Cette enquête policière est un jeu d'aventure à Fins multiples. Il y a donc plusieurs chemins possibles pour aboutir sur l'une des 3 Fins plus ou moins heureuses. La solution proposée n'est pas exhaustive de tous les cheminements possibles que vous pourrez parcourir mais elle vous permettra d'arriver au bout de l'enquête.
L'enquête se décompose en trois parties distinctes où vous incarnerez successivement notre héros Gustave MacPherson puis Jacques Hellouin et à nouveau Gustave MacPherson.
La solution de ce jeu présente les différents lieux avec les interactions possibles à réaliser. Certains objets apparaîtront à des endroits différents suivant l'évolution que vous choisissez pour mener votre enquête.
Des astuces vous aideront à choisir une orientation plutôt qu'une autre pour franchir certains obstacles.
Les puzzles un peu plus techniques sont détaillés en fin de solution.
Première partie (MacPherson) :
Le studio de MarcPherson :
Objets à récupérer :
- Un cahier à dessin sur la table.
- Un appareil photos dans l'armoire.
- La carte de visite de Sophia Blake.
Actions possibles :
- Téléphoner pour envoyer un télégramme et en savoir plus sur Sophia.
- Si vous engagez une affaire avec Sophia, elle vous remet 500$. Le Commissariat de Police et l'hôtel Orphée deviennent accessibles.
Personnages et dialogues : Après avoir dialogué avec Sophia, elle vous remet sa carte de visite.
Astuces : Si vous ne parvenez pas à un accord avec Sophia, il est toujours possible de lui téléphoner et de la rencontrer à l'hôtel Alexandre.
L'accueil de l'hôtel Orphée :
Objets à récupérer :
- Un journal sur le canapé.
- Un marteau près de l'ascenseur en panne (si le kit de crochetage à été utilisé sur la porte de la chambre 507).
Actions possibles :
- Téléphoner pour envoyer un télégramme.
- Dessiner le portrait robot (voir le puzzle du portrait robot).
- Remettre le colis si vous l'avez reçu de la part de Albert Hulot (voir le bistro de l'Alambic).
Personnages et dialogues :
- Après avoir dialogué avec Isidor Petit, vous pouvez obtenir une description du suspect (petits yeux noirs écarquillés, pas de lunettes, larges sourcils épais, bouche large, lèvres minces, nez de boxer).
- Isidor reconnaîtra n'importe quel portrait robot que vous lui présenterez !
- Dans un second temps vous pourrez parler de Mme Loiseau et de Malet.
Astuces : Pour visiter la chambre 505 juste à coté de la chambre du crime il faut aborder les dialogues suivants :
- Gus MacPherson, Worldwide American Insurance…
- Ma cliente Sophia Blake est une riche américaine…
- Ma cliente tient à ce que tout soit vérifié…
Si tel n'est pas le cas, une male vous servira plus tard de cachette pour accéder à l'étage. Il faut alors avoir lu le rapport de police ou que Isidor vous ai indiqué le numéro de la chambre et avoir essayé au moins une fois de monter à l'étage.
Le bar de l'hôtel Orphée :
Actions possibles :
- Acheter une bouteille de vin.
- Dessiner le portrait robot (voir le puzzle du portrait robot).
Personnages et dialogues :
- Après avoir dialogué avec Nicolas, vous pouvez obtenir une information sur la description du suspect (forte moustache noire, visage bien carré, yeux terribles et menaçants).
- Nicolas peut reconnaître le vrai portrait robot que vous lui présenterez.
- Vous apprendrez l'existence du bistro "L'Alambic" où se trouve Malet l'ancien portier.
- Vous apprendrez que le commissaire Lebrun dirige l'enquête.
Astuces : Pour obtenir certaines informations, il faut avoir lu le rapport de police. Le bistro de L'Alambic est maintenant accessible.
La chambre 506 de Mme Loiseau à l'hôtel Orphée :
Objets à récupérer : Le talisman magique de Mme Loiseau.
Personnages et dialogues : Mme Loiseau est une voyante et amatrice d'Art. Il faut la flatter.
