Solution rédigée par Thiery Bard.
Mise en page Fabrice.



Cette enquête policière est un jeu d'aventure à Fins multiples. Il y a donc plusieurs chemins possibles pour aboutir sur l'une des 3 Fins plus ou moins heureuses. La solution proposée n'est pas exhaustive de tous les cheminements possibles que vous pourrez parcourir mais elle vous permettra d'arriver au bout de l'enquête. L'enquête se décompose en trois parties distinctes où vous incarnerez successivement notre héros Gustave MacPherson puis Jacques Hellouin et à nouveau Gustave MacPherson. La solution de ce jeu présente les différents lieux avec les interactions possibles à réaliser. Certains objets apparaîtront à des endroits différents suivant l'évolution que vous choisissez pour mener votre enquête. Des astuces vous aideront à choisir une orientation plutôt qu'une autre pour franchir certains obstacles. Les puzzles un peu plus techniques sont détaillés en fin de solution.



Première partie (MacPherson) :
Le studio de MarcPherson :
Objets à récupérer : Actions possibles : Personnages et dialogues : Après avoir dialogué avec Sophia, elle vous remet sa carte de visite.
Astuces : Si vous ne parvenez pas à un accord avec Sophia, il est toujours possible de lui téléphoner et de la rencontrer à l'hôtel Alexandre.

L'accueil de l'hôtel Orphée :
Objets à récupérer : Actions possibles : Personnages et dialogues : Astuces : Pour visiter la chambre 505 juste à coté de la chambre du crime il faut aborder les dialogues suivants : Si tel n'est pas le cas, une male vous servira plus tard de cachette pour accéder à l'étage. Il faut alors avoir lu le rapport de police ou que Isidor vous ai indiqué le numéro de la chambre et avoir essayé au moins une fois de monter à l'étage.

Le bar de l'hôtel Orphée :
Actions possibles : Personnages et dialogues : Astuces : Pour obtenir certaines informations, il faut avoir lu le rapport de police. Le bistro de L'Alambic est maintenant accessible.

La chambre 506 de Mme Loiseau à l'hôtel Orphée : Objets à récupérer : Le talisman magique de Mme Loiseau.
Personnages et dialogues : Mme Loiseau est une voyante et amatrice d'Art. Il faut la flatter.
Astuces : Pour obtenir le talisman magique, il faut engager la conversation suivante (utilisez les questions par défaut):
La chambre 505 à l'hôtel Orphée :
Objets à récupérer : La chambre 507 à l'hôtel Orphée :
Objets à récupérer : Actions possibles : L'accueil du commissariat de police :
Objets à récupérer : Le rapport de police (autopsie, déposition de Petit et Loiseau, meurtre à l'Orphée).
Actions possibles : Pour avoir le dossier de l'enquête il faut donner à Emile une bouteille de vin (celle du Nantis ou celle de l'Alexandre).
Personnages et dialogues : Astuces : Pour être sûre que le portrait robot est le bon, il faut le faire reconnaître par Malet.

Le bureau docteur Kaufner :
Personnages et dialogues : Rien de particulier dans cette première partie. Le Dr Kaufner collabore avec la police.
Le restaurant Alexandre :
Actions possibles : Personnages et dialogues : Vous pourrez y retrouver Sophia. Elle vous explique la mission si ce n'est pas déjà fait dans le studio de MacPherson. Le Commissariat de Police et l'hôtel Orphée sont maintenant accessibles.
Le bistro L'Alambic :
Objets à récupérer : Actions possibles : Personnages et dialogues : Astuces : Si vous fâchez Albert Hulot, il vous remettra un colis qu'il faudra donner au réceptionniste de l'Orphée. Le bureau du commissaire de police : Personnages et dialogues : Astuces : Si vous ne vous entendez pas avec le commissaire, il est encore possible d'avoir des informations avec Emile (adresse d'Hellouin).

