The
Nomad Soul
Merci à http://www.nomadsoul.com
Anekbah
C'est à Anekbah que vit et travaille Kay'l. C'est donc fort logiquement ici que vont se dérouler vos premières aventures.
Première chose à faire pour
espérer en apprendre plus : se rendre à l'appartement de Kay'l, mais encore
faut-il le trouver...
La chose va être relativement aisée grâce au très bon
système de transport automatique d'Omikron : les Sliders.
Appelez un
Slider avec votre Sneak, le terminal informatique multifonction se
trouvant sur l'avant-bras de Kay'l.
Un véhicule s'approche et s'arrête devant
Kay'l ; prenez-le et choisissez la destination, en l'occurrence votre
appartement. Le Slider vous dépose devant un immeuble à l'entrée imposante.
Direction l'ascenseur où il suffit d'utiliser la clé en votre possession
sur le boîtier de commande pour vous retrouver quelques instants plus tard dans
la pièce principale de l'appartement.
* Sur la gauche, un petit bureau dans
lequel il y a un peu d'argent ; au centre de la pièce, un journal local, mais
rien de vraiment passionnant.
* Au fond de la pièce à gauche se trouve un
terminal multiplan qui permettra, le moment venu, de stocker les objets découverts.
* Sur la droite, une porte donne sur la cuisine, pièce où vous trouverez le
premier point de sauvegarde et aussi un peu de nourriture pour Kay'l, mais aussi
pour son espèce de lézard qui se trouve dans le vivarium de la pièce
principale.
* En ressortant de la cuisine vous faites connaissance avec la
compagne de Kay'l, la jolie Telis.
Voilà qui va permettre d'en apprendre plus sur vous, votre métier et le
monde dans lequel vous allez évoluer. Posez un maximum de questions, et c'est
d'ailleurs ce que vous devrez faire à chaque fois que vous dialoguerez avec un
personnage du jeu. il faut en apprendre un maximum sur Omikron et ce qu'ils'y
passe.
Les choses importantes seront automatiquement mémorisées par votre
Sneak, donc aucun risque d'oublier une information capitale... pratique !
Telis
vous apprendra que Kay'l travaille en fait pour la police et qu'il avait disparu
depuis quelque temps, ainsi que son coéquipier.
Voilà un bon point de départ.
Ne quittez pas l'appartement tout de suite, il y a beaucoup de choses à y récupérer,
à commencer par la clé se trouvant dans le vivarium, sous la protection du lézard.
Donnez-lui simplement à manger et il vous l'apportera en échange.
* Allez également dans la chambre, prenez l'ordonnance pour les somnifères,
puis tout ce qu'il y a dans l'armoire et dans le coffre.
* Passez également par
la salle d’entraînement et n'hésitez pas à entraîner Kay'l aux subtilités
du combat à mains nues contre des adversaires virtuels.
*Avant de quitter
l'appartement, pensez à récupérer l'armée laissée au sol par Telis, elle
aura forcément une utilité à un moment ou à un autre...
Après l'appartement de Kay'l, direction son bureau au commissariat central
d'Anekbah.
* Après un rapide trajet en Slider, vous voilà devant l'imposant bâtiment
protégé par un Mécagarde.
Pour rentrer et avoir accès aux ascenseurs, il
faudra utiliser la carte de police de Kay'l.
Ce bâtiment comporte six niveaux,
dont seulement cinq sont accessibles, le dernier étant celui du commandant
Gandhar, le chef suprême des lieux. Bureaux des officiers, cellules de détention,
salle des archives, ateliers, salle de repos, de contrôle et de ventilation,
autant de lieux à visiter
* Commencez donc par le bureau de Kay'l au
niveau -2, l'accès se faisant là aussi grâce à votre carte de police. Le
bureau contient un point de sauvegarde, vous pourrez en faire une ici si vous
n'en avez pas fait dans l'appartement.
Fouillez les lieux pour y récupérer un
parchemin et de l'argent, sans oublier de consulter le terminal informatique qui
vous apprendra sur quoi Den et Kay'l travaillaient. Un des dossiers est classé
confidentiel, il faudra découvrir de quoi il s'agit ...
* Allez donc visiter ensuite les bureaux des autres officiers.
Lorsqu'ils sont
absents, c'est l'occasion de récupérer quelques objets plus ou moins utiles
et, lorsqu'ils sont présents, c'est l'occasion de faire connaissance (même si
eux vous connaissent déjà).
