Solution écrite par Sphynx
Mise en page
fabrice.
1)
Quelqu'un frappe à la porte
Ouvrez la
porte d'entrée de la maison
Edgar
Wycherley fait irruption
Edgar
Wycherley vous remet un prisme qui se place automatiquement dans votre
inventaire principal
2) Allez
dans le bureau
Prenez la
petite clé sur la table du téléphone
3) Aller
près du secrétaire
Prenez la
petite clé dans l'inventaire principal et ouvrez le tiroir du milieu
Dans ce
tiroir, prenez l'argent et la paire de clés
4)
Dirigez-vous à nouveau vers la porte d'entrée de la maison
Le Docteur
Egleton vous remet ses coordonnées téléphoniques.
Ce papier
se place automatiquement dans l'inventaire principal
5) Sortez
de la maison
Dirigez-vous
vers la mobylette
Prenez la
paire de clés dans l'inventaire principal pour démarrer la mobylette
Allez à
droite en direction du village de Pawtuxet
1)
Interrogez à 2 reprises Ma Brady qui est assise dans une impasse derrière
l'église
2) Prenez
l'argent dans votre inventaire principal et le donner à Ma Brady.
3) Sur les
conseils de Ma Brady, rendez-vous à l'épicerie " Crumb & Son "
4)
Interrogez à 3 reprises l'épicier
5) Prenez
l'argent dans l'inventaire principal. Rapprochez-vous du présentoir contenant
les cartes. Prenez une carte. Retournez ensuite voir l'épicier et achetez la
carte de la région. Cette action débloque la carte qui se trouve dans
l'interface.
6) Prenez
à nouveau l'argent dans l'inventaire principal. Prenez une boîte d'allumettes
sur la gauche de l'épicier. Retournez ensuite voir l'épicier et achetez les
allumettes qui se placent dans l'inventaire principal.
7)
Utilisez la carte pour vous rendre chez Edgar Wycherley. Il s'agit de la maison
la plus au nord.
1) Faites
sonner la cloche près de la porte. Attention si vous insistez trop…le Major
d'Homme vous frappe violemment et c'est un game over !
2)
Utilisez la carte pour vous rendre chez les parents d'Edgar Wycherley. Il
s'agit de la maison la plus à l'Ouest.
1) Rentrez
dans la maison, le père d'Edgar vous accueille
2) Dans le
salon, cliquez sur le tableau de Gregor Hershel qui est au mur
3) Quittez
le salon.
4)
Utilisez la carte pour vous effectuer votre 2ème visite au village de Pawtuxet
1) Allez
chez l'épicier pour la 2ème fois. Interrogez le à nouveau. Prenez l'argent dans
l'inventaire principal, donnez-le lui et quittez l'épicerie
2)
Dirigez-vous vers le port. Pour ce faire, empruntez le passage à droite de
l'église
3) Engagez
la conversation avec le Capitaine Shermann qui travaille sur son bateau. Il
vous envoie au archives locales, à la Gazette de Providence
4)
Utilisez la carte pour vous rendre à la gazette de Providence. Il s'agit du
bâtiment le plus au sud.
1) Engagez
la conversation avec Earl Smith, le journaliste
2)
Retournez-vous et allez dans la salle des archives. Fouiller dans les archives
dans le casier " 1741-1760 " et prenez l'article sur les
disparitions. L'article se place automatiquement dans le secrétaire.
3)
Utilisez la carte pour effectuer votre 3ème visite au village de Pawtuxet
1) Allez
au port
2)
Interrogez de nouveau le Capitaine Shermann.
3)
Retournez-vous et ouvrez la porte de chez Black Fish, la petite maison aux 2
fenêtres, avec 2 tonneaux devant.
4) Allez
chez l'épicier une troisième fois et interrogez-le.
5) Prenez
l'argent dans l'inventaire principal et acheter la gnole qui se place dans
l'inventaire principal.
6)Retournez
chez Black-Fish et donnez-lui la gnole en la prenant dans l'inventaire
principal
7)
Interrogez Arthur Procop. Il s'agit du personnage fumant la pipe, assis devant
la taverne,
8)
Utilisez la carte pour retourner chez Edgar, c'est à dire à la Maison le plus
au nord
1)
Interrogez Edgar
2)
Utilisez la carte pour retourner chez vous, c'est à dire à la Maison la plus au
centre de la carte
1) Allez
dans votre bureau. Prenez le N° de téléphone du Docteur Egleton dans
l'inventaire principal et appelez-le
2)
Utilisez la carte pour retourner chez les parents d'Edgar Wycherley, c'est à
dire à la Maison la plus à l'ouest de la carte
1) Allez
dans la chambre d'Edgar à l'étage
2) Prenez
le livre des jours sur les étagères de droite. Le livre se place
automatiquement dans le secretaire
3) Dans le
3ème tirroir du bureau, prenez la cle de la maison d'Edgar. Elle se place
automatiquement dans l'inventaire principal
4)
Utilisez la carte pour vous rendre chez Edgar Wycherley, la maison la plus au
nord de la carte.
