Solution écrite par Reardon
Photos : Carole
Mise en page : Fabrice Dozias, Reardon.
Pénétrer
dans le tunnel, ouvrir par clic sur la serrure les coffres allongés de part et
d’autre de l’autel et récupérer les deux parchemins (2). Se mettre face
à l’autel et l’ouvrir. Un parchemin que vous pouvez photographier vous est
accessible.
Il
faut lire le parchemin et noter sous les têtes de cobra en bas à droite les
signes : puis relire le parchemin en les dénombrant : ce qui donne si
on numérote les cobras de gauche à droite : a, b, c, d le code
suivant :
a 3c 4d 3c
b a 2d c b
4c 4a 4c d a
3b. Cliquer
sur les têtes en respectant ce code. Disque Gizeh 1
L’île de Pâques
Aller
au campement. Dans la tente : sur la table, lettres et carte ; dans
l’angle, du fond : deux livres ; à gauche, masque et rouleaux ;
à droite, prendre le pain de plastique sans toucher au détonateur.
Aller
au pied des moaibs : mettre le masque ; repérer le moaib dont les
yeux projettent de la lumière. Placer dessous l’explosif. Redescendre à la
tente pour déclencher l’explosion.
Il
y a maintenant une ouverture à la place du moaib.
Descendre
et entrer dans la salle des 6 moaibs : mettre le masque et noter ceux dont
les yeux s’éclairent.
Revenir
sur ses pas et scruter l’obscurité pour trouver d’autres galeries : deux
mènent à des parchemins (4), la troisième au médaillon ; seulement
il va falloir franchir le puits de lave. S’approcher de celui-ci et faire
pivoter les montants de droite et de gauche en respectant l’indice donné par la
salle des 6 moaibs : les statues alors se couchent formant un pont. Disque Ile de Pâques
2
Chichen Izha
Aller
au campement. Livres dans la tente, carte sur la table (faire des photos). Une
lettre dans la tente vous mentionne un autel dans la pyramide intérieure sur
lequel 6 crânes portent des symboles.
Prendre
le pied de biche, la corde et le grappin dans le coffre de la jeep. Avec
celui-ci il est possible de forcer le cadenas de la porte métallique qui se
trouve au pied de la pyramide, ou la grille qui se trouve au sommet de
celle-ci.
Dans
le second cas, emprunter l’échelle pour aller jusque dans une petite pièce où
se trouvent à droite un chien rouge avec douze points verts, en face un autel
sur lequel il y a un cadran avec une tête de mort en son centre et une
mailloche, au pied d’une petite potence. Notez l’endroit, vous y reviendrez
Puits : L’accès au site souterrain : sortir de
la pyramide et emprunter la chaussée très longue sur la droite qui vous mène à
un puits. Utiliser corde et grappin qui sont dans votre inventaire. Se tourner et cliquer sur le muret de pierre avec le
grappin pour descendre.
Objets à récupérer dans le
labyrinthe souterrain : 6 cloches, 17
crânes.
Suivre la voie jusqu’à ce
qu’à gauche vous trouviez une salle. Dans celle-ci, vous devez récupérer
les crânes Atlantis 1 et
île de Pâques 1 (2).
Sortir de la chambre et
continuer.
Entrer dans la salle des
pylônes (Tall Chamber): il y a des alcôves des 2 côtés.
Sur le côté gauche un accès
souterrain et une impasse sur le côté droit.
A gauche aller jusqu’au
bout : à l’extrémité, ramasser un crâne des Bermudes (3).
Faire demi-tour, avancer 3
fois et regarder en haut…il y a une chambre secrète. Récupérer le grelot
3 (1).
Redescendre et revenir à la
salle des pylônes. Se retourner vers l’autre entrée et ramasser le crâne de
Stonehenge 1 (4).
Poursuivre sur une longue
distance. (Vérifiez votre progression car il est facile de rebrousser chemin).
Caverne : Avancer 3 fois et regarder à droite, il y a
une ouverture qui mène à la chambre des crânes. Revenir à gauche avancer 3 fois
(hors de la caverne) et au bout entrer dans la chambre intérieure de la
pyramide.