Le bureau de Jacques Hellouin : Objets à récupérer : Une lettre d'embauche signée de G. de Allepin dans le tiroir du haut.
Voir le puzzle : où se trouvent divers documents et objets.
Actions possibles : Jacques Hellouin est détective privé. Il vous raconte son histoire…


Deuxième partie (Hellouin) :
Le bureau de Jacques Hellouin : Objets à récupérer : Un paquet de biscuit dans la cachette. Le commissariat : Actions possibles : Remettre le paquet de biscuit à Emile pour le calmer un peu. Personnages et dialogues : Essayer de glaner quelques informations sur les Eaton et G. de Allepin. L'entrée des Eaton : Objets à récupérer : Un ballon rouge dans la cours. Actions possibles : Jetez le ballon sur le pot de fleurs dans la cours. Personnages et dialogues : La concierge vous bloque le passage mais vous apprend aussi que les Eaton fréquentent l'Alambic. L'appartement des Eaton : Objets à récupérer : Actions possibles : L'OSCCP :
Personnages et dialogues : Rien a tirer de la conversation avec le Compagnon portier. Mais si on lui parle après s'être entretenu avec Bérénice, le restaurant Alexandre devient accessible.
Le bistro L'Alambic :
Actions possibles : Sur le comptoir du bistro, noircissez la page du bloc notes avec le crayon. L'adresse du restaurant Alexandre apparaît.
Personnages et dialogues : Vous rencontrez Bérénice. Elle vous apprend que les Eaton ont commis un vol chez un banquier et que Albert Hulot connaît bien les Eaton.
Le restaurant Alexandre :
Personnages et dialogues : Manu le réceptionniste vous apprend que les White sont logés à l'hôtel Orphée.
L'accueil de l'hôtel Orphée :
Personnages et dialogues : Parlez des White à Isidor. Malet vous retrouvera dans le hall.
Le bar de l'hôtel Orphée :
Actions possibles : Acheter une bouteille de vin.
Personnages et dialogues : Allez vous asseoir au fond du bar et parlez avec Malet. Une cinématique vous montre la scène complète du crime.
Le commissaire Lebrun vient arrêté Hellouin dans sa planque… La mère de Jacques à t'elle des preuves de son innocence ?



Troisième partie (MacPherson) :

Le studio de MacPherson : Objets à récupérer : Le télégramme de J. WELL sur le paillasson.
Actions possibles : Téléphonez à Sophia pour un rendez-vous au restaurant Alexandre.
Le restaurant Alexandre :
Personnages et dialogues : Sophia vous fait des aveux sur la vraie raison de sa venue à Paris : elle veut récupérer la tête de Baphomet que lui a volé de Allepin. C'est pourquoi elle a engagé les White (alias Eaton).
Astuces : Accepter de continuer, de toute façon vous n'aurez pas le choix.
Le bureau de Jacques Hellouin : Objets à récupérer : Actions possibles : Frappez chez Mme Hellouin pour récupérer la clé du coffre. Il faut dans la première partie, s'être introduit dans le bureau en utilisant le kit de crochetage. Si elle ne répond pas, c'est que le coffre de Hellouin est déjà fracturé. Le bureau docteur Kaufner : Objets à récupérer : Actions possibles : Ouvrir l'œuf en cliquant sur le bouton jaune.
Astuces : Pour arriver jusqu'au bureau du Dr Kaufner, il faut franchir le labyrinthe des gilles de l'asile (voir le puzzle du labyrinthe).
La chambre 506 de Mme Loiseau à l'hôtel Orphée :
Actions possibles : Déposez le cylindre dans le phonographe.
Personnages et dialogues : A l'écoute du cylindre enregistré vous apprenez les révélations et la folie du Dr Kaufner concernant la tête de Baphomet et l'immortalité (cycle du Phoenix). La mort de G. de Allepin lui permettra de prendre sa place chez les Compagnons.
L'hôtel Orphée :
Objets à récupérer : Un crayon sur le comptoir devant Isidor, si vous n'êtes pas encore allé dans la chambre 507 et que Mme Loiseau ne vous a pas encore remis le talisman.
Actions possibles : Téléphoner pour envoyer un télégramme et en savoir plus sur Fay et Jérôme Johnson.
Personnages et dialogues : Parlez avec Nicolas.
La chambre 505 à l'hôtel Orphée :
Objets à récupérer : La clé de la porte commune avec la chambre 507.
Actions possibles : La chambre 507 à l'hôtel Orphée :
Objets à récupérer : La clé du coffre Eaton sur la table de nuit si vous n'êtes jamais entré dans la chambre 507 auparavant.
La maison de G. de Allepin :
Objets à récupérer : Actions possibles : Astuces : L'OSCCP :
Personnages et dialogues : Rien a tirer de la conversation avec le Compagnon portier.
Astuce : Il faut avoir essayé d'entrer dans la salle de l'OSCCP pour pouvoir demander à Bérénice de vous faire une fausse lettre d'introduction.
Le bistro L'Alambic :
Personnages et dialogues : Parlez à Bérénice et demandez lui de vous aider à entrer dans l'OSCCP.
Astuce : L'OSCCP :
Objets à récupérer : Actions possibles : Donnez la fausse lettre d'introduction au Compagnon portier.
Astuce : La crypte :
Objets à récupérer : Actions possibles : Observation des lieux : Il y a des carrés de chiffres et des dessins sur 4 pylônes de la crypte.
Le studio de MarcPherson :
Objets à récupérer : Une lettre signée de G. de Allepin où l'on apprend que Sophia a été enlevée.
Astuces : Allepin étant mort, ce n'est pas sa signature ! Qui se cache derrière cette affaire ?
Le bistro L'Alambic :
Objets à récupérer : Une bougie sur le table du fond du bistro.

