NINE : THE LAST RESORT (Solution)


Solution écrite par : Reardon mise en page fabrice.


1
- Pour entrer : taper le code qui se trouve en bas de la lettre du notaire 0821-1996-A92C sans omettre les tirets. Cliquer sur OK.
- Observer les tableaux dans le vestibule
- Une grille referme l’accès : abaisser la poignée à gauche de la grille - La grille s’ouvre. Vous recevez le monocle, perdu aussitôt dans la chute en bas des escaliers
- Récupérer dans la salle, la pièce sous les escaliers et la glisser dans la machine de la voyante Isadora
- Redescendre et regarder le cadre sur le mur de gauche : Sounds F-X of War ; cliquer dessus : il se retourne : le titre Dogfight est coché. Noter son numéro (Variable selon les parties).
- Monter à l’échelle de droite et faire le puzzle musical en forme de losange (jeu de kim, deux sons identiques éliminent une paire de petits losanges). Le puzzle achevé la porte est dégagée. Rentrer. Suivre la passerelle pour examiner la muse-machine. Revenir à la porte et sur le schéma affiché, noter les objets à trouver et l’emplacement où les déposer.
- Revenir dans la salle.
- Monter à l’échelle murale métallique du puits à gauche des tikis ; prendre le disque d’or
- Revenir dans la salle pour placer le CD dans son cadre sur le mur droit à côté de la chaudière : cela donne accès au fuel ; allumer la chaudière
- Sous l’escalier tirer le levier libérant la trappe et permettant de faire tourner la roue. Ce levier approvisionne la chaudière en vapeur, ce qui permet de faire fonctionner l ‘orgue.
- Revenir à la chaudière et baisser la manette rouge. La vapeur s’échappe, le singe rit, l’orgue joue.
- A droite de l’escalier, tirer le levier qui déploie la passerelle et permet l’accès à l’orgue
- Ouvrir la partition et noter les symboles correspondant aux notes
- Jouer cette partition sur l’orgue (tous leviers baissés) : vous devez entendre les notes. (Quand l’orgue ricane, c’est que la partition est juste)
- Aller dans la salle gardée par les deux tikis. Ouvrir la batterie mécanique et baisser la manette.
- Prendre connaissance des six séquences possibles. Puis appuyer sur le bouton rouge.
- Suivre le rythme imposé par le batteur qui vous demandera six séquences. (Variable selon les parties). Le batteur satisfait vous remet la maracas.
- Aller positionner la maracas dans son emplacement prévu sur la console à l’extrémité de la passerelle.
2.
- Retour à la salle de musique. Mettez vous face aux masques que vous devez classer ; ils ont des points communs : le premier étant le jaune rond avec oreilles et yeux globuleux ; rouge grandes dents yeux globuleux ; cornu vert ; diable avec mèche ; pâle avec mèche et langue tirée ; bleu long langue tirée yeux rouges ; rond cheveux dressés ; autre cheveux dressés signe de la paix sur le front ; rouge allongé signe de la paix ; noir
- Le classement effectué, vous obtenez un code de quatre masques sur fond coloré (Variables selon les parties). Repérer ces deux paramètres : masque et fond
- Passer dans la pièce suivante et regarder tous les indices muraux avant de jouer au clown rieur particulièrement agaçant. Reproduisez le code que vous venez d’obtenir. L’appareil se bloque. Prenez dans son socle l’engrenage.
- Sur votre gauche, un tableau clignote : noter le nombre de clignotements associé à chaque couleur (jaune 1, rouge 4 et bleu 2).
- Faire demi-tour et aller jusqu’à la porte en bois. En dépit de l’aide de Salty l’aviateur, vous ne pouvez pas entrer dans la salle des tapisseries.
- Retourner dans le hall principal et monter l’escalier. Relever l’indice nécessaire à la tapisserie-guitare derrière le portrait de Thurston Last.
- Avancer jusqu’à l’échelle métallique sur votre droite. La prendre et faire face à la colonne clown. Ouvrir. Baisser jusqu’en bas l’engrenage du bas et celui de droite. Insérer alors l’engrenage que vous possédez. Le tapis roulant est inversé : vous avez accès au couloir.