* Kay'l rencontrera le lieutenant Sork qui
visiblement ne l'aime pas beaucoup, Boog un collègue peu bavard et Tarek, de
loin le plus sympathique du lot. Direction le bureau de votre supérieure hiérarchique
au niveau -3, le capitaine Lea, qui attend votre rapport de pied ferme et qui
vous donnera votre première mission : interroger un témoin du nom de Jenna et
fouiller son appartement. Voilà qui permettra de reprendre du service sans trop
forcer.
Après un court voyage en Slider, vous voici dans l'appartement de
Jenna à la recherche d'indices.
C'est dans les toilettes que vous trouverez
la clé permettant d'ouvrir l'armoire de la chambre à coucher. Celle-ci
renferme différentes bricoles dont un papier vous incitant à aller jeter un
oeil du côté de la lumière, autrement dit les ampoules électriques de la pièce
principale. Le fait de toucher l'une des ampoules ouvrira une cache secrète
renfermant une arme et un manifeste révolutionnaire.
Voilà qui va faire avancer l'enquête et permettre d'aller interroger Jenna
au poste de police.
* De retour dans le bâtiment, direction le centre de détention
où il est possible d'accéder grâce à l'ordre de mission remis plus tôt par
le capitaine Lea.
* Après l'interrogatoire, faites votre rapport au capitaine
avant d'aller déjeuner avec Telis qui vous a contacté par le Sneak.
* En
partant, le capitaine Lea vous demande un café, vous lui rapporterez plus tard,
Telis passe avant... Pendant le repas, Telis remettra à Kay'l un talisman ;
conservez-le précieusement sur vous, il sera très utile plus tard.
Avant la
fin du repas, votre Sneak sonne pour vous demander d'aller intervenir dans une
prise d'otages qui a lieu dans un supermarché voisin. Kay'l
va devoir livrer son premier combat armé en vue subjective. Cette mission délicate
ne sert en fait que d'entraînement, car même si Kay'l se fait tuer (ce qui est
très probable vu le grand nombre de malfaiteurs dans le magasin), cela n'aura
aucune influence sur la suite du jeu. Pensez à vous nourrir avant d'entrer dans
le supermarché histoire de tenir un peu plus longtemps. Ramassez aussi tout ce
que vous trouverez pendant l'attaque, essentiellement des munitions et des kits
de soins.
Une fois l'intermède du supermarché terminé, retournez au centre de sécurité en faisant un petit détour par la pharmacie afin d'échanger votre ordonnance contre des somnifères. Allez ensuite chercher un café au distributeur se trouvant dans la salle de repos. Une fois les somnifères dilués dedans, portez-le au capitaine Lea, qui ne tardera pas à s'endormir.
Profitez-en pour fouiller tout le bureau ; le passe du capitaine vous
permettra d'accéder à la salle des archives ce qui devrait
permettre d'en apprendre plus sur l'enquête de Den et Kay'l avant qu'elle ne
soit classée confidentielle.
L'info importante trouvée dans ces dossiers est
qu'un cadavre est conservé à la morgue.
La morgue est toute proche du
commissariat (en prenant la grande rue, à gauche en sortant du
bâtiment),
inutile donc de prendre un Slider pour s'y rendre.
* Parlez avec le Meditech, dans
le crématorium, avant de vous rendre dans la salle d’autopsie où se trouve
le fameux cadavre. * Examinez-le et vous découvrirez un indice coincé sous les
ongles ; vous pourrez le dégager à l'aide d'un scalpel trouvé non loin
de là, près d'un autre cadavre.
* Dans la salle suivante, vous pourrez voir le corps de votre coéquipier Den
(sortez-le des tiroirs avec le système automatique) et récupérez son Sneak, même
si celui-ci est très endommagé. Étudiez aussi l'échantillon trouvé sous
l'ongle du premier cadavre grâce à l'analyseur organique présent dans la pièce.
Une fois tout cela terminé, vous devrez trouver Anissa, une danseuse
travaillant à Qalisar.
Qalisar
C'est le quartier chaud d'Anekbah, l'endroit où l'on trouve bars, sex-shops
et autres boîtes de striptease.
Pour vous y rendre, un Slider vous déposera
devant un sas gardé par un Mécagarde et vous finirez le trajet à pied.
Au
fond de la petite ruelle à gauche en arrivant, vous trouverez un point de
sauvegarde.
N'ayant aucune indication sur l'endroit où travaille Anissa, faites
le tour des bars (sur le trottoir de gauche en arrivant à Qalisar) à la
recherche d'indices.