Chambre intérieure (El Castillo Inner Chamber): Avancer une fois ;
à gauche, prendre le crâne Maya 1 (5).
Avancer ; derrière un
pilier, ramasser la corde barbelée.
Aller sur la plateforme
centrale (pyramide tronquée) et noter les signes qui sont sur les quatre
plaques.
Sortir en face et avancer
dans un long passage voûté. Tourner vers un autre passage souterrain. Avancer 5
fois, regarder par terre et prendre le crâne 2 de l’île de Pâques (6).
Aller jusqu’à la stèle et
photographier les symboles, les nombres qui vont avec et leur position.
Salle
en ruine :
Entrer, ramasser à droite le crâne Atlantis 2 (7). Il y a 2 ouvertures
dans cette pièce : l’une en face et l’autre dans une cavité du mur à
gauche. Emprunter celle de gauche. C’est un passage
tout en zigzags. Avancer et prendre le crâne des Bermudes 2 (8). Aller
un peu à droite jusqu’à une stèle rouge. Elle indique des nombres maya :
5, 3,1, 2, 6, 4. Continuer jusqu’à un bassin.
Le bassin lumineux (Sacred Cenote) : Plonger : vous voici dans une
grotte. Ici, vous trouvez les grelots 2 et 6 (3). Dans la partie
profonde, on trouve les crânes Stonehenge 3 (9) et Gizeh (10) et
les clochettes 5 et 1 (5).
Regarder vers le haut et
cliquer pour sortir de l’eau.
Retour à la chambre en
ruine. Prendre l’autre sortie. Prendre la porte à gauche, avancer jusqu’à un cul de sac se retourner et voir
un passage sur le côté.
(Sacrificial Chamber): Prendre
le crâne Stonehenge 2 (11).
Nous devons maintenant
aller à la salle des crânes. Il faut revenir sur ses pas.
Repasser par la salle en
ruine, la salle principale, la caverne et dans cette caverne, emprunter l’ouverture
de côté. Juste avant d’entrer prendre le crâne de Gizeh 2 (12). Poursuivre
pour atteindre une pièce aux murs brunâtres. C’est la salle du
parchemin (Skull scroll, sur le plan).
A l’entrée, sur le sol,
consulter le parchemin (parchemin des crânes). Continuer par un chemin
tortueux jusqu’à la salle des crânes
Salle des crânes : Tourner à droite en entrant et prendre le parchemin
Maya. Avancer 1 fois, aller à gauche et prendre le crâne de Gizeh 3 (13) ; sur
le mur opposé, crâne île de Pâques 3 (14).
L’énigme des crânes.
Si on se base sur la pierre
des crânes et le parchemin trouvé dans la salle brunâtre on peut déduire la
position des 14 crânes. (D = droite ; C = centre ; G = gauche)
Le rang supérieur :
Hiéroglyphes : A D
H G A F B
Chiffres : 1
3 12 2 7
5 5
Position G C G G
D G D
Le rang inférieur :
C
F A E B C
H
19
10 12 5
14 15 2
C
D C G D D
G
Autre formulation pour un
même résultat :
Le
passage des crânes empalés : le code est celui de la stèle : l’énigme
se résout d’une part avec la numérotation relevée dans les livres, d’autre part
avec le manuscrit qui se trouve dans la salle précédente : la numérotation
est à gauche du symbole, le symbole apparaît à gauche du manuscrit : il
suffit alors de compter pour repérer la position du crâne :
1 G ; 3 F ; 12
G ; 2 G ; 7 D ; 6 G ; 11 D
19 F ; 10 D ; 12
F ; 5 G ; 14 D ; 16 D ; 4 G
(F = face)
Vous
pouvez, une fois que vous êtes au fond, ramasser un crâne supplémentaire Atlantis 3 (15) et relever sur la porte la disposition des
sites : Bermudes à 1h, Gizeh à 3h,
Ile de Pâques à 5h, Stonehenge à 7h, Atlantis à 9h, Maya à 11h. Avant de quitter
la salle des crânes, lorsque vous êtes sur le seuil, regardez l’amoncellement
de crânes qui est immédiatement à votre gauche : derrière, contre le mur,
vous récupérez le parchemin maya (5) si vous ne l’avez déjà pris.