Astuces : Pour obtenir le talisman magique, il faut engager la conversation suivante (utilisez les questions par défaut):
- Qui vous a dit que j'étais détective…
- Voyante, vraiment ?…
- Avez vous été le jouet de visions…
- Je suis aussi artiste peintre…
La chambre 505 à l'hôtel Orphée :
Objets à récupérer :
- La clé de la porte commune avec la chambre 507 (suivant l'orientation de votre l'enquête).
- Actions possibles : Déposez le journal sous la porte commune avec la chambre du crime.
- Avec le talisman de Mme Loiseau, poussez la clé présente dans la serrure. Récupérez la clé et ouvrez la porte.
La chambre 507 à l'hôtel Orphée :
Objets à récupérer :
- Une bague dans les cendre de la cheminée au nom de Fay.
- Des bris de verre sur le sol au pied du lit.
Actions possibles :
- Pour entrez dans la chambre du crime vous pouvez soit utiliser la porte commune avec la chambre 505, soit crocheter la serrure du couloir (voir le puzzle du crochetage de portes).
- Dès votre entrée dans la chambre vous aurez une vision du meurtre des White.
- Dans la salle de bain, il y a des traces de teinture noire de cheveux !
L'accueil du commissariat de police :
Objets à récupérer : Le rapport de police (autopsie, déposition de Petit et Loiseau, meurtre à l'Orphée).
Actions possibles : Pour avoir le dossier de l'enquête il faut donner à Emile une bouteille de vin (celle du Nantis ou celle de l'Alexandre).
Personnages et dialogues :
- Le gendarme Emile Beauvais est porté sur l'alcool.
- Parlez à Emile pour apprendre l'existence du professeur Kaufner.
- Pour rencontrez le commissaire Lebrun il faut avoir le vrai portrait robot et le monter à Emile.
- Emile reconnaîtra un ancien policier, Jaques Hellouin, devenu Privé.
Astuces : Pour être sûre que le portrait robot est le bon, il faut le faire reconnaître par Malet.
Le bureau docteur Kaufner :
Personnages et dialogues : Rien de particulier dans cette première partie. Le Dr Kaufner collabore avec la police.
Le restaurant Alexandre :
Actions possibles :
- Acheter une bouteille de vin.
- Téléphoner.
Personnages et dialogues : Vous pourrez y retrouver Sophia. Elle vous explique la mission si ce n'est pas déjà fait dans le studio de MacPherson. Le Commissariat de Police et l'hôtel Orphée sont maintenant accessibles.
Le bistro L'Alambic :
Objets à récupérer :
- Le matériel de crochetage de Albert Hulot.
- Un colis.
Actions possibles :
- Téléphoner.
- Montrez le portrait robot à Malet. Si c'est le bon, il prendra la fuite.
Personnages et dialogues :
- Vous faites la présentation avec Bérénice (Bébé), une habituée de l'Alambic et une artiste car elle reproduit des œuvres d'art.
- Lors de la fuite de Malet, vous poursuivrez votre suspect (portrait robot). Mais il parviendra à vous semer.
- Parlez avec Albert Hulot le propriétaire du bistro et petit trafiquant d'art.
- Hulot vous remettra le matériel de crochetage si vous résolvez le puzzle des 5 différences avec une copie de tableau (voir le puzzle des 5 différences).
Astuces : Si vous fâchez Albert Hulot, il vous remettra un colis qu'il faudra donner au réceptionniste de l'Orphée.
Le bureau du commissaire de police :
Personnages et dialogues :
- En montrant le portrait robot vous obtenez l'adresse de Jacques Hellouin.
- Dans un deuxième temps vous apprendrez la mort de Malet et que Hellouin semble être le coupable tout désigné.
Astuces : Si vous ne vous entendez pas avec le commissaire, il est encore possible d'avoir des informations avec Emile (adresse d'Hellouin).
Le bureau de Jacques Hellouin :
Objets à récupérer : Une lettre d'embauche signée de G. de Allepin dans le tiroir du haut.
