La roue    du Temps

 

L'éternelle histoire du Bien et du Mal ! Les choses vont mal.

C'est une héroïne !  C'est un jeu d'action plutôt, mais le scénario est prenant. C'est magnifique !
Surtout faîtes le didacticiel. Vous devenez digne d'être membre de la Tour Blanche. Une  première mission vous est confiée et l'aventure commence....

  Sophie

Merci à  : http://www.wheeloftime.com/, Joystick ,  à  http://www.worldofdreams.com/walkthrough/wheel_of_time_walk.txt .

                                    Plusieurs niveaux :
Les Berges de Manetherendrelle
,
(les roulottes, les rues de Shadar, les entrailles de Shandar Logoth, l'évasion de Shadar Logoth ), 
La Tour Blanche (Sauver la Tour Blanche1, Sauver la Tour Blanche2Sauver la Tour Blache3), La Cave sous la Tour Blanche (épisode1, épisode2), Les Chemins , L'Obscur, Les Chemins 2, Les Pays Frontières, La Forteresse de Lumière (épisode 1, épisode2 ), La Forteresse du RéprouvéLes Cellules du RéprouvéLe Saint des SaintsRéunir les sceaux

 

 

Et des codes : touche "tab" puis entrer le code, sortez par "enter"
        * god : invincibilité
        * allammo : munitions pour l'arme utilisée
        * fly : voler , on est tout léger !
        * ghost : pas essayé !
        * killall : tuer les personnages d'une certaine classe
        * killpawns : tuer tous les monstres
        * switchlevel : sélectionner le niveau en mode multijoueur
        * switchcooplevel : sélectionner le niveau avec les armes , même remarque
        * invisible<0-1> : modifier l'invisibilité
        * slomo<0-1> : régler la vitesse du jeu
        * summon : invoquer un perso d'une classe spécifique
        * walk : marcher à travers les murs
        * behindview<0-1> : caméra .

 

 

Les Berges de Manerherendrelle.

  Les roulottes :

Vous voilà débarquée. Vous trouverez des racines à gauche, vers les barrières. Empruntez le sentier pour arriver sur une sorte de clairière ronde : un ter'angreal de santé.
Entrez dans la caverne et utilisez le souffle pour anéantir ce Trolloc qui est au fond. reculez à mesure que vous tirer et qu'il avance pour ne pas être touchée.
En sortant à gauche : une première roulotte avec des fléchettes (bien sûr, il a fallu se défendre avant!) et un rocher avec un racine .
Continuez d'avancer : attention, ils sont deux sur une corniche en face, légèrement à droite.
Prenez à gauche : une roulotte avec un bouclier personnel. Revenez sur vos pas : dans la roulotte suivante un ter'angreal de boules de feu, et sur le rocher voisin, un autre bouclier.

Continuez la route : défendez vous et montez sur les rochers à droite : des fléchettes.

Revenez sur le sentier que vous poursuivez : encore deux !  Vous remarquerez le château à votre droite. Un peu plus loin, abattez le gardien (le souffle d'air à suffit)
Sautez de la berge vers la cour du château. De là, à gauche, un passage, un feu et surtout un ter'angreal boule de feu. Revenez à la cour et longez le bâtiment sur le droite. Au fond, une niche et un autre ter'angreal.

L'entrée du château est piégée et ce de façon mortelle ! Prenez par le gazon à droite. 
Scène cinématique : problèmes, problèmes...... 

Les rues de Shadar :

Avancez dans le couloir et montez (un ter'angreals à récupérer en passant pas l'ouverture de l'escalier suivant). 

Arrivé en haut, prenez à droite ; fléchettes et chercheuse ! Revenez sur vos pas et poursuivez. Au bout du couloir deux gardiens planqués (l'un au fond, l'autre à droite , les boules de feu marchent très bien).

Poursuivez et prenez le ter'angreals  qui sont à droite. Continuez votre route (santé à gauche).

Arrivée à l'extrémité du couloir, gaffe ! Vous débouchez au dessus d'une cour et un gardien est planqué à droite ! Dégommez le. Prenez la cursive de droite, (une chercheuse en chemin) Descendez et prudence. Attendez qu'ils s'entretuent puis achevez les. Il y a une autre monstre sous l'escalier, où vous trouverez aussi des ter'angreals.