Rendez-vous dans le grand salon illustré de grandes
affiches, parlez avec le type à l'accueil qui vous indiquera que désormais
Anissa travaille ailleurs.
Ressortez et allez 'Chez Aka", le bar se
trouvant juste de l'autre côté de la rue, face au pont. Le barman n'est pas très
coopératif, alors utilisez vos arguments de policier et menacez-le d'un contrôle
d'identité sur ses clients : il ne se fera pas prier pour vous présenter
Anissa.
Anissa prétend que la danseuse assassinée a été tuée par un policier. Elle va vous remettre un papier trouvé sur les lieux, mais souhaite se changer dans sa loge avant. Pendant que vous l'attendez, vous entendez des cris. Tirez dans la serrure électronique de la porte avec votre Waver pour constater qu'Anissa est étendue sur le sol, morte ...
En entrant, vous croisez l'agresseur qui disparaît aussitôt, non sans avoir
remarqué qu'il portait un uniforme de policier.
Penchez-vous sur le corps d'Anissa,
récupérez la petite clé qui est à son cou et faites pivoter la sculpture se
trouvant sur la table pour faire apparaître son coffre.
Vous y trouverez un
papier aux inscriptions mystérieuses et dans l'armoire la carte de visite, avec
l'adresse de Den, votre malheureux coéquipier.
Ressortez du bar, non sans avoir jeté un oeil sur les flyers se trouvant sur les tables : ils annoncent un concert au bar Harvey. Celui-ci est à deux pas, allez donc y faire un tour en passant par le sex-shop pour acheter un poster et assistez au concert virtuel de David Bowie.
Achetez également une bière au bar, mais ne la buvez pas, ou alors achetez-en deux si vous tenez vraiment à en boire une...
Vos investigations à Qalisar sont terminées, vous pouvez retourner au poste de police d'Anekbah.
* Allez au dernier sous-sol, au niveau des ateliers en espérant trouver un
moyen de faire réparer le Sneak endommagé de Den.
* Et, pour ne pas vous faire
envoyer sur les roses par Camir, le chef des mécanos, offrez-lui la bière
achetée à Qalisar. Il vous laissera fouiner partout, y compris dans son bureau
où vous trouverez dans l'armoire un kit de contrôle pour Mécagarde. Seulement
l'armoire est fermée à clé et celle-ci se trouve dans une cache accessible en
pressant une dalle sur laquelle une empreinte de main est largement visible.
* Rendez-vous ensuite dans la salle d'entretien des Mécagardes afin d'équiper un
de ces robots du kit de contrôle que Kay'l vient de trouver. Un seul Mécagarde
est en état de marche à côté d'une petite passerelle, il n'y a pas à hésiter
...
Avant de quitter les lieux, fouillez partout à la recherche de quelques
anneaux magiques.
* Allez maintenant au niveau - 4, dans le hall de surveillance.
Fouillez la petite pièce à droite en entrant et faites une sauvegarde à cet
endroit.
Rendez-vous ensuite dans la seconde pièce et enlevez un fusible du
panneau électrique.
Revenez dans la pièce principale parler au surveillant qui
s'énerve après son ordinateur. Alors que celui-ci quitte la pièce, remettez
le fusible en place et venez vous installer à son poste.
Vous avez maintenant
le contrôle à distance du Mécagarde et votre but est d'atteindre la seconde
partie des archives en vous débarrassant de tous les Mécagardes.
Vous trouverez des points de sauvegardes automatiques, des interrupteurs
ouvrant les portes bloquées et des dalles d'énergie. Repérez bien ces dalles
et retournez vous recharger dessus après chaque combat un peu violent afin de
ne pas perdre de vie et donc d'anneau magique. Lors des combats, arrosez
copieusement les Mécagardes avec vos missiles, ceux-ci n'étant pas limités.
* Lorsque la voie est libre, abandonnez la salle de commande et retournez aux
archives empocher l'argent laissé là en dépôt.
* Allez ensuite voir Boog dans
son bureau pour lui offrir le poster acheté à Qalisar. En échange, celui-ci
vous remettra un passe interne à usage unique. Pratique pour aller visiter l'un
des bureaux fermés, exception faite de celui de Den toujours inaccessible. Deux
bureaux renferment un contenu particulièrement intéressant :
· le bureau de Paxir (porte violette au niveau - 2) avec des munitions, un grand Médikit et cinq anneaux magiques,
·
le bureau de Vodem (porte orange au niveau –1) avec une nouvelle
arme, des munitions, un Médikit et de
l'argent.