Voir le puzzle : où se trouvent divers documents et objets.
Actions possibles :
- Pour entrez dans le bureau vous pouvez soit utiliser le marteau de l'Orphée pour briser la vitre, soit crocheter la serrure (voir le puzzle du crochetage de portes).
- Personnages et dialogues : Après avoir fouillé dans les tiroirs du bureau, Mme Hortence Hellouin va entrer. Faites la craquer pour qu'elle vous ouvre la cachette de son fils qui se trouve à l'étage.
- Vous rencontrez Jacques Hellouin qui vous apprend les vraies identités des White (Grace et Paul Eaton). Ils ont commis un vol et le banquier G. de Allepin les recherche.
Jacques Hellouin est détective privé. Il vous raconte son histoire…
Deuxième partie (Hellouin) :
Le bureau de Jacques Hellouin :
Objets à récupérer : Un paquet de biscuit dans la cachette.
Le commissariat :
Actions possibles : Remettre le paquet de biscuit à Emile pour le calmer un peu.
Personnages et dialogues : Essayer de glaner quelques informations sur les Eaton et G. de Allepin.
L'entrée des Eaton :
Objets à récupérer : Un ballon rouge dans la cours.
Actions possibles : Jetez le ballon sur le pot de fleurs dans la cours.
Personnages et dialogues : La concierge vous bloque le passage mais vous apprend aussi que les Eaton fréquentent l'Alambic.
L'appartement des Eaton :
Objets à récupérer :
- Une petite clé de coffre derrière l'affiche dans le coin inférieur gauche.
- Un billet de transport en bateau entre NYK et Le Havre.
- Une lettre de Sophia Blake dans le coffre.
- Un passeport américain aux noms de Fay et Jérome Johnson dans le coffre.
- Un croquis de la tête de Baphomet dans le coffre.
- Une carte de visite de F. Kaufner sur le meuble de salon.
- Des notes sur l'OSCCP sur le meuble de salon.
Actions possibles :
- Ouvrir le coffre du placard de la chambre avec la petite clé.
- Regarder l'affiche concernant l'Alambic (permet d'aller à l'Alambic).
L'OSCCP :
Personnages et dialogues : Rien a tirer de la conversation avec le Compagnon portier. Mais si on lui parle après s'être entretenu avec Bérénice, le restaurant Alexandre devient accessible.
Le bistro L'Alambic :
Actions possibles : Sur le comptoir du bistro, noircissez la page du bloc notes avec le crayon. L'adresse du restaurant Alexandre apparaît.
Personnages et dialogues : Vous rencontrez Bérénice. Elle vous apprend que les Eaton ont commis un vol chez un banquier et que Albert Hulot connaît bien les Eaton.
Le restaurant Alexandre :
Personnages et dialogues : Manu le réceptionniste vous apprend que les White sont logés à l'hôtel Orphée.
L'accueil de l'hôtel Orphée :
Personnages et dialogues : Parlez des White à Isidor. Malet vous retrouvera dans le hall.
Le bar de l'hôtel Orphée :
Actions possibles : Acheter une bouteille de vin.
Personnages et dialogues : Allez vous asseoir au fond du bar et parlez avec Malet. Une cinématique vous montre la scène complète du crime.
Le commissaire Lebrun vient arrêté Hellouin dans sa planque… La mère de Jacques à t'elle des preuves de son innocence ?
Troisième partie (MacPherson) :
Le studio de MacPherson :
Objets à récupérer : Le télégramme de J. WELL sur le paillasson.
Actions possibles : Téléphonez à Sophia pour un rendez-vous au restaurant Alexandre.
Le restaurant Alexandre :
Personnages et dialogues : Sophia vous fait des aveux sur la vraie raison de sa venue à Paris : elle veut récupérer la tête de Baphomet que lui a volé de Allepin. C'est pourquoi elle a engagé les White (alias Eaton).
Astuces : Accepter de continuer, de toute façon vous n'aurez pas le choix.
Le bureau de Jacques Hellouin :
Objets à récupérer :
- La clé du coffre chez Mme Hortense Hellouin.
