LA LEGENDE

DU PROPHETE ET DE L’ASSASSIN

 EPISODE 1

 

 JEBUSsword1.gif (3793 octets)                       

JERUSALEMsword1.gif (3793 octets) 

LA PRISON DE QAMARsword1.gif (3793 octets) 

LA MAISON DE QAMARsword1.gif (3793 octets)

LE PALAIS D'UVAK KHANsword1.gif (3793 octets)

LE CARAVANSERAILsword1.gif (3793 octets)

L'OASISsword1.gif (3793 octets)

 

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JEBUS

Lisez les inscriptions qui se trouvent sur les 2 côtés du mur. Ensuite tournez-vous et dirigez-vous vers la carriole, à l’intérieur prenez la corde, le tineul et l’herminette. Ouvrez le coffre et prenez la clé qui se trouve à l’intérieur. Retournez devant la grande porte. Dans l’inventaire combiné le tineul avec la corde, et cliquez avec ce nouvel objet au centre de la porte, prenez votre cheval dans l’inventaire et accrochez-le à l’extrémité de la corde.

Entrez dans la ville de Jébus, tournez-vous et sélectionnez votre cheval dans l’inventaire et attachez-le à la barre sur le mur à côté de Phorbas.

Si vous voulez apprendre pas mal de chose sur ce qui s’est passé à Jébus visité les maisons et cliquez sur les objets.

Vous êtes face à votre cheval, tournez-vous vers la gauche, cliquez pour avancer puis encore à gauche, à droite, tout droit, à gauche 2 fois, et tout droit.

Sur les échafaudages il y a un homme qui travaille parlez-lui, il ne vous répond pas. Ramassez les pierres qui sont derrière vous et jetez-les-lui dessus. En s’enfuyant il fait tomber une burette d’huile, allez la ramassez.

Mettez-vous face aux échafaudages, tournez à gauche, avancez une fois, tournez à droite et avancez une fois, entrez dans la maison qui se trouve à votre gauche.

Dans la pièce prenez le marteau qui se trouve sur le buffet, puis avancez-vous vers la porte du fond, dans l’inventaire associez la burette d’huile avec la clé et ouvrez la porte, dans cette 2ème pièce prenez l’échelle qui est contre le mur et ressortez de la maison.

Prenez à droite, puis à gauche, à droite, 2 fois à gauche et avancez 2 fois. Installez l’échelle sur le mur, grimpez et avec l’aide de votre épée ouvrez la trappe et montez au premier niveau des échafaudages.

Retournez-vous et allez jusqu’au bout, tournez à droite avancez devant les escaliers qui mènent au 2ème niveau, prenez votre épée et utilisez-la sur les pieds du travailleur au-dessus de vous. Montez, reprenez votre épée et coupez la corde qui tient le seau plein de pierre (il faut être assez rapide dans ces 2 manœuvres sinon c’est la mort pour Tancrède de Nérac).

Vous vous trouvez devant des planches vermoulues, ne les franchissez pas n’importe comment. Cliquez successivement sur les planches, de gauches à droite, 1, 3, 4, 1 grimpez à l’étage suivant. Tournez à gauche, au bout tournez à droite vous arrivez devant un précipice, levez la tête, sélectionnez la corde dans votre inventaire et accrochez-la à l’anneau pour franchir la falaise.

Prenez la planche à votre gauche, et installez-la sur le précipice pour vous créer un passage.

Retournez-vous, prenez le chemin de gauche et avancez jusqu’au bout, entrez dans la caverne qui se trouve sur votre gauche, avancez vers le rideau Dans votre inventaire prenez votre épée et cliquez sur le rideau.

Parlez avec Théodore l’architecte de tous les sujets en utilisant le bouclier jusqu’à ce que celui-ci s’évanouisse.

Prenez le seau sur votre gauche et retournez à l’extérieur de Jébus. Au passage n’oubliez pas de récupérer la corde et faîte attention aux planches vermoulues.

Allez dans le petit jardin qui se situe à votre gauche. Dirigez-vous vers le puits, dans l’inventaire combinez le seau avec la corde, et cliquez 2 fois sur la poulie du puits et récupérez le seau plein d’eau.