Remontez et sautez sur la corniche que vous longez pour atteindre l'autre côté. Descendez. Sautez en face (fléchette) puis en bas. Allez vers le ter'angreal (n'oubliez pas qu'il restera un halo bleu)  et demi-tour pour continuez en direction de l'éboulement. Vous arrivez sur une cour intérieure. Évitez les fumerolles et prenez les reliques à mesure. Shootez l'endroit d'où sortent les fumées. Empruntez le couloir d'eau. A la sortie, comme d'hab., un gardien caché.

Montez. En fin de couloir un ter'angreal de téléportation. Utilisez le pour passer derrière la grille. Allez à gauche. Un bloc de pierre tombe. Shootez le avec un boule de feu. Le tout descend d'un cran vous donnant accès à une nouvelle galerie. Attention, dès le premier tournant un affreux !
Continuez votre chemin jusqu'à une cour où les fumerolles sont là (bouclier personnel et évitez les ). En face, récupérez une ter'angreal. En ressortant, montez l'escalier tout de suite à votre droite. Montez sur la corniche que vous longerez pour sautez sur la terrasse d'en face (ter'angreal "chercheuse"). Au bout de la nouvelle corniche prenez le ter'angreal de santé. Revenez en arrière et avancez dans le nouveau passage.

Vous arrivez à une autre cours : un monstre et des goodies à prendre !
Continuez votre chemin : éboulement, monstres, goodies, fumerolles.... Allez jusqu'à un balcon, tout au fond, à votre droite : scène cinématique... l'assassin vous échappe et vous le suivez....

 

Les entrailles de Shadar Logoth :

L'endroit est malsain ... A droite, au fond, vous trouverez un passage pour sauter et vous retrouver à l'air libre sur une plate forme. Un nouveau ter'angreal "illusion personnelle" est sur le pont.
Prenez sous le passage pour vous retrouver  dans un salle avec 4 plates formes . Prenez ce qu'il y a . Attention aux fumerolles. Quand vous trouverez l'endroit d'où elles viennent : boule de feu et vous devriez être à peu près tranquille. Activez le levier et rapidement plongez pour passez (si vous tardez elle se referme!) En sortant sur le quai, un monstre... Dans une des alcôves des fléchettes à prendre. Empruntez le passage an face : au pont prenez le parapet et sautez de blocs en blocs pour récupérez tout, et en particulier le ter'angreal de décomposition !
Descendez dans la galerie. A l'une des extrémités, une salle avec un réservoir d'eau et 4 leviers. Plongez pour récupérer le ter'angreal qui est au fond. Remontez du même côté que vous êtes arrivée.
Activez le levier de gauche, puis celui de droite. Sautez sur la plaque qui monte un peu puis de l'autre côté. Activez le levier d'en face et passez sous la plaque rapidement.

Dans la nouvelle salle, montez à droite. Gaffe à votre gauche : tuez cet horrible. Prenez vos jambes à votre cou avec un bouclier activé... Il y a plein de fumerolles dans ce coin ! Plongez dans la piscine et suivez le chemin : santé et un ter'angreal "bouclier d'eau" très utile pour la suite ! Remontez par le milieu de la dernière salle. Courrez toujours... Arrivée dans une salle avec une colonne brisée, montez dessus : vous trouverez un levier. Actionnez le pour ouvrir la trappe au sol : un nouveau réservoir ! Plongez ! Dans cette partir utilisez le bouclier anti-eau et allez baisser le levier qui est vers la grille. Un passage s'ouvrira derrière vous. Prenez le et avancez : arrivée à une bifurcation , allez d'abord à droite prendre les ter'angreals puis revenez sur vos brasses pour prendre l'autre chemin. Vous pourrez remonter à la surface tout au bout.
L'assassin vous parlera alors. Vous êtes dans un salle ronde avec 4 leviers sur une cursive en haut. Actionnez le 2ème levier à gauche de l'échelle avec la torche : descendez récupérez le ter'angreal de "permutation". Remontez par la même échelle et actionnez le levier de droite. Entrez dans la voûte et là échanger votre place avec le monstre. Fuyez : au bout du passage une échelle. Grimpez.
Il faut activer son bouclier (les fumerolles sont de retour) et avoir à portée de doigt de quoi se défendre...
Suivez le couloir. Le mur en face de l'escalier est en fait un accès à un passage  secret plein de goodies, pourvu que vous le détruisiez (boule de feu). Sortez de là et montez l'escalier, Dans la première salle, le te'angreal "fourche". Continuez à droite : un  autre ter'angreal "  et des fléchettes ! 
Revenez vers l'autre passage : le boss ! Dès qu'il se matérialise  mettez lui son compte avec des chercheuses... ou la décompositionFaites le tour de toutes les galeries, extérieures et intérieures, pour avoir les ter'angreals.