- Une lampe de poche dans la cachette de Hellouin.
- Voir le puzzle : où se trouvent divers documents et objets.
Actions possibles : Frappez chez Mme Hellouin pour récupérer la clé du coffre. Il faut dans la première partie, s'être introduit dans le bureau en utilisant le kit de crochetage. Si elle ne répond pas, c'est que le coffre de Hellouin est déjà fracturé.
Le bureau docteur Kaufner :
Objets à récupérer :
- 4 pierres triangulaires dans la bibliothèque et sur le guéridon.
- Un pendule en forme de pièce de monnaie.
- Les notes de Hellouin sur son enquête.
- Deux dossiers médicaux de G. Eaton et G. de Allepin dans le bureau.
- Un cylindre de cire dans l'œuf sur le bureau (pour le phonographe).
- Le journal personnel du Dr Kaufner sur le bureau.
- Voir le puzzle : où se trouvent divers documents et objets.
Actions possibles : Ouvrir l'œuf en cliquant sur le bouton jaune.
Astuces : Pour arriver jusqu'au bureau du Dr Kaufner, il faut franchir le labyrinthe des gilles de l'asile (voir le puzzle du labyrinthe).
La chambre 506 de Mme Loiseau à l'hôtel Orphée :
Actions possibles : Déposez le cylindre dans le phonographe.
Personnages et dialogues : A l'écoute du cylindre enregistré vous apprenez les révélations et la folie du Dr Kaufner concernant la tête de Baphomet et l'immortalité (cycle du Phoenix). La mort de G. de Allepin lui permettra de prendre sa place chez les Compagnons.
L'hôtel Orphée :
Objets à récupérer : Un crayon sur le comptoir devant Isidor, si vous n'êtes pas encore allé dans la chambre 507 et que Mme Loiseau ne vous a pas encore remis le talisman.
Actions possibles : Téléphoner pour envoyer un télégramme et en savoir plus sur Fay et Jérôme Johnson.
Personnages et dialogues : Parlez avec Nicolas.
La chambre 505 à l'hôtel Orphée :
Objets à récupérer : La clé de la porte commune avec la chambre 507.
Actions possibles :
- Déposez le journal sous la porte commune avec la chambre du crime.
- Avec le crayon d'Isidor, poussez la clé présente dans la serrure. Récupérez la clé et ouvrez la porte.
La chambre 507 à l'hôtel Orphée :
Objets à récupérer : La clé du coffre Eaton sur la table de nuit si vous n'êtes jamais entré dans la chambre 507 auparavant.
La maison de G. de Allepin :
Objets à récupérer :
- Une boite d'allumettes sur le bureau.
- Des notes sur l'état des finances de G. de Allepin sur le bureau.
- Un anneau en métal dans un rayonnage de la bibliothèque (près du mécanisme de l'astrolabe).
Actions possibles :
- Placez 1 des pierres triangulaires dans la serrure pour ouvrir la porte.
- Activer le mécanisme de l'astrolabe pour ouvrir une porte secrète (voir le puzzle de l'astrolabe).
- Observation des lieux : Au dessus des 4 portes du rez-de-chaussée et de l'étage il y a des symboles et des graphismes (eau, vent, terre, feu).
- Sous les 3 vitraux du 1er étage il y a des dates (14/01/1128, 24/06/1305 et 18/03/1314).
Astuces :
- L'écriture sur la note de l'état des finances de G. de Allepin n'est pas la même que la lettre trouvée dans le bureau de Hellouin ! La lettre d'engagement de Hellouin est donc une fausse. En réalité, c'est Sophia qui a engagé Hellouin.
- Si vous voulez avoir une chance d'innocenter J. Hellouin il faut impérativement entrer dans la salle de l'OSCCP avec la fausse lettre d'introduction faite par Bérénice, avant de descendre à la crypte et de résoudre le puzzle du livre.
L'OSCCP :
Personnages et dialogues : Rien a tirer de la conversation avec le Compagnon portier.
Astuce : Il faut avoir essayé d'entrer dans la salle de l'OSCCP pour pouvoir demander à Bérénice de vous faire une fausse lettre d'introduction.