Selon que votre style de jeu privilégie les sauvegardes ou l'attaque, et selon le nombre d'anneaux magiques en votre possession, optez pour l'un ou l'autre des bureaux.
Retournez rapidement à Qalisar, dans le petit magasin de Fu An, non loin du bar Harvey afin de récupérer les objets contenus dans le Sneak endommagé de Den.
Grâce à la carte de police récupérée, il est maintenant possible d'accéder au bureau de Den. Celui-ci renferme un message manuscrit et la clé de son appartement, ce qui, associé à la carte de visite trouvée chez Anissa, va permettre à Kay'l de s'y rendre. Mais avant cela, il faut retourner à l'appartement de Kay'l, suite à la demande expresse de Telis.
Une fois dans l'appartement, un message vous donne rendez-vous sur le toit de
l'immeuble.
Vous allez tomber nez à nez avec un démon qui risque fort de tuer
Kay'l ; votre âme va alors changer de corps et vous allez vous retrouver dans
celui d'une fille.
Si vous l'emportez, vous continuez avec Kay'l mais, quel que soit le résultat,
celui-ci n'a aucune influence sur la suite du jeu.
* Sur le toit, une femme vous
donne un rendez-vous avec un moine dans le secteur 9. Allez-y, le moine vous
permettra d'acquérir un bâton de pouvoir avant de vous rendre chez Den.
Conformément à une note trouvée plus tôt, poussez le tigre blanc près de
l'entrée pour faire apparaître un coffre fort. Pensez à utiliser un Médikit
ou à manger si besoin est, un combat à mains nues se prépare La combinaison
du coffre se trouve derrière la photo de mariage située dans la chambre à
coucher de Den.
Parmi les objets du coffre, vous trouverez un document vidéo que vous pourrez voir grâce à l'appareil situé juste à gauche. Den y accuse Tarek, ce dernier qui se trouve alors juste derrière vous se transforme en démon et le combat s'engage. Le combat est assez facile et la victoire ne pose pas trop de problème. Mais, même en cas de défaite, la partie ne s'arrête pas là et vous êtes alors réincarné dans le corps de Plum, l'amie de Den
Retournez maintenant au commissariat et, plus précisément, dans la salle de ventilation. * Utilisez le passe de Den et actionnez le pupitre de commande ainsi que l'interrupteur situé sur le mur de gauche, ce qui a pour effet d'arrêter les ventilateurs et d'ouvrir la vitre permettant d'y accéder.
* Plongez dans l'eau et trouvez le passage qui permet de remonter, non sans
avoir oublié de ramasser le fil électrique posé par terre. Il va servir à
faire un court-circuit dans la salle de contrôle, sur l'armoire électrique
afin d'arrêter les ventilateurs qui tournaient encore.
* Redescendez le couloir
et montez sur le gros ventilateur, prenez à droite et engouffrez-vous dans les
conduits d'aération. Il n'y a qu'un seul chemin possible, et faites une
sauvegarde dès que possible.
* Continuez l'exploration pour finalement atterrir
dans le bureau du chef suprême Gandhar qui est gardé par un démon.
Contrairement aux combats précédents, vous devez absolument gagner ce combat,
faute de quoi le jeu s'arrête là (d'où l'importance de la sauvegarde ... ).
* Fouillez alors le bureau, ramassez le passe pour Jaunpur et actionnez le levier
dans le tiroir pour faire apparaître un passage secret. Celui-ci comporte une
porte fermée par un code secret dont la combinaison se trouve sur le papier
trouvé dans le coffre d'Anissa.
Ce passage permet d'accéder au repaire de
Gandhar, un démon
qui se transformera en monstre énorme dès votre arrivée.
Débarrassez-vous
facilement des zombies avant d'attaquer Gandhar avec le bâton magique.
C'est un
adversaire coriace qui n'est vulnérable que lorsque vous visez les yeux.
Attention à ses attaques et à la lave se trouvant au sol.
Utilisez le relief
pour vous protéger entre deux assauts.
En cas d'échec, vous vous réincarnez
en perdant à chaque fois un anneau magique. Après la victoire, vous ressortez
pour retrouver Jenna qui vous invite à rejoindre tes "Éveillés" à
Jaunpur.
Jaunpur.
Changement complet de décor en arrivant à Jaunpur
(vous aurez utilisé pour
cela un Slider et franchi un sas gardé par un Mécagarde).
Rendez-vous au
temple de Jaunpur en Slider et finissez à pied pour prendre contact avec Yob,
la personne indiquée par Jenna.