L'assasin se ramène, il vous lance des boules de feu ! Evitez les et dégommez le. 
Il demande grâce ????

 

L'évasion de Shadar Logoth :
 L'épreuve consiste à rester en vie, trouver le maximum de ter'angreals et défendre ou trouver vos soeurs. 
Des indications vous disent quand l'aube arrive : vous vous échappez. 

Retour à Tar Valon. Beaucoup d'évènements ont eu lieu pendant votre absence...

 


 

La Tour Blanche.

 

Tout cela n'est guère engageant....

Sauver la Tour Blanche :

Récupérez le ter'angreal sur le bureau de cette salle. 
Dos à la cheminée, prenez la porte à droite, vous êtes dans la chambre où vous trouverez d'autres reliques.
Ressortez  définitivement des appartements. 


Dans la salle suivante, allez en face. prenez le couloir. Fouillez bien avant de prendre au fond la porte cassée vous amenant à la bibliothèque. Assurez vous d'avoir les "éclairs en chaîne".


Allez d'abord en face, tout au fond, aider un des gardiens. Tuez les 2 Trollocs. Revenez sur vos pas et à gauche, un escalier démoli où vous récupérez de la santé. Sortez et prenez tout droit dans la bibliothèque. Fouillez bien tout  et rapidement avant de montez l'escalier. Deux Trollocs à tuer à l'étage supérieur. Des ter'angreals à récupérer. Vous devez retrouver un escalier qui descend : allez y , vous redescendez sur une partie jusque là inaccessible du premier niveau : encore des choses à prendre. Remontez. Trouvez la partie qui rayonne en rouge : c'est une charge explosive. Faîtes la exploser avant de sauter pour récupérer le ter'angreal qui est de l'autre côté. Fouillez bien, il y a plein de chose à récupérer. A ce deuxième étage, vous allez affronter le premier Mydrall. Ne le laissez pas trop s'approcher de vous et tuez le (éclair en chaîne, chercheuse.). Montez au troisième : gaffe, un Trolloc en haut et récupérez ce que vous pouvez. Vous devez avoir le ter'angreal de  permutation, qui va vous servir devant la porte coincée.

Échangez votre place. Vous voici à l'extérieur. A distance, tuez celui de gauche et le Mydraal du pont. Engagez vous/ La porte au fond est fermée. Prenez à gauche et descendez : tuez les tous à distance si possible! Continuez de descendre : la terrasse en face est sympa pour se préserver. Montez l'autre escalier/ A gauche quelques marches : une salle plaine de caisses, dont des explosives. Il faut vous protéger !  Ressortez et là à distance faites tout exploser. Revenez prendre tout, les ter'angreals, la clé !
Revenez à la porte et entrez. Défendez vous aussi !



Sauver la Tour Blanche 2:

D'abord, à droite sous l'escalier : un ter'angreal!

Puis, commencez à montez la rampe. il y a plusieurs paliers, tous à explorer et tous bien garder : vous trouverez à chaque fois des ter'angreals, amis aussi des aides !


Avancez, vous allez avoir un ter'angreal de levitation bien utile au 4ème pallier.

Sautez et prenez le pont à gauche. Arrivée au milieu, lévitez. Entrez, tuez le Trolloc (personnellement, je les gèle et ainsi j'ai le temps de leur faire la fête!) et prenez tous les goodies de chaque salle ! Revenez (en lévitant ) jusqu'à la rampe ( bien longez le fin rebord)et poursuivez votre ascension !

Encore trois palliers : deux chambres et une bibliothèque (n'hésitez pas à grimper l'échelle) ! Quelques z'affreux au passage!