- Remonter et entrer dans le couloir. Observer tous les objets possibles. Si vous soulevez la grille un chien infernal vous rejette dans le couloir. Au fond à gauche, noter la nouvelle partition musicale. Le four à micro ondes fournit un indice pour la tapisserie-guitare. Dans la cheminée observer avec les jumelles les jumeaux dans l’abîme.
- Prendre l’ascenseur. Cliquer sur le tableau de l’ascenseur à gauche en entrant. Si vous allez au grenier, une grille vous en barre l’entrée. Redescendez dans le couloir. Observer le gramophone. Chaque encoche du curseur correspond à une série de sons différents : aller sur celle relevée derrière le disque Sounds F-X of War : le gramophone joue Dogfight
- Salty vient vous féliciter.
- Vous ne pouvez pas quitter le couloir par où vous êtes entré (Souvenez-vous, vous avez inversé le tapis roulant). Prendre l’ascenseur pour regagner le hall.
3
- Traverser la salle de musique, prendre le vestibule du clown rigolard. A droite, la salle des tapisseries vous est désormais accessible. Avant d’entrer regarder le tableau du chat à gauche de la porte qui vous donnera le troisième indice nécessaire à la tapisserie-guitare. (Ces trois indices varient selon les parties).
- Entrer dans la salle des tapisseries. Examiner toutes les tapisseries et le trône de Thurston.
- A droite de la pieuvre, derrière la tapisserie, se trouve un circuit vidéo que vous devez régler avec les mollettes. La pieuvre vous indique que pour Thurston, son trône était l’élément essentiel. Régler les vidéos sur le trône ; si vous atteignez cet objectif l’œil qui supervise chacune des caméras clignote.
- Aller s’asseoir sur le trône. Appuyer sur le bouton rouge. Vous obtenez le code de la roue de la fortune.
- Aller à la roue de la fortune (derrière la tapisserie, à gauche de la pieuvre). Déplacer la roue pour ajuster lettre et symbole. Noter toutes les correspondances. (Variable selon les parties)
- Prenez en dessous la souris. Allez la mettre dans la gamelle du chat (tapisserie du même côté).
- Lorsqu’il l’a mangée, la porte de l’abîme vous est accessible.
- Tapisserie de la pièce guitare : feuilleter la méthode de guitare : noter les lettres correspondant aux cordes. Ouvrir les tiroirs : noter l’accord de la corde (Notation anglo-saxonne et germanique : A pour la) mais ne pas la prendre.
- Tapisserie guitare : reconstituer la guitare avec les trois indices suivants : celui relevé derrière le chat dans le vestibule ; le second derrière le portrait de Thurston en haut des escaliers du hall ; le troisième dans le micro-ondes du couloir.
4
- Entrer dans l’abîme. Le tour en est relativement vite fait. Deux points stratégiques : le squelette qui se plaint de ce que les jumeaux lui ont dérobé sa bouteille de whisky et le crâne au diapason sur lequel vous ne pouvez pas agir dans l’immédiat.
- Pour se rendre au squelette, passée la porte, à droite, avancer, à gauche, avancer 3 fois, à gauche, avancer.
- Pour se rendre au crâne, partant de la porte, droite, avancer, gauche, avancer deux fois, gauche, avancer.
- Pour se rendre au bar, partant du crâne, gauche, avancer, gauche, avancer
- Régler le problème du whisky : se rendre au bar. En faire le tour et regarder ce qui est derrière. Revenir devant. Ouvrir toutes les portes. Noter l’accord de la corde (G = sol). Prendre la bouteille. Porter cette bouteille au squelette. En échange de la bouteille, le squelette vous remet un os qui va vous permettre d’aller affronter le chien du couloir et vous donner accès au garage.
- Retour avec l’os dans le couloir face à la porte de l’ascenseur. Ouvrir la grille donner l’os au chien. Parler au robot qui vous propose une course sur un circuit de petites voitures.
- Choisir la voiture qui roule à 45 km/h.
- Quand vous avez gagné, regarder sur le siège de la voiture en réparation : vous y trouverez un morceau de partition supplémentaire. Noter soigneusement.