Revenir à la salle des
pylônes et des alcôves.
Dans
l’alcôve de gauche qui apparemment donne sur un mur, regarder le sol et repérer
les dalles disjointes : utiliser dessus le pied de biche.
Dans
la salle de la statue, près de la table récupérer le crâne maya 2 (16) et la clochette 4 (6).
Cliquer sur la main droite de la statue, puis utiliser la corde à pointes sur la statue
pour que s’ouvre le passage secret. Récupérer dans le sarcophage le masque de
jade et le crâne des Bermudes 3 (17).
Escalader, ouvrir le
grillage, descendre l’échelle. Aller vers l’autre échelle et entrer dans la
salle.
Les
6 grelots doivent être accrochés à la potence de la pyramide : ils se
positionnent eux-mêmes dans l’ordre croissant. La mailloche est appliquée sur
eux en respectant l’ordre indiqué sur la pierre rouge du souterrain, soit 5, 3,1, 2, 6, 4. Quatre symboles vous apparaissent alors
qui seront utilisés dans la salle de la pyramide tronquée.
Retour à la salle de la pyramide tronquée.
Placez-vous au
centre et appuyez sur les quatre plaques dans cet ordre :
le
plateau s’élève et vous dépose à un niveau supérieur de la pyramide. Dans la
salle gardée par les jaguars de pierre, vous êtes devant un panneau d’or circulaire,
sur le pourtour duquel il y a six serrures en croix. Il vous faut placer 6 crânes.
Chacun des 17 crânes a 2
marques : l’une indique le site, l’autre est un symbole. Le code nécessaire
pour la concordance des symboles se trouve sur la stèle qui supporte les
grelots.
Placer le masque de jade au
centre. Disque Maya 3
Stonehenge
Visite
de la caravane : Mot dans les toilettes, carte dans le tiroir, boîte de
café, mode d’emploi du lecteur, schéma, plan sur le dépliant et sur le
pare-brise ; dans la chambre, livre (la dernière phrase est identique à
celle du mot des toilettes), boîte à musique Stonehenge (clé manquante),
lettres dans le tiroir ; sur l’étagère, derrière la porte, chapeau
dissimulant une boîte contenant les pièces celtes.
Aller
sur le site. Chercher l’échelle. Regarder le mégalithe : un objet est posé
dessus ; utiliser le grappin. C’est une sacoche contenant les notes de
Troy et une clé.
Aller
au campement : il est protégé par une barrière électrique. Utiliser la clé
sur le boîtier puis la carte magnétique de Stonehenge. Il manque le code.
Quitter
Stonehenge pour aller explorer les Bermudes par exemple.
A
votre retour, du courrier vous attend sur l’accoudoir de droite. A l’intérieur
de la lettre, une petite clé est scotchée. Elle ouvre un tiroir secret dans la
boîte à musique de la chambre. Récupérer le lecteur.
D’après
les messages, vous entendez qu’il est question de factorisation des pierres de Shelly :
les trilithes préférés de Shelly sont 57 et 58 sur le plan du site : 57x58
= 3306 ; vous obtenez aussi les coordonnées suivantes : 44 N, 18W
(plongée aux Bermudes).
Retourner
à la barrière électrique et entrer le code 3306.
L’objectif
étant d’entreprendre des fouilles, il vous manque une pelle. Reprendre la
direction du camping-car, sortir et contourner l’enclos en empruntant la route
goudronnée : la pelle se trouve en face du monolithe, de l’autre côté de
la route. Revenu à la tente, vous creusez et trouvez un nouveau parchemin.
Bermudes
Vous
plongez et vous récupérez le disque 4 ; il
faut le chercher dans les amphores.
Retour
Stonehenge pour lire le courrier. Vous obtenez une nouvelle direction :
celle de la résidence d’un lord anglais.