Actions possibles : Regarder de plus près la fresque sur le mur du fond du bistro; la bougie devrait s'allumer toute seule si vous avez parlé à Bérénice de la fresque et du croquis de la tête de Baphomet (voir le puzzle de la fresque).
Personnages et dialogues : Après la vision de la mort de Hulot, Bérénice vous appendra beaucoup de chose sur Jaques Hellouin, Paul Eaton. C'est elle qui a fait une copie de la tête de Baphomet. Mais elle ne sait pas où elle est cachée. La fresque doit certainement révéler un secret.
Astuces : Pour parler du buste de Baphomet à Bérénice, il faut avoir dans l'inventaire le croquis de la tête de Baphomet. La station de métro Molitor :
Objets à récupérer : Deux têtes de Baphomet (la vraie et la copie ?) sur les étagères et dans une caisse par terre.
Actions possibles : Avancez dans la galerie et utilisez la lampe de poche.
Observation des lieux : Lorsque vous aurez récupéré les têtes de Baphomet, une vision vous permettra de comprendre l'activité de Fay lors du vol de la tête de Baphomet.
Le bureau du commissaire de police :
Personnages et dialogues : Discutez de toutes les preuves de l'innocence de Jacques Hellouin.
Actions possibles : Le commissaire Lebrun va récupérer la fiole de gaz, le couteau, les deux pièces et la photographie.
Astuces : Si toutes les preuves on bien été fournies, Lebrun convoquera Hellouin pour un interrogatoire (voir le puzzle pour innocenter Hellouin).
La maison de G. de Allepin :
Actions possibles : Détruisez la tête de Baphomet ou donnez la au Dr Kaufner.
Observation des lieux : Sophia est en bien mauvaise posture.
Astuces : C'est le dénouement de l'enquête. Suivant les objets que vous avez récupérés et transmis au commissaire Lebrun; suivant l'enchaînement du dialogue final avec le Dr Kaufner; vous arriverez à l'une des trois Fins possibles.
Les trois Fins possibles :
1. MacPherson et Sophia meurent.
2. Le Dr Kaufner est arrêté mais Jacques Hellouin n'est pas innocenté et reste en prison.
3. Jacques Hellouin tue le Dr Kaufner (Happy end autour d'un verre à l'Alambic).
Dans tous les cas, Bérénice et Mme Loiseau cachent un secret connu d'elles seules.