Le bistro L'Alambic :
Personnages et dialogues : Parlez à Bérénice et demandez lui de vous aider à entrer dans l'OSCCP.
Astuce :
- Pour que Bérénice vous fasse une fausse lettre d'introduction il faut :
- que Albert Hulot soit encore en vie donc avant la cinématique du livre des templiers (si non Bérénice refusera de faire la lettre);
- avoir essayé d'entrer dans l'OSCCP;
- posséder la lettre d'embauche OU la note sur l'état des finances de G. de Allepin.
L'OSCCP :
Objets à récupérer :
- Un traité numismatique sur la table de la bibliothèque.
- Un livre sur les templiers dans un rayonnage de la bibliothèque.
- Une pièce de monnaie en cuivre dans un présentoir de la bibliothèque.
Actions possibles : Donnez la fausse lettre d'introduction au Compagnon portier.
Astuce :
- Si la fausse lettre a été faite à partir de la lettre d'embauche le Compagnon reconnaîtra la supercherie car ce n'est pas l'écriture de G. de Allepin. Il faut retourner voir Bérénice pour lui demander une autre lettre à partir de la note des finances de Allepin.
- Si vous lancez la fiole de somnifère sur le portier il va s'endormir, mais vous ne pourrez plus la présenter comme preuve pour innocenter Hellouin.
La crypte :
Objets à récupérer :
- Un fiole de potion à réaliser (voir le puzzle d'alchimie).
- Une recette d'alchimie.
- Une pièce de monnaie en or près de l'alambic.
- Le couteau du crime.
- Une photo du corps de G. de Allepin à prendre avec l'appareil photos.
Actions possibles :
- Réalisez la fiole de somnifère avec les ingrédients qui sont sur l'une des paillasses (voir le puzzle d'alchimie).
- Approchez vous de la dépouille mortelle de G. de Allepin et vous assisterez au transfert de l'esprit du corps de G. de Allepin vers celui du Dr Kaufner. Prenez une photo du corps.
- Résolvez l'énigme du livre (voir le puzzle sur la révélation du livre de la crypte). Vous aurez le droit à l'explication des pouvoirs de la tête de Baphomet et des intentions de certains personnages. Vous serrez directement projeté dans le studio de MacPherson et vous recevrez la lettre de rançon.
Observation des lieux : Il y a des carrés de chiffres et des dessins sur 4 pylônes de la crypte.
Le studio de MarcPherson :
Objets à récupérer : Une lettre signée de G. de Allepin où l'on apprend que Sophia a été enlevée.
Astuces : Allepin étant mort, ce n'est pas sa signature ! Qui se cache derrière cette affaire ?
Le bistro L'Alambic :
Objets à récupérer : Une bougie sur le table du fond du bistro.
Actions possibles : Regarder de plus près la fresque sur le mur du fond du bistro; la bougie devrait s'allumer toute seule si vous avez parlé à Bérénice de la fresque et du croquis de la tête de Baphomet (voir le puzzle de la fresque).
Personnages et dialogues : Après la vision de la mort de Hulot, Bérénice vous appendra beaucoup de chose sur Jaques Hellouin, Paul Eaton. C'est elle qui a fait une copie de la tête de Baphomet. Mais elle ne sait pas où elle est cachée. La fresque doit certainement révéler un secret.
Astuces : Pour parler du buste de Baphomet à Bérénice, il faut avoir dans l'inventaire le croquis de la tête de Baphomet.
La station de métro Molitor :
Objets à récupérer : Deux têtes de Baphomet (la vraie et la copie ?) sur les étagères et dans une caisse par terre.
Actions possibles : Avancez dans la galerie et utilisez la lampe de poche.
Observation des lieux : Lorsque vous aurez récupéré les têtes de Baphomet, une vision vous permettra de comprendre l'activité de Fay lors du vol de la tête de Baphomet.
Le bureau du commissaire de police :
Personnages et dialogues : Discutez de toutes les preuves de l'innocence de Jacques Hellouin.