Vous arrivez à un pont. Franchissez le et entrez. Reculez immédiatement pour avoir le gardien! Fouillez les salles de chaque côté. Prenez le passage du milieu et gaffe! Tentez de rester hors d'atteinte des tirs tout en envoyant des têtes chercheuses pour les dégommer. 
Au fond deux passages, mais ramenant tout deux à la galerie inférieure. Ma technique a été de ramener les Trollocs dans des lieux plus propices à me protéger et à les trucider! Prenez tous les ter'angreals !
Engagez vous sur la galerie inférieure avec un bouclier personnel et avancez. Passez la porte au fond. Gaffe, à droite un Trolloc! Après l'avoir trucidé, prenez les armes et défenses qui traînent.
Prenez la nouvelle porte : bien sûr votre passage est attendu!  Trucidez le trolloc puis le Mydraal. Il y a des racines pour aider, un peu partout et heureusement!
La porte du fond s'ouvre : pensez à votre santé car la suite est hard! Deux trollocs à se faire avant de fouiller cette salle!  (des évidences et un goodie derrière la table)
Prenez la porte suivante. Superbe cette chapelle ! Juste un Gardien et  un ter'angreal.

Au fond, nouvelle porte menant à un patio  joli mais peu accueillant. Il y a un Mydraal franchement pénible et trois Trollocs. Pour aider, des racines dans chaque petit jardin et quelques ter'angreals. N'hésitez pas non plus à vous cacher... Bref, pas facile! Une fois tranquille, prenez les ascenseurs (grilles) pour montez à l'étage : des ter'angreals à prendre et un mécanisme au fond à actionner. Revenez en bas par un des ascenseurs et passez par la grille du fond qui s'est ouverte.
Prenez les ter'angreals

Sauver la Tour Blanche 3:

Pénétrez dans ce grand hall : un Mydraal et un Trolloc. Quelques racines pour vous aider si besoin était! Une fois le Mydrall tué, un Trolloc défonce une des portes de côté. Tuez le. D'autres arrivent par la porte du fond. Vous pouvez les dégommer ou les éviter. De toute façon, prenez le passage dont la porte a été défoncée par le premier ! Avancez et actionnez le levier. N'oubliez pas le Ter'angreal.
Prenez l'ascenseur qui est entre le levier et la table.

En haut, prenez le passage à droite (il m'ont énervée tous ces gardiens !) Montez la rampe et fouillez bien tout cet étage de fond en comble  (rampes au fond de chaque côté) , n'oubliez pas les clés qui sont au sol, avant de passer sur la cursive gauche et de vous engager dans le passage au bout (exactement à l'opposé d'où vous venez).
Bouclier anti-feu et sautez par dessus la lave. Arrivée dans la petite salle, prenez l'ascenseur et descendez. Actionner le levier puis remontez. Allez à droite, vous devez être en mesure d'actionner le levier central!

Retour... Message secret... Trahison... Il faut trouver l'Amirlyn dans la cave.

 

 


 

La Cave sous la Tour Blanche.

La Cave 1:

Plus grand chose en main.... Pas de bagarres, c'est tout en finesse et astuces... Un vrai labyrinthe!

Prenez cet escalier en spirale. A mi-chemin, entrez sur la cursive : à droite, un tonneau et plus loin, une salle avec caisses et tonneau.
Descendez à l'étage inférieur. Allez au fond de la pièce à droite  : tonneaux et caisses. puis au fond à gauche, pour la caisse du milieu où vous trouverez des charges explosives bien utiles pour la suite.
Remontez par l'échelle de bibliothèque et en équilibre sur le haut, passez de l'autre côté de la cursive, en équilibre sur les hauts des bibliothèques. Vous trouvez un traceur au coin vers l'entrée et autres ter'angreals en fouillant bien. Allez au fond et abaissez le levier. Souffler sur les vitraux : c'est magnifique! Lancez votre traceur. Suivez le ! le mur est tournant. Installez vous et attendez !

Le jeu consiste à observer, éviter les pièges et ramasser tous les ter'angreals possibles! Pour vous aider, vous avez votre détecteur de pièges.
   * Première salle : soufflez caisses et tonneaux et ramassez. Devant l'escalier, observez bien ces dalles plus sombres au sol plus bas. il faudra les éviter ! Descendez. Re-fouillez
   * La salle en face : il y a un rond jaune sur le chambranle de porte de droite. C'est une lance.
Il faut passer à l'opposé de ces machins là, ou avancer, reculer rapidement et passer quand elles se rétractent !  Une fois la pièce bien fouillée revenez sur vos pas et allez à l'autre issue. Et d'autres choses à souffler !
   * Descendez l'escalier et surtout sautez en bas (ou lèviter)  pour éviter les lances au sol. Fouillez  cette salle d'archives en faisant attention aux lances qui sont sur les étagères.
   * Remontez sur le palier et prenez la porte à droite. Fouillez bien la première pièce. Dans la seconde, allez de suite à droite : gaffe aux dalles sombres juste devant le mur de briques. Passez sur le côté pour y accéder et souffler le : de nouvelles pièces et d'autres ter'angreals à découvrir.
Revenez sur vos pas et fouillez cette salle.
  