- Retourner au robot et faire trois fois droite-avancer pour atteindre le placard. Dans le placard, différents objets : une grille de décodage, l’engrenage manquant au crâne de l’abîme et une bougie.
- Prendre la bougie et aller la positionner dans la muse-machine.
- Revenir au garage. Prendre l’engrenage. Regarder vers le bas (porte du placard ouverte), un raccourci vers l’abîme vous emmène sur la roche du squelette. Retourner vers le crâne.
- Ouvrir le socle et placer la roue dentée à l’emplacement prévu. Chaque roue pivote sur elle même qu’elle soit sur son socle ou sur le socle central. Si l’on numérote les roues de gauche à droite et de 1 à 4, vous devez respecter l’ordre suivant 1 34 2. Les 12 pastilles roses sont apparentes. Vous pouvez pénétrer dans la gueule du crâne.
- Vous arrivez à la pièce de Dali.
5
- Jouer au billard. La boule doit descendre jusqu’à la coupelle du bas qui doit la sortir du jeu. Lorsque cette épreuve relativement facile est réussie (S’assurer avant de jouer du sens de rotation des coupelles) deux essais sont suffisants), cliquer sur la boule pour obtenir une nouvelle partition : celle – ci vous indique comment vous aurez à lire les totems à la fin du jeu et de plus, fait intervenir les lettres en couleurs impliquant que les notes qui leur correspondent doivent être répétées plusieurs fois (en référence au tableau clignotant du couloir du clown rigolard).
- Aller voir la guitare. Elle ne veut pas sortir de son étui car il lui manque une corde : elle insiste sur le sol. Aller récupérer la corde dans le bar de l’abîme et la lui rapporter.
- Sortie de son étui, la guitare vous demande de l’accorder. Utiliser la machine BADGE sur sa gauche.
- La solution est simple. Vous pouvez vérifier l’ordre des clés en retournant à la méthode de guitare dans la salle de tapisseries (tapisserie centrale, côté gauche).
- Noter l’ordre des clés (Variable selon les parties). De retour vers la guitare, comme elle incline la tête vers le bas, cet ordre est inversé. Il n’y a plus qu’à suivre la procédure. Cliquer sur la lettre de l’accordeur correspondant. Tourner doucement la clé de la corde. Lorsque l’ accord est trouvé, le triangle rouge de l’accordeur s’allume. Lorsque les six clés ont trouvé leur position, Dame Guitare vous offre le diapason qui se trouve dans l’accordeur. Vous pouvez aller le positionner dans la machine-muse.
6
- Retour à la salle des tapisseries et plus précisément là où se trouve le projecteur derrière la tapisserie immédiatement à droite du trône (voir fin chapitre 3). Si vous n’avez pas visionné le film, faites-le. Sinon, ouvrir le tiroir du projecteur. Essayer de prendre l’ampoule mais les jumeaux démoniaques sont plus rapides que vous pour s’en emparer. La pieuvre vous indique qu’ils sont partis vers l’abîme. Un seul endroit pour dissimuler un objet, le bar. Direction le bar de l’abîme. Rien dans les placards. Passer de l’autre côté et ouvrir la boîte. Vous pouvez récupérer l’ampoule et aller la positionner dans la machine-muse.
7
- Il vous reste à jouer les partitions sur l’orgue. Leur déchiffrement passe par la Roue de la Fortune, les 24 notes de l’orgue étant représentées par un symbole qui correspond lui même à une lettre. Les partitions se trouvent respectivement : dans le garage : l’une sur le siège de la voiture, l’autre dans le placard du robot (les deux sont complémentaires pour n’en faire qu’une) ; dans la salle de Dali : boule du jeu de billard ; sous le damier à l’extrémité du couloir au tapis roulant (noter que pour le damier, il n’y a rien d’autre à faire qu’à le faire pivoter en cliquant sur l’avant, son axe étant horizontal ; dans le tiroir du meuble de la salle des tapisseries (meuble sur lequel se trouve la méthode de guitare).
- Etablir sur une feuille de papier, une représentation du clavier de l’orgue et y positionner chiffres et signes.