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Sur le mur d’enceinte à droite de la porte principale utilisez l’herminette et le marteau combiné, sur la brique qui ressort et prenez le coffret qui s’y trouve.

Retournez voir Théodore, jetez-lui le seau d’eau en pleine figure pour le réveiller. Parlez-lui, prenez l’épingle sur la table. Dans l’inventaire combinez-la avec le coffret et lisez la lettre que Simon à écrite aux habitants de Jébus. Reparlez à Théodore.

 

 

 

 

 

JERUSALEM

Dans le souk, parlez avec le jeune garçon et donnez-lui une pièce d’argent pour qu’il emmène Phorbas dans la meilleure écurie de la ville.

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Discutez avec tous les personnages que vous allez rencontrer. Parlez au mendiant qui se trouve sur votre gauche en entrant, acceptez sa proposition.

Ensuite allez parler à l’orfèvre de la petite boîte et acceptez sa demande.

Allez voir l’herboriste dans la boutique d’en face, et attendez qu’il se baisse, prenez votre dague dans l’inventaire et coupez les herbes suspendues au-dessus du comptoir.

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Dans votre inventaire associez le message codé et les herbes, ensuite donnez le message décodé à l’orfèvre, puis apportez la petite boîte au mendiant, il vous conduira dans la rue des 4 perles.

Avancez, tournez à droite, avancez 2 fois et entrez dans la forge qui se trouve à votre gauche.

Prenez le pichet d’eau qui se trouve sur le sol, à gauche récupérez l’épée. Allez parler 2 fois à Taleb, Isaac va se montrer épuisez tous les sujets de conversation avec Isaac et Taleb.

Allez récupérer tous les morceaux du golem qui se trouve sur la table à gauche.

Allez prés du feu et cliquez sur le pied du golem, assemblez-le en commençant par le torse. Il s’anime. Battez-vous avec lui, puis prenez le pichet d'eau dans votre inventaire et jetez-lui pleine figure.

Parlez avec Isaac et vous refusez sa proposition. Retournez dans le souk, allez au fond et récupérez la barre métallique dans la charrette. Utilisez-la sur la serrure de la porte de l’herboriste.

Rentrez dans l’échoppe, sous le comptoir, ouvrez le placard et récupérez le flacon d’eau de bistrote, sous le comptoir à gauche prenez la formule. Sur la petite caisse à droite du comptoir prenez les flacons vides, un peu plus à droite prenez le pot de pollen d’aubépine

Sur les étagères prenez le verre mesureur et posez-le sur le comptoir, versez dans l’ordre suivant :

pollen d’aubépine

eau de bistrote

pollen d’aubépine

eau de bistrote

Prenez un flacon dans votre inventaire et remplissez-le de ce narcotique, pour être bien sur de vos dosages, vous allez faire l’expérience sur la souris.

Retournez-vous et versez un peu de votre mixture dans la coupelle prés de la souris, elle s’endort vous avez fait le bon mélange.

 

 

 

 

LA PRISON DE QAMAR

Vous arrivez à la prison. Sur votre gauche prenez la stalactite de glace avec votre dague. Avancez d’un pas vers la prison et récupérez le morceau de tissu à votre gauche suspendu à un toit, qui vous servira pour faire une magnifique fronde.

Dans l’inventaire combiné la stalactite et le somnifère puis avec la fronde. Prenez la fronde et visez la gouttière de la prison, le glaçon va tomber dans le tonneau ce qui va endormir les gardes enfin presque ! ! !

Prenez la dague dans votre inventaire et tuez le garde qui se lance vers vous. Récupérez la dague par terre et utilisez-la sur le garde pour récupérer le trousseau de clés de la prison.

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Entrez dans la prison, dans votre inventaire prenez la clé blanche et ouvrez la porte qui mène aux cellules. Dans le couloir avancez 2 fois, tournez-vous sur la droite et utilisez la clé bleue sur la serrure pour entrer. Parlez de tout avec Qamar l’astrologue. Il vous donnera des consignes et une petite boule et refusera de sortir de sa cellule.