Prenez soin d'avoir avec vous le talisman de Telis et de la place dans votre
Sneak avant de prendre contact avec Yob.
* Celui-ci vous conduira dans une petite
pièce du temple entièrement close qui permet en fait d'accéder au repaire des
Éveillés.
Dans cette pièce, emparez-vous des deux cierges et utilisez le
talisman dans le bas-relief se trouvant au-dessus du banc en pierre. Cela aura
pour effet d'ouvrir un passage que vous n'aurez qu'à suivre pour arriver
jusqu'au repaire des Éveitlés.
Faites alors le tour des lieux, discutez
avec tout le monde et ramassez tout ce qui est possible.
C'est Namtar, le chef
des Éveillés, qui vous confiera votre première mission, le dynamitage du
pont de jaunpur.
Passez alors voir Jenna puis Krill, spécialiste en explosifs, pour qu'il
vous indique quel matériel aller demander à Soks, le robot qui s'occupe du
stock d'armes et d'explosifs.
Une fois équipé, sortez du repaire des Éveillés
par la sortie dérobée se trouvant près de la pièce de Jenna, à gauche de la
grotte. Rendez-vous près du pont en Slider, traversez-le et regagnez les docks,
seul moyen d’accéder aux piles du pont.
Faites une sauvegarde avant d'entrer
dans les docks en escaladant le mur à l'endroit où vous verrez des grilles métalliques
au sol.
Si vous décidez de vous réincarner en gardien, la tâche ne sera pas plus
facile pour autant, le seul avantage est que vous bénéficierez pendant
quelques instants de l'effet de surprise. Une fois de l'autre côté du mur,
vous allez devoir combattre une véritable armée et faire connaissance avec les
Mécadogs, des chiens de garde robotisés. La tâche est rude car les
sentinelles sont vraiment très nombreuses. Ne vous précipitez pas, profitez de
l'effet de surprise et ne tirez pas dans tous les coins afin de ne pas ameuter
trop de gardes.
* Le but est de trouver un levier de commande, puis le pupitre
permettant de prendre le contrôle d'une grue pour faire diversion auprès des Mécagardes
surveillant le portail d'accès au canal. Chaque échec vous coûtera un anneau
magique et vous devrez recommencer depuis le début, d'où l'intérêt de débuter
avec un personnage en pleine forme et de ne pas s'exposer inutilement. Pour accéder
aux piles du pont, vous allez devoir déplacer des plates-formes grâce à des
leviers de commande, l'un d'entre eux se trouvant sous l'eau près de la
plate-forme immergée. Plongez pour actionner le levier se trouvant près de la
plate-forme immergée.
* Allez ensuite jusqu'à la berge opposée actionner un dernier levier, replongez et revenez au point de départ afin de pouvoir remonter sur la première plate-forme. Vous pourrez alors accéder à la pile du pont et y déposer l'explosif. Vous avez cinq secondes pour fuir en plongeant dans l'eau, faute de quoi votre personnage risque de mourir et vous serez alors réincarné dans un nouveau corps, celui de Kumar. Rien de grave toutefois et, quoi qu'il arrive, vous vous retrouverez dans la cache des Éveillés.
* Refaites le tour du camp et ramassez le spray se trouvant sur la table de la
pièce principale. Namtar vous donne alors une seconde mission : le piratage
d'une antenne de communication.
Prenez d'abord contact avec un agent des Éveillés
dans une librairie après avoir rejoint la zone en Slider.
Dans Jaunpur, de
nombreux secteurs ne sont pas accessibles directement en Slider et il faut
souvent finir à pied en vous aidant des enseignes des boutiques pour vous repérer.
Une fois dans la librairie, votre contact se trouve à droite de l'entrée,
partez-lui et il vous remettra l'émetteur pirate à aller placer sur l'antenne.
* Rejoignez le quartier des toits pour la seconde partie de la mission, en ayant pris soin de faire une sauvegarde au préalable. L'accès aux toits est gardé par un Mécagarde qu'il est impossible de déloger ou d'attaquer directement, cela serait du suicide. La solution pour s'en débarrasser consiste à monter sur le toit voisin pour lui jeter dessus de lourdes caisses.
La voie est maintenant libre. Commence alors une nouvelle séquence de
combats armés où vous allez devoir passer de toit en toit, de préférence
sans tomber tout en évitant, et en vous en débarrassant, les différents
gardes et autres Mécadogs.