Vous
ne pouvez pas rentrer. Faire le tour de la maison et arpenter le labyrinthe.
Vos pas vous conduisent assez facilement à la serre dans laquelle se trouve un
serpent de bronze, plus difficilement au centre du labyrinthe auquel vous ne
pouvez accéder qu’en partant de la serre car là deux voies s’offrent à vous.
Au
centre du labyrinthe du jardin, prendre le cadran solaire et actionner le
siphon Revenir à la serre. Dans la
gueule du serpent maintenant ouverte, prendre la clé. Elle ouvre le soupirail
d’accès à la cave.
Descendre
et aller sous l’escalier : récupérer la cuiller portant un symbole et
photographier les pages du livres.
Monter
l’escalier et aller au bureau : conversation avec votre hôte, livres en
haut de l’échelle, cartes sur la table, pendule. Ressortir et aller consulter
le livre près de la cheminée (Arche, 995) ; récupérer la carte de membre qui
est à l’intérieur et qui porte le même symbole que le cadran solaire trouvé à
la fontaine du labyrinthe (dont le plan est au premier étage).
Sur
les livres en haut de l’échelle, vous avez le code de la cuiller :
un drachme ainsi que l’équivalence des mesures :
1scrupule
= 3 pincées
1
drachme = 3 scrupules
1
once = 8 drachmes ; 1 pinte = 12 drachmes ; 1 livre = 12 onces
Puzzle
de la pendule : la régler à 10h moins 5 (date de l’Arche dans le Temple de Salomon).
Donne accès à la tour : descendre pour récupérer un parchemin Stonehenge (6)
et une manivelle.
Pour
s’y rendre montrer à Hump le plan et la carte de membre. Ouvrir le portail avec
le cadran. Franchir le portique et faire le tour des arbres qui ont des
plaques sur leur tronc ; utiliser la manivelle pour rabattre les
couvercles métalliques des sépultures verticales : récupérer les
crânes : soit dans le sens des aiguilles d’une montre : crâne sanglier,
crâne cygne, crâne cheval, crâne poisson, crâne oiseau.
Aller
à la tour : emprunter l’escalier, puis les échelles ; sur la table
avec les fruits, se trouvent deux autres cuillers (une scrupule et une once) et
un parchemin : les crânes y sont représentés (ne manque que le crâne
serpent oméga) ; à l’étage suivant, se trouvent des mixtures.
Si
vous montez encore, vous arrivez à une trappe : vous frappez et un
personnage patibulaire vous dit de vous enfuir sinon il vous tue.
Retour
à la mare.
Sur
le chemin du retour à la mare, sur votre droite, un sentier vous conduit à un
groupe de monolithes.
A
la mare : Entre chaque arbre vous apercevez des marches. Emprunter les
quatre chemins vous découvrir les groupes de monolithes (6) ainsi que la cahute
dans laquelle vous avez un four et la possibilité de ramasser du bois et de
prendre un tison dans le foyer. Autour du four, des piques avec des symboles
vous permettent de déposer les crânes. Ceux-ci s’ouvrent : ils contiennent
de quoi fabriquer votre mixture, sauf le crâne à l’effigie du cheval.
Descendre
au cellier. Repérer la caisse marquée GGAI. Utiliser dessus le pied de
biche : récupérer le disque5 et le parchemin et lire la
lettre.
Retour site celte
Pendant
votre absence le druide a quitté sa mansarde en haut de la tour. Vous y avez donc
accès.
Récupérer
une cuiller dans le tiroir, feuilleter le livre des dosages, observer au
télescope, prendre la clé suspendue au montant du lit.
Descendre
au cimetière dont vous avez maintenant la clé. Y prendre la croix
de métal qui se trouve sur la dernière tombe. Remonter au premier niveau de la
tour et l’insérer dans l’orifice cruciforme sur le mur à droite de la porte.
L’escalier se replie et vous pouvez descendre au niveau inférieur.
C’est
une salle dans laquelle se trouvent cinq livres (l’un manque : celui qui
est dans le cellier du lord) aux effigies : poisson, cheval, cygne,
oiseau, sanglier, et 6 glaives. Prendre celui qui est au-dessus de
l’emplacement vide : l’épée oméga.