1) Prendre
la clef dans le portefeuille, placez-là sur la serrure et ouvrez la porte
d'entrée.
2)Dirigez-vous
vers le buffet et prenez la lettre indéchiffrable dans le tiroir du milieu.
Elle se place dans le secrétaire.
3)Dans le
tiroir de droite, prenez la lettre de Simon O. à GH. Elle se place dans votre
secrétaire.
4)Quittez
la maison et rencontrez Edgar en sortant
5)
Utilisez la carte pour retourner chez vous, c'est à dire à la maison la plus au
centre de la carte
1) Allez
dans votre bureau et interrogez le Docteur Egleton
2) Vous
vous retrouvez chez Edgar. Dans le tiroir du bas du meuble d'angle près de la
cloison, prenez la clé " cœur " difficile à voir dans la coupole.
Elle se place dans le portefeuille. Prenez ensuite dans ce même tiroir le plan
du bungalow. Il se place dans le portefeuille.
3)
Utilisez la carte pour retourner chez les vous, c'est à dire à la Maison la
plus au centre de la carte
1) Prenez
le plan dans le portefeuille et le donner au Docteur Egleton
2)
Utilisez la carte pour vous rendre dans le bungalow, c'est à dire à la Maison
située sous le village
1) à
l'extérieur
-
Contournez le bungalow par la gauche et allez dans le cabanon - Prenez la paire
de clés qui est sur la droite
-
Retournez dehors et ouvrez le coffre de la voiture avec cette paire de clés
- Prenez
le pied de biche qui se trouve à l'intérieur du coffre de la voiture. Il se
place dans le portefeuille
- Dans le
portefeuille, prenez le pied de biche et utilisez-le pour forcer la porte
d'entrée principale du cabanon.
2) Dans le
salon
- 1ère
visite - Observez le tableau mural : mémorisez le signe des métaux sous l'homme
tenant la faux
- Poussez
le bouton qui déverrouille l'armoire placée contre le mur d'en face
- Ouvrez
le coffret avec la clef " cœur " trouvée dans la chambre d'Edgar
- Prenez
la clef saturne. Elle se place dans le portefeuille
- Prenez
également le talisman de Saturne et mémorisez le signe des planètes au pied de
l'homme.
3) La
buanderie près de l'escalier
- Poussez
le tonneau situé près de la fenêtre pour accéder à la serrure de saturne -
Débloquez la serrure planétaire de Saturne en composant le code suivant :
< signes des planètes : Saturne (en
bas)
< signes des métaux : plomb (en haut
à droite)
< sauts des anges : Cassiel (en haut,
à gauche)
- Prenez
la clé saturne dans le portefeuille et ouvrez la serrure
4) Les
galeries -1ère visite
- Prenez
les allumettes dans l'inventaires et progressez en allumant les torches murales
- Au bout
des galeries, face à la grille, allumez la torche sur le mur de gauche et
pénétrez ensuite dans le bureau qui est sur la droite
5) Le
bureau - 2ème visite
- Allumez
les bougies sur votre droite
-
Actionnez la manette qui est la droite de la pièce
- Cette
action permet d'accéder à la salle suivante.
- Insérez
le CD2 dès apparition du message à l'écran
5 bis) Le bureau
- Prenez
le briquet sur la table. Il se place dans le portefeuille
-
Retournez dans la Galerie
- Prenez
le briquet dans le portefeuille et utilisez-le pour allumer la lanterne.