Plusieurs chemins permettent d'accéder à
l'antenne, alors ne vous précipitez pas et nettoyez le secteur tranquillement
avant d'aller plus loin.
Au fond d'un petit passage, vous pourrez grimper sur le
mur d'un bâtiment pour accéder à l'antenne et y poser l'émetteur pirate. La
mission n'est pas terminée pour autant car il faut maintenant trouver la
sortie, tout en affrontant de nombreux gardes alertés par ce piratage. Des Mécagardes
sont aussi venus en renfort ; très résistants, ces robots deviennent vulnérables
dès lors que vous les attaquez depuis les toits (ils ne peuvent tirer en
hauteur). Vous ne devez pas sortir par l'endroit par où vous êtes venu, mais
par des toits reconnaissables à de grandes tentures suspendues.
De retour à la cache des Éveillés, Namtar vous remet la clé d'un
appartement en ville pour vous reposer.
Allez voir Soks et utilisez sur lui le
spray trouvé un peu plus tôt. Pour vous remercier il vous remettra un piston
hydro-magnétique.
Allez voir aussi Dakobah qui vous remettra les clés de
la bibliothèque accessible
par l'une des deux portes en hauteur. De nombreux ouvrages vont vous permettre
d'en apprendre un peu plus sur l'art ancien et la sorcellerie. Le piston de Soks
permet de remettre en marche l'élévateur et d'accéder au deuxième niveau de
la bibliothèque.
Retournez alors discuter avec Dakobah pour avoir de plus
amples renseignements. Il ressort de cette discussion que vous allez devoir
trouver le tombeau de Xenda'r pour y récupérer un Beshe'm et goûter aux joies
de la magie
Près de la cellule de Jenna, des signes sur le mur ont un rapport
avec le livre Les Signes Magiques de l'Art. Prenez des notes afin d'identifier
les correspondances entre les signes et les chiffres, puis rendez-vous à la
porte gravée derrière la cellule de Krill. L'énigme consiste à résoudre des
additions en trouvant le symbole correspondant à la solution.
Une fois cela fait, vous avez accès à la première partie du tombeau de Xenda'r. Ramassez les différents objets, veillez à avoir sur vous les deux cierges puis plongez dans le bassin pour accéder à la seconde partie du tombeau. Ramassez les objets situés près de Xenda'r puis allez au centre de la pièce ; déposez alors les différents objets en vous aidant du livre Les Rites Secrets de t'Art. Il est assez facile de trouver la bonne combinaison par déduction car, lorsqu'un objet n'est pas à sa place, il est impossible de le poser. Le Beshe'm est maintenant à vous, prêt à être utilisé.
Ainsi paré, retournez à Jaunpur à la recherche de la planque dont vous avez les clés. Rendez-vous sur place en Slider, puis cherchez l'immeuble dans le coin en procédant par élimination puisque rien ne vous permet de le trouver du premier coup. Vous y retrouverez Jenna pour une nouvelle mission : infiltrer La base Tetra et faire sauter une chaîne de montage de Mécadogs. Après avoir récupéré tout ce qui était possible dans l'appartement, direction l’armurerie non loin de l’accès à Anekbah.
L’armurier ne parlera que si vous changez de personnage, en l’occurrence
celui de la jeune femme qe trouvant aussi dans la boutique : Iman. Faites
du charme à l’armurier et il vous expliquera comment infiltrer la base Tetra.
Achetez un plan des égouts dans une librairie et direction les berges.
Trouvez
un endroit pour sauvegarder et plongez pour trouver l'entrée qui s'ouvrira après
avoir actionné un levier sous l’eau.
Vous arrivez finalement dans les l'usine face à des ouvriers et à des gardes qu vous devrez éliminer.. Fouillez alors les casiers pour y trouver le passe vous permettant de sortir et d'entamer une séquence de combat armé où vous utiliserez les mêmes techniques que précédemment.
Cette fois le temps est compté : quinze minutes à partir du moment où la première charge explosive est posée. Placez les sur les tableaux lumineux des différentes machines. Une fois toutes les charges posées, vous devrez fuir par l’élévateur se trouvant dans la pièce des prototypes après les avoir détruits. N’oubliez pas de ramasser un maximum de bonus et de Médikits pour arriver à vous sortir vivant de l’usine avant sa destruction.
Une fois dehors, rien à faire pour éviter l’emprisonnement dans une
cellule de haute sécurité.
* Ramassez l’assiette en métal et commencez à titiller le garde qui pour
vous calmer, vous enverra une décharge électrique. Celle-ci sera renvoyée par
l’assiette ce qui fera perdre connaissance au garde.