* A l'autre extrémité, un concentré de pièges qu'il va falloir passer ! Boucliers personnel et anti-feu ! Évitez les boules de feu, les lances. Arrivée au bout, actionnez le levier. Sortez dans la salle des archives et foncez vers l'autre grille au fond qui est désormais ouverte.
   * Dans cette salle rouge, des variantes de lances, d'explosifs et trappes systématiquement au centre des zones définies par les colonnes. Bon courage et rendez vous à la porte au fond à droite ! Les sauvegardes aident beaucoup!
    * Le hall : Faites d'abord toutes les alcôves sauf celle de ter'angreal rouge ! Démolissez le mur de briques au fond. Seulement après, prenez le ! En sortant, si possible évitez la dalle ! sinon reculez vite. Les cracheurs de feu sont en action : en observant bien vous pouvez les passer sans dommages.
    * Tournez à droite, prenez le petit couloir pour arriver dans une salle bleue : variantes de lances, explosifs, et trappes ! Débrouillez vous pour sortir de l'autre côté!
  
* Une autre salle des archives : fouillez.  il y a une grille inaccessible pour le moment. Montez les escaliers. En haut, lévitation obligatoire pour atterrir sans dommage !
Allez vous mettre immédiatement dans la salle de droite. Il  va falloir remonter ce couloir, en zig-zagant d'alcôve en planque derrière les étagères pour éviter les tirs de feu ! La récolte est bonne ! Arrivée au bout, actionner le levier. Descendez en récupérant ce qui traîne.
    *  Retour à la salle des archives. Grâce au ter'angreal de téléportation vous pouvez maintenant prendre ce qui est derrière la grille fermée. Actionnez ensuite le levier pour sortir. Allez à la porte fermée en bas des escaliers, en sortant à gauche et téléportez vous!

La Cave 2:
Avancez prudemment : scénario connu des boules de feu et des alcôves ! Fouillez bien tout !

Au fond, soufflez le mur de briques : des grilles brûlantes vous attendent ! bouclier anti-feu pour y aller. Prenez à droite. Les portes se referment derrière vous!
Prenez le temps de tout récolter. Faîtes face au miroir : vous avez à détruire une image de vous même. Le miroir magique et la décomposition font merveille ! J'ai du achever aux boules de feu !
Traversez le grand miroir et descendez.

Vous retrouvez l'Amirlyn. Explications. Soulagement... Énervement....

Trahison... Meurtre... Responsabilités nouvelles : vous devenez l'Amirlyn.

 

 

 

 

Les Chemins.

 

Vous êtes dans un hall. Actionnez le levier de droite. Récupérez tout et montez à l'étage. Fouillez tout. Redescendez l'échelle de l'autre côté. Revenez  à votre point de départ.
Allez en face actionnez le levier pour continuer.

D'abord à gauche : un kiosque (fléchettes et racines. revenir par le fond et sur les rebords)
A droite : le premier passage. N'oubliez pas que lorsque vous entendez le vent, il faut prendre le passage le plus proche.

Une fois traversé, il faut récupérer un ter'angreal à droite (reculez rapidement car le sol d'effondre) et suivre la ligne blanche au sol . 
Poursuivez : vous allez affronter la première affreuse "soeur sombre" (décomposition, éloignez vous un peu) Quand elle est morte, récupérez le ter'angreal de lumière sur elle.
Poursuivez et sautez le vide; Un pont... continuez au delà jusqu'à une borne (il y a un cadavre).

Prenez à gauche pour prendre prudemment un ter'angreal. Revenez sur vos pas et suivez l'autre ligne blanche.
Dès que vous entendez le vent, courez et engouffrez vous dans la porte.

 

 

 

 

 


L'Obscur.