Actions possibles : Le commissaire Lebrun va récupérer la fiole de gaz, le couteau, les deux pièces et la photographie.
Astuces : Si toutes les preuves on bien été fournies, Lebrun convoquera Hellouin pour un interrogatoire (voir le puzzle pour innocenter Hellouin).
La maison de G. de Allepin :
Actions possibles : Détruisez la tête de Baphomet ou donnez la au Dr Kaufner.
Observation des lieux : Sophia est en bien mauvaise posture.
Astuces : C'est le dénouement de l'enquête. Suivant les objets que vous avez récupérés et transmis au commissaire Lebrun; suivant l'enchaînement du dialogue final avec le Dr Kaufner; vous arriverez à l'une des trois Fins possibles.
Les trois Fins possibles :
1. MacPherson et Sophia meurent.
2. Le Dr Kaufner est arrêté mais Jacques Hellouin n'est pas innocenté et reste en prison.
3. Jacques Hellouin tue le Dr Kaufner (Happy end autour d'un verre à l'Alambic).
Dans tous les cas, Bérénice et Mme Loiseau cachent un secret connu d'elles seules.
FIN
Puzzles du jeu Post Mortem
Où se trouvent divers documents et objets :
Notes sur l'OSCCP :
- Dans la deuxième partie, Hellouin peut les trouver sur le meuble dans le salon des Eaton.
- Dans la troisième partie, MacPherson peut les trouver sur le meuble dans le salon des Eaton si Hellouin ne les a pas ramassées dans la seconde partie.
- Dans la troisième partie, MacPherson peut les trouver dans le coffre du bureau d'Hellouin si :
- Hellouin les a ramassées dans la seconde partie;
- MacPherson s'est introduit dans le bureau en utilisant le kit de crochetage.
Dans la troisième partie, MacPherson peut les trouver dans le tiroir du bureau de Kaufner si :
- Hellouin les a ramassées dans la seconde partie;
- MacPherson s'est introduit dans le bureau d'Hellouin en utilisant le marteau.
Le passeport, le croquis de la tête de Baphomet et la lettre de Sophia Blake :
- Dans la deuxième partie, Hellouin peut les trouver dans le coffre de la chambre des Eaton.
- Dans la troisième partie, MacPherson peut les trouver dans le coffre de la chambre des Eaton si Hellouin ne les a pas ramassés dans la seconde partie.
- Dans la troisième partie, MacPherson peut les trouver dans le coffre du bureau d'Hellouin si :
- Hellouin les a ramassés dans la seconde partie;
- MacPherson s'est introduit dans le bureau en utilisant le kit de crochetage.
Dans la troisième partie, MacPherson peut les trouver dans le tiroir du bureau de Kaufner si :
- Hellouin les a ramassés dans la seconde partie;
- MacPherson s'est introduit dans le bureau d'Hellouin en utilisant le marteau.
La clé du coffre des Eaton :
- Dans la deuxième partie, Hellouin peut la trouver derrière le coin inférieur gauche de l'affiche de l'Alambic dans le salon des Eaton si MacPherson est entré dans la chambre 507 de l'hôtel Orphée durant la première partie.
- Dans la troisième partie, MacPherson peut la trouver dans la chambre 507 si on n'y était jamais entré auparavant.
- Dans la troisième partie, MacPherson peut la trouver derrière le coin inférieur gauche de l'affiche de l'Alambic dans le salon des Eaton si Hellouin ne l'a pas ramassée dans la seconde partie.
- Dans la troisième partie, MacPherson peut la trouver dans le coffre du bureau d'Hellouin si :
- Hellouin l'a ramassée dans la seconde partie;
- Hellouin ne l'a pas utilisée pour ouvrir le coffre des Eaton;
- MacPherson s'est introduit dans le bureau en utilisant le kit de crochetage.
Dans la troisième partie, MacPherson peut la trouver dans le tiroir du bureau de Kaufner si :
- Hellouin l'a ramassée dans la seconde partie;
- Hellouin ne l'a pas utilisée pour ouvrir le coffre des Eaton;
- MacPherson s'est introduit dans le bureau d'Hellouin en utilisant le marteau.
