Prendre le sentier et rendu en haut tournez à droite. Traversez le pont de pierre au dessus du ravin. Suivre le sentier et fermer le geyser suivant.  Tournez à droite et sautez en bas pour atteindre l'endroit d'où vous êtes arrivé.  Marchez jusqu'au geyser qui est ouvert et sauter sur lui.  En fermant tous les geysers sauf un, il y aura assez de pression pour vous projeter au loin. Comme c'est le seul geyser ouvert vous serez projeté sur un petit promontoire, appuyez sur le deuxième Voyage.  Sautez en bas et retournez vers l'endroit où se  trouvent les deux geysers que vous avez fermés un peu plus tôt. Ouvrir celui le plus proche du mur.

Retournez à votre point de départ et fermez l'autre geyser. Retournez encore vers les deux geysers mais cette fois sautez sur celui qui est ouvert pour vous faire projeter vers une autre région.  Suivez le sentier jusqu'à  atteindre un lac surmonté d'une chute. A la fin du sentier vous trouverez un livre de liaison pour  Eder Gira à votre droite.Ne pas y touchez pour l'instant.

Regardez tout autour de vous et vous verrez un pont de pierre qui traverse une rivière. Penchez vous un peur vers la gauche  et  vous verrez  un immense rocher sur l'autre versant de la rivière.

Allez vers ce rocher et traverser la rivière, allez vers la cascade et, à mi chemin vous dépasserez un petit rocher, examinez le attentivement et vous découvrirez une pierre de Voyage.

Laissez le pour le moment mais vous en souvenir car vous en aurez besoin un peu plus tard. Continuez jusqu'au bout du sentier derrière la chute.

Entrez dans la cave derrière la chute, allez vers la gauche mais n’entrez pas dans la caverne sombre tournez vous et regardez vers la chute vous y verrez un générateur. Appuyez sur le couvercle  pour avoir de la lumière. Près de la cascade vous allez découvrir une sorte de bouée, la pousser dans l'eau et aussi  jusqu'à la rivière.  Vous devez l'installer dans la rivière près du gros rocher. Plus tard vous en aurez besoin comme pont pour traverser la rivière.


C’est l’endroit pour placer votre pont!

Dirigez vous vers le livre de liaison. Transportez vous vers  Eder Gira. Descendez le sentier jusqu'à atteindre le gros rocher à votre droite. Allez vers ce rocher et appuyer sur le troisième Voyage.  Tournez à droite et traversez le sentier de l’autre côté vous apercevez une sorte de pergola, allez à la droite de celle-ci  continuez jusqu'à ce que vous soyez face au mur de roches. Tournez à droite et continuez jusqu'au bout et appuyez sur le quatrième Voyage. Revenir vers le sentier,  tournez à droite et suivez le sentier. A l'intersection de droite vous découvrez une porte avec le symbole de la main. Ne pas y toucher pour l'instant mais garder l'endroit en mémoire.

Suivez toujours le sentier et passer le tunnel. A votre droite vous apercevez un immense saule pleureur et face à celui-ci à gauche il y a une falaise grimpez jusqu’en haut et sur le pilier de bois qui soutient une lanterne se trouve le cinquième Voyage, appuyer sur celui-ci.

Descendre les escaliers à votre gauche et en face des plantes gonflantes se trouve une seconde pergola entrez à l’intérieur de celle-ci et faites en le tour vous devriez apercevoir le sixième Voyage, l’activer.  Allez jusqu’en face du tunnel et grimper sur n’importe quel côté de la paroie rocheuse : prendre le livre bleu qui contient l'histoire de  Shomat.  En prendre connaissance. Maintenant tournez vous et à la droite de la plante gonflante vous allez apercevoir qu'il y a quelque chose qui traîne sur la falaise.  Tournez à gauche et marchez jusqu'à la moitié du tunnel, enlignez vous avec le rocher qui se trouve entre vous et le rocher, prendre votre élan pour sauter et grimper sur cette falaise.  Regardez attentivement et vous allez aussi  apercevoir une page de votre livre de Relto à votre droite mais inaccessible pour l’instant.  Toujours en vous appuyant dos au mur descendez par la droite et à mi-chemin enlignez vous avec le rocher et sautez dessus.

Lorsque vous avez réussi, tournez vous vers l’endroit où vous avez vu la page de Relto et sautez.  Cliquer sur l’image  pour l’ajouter à votre livre de liaison.

Dirigez vous vers le saule pleureur et ensuite de l’autre côté vers les plantes champignons  où se trouvent les lucioles, lorsque vous en apercevez un nuage se dirigez vers lui et elles se colleront à vous. Attention dès que vous en avez attraper il faut dans un premier temps savoir qu'elles déteste l'eau, si vous approchez de l'eau elles disparaissent.  Si vous courez ou sauter elles disparaîtront aussi. Vous devez retourner à Eder Allez avec ces lucioles qui serviront à éclairer les  tunnels non éclairés derrière la cascade d'eau. Donc vous devez retourner là bas sans vous mouiller ni courir et ni sauter!