 

 

 

 

LA MAISON DE QAMAR

Vous vous retrouvez à la forge, parlez avec Taleb et Isaac vous conduira à la bibliothèque de qamar.

Prenez la clé qui se trouve sous le petit coussin sur le banc en face de vous. A votre gauche enlever les pommes de la corbeille pour avoir la position des signes.

Parlez à Isaac.

A droite de l’entrée, prenez la petite boîte sur la gauche sur la 2ème étagère en partant du bas.

Prés de la terrasse prenez sur l’étagère la boule de cristal et la roue dentée.

Dans l’inventaire associez la clé avec la boîte.

Retournez prés de la table et posez-y la carte du ciel, puis dans le sens des aiguilles d’une montre en commençant entre midi et une heure placez les pastilles comme suit :

porc

cerf

lièvre

chevalières

âne

sirène

dragon

paon

faucon

cigogne

poisson

chat

Récupérez la carte.

Dirigez-vous vers la tenture rouge au fond de la pièce, placez la carde sur le clou en dessous du morceau de bois, puis faîtes tourner la carte jusqu’à ce que les chevalières soient sous la pointe du triangle en bois, cliquez sur le triangle.

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Une cachette secrète se dévoile, mettez la petite boule du cristal dans l’œil de l’automate.

Sur la terrasse placez la roue dentée dans le mécanisme de l’automate. Faites tournez le cylindre vers vous jusqu’à voir un dessin à dominante blanche.

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Mettez-vous face à l’automate, sur sa main installez la carte du ciel puis la boule de cristal. Faites tournez la carte du ciel jusqu’à ce que les faucons soient en face de vous, puis cliquez sur le mot en arabe inscrit sur la ceinture de l’automate.

 

 

 

 

LE PALAIS D’UVAK KHAN

Dirigez-vous vers le garde à gauche de l’entrée, parlez-lui et remettez-lui vos armes.

Parlez avec le chambellan et suivez-le.

Parlez avec Khan, vous apprenez que dans le temps vous avez été très liés. Vous lui dîtes que vous voulez le tuer et il vous lance un défi.

Lorsque la danseuse à été ensorcelée et que le chambellan vous a donné la poupée de cire, cliquez sur la lampe suspendue sur votre gauche puis placez la poupée contre elle afin de la faire fondre. Vous venez de sauver la danseuse.

Pour la 2ème énigme vous vous retrouvez face à une balance et il vous faut l’équilibrer. Pour cela placez les poids 8, 10 et 18 sur le plateau de droite. Ouvrez le tiroir et prenez le briquet.

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Pour la 3ème énigme, emparez-vous de l’arc et des flèches se trouvant sur votre droite, entre 2 piliers dans la salle du trône. (un conseil sauvegardez) avancez cers Khan, quand il lâche son faucon vers vous, saisissez-vous de votre arc et tuez le volatile.

Vous allez maintenant pouvoir affronter Khan et le tuer.

Une fois que vous avez tué Khan, retournez voir le chambellan, il vous donnera la clé de la cellule de Qamar.

Une fois dans la prison, parlez avec Qamar il vous emmènera au caravanserail

 

 

 

 

LE CARAVANSERAIL

Parlez avec le vendeur de faucon.

Dirigez-vous vers l’enclos et parlez de tous les sujets avec l’homme qui est en train d’accoucher une chèvre c’est An’Nab et il vous remettra une broche.

Allez prés des joueurs d’échecs, ramassez la loupe qui se trouve parterre. Entamez la conversation avec le joueur de droite pour avoir la carte il vous faut l’aider à gagner. Pour cela déplacez le fou blanc de 2 cases en diagonales.

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Entrez dans la dans la tente de la courtisane au fond à gauche du caravenserail, ramassez l’aiguille qui se trouve au sol.

Dans l’inventaire combinez la loupe avec la broche et à l’aide de l’aiguille appuyez sur les boutons 1, 2, 5 elle se replie en 2.

Retournez voir les joueurs et prenez la carte, placez la broche dessus, reparlez aux joueurs de la broche.