- Le premier code à placer sur votre schéma est celui qui se trouve sur l’orgue lui-même : vous avez déjà 7 ou 8 signes. Auxquels vous pouvez faire correspondre les lettres relevées sur la Roue de la Fortune.
- Placer les autres ne présente pas de difficulté.
- Remarque : l’orgue s’essouffle au cours des manipulations. Il faut réactiver la chaudière, et remettre de l’eau (levier sous l’escalier), réactiver la vapeur (manette de la chaudière).
- Code 1 (celui du damier : lever second bouton) : variable selon les parties. Le singe jubile et vous remet un jeton que vous vous empressez d’aller mettre dans la machine d’Isadora. La procédure sera la même après chacune des partitions jouée correctement.
- Code 2 (celui de la salle des tapisseries : lever premier bouton)
- Code 3 (celui du garage) : lever le dernier bouton : Vous disposez d’une grille horizontale et d’une grille verticale affublées de symboles colorés correspondant à des codes : pour la grille horizontale, les codes entrés sur la première ligne correspondaient (mais peut-être est-ce variable en fonction des parties) aux écarts relevés entre les lettres du codage trouvé dans le salon de guitare ; la seconde ligne à ceux relevés entre les lettres du codage trouvé au fond du couloir du tapis roulant : une addition m’a donné le troisième codage vérifiable dans le tableau vertical. Donc vous partez d’une lettre et d’après les écarts que vous venez d’obtenir, vous pouvez trouver les trois manquantes.
- Code 4 (celui de la boule de billard) : lever l’avant dernier bouton : remarquer que dans ce code, les deux premières lettres sont colorées (ce qui signifie qu’il faut les jouer plusieurs fois ) ; de même pour la séquence. (Laisser appuyé le curseur sur la note, mais la chaudière est souvent à rallumer) : vous devez dans cette séquence jouer 14 notes
- En échange du dernier jeton, Isadora vous remet une clé.
- Prendre le couloir à l’escalier roulant et tourner à droite. Monter l’escalier. Vous pouvez ouvrir la porte du grenier.
8
- Avancer jusqu’à l’échiquier sur lequel bondissent des pantins. Vous devez le traverser, ce n’est pas trop difficile, deux ou trois essais suffisent si vous passez par la gauche.
- Vous arrivez vers l’ours en peluche Bommo qui vous dit d’ouvrir son coffre à jouets.
- Prenez la plaquette marquée de son nom.
- Appeler l’ascenseur et positionner la plaquette sur le panneau de l’ascenseur. Vous avez maintenant accès à la cave. Pousser le levier de l’ascenseur complètement à gauche.
- Rentrer dans la cave pour le tir forain. Vous rechargez votre barillet en cliquant dessus.
- Les rats s’en mêlent. Pour tuer un rat, il faut quatre balles.
- Quand la guirlande est complètement allumée (pas évident d’y arriver !), traverser la pièce et entrer dans la grotte jusqu’au garde-manger à droite. L’ouvrir, déplier le chiffon, prendre le monocle. Aller le positionner dans la machine-muse.
- La machine s’emballe. Faites demi-tour. La passerelle est détruite. Les jumeaux maléfiques vous invitent à les suivre.
9
- Dans la jungle, prendre la barque. Vous accostez. Faites le tour du propriétaire. Sur la palette, la couleur verte vous indique que si vous avez une lettre de cette couleur, vous devez la jouer plusieurs fois, en réalité trois fois.
- Dirigez vous vers les totems. Ils vous proposent quatre énigmes (variables selon les parties).
- Code 1 : entremêlant symboles et lettres : quatre notes à jouer
- Code 2 : y impliquant des séquences et des couleurs : 9 notes à jouer
- Code 3 : même chose en plus long : 11 notes à jouer (dont une lettre verte)
- Code 4 : une lettre n’apparaissant pas dans la roue de la fortune : cliquer entre les deux notes où elle devrait être de façon à les jouer ensemble.
- Les jumeaux sont hors d’état de nuire. Vous avez sauvé The Last Resort. Vous assistez à la parade.