Lorsque vous voyez des lucioles tourner autour de vous, revenez vers les escaliers passer le tunnel et la plante gonflante, prenez le tunnel et traversez l'eau par la prochaine cave.  Si vous vous faites surprendre par un orage vous allez perdre toutes les lucioles, vous devrez alors en chercher d'autres. Entrez dans la cave et transportez vous vers Eder Gira.

Lorsque vous arrivez faire bien attention au geyser en face de vous, car quelques fois il lance de la vapeur et la VAPEUR EST MOUILLÉE.  Marchez vers la rivière et traversez-la par le pont que vous avez fabriqué avec les bouées. Prenez le sentier qui mène à la cascade.

Enlignez vous vers la cave et de là vous pouvez faire seulement faire un saut directement dans la cave sans les lucioles qui sont restées derrière.

Dirigez vous vers le côté gauche de la cave et sautez dans le tunnel sans lumière.  Bien vous avez ramené les lucioles parce que la noirceur est dans le tunnel.  A la fin du tunnel vous retrouverez un autre générateur. Y remettre le courant en appuyant sur le couvercle. Tournez à droite et tirer le levier à côté de la porte. Entrez dans la prochaine pièce, sortir par la cascade et une fois à l’extérieur vous dirigez vers l’autre cascade et vous découvrirez une autre pièce avec des bouées, les ramener dans l'eau en les poussant par dessus le rebord dans le lac en bas. Faire un autre pont en utilisant les bouées que vous avez eut à l'entrée de la cave.  Vous devez les cacher à l'endroit où vous avez sauté un peu plus tôt dans la cave.  Après les avoir placées vérifiez si vous pouvez  marchez  du sentier à la cave sans vous mouiller les pieds et sans sauter!


La bonne façon de cacher les bouées

Quand vous êtes absolument certaine de la sûreté de votre chemin, allez vers le livre de liaison et retour à Eder Gira. Revenir les plantes champignons et reprenez quelques lucioles. Reprenez le tunnel, passez la plante gonflante et entrez dans la prochaine cave. Revenir à Eder Allez Traverser sur votre pont que vous venez de fabriquer et entrez dans la cave derrière la cascade.

Refaites encore la même chose soit: entrer dans la noirceur du tunnel, au générateur tourner à gauche et entrer dans un autre tunnel non éclairé. Le parcourir jusqu'à ce que vous vous retrouviez à l'extérieur.  Prendre le chemin qui contourne la falaise jusqu'à ce que vous vous retrouviez en face d'un trou au fond d'une petite cascade. Vous pouvez sauter par dessus le trou seulement  une fois sans perdre vos lucioles. Donc enlignez vous vers le côté opposé et sautez. Prendre le chemin qui vous amène à une autre cave noire.  Dirigez vous vers la gauche jusqu'à une pièce circulaire; trouvez le générateur et mettre le courant en appuyant sur le couvercle. ..Faites le tour et appuyer sur le septième Voyage.

Revenir vers la cave près du lac en arrière de la cascade. Sortir de la cave près de l'endroit où vous avez placé vos bouées. Dirigez vous vers le petit rocher à côté du lac et appuyer sur le symbole de la main.  Appuyez sur l'image pour vous retrouver dans une sorte d'entrepôt de la ville de  D'ni.

Lire tous les volumes et notes pour en apprendre un peu plus sur les Rois et les coutumes de la ville de  D'ni tel que le mariage etc.Quand vous avez fini, transfert vers Allez

Prendre le cinquième volume (le vert) et appuyez sur l'image de  Eder Gira. Dépasser le gros rocher, prenez le sentier à droite et rendez vous jusqu'à la porte avec le symbole de la main. Appuyez sur le symbole.

Entrez dans la pièce et dirigez vous vers la noirceur jusqu'à ce que vous entendiez encore une fois Yeesha. Lorsqu'elle a terminé attendez quelques secondes jusqu'à ce que les dessins s’éteingnent. Toucher le symbole de la main sur le mur, ce qui fait disparaître encore une fois le totem. Et encore une fois sauter vers les étoiles. Et retour à Allez, maintenant les 04 piliers sont changés en totem.  Ce qui veut dire que toutes les époques sont finies.

Vous avez la vague impression que tout n'est pas fini et vous avez raison, se souvenir de ce Yeesha vous a dit soit: ramener tout ce qui a été  pris. Si vous ne comprenez pas ce que cela veut dire; c'est bien simple, vous devez ramener les quatre totems que vous avez regroupé à Relto en rentrant  dans les quatre portes rondes ou vous avez rencontré Yeesha. Il est préférable de suivre le même ordre par lequel vous les avez regroupés.

Entrez dans la maison et prendre le livre orange sur la tablette. Appuyez sur le symbole de la main qui vous ramène à Teledahn.