* Le château Trolloc : L'arrivé secoue un peu. Pensez à votre santé !
Suivez le sentier et attention aux Trollocs embusqués. 
Ne touchez à aucune plante, buisson, arbre ! Cela est empoisonné !  
Avant le pont, fouillez bien des deux côtés de l'entrée, Un ter'angreal d'éclairs en chaîne et un sac plein!
Avant le pont, prenez à gauche, poursuivez votre route. Gaffe aux Trollocs ! Mœurs bizarres ! 

Au bout, prenez l'échelle :  Arrivée attendue bien sûr !
Avancez et descendez l'escalier. A partir du bassin, plusieurs combats sont à mener. 0 droite, il y a une salle qui correspond à l'entrée (deux gardiens). En face, en haut des escaliers, fouillez deux salles avec des coffres (sympa!) dont une gardée. En face et en bas, un porche bien gardé!
Une fois tous les Trollocs tués, un énorme z'affreux vous attaque  en ouvrant la double porte à gauche du bassin. Zigouillez le (décomposition) et allez dans cette nouvelle salle : coffres et clés!
Sortez reprenez le premier escalier( à droite quand vous êtes face au bassin en sortant) et allez dans la galerie non explorée. 
Ouvrez la porte, avancez et trucidez le gardien du levier : actionnez le . Le porche en bas s'ouvre.

Engagez vous sur le sentier. Défendez vous si besoin jusqu'à un pont quasi inexistant. Lévitez pour passer. Et allez dans le passage des chemins qui est tout au bout. 


* Les chemins :Continuez tout droit. A la borne, avancez jusqu'au pont en ruine : attention, prenez par la droite. 

 

 

 

 

Les Chemins 2.


Continuez tout droit jusqu'à une borne avec des bouts de cadavre. 
Allez tout droit. Éventuellement, récupérez les fléchettes ???

Le vent souffle, courrez comme une dératée jusqu'au prochain passage.

 

* Quel endroit horrible !!  Rapidement mettez bouclier personnel et anti-esprit ! Le but est de récupérer le ter'angreal de lévitation sur les marches et ceux qui sont au fond de la cour avec le gros z'affreux à droite. Attendez que les tentacules s'arrêtent, gaffe aux z'affreux habituels. Entrez et sortez de là et dès que l'annonce à l'écran vous le dit (carré en haut à droite de l'écran vous donne l'état de vent extérieur) repassez le porte des chemins, pour de bon.

N.B : En mode "god", vous pouvez tuer le très gros, et explorez le tout : des ter'angreals à récupérer.

 

* A nouveau les chemins : Il faut aller vite et trouver la porte suivante avant que le vent ne vous attrape.
Revenez sur vos pas tout droit vers la borne. Là, prenez à gauche et sautez, lévitez pour passer ces dalles restantes. Boucliers et gaffe à la santé ! Récupérez les ter'angreals en chemin. A ce moment là à gauche .
Le vent se lève mais continuez et suivez la ligne blanche.  Continuez, la porte suivante est proche, gardez par une "Sœur sombre" et ses Trollocs. 
Selon le temps mis  et donc en fonction du vent levé ou non, vous pouvez ou, tous les tuer ou, vous glisser derrière elle, l'abattre . Dès que la porte s'ouvre engouffrez vous dedans. Ouf !
Un camp ravagé par les "Manteaux Blancs"....


 

Les pays Frontières.

Fouillez le camp : tentes et caisses.

Suivez le sentier. Tuez votre premier Blanc Manteau. Continuez de suivre le sentier. C'est joli... et la cascade... jusqu'à entrez dans un tunnel.

Allez doucement et écoutez la conversation des gardes : vos sœurs en cellules !!!
Dans la cabane à gauche une caisse. Sortez et approchez vous d'eux : tuez les (fléchettes !) Ils sont rapides !
Avancez sur le pont : il y a de vent et vous voilà à l'eau. Chercher le trou dans la tour, derrière, qui vous permettra d'entrer. Prenez ce qui est possible et avancez.
Montez l'escalier et engouffrez vous dans le trou de droite. Montez des façon à atteindre des structures murales en ruine. Soufflez sur les blocs pour entrer. 
Prenez à droite et touillez le Blanc Manteau. Avancez. Zigouillez cet autre qui est au dessus. Prenez ce qui est dans les caisses. Soufflez celle qui est sur l'ascenseur . Actionnez le levier. Placez vous sur la plate forme de droite et actionnez le levier. Sautez à l'arrivée. Prenez dans les caisses. Revenez sur vos pas.