Le portrait robot :
Cliquez sur le cahier à dessins et sélectionnez les 8 paramètres qui compose le portrait robot du suspect. Les descriptions sont données par Isidor Petit, Nicolas et Mme Loiseau (regardez dans le carnet de note les descriptions).
Par Isidor :
- petits yeux noirs écarquillés,
- pas de lunettes,
- larges sourcils épais,
- bouche large,
- lèvres minces,
- nez de boxer.
Par Nicolas :
- forte moustache noire,
- visage bien carré,
- yeux terribles et menaçants.
Cliquez sur la plume à encre pour valider le dessin. Il s'ajoute dans votre inventaire.
Il existe un dessin du portrait robot dans le répertoire d'installation du jeu C:\Post Mortem\Textures\PortraitRobot\SC980011-6.jpg.
Le crochetage de portes :
- Attention, le kit de crochetage ne fonctionne qu'une seule fois.
- Dans la trousse à outils il y a 5 crochets. Sur la serrure il y a 4 emplacements.
- Donc il va falloir déterminer les quels des 4 crochets sont nécessaires pour ouvrire la porte.
- En placent 4 crochets dans la serrure et en cliquant dessus, ils peuvent adopter 3 positions.
En cliquant sur la poignée les manches des crochets vont bouger :
- S'il bouge fortement, c'est que le crochet n'est pas dans le bon endroit dans la serrure. Il faut le changer d'emplacement.
- S'il bouge faiblement, c'est que le crochet est au bon endroit dans la serrure mais qu'il n'est pas dans la bonne position. Il faut donc simplement le changer de position.
- S'il ne bouge pas, c'est que le crochet est au bon endroit dans la serrure et dans la bonne position.
En numérotant les 5 outils de gauche à droite de 1 à 5 et en nommant les 4 emplacements dans la serrure de A à D en commençant par ceux du haut A et B, puis en dessous C et D :
Pour la porte extérieure de la chambre 507 :
- A4 (position haute);
- B2 (position basse);
- C5 (position droite);
- D1 (position milieu).
Pour la porte extérieure du bureau de J. Hellouin :
- A4 (position basse);
- B2 (position haute);
- C5 (position droite);
- D1 (position milieu).
Les 5 différences sur la copie du tableau :
Cherchez et entourez sur la copie du tableau les 5 erreurs de reproduction :
- La croix sur la tenture (en bas à droite);
- La momie dans le cercueil (en bas au centre);
- Un mât ( à gauche de l'arbre mort);
- Deux ronds blancs (au centre à droite au dessus du tunnel);
- Un homme à genoux (en haut à droite).
Le labyrinthe de l'asile :
Il faut déclencher interrupteurs d'ouverture et de fermeture des différentes grilles de l'asile pour arriver jusqu'au bureau du Dr Kaufner : Le mouvement générale est de faire le tour complet du couloire en prenant à gauche dès le départ. Puis d'avancer face à la dernière grille en face de la porte du bureau de Kaufner; et de repartir sur vos pas en prenant à gauche et jusqu'au point de départ. L'accès au bureau est alors dégagé.
L'astrolabe :
Affichez successivement les trois dates recueillies sous les vitraux et actionnez le levier pour chacune des dates (14/01/1128, 24/06/1305 et 18/03/1314). Une porte cachée dans la bibliothèque s'ouvrira.
- 14 Janvier 1128 - La date de la création des templiers.
- 24 Juin 1305 - La date de la 1ère transmigration.
- 18 mars 1314 - La date de la mort de Molay.
L'alchimie :
- Le but est de reconstituer le somnifère qui a servi au meurtre dans la chambre 507. Sur 4 pylônes de la crypte il y a des inscriptions (un carré avec des chiffres, un dessin).
- Les carrés sont dit magiques car pour chaque lignes et chaque colonnes lorsque l'on fait la somme des chiffres le résultat est toujours le même. Cela marche aussi pour les deux diagonales.