* Prenez-lui ses clés et
aller activer le Sneak dans une pièce voisine avant de changer de corps pour
prendre celui d’un gardien.
* C’est la couverture idéale pour faire sortir également
Jenna en prétextant aux éventuels gardes un transfert vers Anekbah.
De retour à la cache des Eveillés, vous devrez absolument trouver qui est le traître qui vous a dénoncé. Aller en parler à Soks et prenez discrètement la clé de Namtar.
À côté du cadavre de Meshka'n, vous trouverez la clé du coffre se
trouvant dans la bibliothèque Il ferme différents ingrédients magiques. Déplacez
l'armoire, utilisez l'acide sur la trappe se trouvant derrière et voilà les éléments
vous permettant d’être certain que Namtar est le traître qui vous a dénoncé.
Changez de corps pour celui du gros balaise se trouvant dans la salle de
restaurant et revenez à la base. Sauvegardez la partie et récupérez les éléments
nécessaires au sort "
Démasquer un Démon " à savoir la
rosée et la corne de Sham dans le bureau de Namtar. Direction ta salle d'entraînement,
utilisez le sort sur Namtar et débutez le combat avec le démon.
Une fois la
victoire acquise, allez chez Dakobah qui vous confiera l'adresse de Boz
où vous vous rendrez sans plus attendre. Approchez de l'ordinateur pour
entrer en contact avec Boz, récupérez le passe pour Lahoreh, les armes et les
munitions. Vous pourrez ensuite, si vous le désirez, assister au second concert
virtuel de David Bowie avant de partir pour Lahoreh.
Lahoreh
Nouveau changement de décor dans cette ville bâtie sur l'eau où chaque îlot
est relié aux autres par des ponts.
Ici pas de Slider et il faudra donc marcher
jusqu'à la bibliothèque indiquée par Boz pour commencer les recherches.
* Lisez
et prenez le parchemin sur l'Oeil de Vyagrimukha et empruntez, moyennant
finances, les livres traitant de la Guerre de Cobalt.
* Transférez les livres
vers le Multiplan, mais conservez le grimoire sur les runes de Masa'u.
* Prenez le
corps d'un scientifique dans la bibliothèque, seul moyen pour accéder au
dernier étage du bâtiment.
* Consultez les différents livres disponibles et
demandez conseil à un autre scientifique qui vous prêtera son Traductech permettant
de déchiffrer les livres anciens en échange d'un petit service.
* Allez au
niveau inférieur rechercher le livre qu'il demande, rapportez-lui et le
Traductech est à vous.
Avec tous les renseignements recueillis dans la bibliothèque, allez à la
nouvelle cache des Éveillés à Lahoreh que vous a indiquée Jenna.
Visitez les
lieux et allez parler au vieux sage qui vous donnera quelques explications complémentaires.
Rendez-vous alors place d’Ymali à la recherche d’un
puits.
Une fois sur
place, un imposant bâtiment a été construit sur le puits mais celui-ci
existe toujours, son entrée étant actuellement bloquée. Observez la carte gravée sur un mur, puis parcourez la ville à la
recherche d'indices.
* Vous trouverez la première glyphe assez facilement sur la terrasse d'un bar
alors que la seconde se trouve dans la boutique de sorcellerie.
* Les deux dernières
se trouvent sous le pont situé près du tunnel de Jaunpur et sous le trottoir
d'un quai au sud-est de Lahoreh.
* Retournez alors place d'Ymali et actionnez les
glyphes correspondantes sur les quatre plots autour du puits.
Marchez sur la
dalle et voici que celle-ci vous descend au fond du puits.
Une fois au fond, une
énigme musicale s'offre à vous : reproduisez deux mélodies en pressant des
plots et vous aurez accès au tube menant à une grotte pleine de coffres.
Chaque coffre contient un joyau de Vyagrimukha, mais seul l'un
d'entre eux est vrai. Des repères en hauteur et l'inscription à l'entrée
doivent vous permettre de trouver le vrai (dans l'avant-dernier coffre de la
dernière rangée).
Ressortez alors du puits pour aller visiter l'appartement d'Iman
et y récupérer un maximum d'objets utiles. L'appartement se trouve non loin de
l’entrée du puits, et c'est aussi l'occasion d'aller assister au troisième
concert de David Bowie. Prenez ensuite la direction de Jahangir en traversant
Jaunpur.
Jahangir
Cette fois le décor est beaucoup plus champêtre et il y a des oiseaux.