FIN


Puzzles du jeu Post Mortem

Où se trouvent divers documents et objets :
Notes sur l'OSCCP :
- Hellouin les a ramassées dans la seconde partie;
- MacPherson s'est introduit dans le bureau en utilisant le kit de crochetage.
Dans la troisième partie, MacPherson peut les trouver dans le tiroir du bureau de Kaufner si : - Hellouin les a ramassées dans la seconde partie;
- MacPherson s'est introduit dans le bureau d'Hellouin en utilisant le marteau.
Le passeport, le croquis de la tête de Baphomet et la lettre de Sophia Blake : - Hellouin les a ramassés dans la seconde partie;
- MacPherson s'est introduit dans le bureau en utilisant le kit de crochetage.
Dans la troisième partie, MacPherson peut les trouver dans le tiroir du bureau de Kaufner si :
- Hellouin les a ramassés dans la seconde partie;
- MacPherson s'est introduit dans le bureau d'Hellouin en utilisant le marteau.
La clé du coffre des Eaton : - Hellouin l'a ramassée dans la seconde partie;
- Hellouin ne l'a pas utilisée pour ouvrir le coffre des Eaton;
- MacPherson s'est introduit dans le bureau en utilisant le kit de crochetage.
Dans la troisième partie, MacPherson peut la trouver dans le tiroir du bureau de Kaufner si :
- Hellouin l'a ramassée dans la seconde partie;
- Hellouin ne l'a pas utilisée pour ouvrir le coffre des Eaton;
- MacPherson s'est introduit dans le bureau d'Hellouin en utilisant le marteau.
Le portrait robot :
Cliquez sur le cahier à dessins et sélectionnez les 8 paramètres qui compose le portrait robot du suspect. Les descriptions sont données par Isidor Petit, Nicolas et Mme Loiseau (regardez dans le carnet de note les descriptions). Par Isidor : Par Nicolas :
Cliquez sur la plume à encre pour valider le dessin. Il s'ajoute dans votre inventaire.
Il existe un dessin du portrait robot dans le répertoire d'installation du jeu C:\Post Mortem\Textures\PortraitRobot\SC980011-6.jpg.
Le crochetage de portes : En cliquant sur la poignée les manches des crochets vont bouger : En numérotant les 5 outils de gauche à droite de 1 à 5 et en nommant les 4 emplacements dans la serrure de A à D en commençant par ceux du haut A et B, puis en dessous C et D :
Pour la porte extérieure de la chambre 507 : Pour la porte extérieure du bureau de J. Hellouin : Les 5 différences sur la copie du tableau : Cherchez et entourez sur la copie du tableau les 5 erreurs de reproduction :
Le labyrinthe de l'asile :
Il faut déclencher interrupteurs d'ouverture et de fermeture des différentes grilles de l'asile pour arriver jusqu'au bureau du Dr Kaufner : Le mouvement générale est de faire le tour complet du couloire en prenant à gauche dès le départ. Puis d'avancer face à la dernière grille en face de la porte du bureau de Kaufner; et de repartir sur vos pas en prenant à gauche et jusqu'au point de départ. L'accès au bureau est alors dégagé.
L'astrolabe :
Affichez successivement les trois dates recueillies sous les vitraux et actionnez le levier pour chacune des dates (14/01/1128, 24/06/1305 et 18/03/1314). Une porte cachée dans la bibliothèque s'ouvrira. L'alchimie : Il ne reste plus qu'à déposer dans la fiole les bonnes doses de ces 4 produits à l'aide des cuillères qui donnent les mesures exactes de 50, 25, 10, 5 et 1 unités. Soit : Allumez la bougie de chauffage avec la boite d'allumettes et la potion est réalisée. Si la potion n'est pas bien dosée il faut recommencer.
La révélation du livre de la crypte : La fresque du bistro de l'Alambic : Pour accéder à ce puzzle il faut avoir dans l'inventaire une bougie et avoir parlé à Bérénice de la fresque. En regardant de plus près la fresque la bougie va automatiquement s'allumer. En balayant l'ensemble de la fresque avec la bougie, un ensemble d'éléments cachés vont se révéler et apparaître automatiquement dans votre carnet à dessins. Il faut être très méticuleux car les éléments de dessin sont bien cachés et certains sont tout petits. Une fois les éléments sur la planche à dessins, vous devrez les assembler et reconstituer l'entrée de la station de métro "MOLITOR". Le modèle de la station est en photographie sur la table qui est juste devant la fresque. Il existe aussi un dessin de la station dans le répertoire d'installation du jeu C:\Post Mortem\Textures\PortraitRobot\SC980011-7.jpg. Pour assembler les éléments du dessin, cliquez dessus en maintenant la pression et déplacez les pièces les unes au bout des autres; elles s'attacheront automatiquement.
Voici où se cache les lettres du mot MOLITOR :
Pour innocenter J. Hellouin :
Pour récupérer tous les indices nécessaires à la libération d'Hellouin il faut impérativement entrer dans la salle de l'OSCCP avec une fausse lettre d'introduction faite par Bérénice à partir du model d'écriture de G. de Allepin récupéré sur son bureau (note sur l'état des finances de G. de Allepin).
Il faut fournir toutes le preuves au commissaire Lebrun avant d'entrer en final dans la maison de G. de Allepin. Les preuves sont : le couteau, l'ampoule de gaz, les 2 pièces d'or et de cuivre, et la lettre de Sophia Blake.