Avancez dans la salle des puits, la porte d'entrée est maintenant visible
6) La
salle des puits /il est impossible de sauvegarder votre partie dans cette salle
- 1ère visite
- Allez
sur la droite et allumer la torche murale
- Allez
jusqu'à l'autel qui est au centre
- Prenez
la hache au sol. Elle se place dans le portefeuille
-
Retournez au bureau en prenant garde de ne pas tomber dans les puits
7) Le
bureau - 3ème visite
- Ouvrez
le coffre avec la hache qui se trouve dans le portefeuille
- Avec le
briquet, allumez le lanterne et prenez-là
- Prenez
la clé qui se place dans le portefeuille
- Utilisez
la clé dans le portefeuille pour ouvrir l'armoire
- Prenez
la mallette. Cette action vous permettra d'accéder à la malette à partir du
portefeuille
- Prenez
également le bidon de pétrole
8) Les
galeries - 2ème visite
- Prenez
le petit passage qui est en face de l'entrée du bureau
- À la
bifurcation prenez à droite
- Soulevez
la main du cadavre qui est dans la caisse
- Prenez
la clef
- Allez au
laboratoire qui est après la salle des puits, en longeant les murs
- Prenez
la clé dans le portefeuille pour ouvrir la grille
9) Le
laboratoire - 1ère visite
- Allez
jusqu'au bout du laboratoire
- Prenez
la porte de droite
- Pour
allumer la chaudière, prenez la petite pelle qui est à gauche en entrant
- Mettez
trois pelletées de charbon dans la machine
- Prenez
le pétrole dans le portefeuille et versez le sur le charbon
- Prenez
ensuite le briquet dans le portefeuille et allumez le feu
- Il y a
trois manettes sur la gauche en haut, actionnez celle du milieu
- Tournez
la vanne qui sous la manomètre
-
Retournez vers l'entrée du laboratoire
- Tournez
la vanne qui alimente les générateurs électriques au sol
- Sur la
gauche de la porte, enclenchez le disjoncteur
-
Retournez vers l'extrémité du labo où se trouve la " Brain machine "
( Une machine ressemblant à un clavier reliée à un bocal contenant un cerveau)
- Mettez
la machine en route avec le deuxième bouton en partant de la gauche
-
Interrogez la machine en utilisant la manette de droite
Vous
devrez ensuite composer le fluide vital. Pour ce faire,
- Sur
l'étagère du bas, prenez le deuxième pot en partant de la gauche
- Versez
dans le bocal qui est sur la table
- Sur
l'étagère du bas, prenez le troisième pot en partant de la droite
- Versez
dans le bocal qui est sur la table
- Prenez
la seringue qui est dans le lavabo. Elle se place dans le portefeuille
- Aspirez
le contenu du bocal avec la seringue
-
Injectez-le dans la pompe à vide qui est sur la droite de la " Brain
Machine "
- Tournez
la manivelle
-
Continuez la conversation avec la " Brain Machine "
- Dans le
tiroir en bas à droite du petit meuble ou se trouvent les herbes, prenez
l'euphorbe dans le tiroir qui de trouve à l'extrême droite de la troisième
rangée (en partant du haut). L'euphorbe se place dans le portefeuille.
- Prenez
la clé de mars dans le tiroir " charbon "
- Prenez
également les charbons qui ont la forme de petits cylindres aplatis. Ces
éléments se placent dans le portefeuille
-
Débloquez la serrure planétaire de Mars en composant le code suivant :
(Signes des planètes : Mars (en bas) Il
s'agit d'un rond avec une flèche pointue accolée
(Signes des métaux : Fer (à droite) Ce
symbole ressemble à une épée
(Sauts des anges : Samuel (en haut, à
gauche)
- Ouvrez
la porte de l'antichambre avec la clé de mars que vous prenez dans le
portefeuille
10)
L'antichambre - 1ère visite
- Allez
dans l'allée de gauche vers le Panneau Matéria
- avancez
cinq fois dans l'allée
- Sur la
gauche, prenez une amphore marquée EL, correspondant aux initiales de Elifas
Levy. Les sels de Eliphas Lévis se placent dans le portefeuille
- Allez à
la chambre des tortures
11) La
chambre des tortures - 1ère visite
- Prenez
le charbon dans le portefeuille et posez-le sur le porte-encens
- Prenez
le styrax dans la mallette et posez-le également sur le porte-encens
- Prenez le
briquet de votre portefeuille et posez-le sur le porte-encens
- Prenez
la carte marquée " Eliphas Lévis " dans le tiroir de la table et
posez la au centre du pentacle qui est peint sur le sol
- Prenez
les sels dans le portefeuille et posez les également au centre du pentacle qui
est peint sur le sol
- Prenez
le diamant qui se trouve dans la mallette et placez le au centre
- Prenez
l'euphorbe dans le portefeuille et posez-le également
- Prenez
le briquet dans le portefeuille et allumez le tout
- Soyez
bien attentif : Egleton récapitule les événements et donne de précieuses
informations sur les actions à mener
1) Prenez
la clé dans la poche d'Edgar. Elle se place dans le portefeuille
2)
Utilisez la carte pour vous rendre chez Edgar. Il s'agit de la maison la plus
au nord
1) Prenez
la lettre et le journal qui sont par terre dans l'entrée. Ces éléments se
placent dans le portefeuille
2) Prenez
l'étiquette qui est sur la moulure, sur la droite en entrant. Elle se place
dans le portefeuille.