- Le résultat des carrés magiques est : 15, 34, 65 et 175.
- Il faut noter la correspondance entre ces résultats et le dessin qui est associé :
- Pour 15 = roche / terre noire de Saturne.
- Pour 34 = vent de Jupiter.
- Pour 65 = feu de Mars.
- Pour 175 = eau de Vénus.
- Dans la recette d'alchimie il y a la correspondance entre les planètes et la matière contenue dans les fioles :
- Saturne = racine de mandragore = noir.
- Jupiter = azure = bleu.
- Mars = soufre = rouge.
- Vénus = corail vert = vert foncé.
Il ne reste plus qu'à déposer dans la fiole les bonnes doses de ces 4 produits à l'aide des cuillères qui donnent les mesures exactes de 50, 25, 10, 5 et 1 unités.
Soit :
- 15 doses de poudre de Saturne (noir)
- 34 doses de poudre de Jupiter (bleu)
- 65 doses de poudre de Mars (rouge)
- 175 doses de poudre de Venus (vert foncé)
Allumez la bougie de chauffage avec la boite d'allumettes et la potion est réalisée. Si la potion n'est pas bien dosée il faut recommencer.
La révélation du livre de la crypte :
- Déposez l'anneau en métal au centre du livre et refermer les 4 griffes métalliques.
- Regardez à gauche le schéma : il y a des lettres sur un ensemble de cercles.
- La lettre A est placée sur le cercle 1 du centre.
- La lettre D est placée sur le cercle 3.
- La lettre N est placée sur le cercle 5.
- Sur le mécanisme du livre, faites coulisser les anneaux pour obtenir l'alignement des lettre ADN de haut en bas.
- Puis il faut jongler avec les 3 chiffres 1, 3 et 5 pour obtenir une phrase compréhensible.
- Une solution est d'afficher sur la griffe de gauche : 1 - -
- Et sur la griffe du bas : 5 3 -
- Une autre solution est d'afficher sur la griffe de gauche : - - -
- Et sur la griffe du bas : 5 3 1
La fresque du bistro de l'Alambic :
Pour accéder à ce puzzle il faut avoir dans l'inventaire une bougie et avoir parlé à Bérénice de la fresque. En regardant de plus près la fresque la bougie va automatiquement s'allumer. En balayant l'ensemble de la fresque avec la bougie, un ensemble d'éléments cachés vont se révéler et apparaître automatiquement dans votre carnet à dessins. Il faut être très méticuleux car les éléments de dessin sont bien cachés et certains sont tout petits. Une fois les éléments sur la planche à dessins, vous devrez les assembler et reconstituer l'entrée de la station de métro "MOLITOR". Le modèle de la station est en photographie sur la table qui est juste devant la fresque. Il existe aussi un dessin de la station dans le répertoire d'installation du jeu C:\Post Mortem\Textures\PortraitRobot\SC980011-7.jpg. Pour assembler les éléments du dessin, cliquez dessus en maintenant la pression et déplacez les pièces les unes au bout des autres; elles s'attacheront automatiquement.
Voici où se cache les lettres du mot MOLITOR :
- M : en bas à droit au milieu des traits blancs.
- O : à droite du genoux de la femme.
- L : en bas dans le coin gauche de la fresque.
- I : à droite de la fresque et à gauche de la fleur blanche, sous le point jaune.
- T : à droite du pied de la femme.
- O : au milieu des points bleu, jaune et rouge.
- R : en bas de la fresque sous le fessier de la femme.
Pour innocenter J. Hellouin :
Pour récupérer tous les indices nécessaires à la libération d'Hellouin il faut impérativement entrer dans la salle de l'OSCCP avec une fausse lettre d'introduction faite par Bérénice à partir du model d'écriture de G. de Allepin récupéré sur son bureau (note sur l'état des finances de G. de Allepin).
Il faut fournir toutes le preuves au commissaire Lebrun avant d'entrer en final dans la maison de G. de Allepin. Les preuves sont : le couteau, l'ampoule de gaz, les 2 pièces d'or et de cuivre, et la lettre de Sophia Blake.