Retournez dans la tente de la courtisane et parlez à Qamar. Vous retournez dans l’enclos avec Qamar. Discutez avec Taleb, puis à An’Nab et acceptez sa proposition. Reparlez à Taleb il vous donnera des renseignements sur les Goules. Parlez à Qamar des pierres de soufres il vous dira de retourner voir la courtisane.

Allez prés des joueurs d’échec, derrière les joueurs prés des paniers prenez la souris et les bouses séchées.

Allez chercher la torche qui se trouve à l’entrée du caravansérail derrière les dromadaires sous les arcades.

Retournez voir la courtisane, parlez de tous les sujets, elle échangera sa pierre de soufre contre le faucon.

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Sortez de la tente, mettez la souris dans la carafe qui se trouve à l’entrée de la tente.

Retournez prés des dromadaires, dans l’inventaire associez la torche et les bouses séchées. Enflammez le tapis qui se trouve au sol, placez-vous devant le perchoir du faucon, détachez-le et enlever la cagoule qui l’empêche de voir.

Retournez voir la courtisane, parlez-lui et elle vous remettra la pierre de soufre

Pour le second soufre vous vous retrouvez devant Rajib qui a pris la place de Khan.

Ouvrez le coffre sur la table et prenez la bouteille d’encre, prenez la carafe qui se trouve sur la gauche.

Versez l’encre dans le chaudron de cuivre qui se trouve sur la table et faites-y flotter la carafe, cliquez à l’intérieur du chaudron vous apprendrez pas mal de choses sur les Goules et Rajid vous donnera le soufre rouge.

De retour à la forge parlez avec Taleb et confiez-lui votre arme.

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Acceptez la proposition d’Isaac sur le talisman. Allez vers la table, pour la réalisation du talisman de droite à gauche sélectionnez les figures suivantes :

le trait vertical

le demi-cercle

le demi-carré entrelacé du demi-triangle

le triangle

le demi-carré entrelacé du demi-triangle

le demi-cercle

L’astrologue va aussi vous remettre un cadeau pour vous aider dans votre tache.

 

 

 

 

L’OASIS

Vous êtes enfin arrivé à l’oasis, parlez avec votre ami, puis dirigez-vous vers Phorbas.

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Arrivez dans le désert, avancez 2 fois vers les arbres, retournez-vous et prenez la branche sur le sol.

Suivez le cour de la rivière jusqu’au précipice et franchissez-le par la gauche.

Remontez la rivière vers le gros rochez en avançant 4 fois.

Avec votre épée coupez le buisson, retournez-vous et ramassez le turban qui se trouve au sol.

Retournez prés du précipice et retraversez-le.

Posez le buisson sur la pierre de silex et allumez-le avec le briquet, dans l’inventaire combinez la branche et le turban, allumez la torche avec le feu.

Retraversez et prenez à droite (sauvegardez).

Descendez les escaliers, en bas dirigez-vous vers le fond ou se trouve une mare pleine de nénuphar, dans votre inventaire prenez votre épée, cliquez sur la mare pour faire apparaître une main, zoumer sur la main et utilisez votre épée pour récupérer le soufre blanc.

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Retournez vers la cascade, prenez le parchemin et cliquez sur la cascade, maintenant vous devez affronter les Goules.

Pour les vaincre ne vous mettez surtout pas entre elles. Cliquez pour faire le tour dans le sens des aiguilles du montre en poursuivant l’une d’entre elles, après avoir traversé la rivière, elle vous fait face, sautez-lui dessus.

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Vous vous retrouvez au camp, parlez avec tous les personnages du vieux de la montagne. Une fois que vous dormez, vous allez rêver. Il va falloir vous débarrasser du Djinn qui vous attaque, pour cela sélectionner dans l’inventaire

Votre ami Caradoc.

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IL VOUS FAUDRA ATTENDRE LE 2Eme EPISODE POUR CONNAITRE LA SUITE DES AVENTURES DE TANCREDE DE NERAC

 

Un problème dans le jeu contactez-moi  email4.gif (7322 octets)

 

FIN