Approchez-vous, ce qui les fera fuir, mais vous permettra de récupérer une
plume de Jinpan qui, associée avec l’éther, permet de préparer le sort de résurrection.
Derrière les oiseaux, empruntez la galerie taillée dans la pierre, prenez le
couloir et montez tout en haut pour y récupérer un dernier joyau.
Redescendez et allez dans le Temple de Kiwan, observez les parois.
* L'une
d'entre elles comporte des inscriptions.
Aidez-vous du livre de traduction et
frappez les lettres composant le nom de Kiwan ce qui mettra en route
l'ascenseur, comme avec le puits de Lahoreh.
* Vous voici dans le tombeau de Kiwan
; il ne vous reste plus qu'à utiliser votre sort de résurrection sur sa momie
pour qu'il reprenne vie quelques instants.
Il vous ouvrira le passage qui mène
à Mayere'm.
Retournez dans le jardin à la recherche d'un mécanisme commandant l'ouverture du passage secret. Celui-ci se trouve dans le bassin se trouvant au nord-ouest du bâtiment central.
Empruntez le chemin montant près d'une source et avancez vers les deux petites colonnes, ce qui aura pour effet d'ouvrir automatiquement l'entrée de Mayere'm.
Catacombes.
Avancez dans la grotte jusqu'au grand crâne de
pierre.
Placez-y les joyaux
(dans les orbites et au milieu du front) ce qui aura pour effet d'ouvrir un
nouveau passage secret.
Plongez alors dans le bassin pour ressortir dans les
catacombes de Mayere'm.
Parcourez ces catacombes à la recherche d'un bouton qui actionnera certaines
passerelles, Empruntez l'ascenseur Azkeel et trouvez un second bouton.
La dernière
passerelle, qui ne se rabat pas, le fera en fait lorsque vous arriverez devant,
vous donnant ainsi accès à la colonne centrale et au téléphérique qui vous
conduira à la salle du trône.
Soyinka vous donnera de précieux renseignements
et aussi l'accès au Livre de Nout.
Dialoguez ensuite avec les Azkeels qui sont
rassurés de vous avoir vu dialoguer avec leur déesse.
Ils vous enverront vers
Fodo, un fermier habitant au bord de l'eau qui vous remettra un Sham que
malheureusement vous ne pourrez monter sans avoir absorbé une gorgée du
liquide en ébullition non loin de là.
Ce liquide est un poison qui va en fait
vous permettre de plonger dans le corps de Fodo et donc d'enfourcher le Sham.
Celui-ci dégagera l'entrée de la grotte qui est obstruée par le gros rocher
et vous tombez nez à nez avec un Krubor qui vous attaque.
N'ayez crainte en cas
d'échec, vous serez réincarné en Krubor ce qui ne vous empêchera nullement
de terminer le jeu.
Vous voilà dans Hamestaga'n au milieu des tombes, des
spectres et des chiens. Seuls ces derniers sont dangereux et vous devrez vous en
débarrasser au cours d'une nouvelle séquence de combat armé.
Vous arrivez finalement au Livre de Nout
qui prend vie et propose de
m'envoyer rejoindre Kushulainn à Mahahaleel, non sans avoir auparavant retrouvé
trois bons spectres.
Pour cela, inspectez les tombeaux : lorsqu'ils libèrent un
fantôme agressif, tuez-le et passez au tombeau suivant jusqu'à avoir trouvé
les trois bons spectres.
Vous êtes maintenant prêt pour aller à Mahahaleel
Mahahaleel
Vous voici arrivé au pays des glaces, la dernière étape de Nomad
Soul.
Allez en direction du vaisseau flottant, marchez sur les stèles et l'une
d'entre elles vous conduira directement à l'entrée du vaisseau.
Entrez dans la
salle du trône et dialoguez avec le prince Kushulainn qui vous remettra son épée
avant de mourir.
Utilisez le sort de réincarnation pour entrer dans son corps.
Vous voilà prêt pour le combat final contre Astaroth.
Pour cela, empruntez le
portail se trouvant derrière le trône. Astaroth est particulièrement coriace
et commencez par bien éviter ses boules de feu en utilisant le décor comme
protection.
Détruisez dans un premier temps les sphères bleues ce qui aura
pour but de rendre Astaroth vulnérable et mobile.
Le seul moyen de le tuer est
de lui tirer dans le dos, entre les omoplates dans l'orifice bleu.
Il faudra de
nombreux coups au but avant que vous ne puissiez
savourer votre victoire !!