3) Allez
dans la petite pièce qui est en bas de l'escalier
4) Prenez
la clé dans le portefeuille pour ouvrir la porte
5) Prenez
la statuette qui est sur l'étagère. Elle se place dans le portefeuille
6) Prenez
le paquet qui est sur l'étagère à gauche. Il se place dans le portefeuille.
7) Prenez
le livre " Necronomicon " dans l'armoire. Il se retrouve dans le
portefeuille
8)
Utilisez la carte pour retourner chez vous. Il s'agit de la amison la plus au
centre de la carte
1) Prenez
le livre " Necronomicon " dans le portefeuille et donnez le au
docteur Egleton
2) La
bibliothèque apparaît maintenant sur la carte. Utilisez la carte pour vous y
rendre. Il s'agit du bâtiment le plus au sud
1) Le bureau
Prenez le
Necronomicon dans le portefeuille et donnez le à Saunders
2) La
Salle
- Allez au
rayon des sciences occultes, trouvez le livre suivant : "La lune, porte
des âmes ". Ce livre se place dans le portefeuille
-
Rapportez-le au professeur Saunders. Regardez ce livre
- Allez
dans la salle des livre rares ; cette salle se situe au sous-sol de la
bibliothèque
- Trouvez
le livre suivant : " Le dragon rouge ". Il se place dans le
portefeuille
-
Rapportez ce livre au professeur Saunders. Regardez ce livre
- Allez au
rayon des sciences occultes, trouvez le livre suivant : " Langage des
Initiés ". Ce livre se place dans le portefeuille
-
Rapportez ce livre au professeur Saunders. Regardez ce livre
3) Le
bureau Sur la carte que montre le Professeur Saunders,
- prenez
la statuette dans le portefeuille et posez-la sur l'océan Atlantique
- prenez
l'étiquette dans le portefeuille et posez là en Afrique
- prenez
la lettre dans le portefeuille et posez là sur la Transylvanie
- prenez
le journal dans le portefeuille avec l'article sur l'expédition polaire et
posez-le sur le Groenland
- Prenez
le paquet dans le portefeuille et posez-le sur le Surinam
- Reliez
les points entre eux
- Un
nouveau site apparaît sur la carte. Il s'agit de la cité des anciens. Utilisez
la carte pour vous y rendre
1)
L'entrée de la cité
- Observez
le prisme dans le portefeuille et mémorisez les symboles.
-
Actionnez les trois mécanismes selon le plan dessiné sur prisme. Une trappe
s'ouvre laissant apparaître une serrure
- Utilisez
la clef qui se trouve dans la mallette. Une deuxième trappe s'ouvre
- Prenez
le prisme dans le portefeuille et placez le au centre
-
Récupérez les trois pyramides. Elles se placent dans le portefeuille
- Allez
sur la petite pyramide en pierre
- Appuyez
sur le bouton qui est apparu. Le monument pivote laissant apparaître un
escalier
-
Descendez l'escalier
- Dans la
première salle, prenez la galerie du milieu
2) Le
Labyrinthe
- En
avançant vous vous retrouvez dans une première salle où se trouve une dalle
ronde sur laquelle sont gravés quatre signes.
- Prenez
le tunnel indiqué par le signe qui ressemble à un 4
3)
Corridor circulaire
Les
boutons du pupitre commandent l'ouverture des portes.
- La
solution la plus facile est de composer une ligne verticale sur la colonne du
milieu - Prenez ensuite le couloir de droite
- Vous
arrivez en face de 3 galeries
- Sur le
mur de gauche, activez le mécanisme. Cette action déclenche un minuteur ; vous
avez 2 minutes pour franchir les 5 portes de la galerie du milieu. Si vous n'y
parvenez pas dans le temps qui vous est imparti, activez à nouveau le minuteur
pour recommencer.
4) Pièce
ronde
- Observez
les signes qui sont disposés sur les murs de la pièce
- Avancez
dans le couloir et pénétrez dans la tour
- Activez
les touches des 5 pupitres du couloir étoilé. Seule 1 touche par pupitre permet
l'ouverture de la porte suivante.
-
Empruntez le couloir de gauche ouvert grâce au cinquième pupitre. Vous arrivez
dans l'antichambre
5)
L'antichambre
- Prenez
les 3 pyramides dans le portefeuille et posez-les.
- Avancez
dans le labyrinthe en activant le mécanisme des portes
6) La
Serrure Finale
En faisant
dos à la porte, considérez le pilier le plus à gauche comme le pilier A puis le
pilier suivant le B, etc. Comme il y a 7 piliers, le pilier le plus à droite
est G. Pressez le symbole au milieu des piliers dans l'ordre suivant, le plus
rapidement possible : B C E D B F D G B A