Dirigez vous vers la porte qui est ouverte. Passez la porte et descendre les escaliers.  Dans la prochaine pièce grimper à l'escalier de métal le long du mur. Entrez par la porte ouverte au fond du couloir. Dirigez vous toujours tout droit et appuyez sur le symbole de la main  sur la porte à votre droite.  Entrez dans la prochaine pièce  et appuyez sur le symbole sur le mur. Prendre note du symbole sur le plancher et sauter en bas pour revenir à Relto.                                                        

Le symbole  Teledahn

 

Maintenant le totem e Teledahn est parti, à la place une fissure de liaison est apparue. Entrez dans la maison et prenez le premier livre (vert) sur la tablette et appuyez sur le symbole de la main et retour à:  Gahreesen. Vous arrivez sur le rocher en arrière du bâtiment qui tourne sur lui même. Rendez vous lentement vers l'autre côté  de la falaise.  Enlignez vous sur le rocher en bas et sauter sur le rocher et ensuite sauter vers la porte avec le symbole de la main.  Appuyez sur le symbole de la main. Entrez dans la pièce et appuyer sur le symbole sur le mur, prendre note du symbole sur le plancher, sauter en bas et de retour à Relto.

Le symbole  Gahreesen

 

Dès votre retour à Relto un autre totem a disparue et une autre fissure de liaison est apparue. Allez vers la maison et prendre le troisième volume (le pourpre) et appuyez sur le symbole de la main et retour à Kadish Tolesa.

Tournez à droite et entrez dans la pièce avec les piliers.  Grimper sur les piliers et ensuite prendre l'échelle de métal jusqu'au sommet.  Marchez jusqu'à la fin du tunnel. Allez à gauche, montez les escaliers jusqu'à la plate forme où se trouvent le bouton jaune et le panneau de contrôle. Faire face au panneau de contrôle. Tournez vous et dirigez vous vers le côté gauche de la plate forme jusqu'au bout. Sautez sur le tuyau en dessous. Allez vers la petite plate forme près de la porte ayant le symbole de la main. Sautez en bas et allez vers la porte. Appuyer sur le symbole. Entrez dans la pièce et appuyez sur le symbole sur le mur. Prendre note du symbole sur le plancher, sauter en bas et retour à Relto.

Le symbole  Kadish Tolesa

 

Maintenant c'est au tour du totem de Kadish Tolesa d'avoir disparu et d'être remplacé par une fissure qui devient de plus en plus grosse. Entrez dans la maison, prendre le cinquième livre sur la tablette (le vert). Appuyer sur le symbole de la main, retour à Eder Gira.

Tournez vous et prenez l'escalier jusqu'a la belle plante. Continuez vers le tunnel et passez l'autre belle plante et tournez à gauche vers la porte avec le symbole de la main, appuyez sur le symbole, entrez dans la pièce et appuyer sur le symbole sur le mur, prendre note du symbole sur le plancher,  sautez en bas et retour à Relto.

Le symbole  Eder Gira

 

Les quatre récifs sont maintenant réunis et les quatre totems sont maintenant retournés à leur place. Sauter dans le centre du trou. Cette fois Relto est frappé d'un terrible tremblement de terre. La fissure est maintenant complètement ouverte, sautez dedans.

Maintenant vous tombez du ciel vers le désert. Faites le tour du volcan et entrez dans la crevasse une autre  fois. Sautez sur le pont qui conduit à la maison de Yeesha. Allez vers le pont et sautez par dessus la partie brisée du pont. Entrez dans la maison de  Yeesha et montez les escaliers.

Dirigez vous vers le  mécanisme avec le bouton bleu sur le côté gauche de la pièce.  Appuyez sur le bouton bleu; ce qui ajuste les symboles sur la plaque  du mécanisme dans l'ordre que vous avez pris pour visiter les quatre époques. L'ordre exacte des symboles est: le symbole de Teledahn en haut, le symbole de Gahreesen en bas, le symbole de  Kadish Tolesa à gauche et celui de Eder Gira à droite. Ce qui doit ressembler à ceci:


Tous les symboles sont placés dans la bonne direction

Si les symboles sur le plancher sont différents des quatre symboles représentés ici, vous devez changer ces quatre symboles sur la plaque dans le bon ordre.

Si tout correspond bien, appuyer sur le bouton bleu. Si dans quelques secondes Yeesha disparaît, c'est que vous n'avez pas placé les symboles de la bonne façon. Essayé encore. Quand tous les symboles sont bien placés Yeesha  va s'élancer dans un long récit. A la fin de son histoire elle vous offrira un autre livre de liaison. Touchez le livre de liaison dans ses mains. Et elle disparaît mais pas avant d'avoir fait des changements  à la température.  A l'extérieur un gros orage éclate. Marchez vers le mécanisme à la droite de la porte avec un bouton vert. Appuyez sur celui-ci, prendre la page de Relto du mécanisme et cliquer sur l'image pour l'ajouter à votre livre de liaison.  Quittez la pièce et sortez par la crevasse. Admirez le décor car le jeu est vraiment terminé.

Fin