Retour au jardin du lord anglais
Labyrinthe :
Se rendre à la serre pour emprunter le chemin de gauche du labyrinthe. Utiliser
l’épée sur la première statue qui libère un passage. Aller au centre de la
prairie où se trouve une cabane : prendre le crâne et lire le parchemin.
Se
rendre à la cahute pour la préparation de la potion.
Toute
erreur de manipulation aboutit à une carbonisation : donc envisager de
sauvegarder à tous crins.
Pour
le décryptage de cette énigme, vous disposez
des crânes (animaux), de leur équivalence symbolique en langage atlante,
des livres trouvés dans le sous-sol de la tour et de celui de la cave du lord
ainsi que de la disposition des pierres levées relevées sur le site. Les
minéraux (dont la transcription des symboles a été prise dans un livre de la
bibliothèque du lord) et leurs dosages ont été relevés (ou photographiés) sur
le livre du druide en haut de la tour.
Vous
disposez également des 4 cuillers.
L’énigme
de la préparation alchimique
L’objectif
de cette énigme est de déterminer le minéral utilisé et le dosage précis
nécessaire à cette préparation.
-
Sur le parchemin de la tour, les symboles atlantes sont associés aux animaux
présents sur les crânes.
-
Sur les livres rouges du sous-sol de la tour, associés à un animal (plus le
livre du serpent trouvé dans le cellier du lord), l’une des pages correspond à
l’un des groupes de monolithes du site :
livre
serpent : serpent, cygne, cheval, poisson
livre
oiseau : oiseau, serpent, sanglier
livre
poisson : poisson, serpent, sanglier
livre
cheval : cygne, cheval, serpent, poisson, sanglier
livre
cygne : oiseau, serpent, sanglier, poisson, cygne, - ,
cheval
livre
sanglier : cheval, cygne, sanglier, - , oiseau, poisson,
serpent
- Il faut maintenant se
rendre auprès de chacun des groupes de monolithes, reconnaître le menhir
correspondant à l’animal- père et noter la position des encoches et leur
nombre.
- Sur chaque page du livre de la chambre du druide, on
trouve en haut à droite le
symbole alchimique du minéral, la dose à utiliser et en bas à gauche une pierre
avec des marques.
Ce qui donne :
Oiseau
cendres : 1 pinte + 3 pincées = 12 drachmes + 3
pincées = 1 once + 4 drachmes + 3 pincées
Cheval
cristal : 1 once + 2 scrupules
Serpent
cinabre : 4 drachmes + 2 pincées
Sanglier
soufre : 1 drachme + 1
pincée
Cygne
sel de mer : 1 livre + 2 onces = 12 onces + 2
onces = 14 onces
Poisson
mercure : 1 pinte + 4 scrupules = 1 once + 4
drachmes + 4 scrupules
Ceci
étant fait, retourner à la cahute et disposer les crânes à leur emplacement
respectif.
Verser
sur le grill les 5 minéraux présents dans les crânes.
Rappel
des cuillers : pincée, scrupule, drachme, once par ordre croissant de
taille.
Il
reste à récupérer le cristal (nécessité de faire 2 voyages puisqu’on ne peut
pas entreposer le cristal dans le crâne et qu’il faut le mettre directement sur
le grill). Allumer le grill : disque Stonehenge 6.
Il
faut maintenant se rendre à Santorin, comme la lettre lue dans le cellier du
lord le laisse entendre.
Reprendre
l’hélicoptère. Retour à Gizeh, via Stonehenge.
Dans
la tente du campement, lire la lettre et prendre le passe pour l’île de
Santorin.
Mettre
le masque de plongée, puis plonger et pénétrer dans la pyramide.
Positionner
les disques en se référant aux parchemins. Récupérer la pierre oméga. Sortir et
se retourner pour pénétrer dans le petit édifice sous-marin au pied de la
pyramide. Déposer la pierre oméga à son emplacement sur le socle.
Le
monde est sauvé.