Cette fois, empruntez la planche pour aller dans la tour. Montez et encore !  Passez sous la deuxième arche, en face. Mettez votre bouclier vent et avancez en sautant !
Montez la galerie. Trucidez tout ce qui bouge! Prenez le pont, continuez sur le sentier. Et hop en,core un gardien!
Entrez dans les ruines (par les morceaux épars de murs) prenez les goodies. Ressortez et continuez votre escalade en face. Continuez dans la nouvelle galerie puis sur les passerelles de bois. Récupérez tout ce qui est possible et défendez vous ! 
Vous écouterez la conversation de garde; N'oubliez pas de tout regarder.
Sautez , lévitez pour continuer. Descendez les échelles. Et encore des gardiens !!! 
Une fois à l'air libre, montez aux échelles qui sont à votre gauche. Poursuivez sur la corniche. 2 Manteaux Blancs sont là. Faites leur leur fête (chercheuse! et à achever ensuite).
Au bout, prenez la galerie à droite , notez ce beau château à gauche et allez tout au fond. Vous entrez dans le camp! Bien sûr, gardé !!
De la première fenêtre de droite, vous voyez la forteresse. Tirez dans le gong (boule de feu) Le gardien arrive. Échangez vos places !

Entrez et laissez vous tomber dans le trou. Le couloir des cellules; Avancez.

Une de vos sœurs ...En cellule aussi.... Sacrifice...

 

 

 

 

La Forteresse de Lumière.
 

La Forteresse Blanche 1:

Prenez les clés du gardien. Vous n'avez plus rien de rien sur vous.
Sortez à droite et fouillez la dernière cellule  à gauche. Prenez ce qu'il y a sur la table.

Prenez la porte : attention un Manteau Blanc en embuscade sur le perron à gauche.
Actionnez le petit levier qui est derrière la colonne. Vous désactivez le piège et pouvez entrer dans la pièce en face. Des goodies !
Passez dans l'autre pièce. Tirez le tonneau et grimpez sur le morceau de bois. Tout s'écroule, vous pouvez tomber dans le trou au fond !

Suivez la galerie et prenez la première à gauche. Montez l'échelle.
Vous êtes dans les jardins  et attendue. Dégommez le. Suivez l'allée, prenez les racines au fond et entrez dans la chapelle. Prenez ce qu'il y a à prendre. Un ascenseur vous emmène dans la première chapelle. Poursuivez après avoir pris ce qu'il fallait. Des gardes bien sûr !
La deuxième chapelle : Des escaliers de chaque côté. Grimpez l'un des deux et trucides les gardes sur les plates forme (chercheuse) . Sautez de plate forme en plate forme pour prendre les ter'angreals. Montez l'escalier : une fontaine ! Jolie mais un garde est planqué ! En haut une clé !
Nantie de cette clé, ressortez et empruntez la porte au fond à gauche. Vous êtes dans une grande salle ronde; Vous trouverez en faisant le tour une petite porte donnant sur une petite cellule mais bien achalandée ! Allez au milieu : c'est en fait un ascenseur qui vous descend  à la crypte. trois gardes vous tomberont dessus. un fois tués, allez vous placer sur une dalle au fond.

Redescendez dans les égouts. Allez à gauche. Sautez pour récupérer un ter'angreal au fond au fond de l'eau et remontez via l'échelle.
Vous êtes dans un pièce avec des caisses : celle de droite étant intéressantes ! Le mur du fond est curieux : soufflez et ressoufflez... Vous pouvez aussi lancer une boule de feu. L'eau passe ...
Plongez et allez à gauche. Passez au dessus des barres de fer. Nagez à droite , passez sous  des mousses. Allez à droite et prenez l'échelle à mi chemin.

La Forteresse Blanche 2:

Prenez les réserves disponibles puis sortez. Avancez tout droit : une pièce à droite, quelque peu piégée pour obtenir les ter'angreals. Prudence et observation.
Allez dans le couloir suivant parallèle au premier . Avant de rentrer dans les deux salles n'oubliez pas de désactiver les pièges en actionner les petits leviers au mur .
La sortie est au fond, dans le troisième couloir a une des extrémités.

Vous êtes dans un chapelle. trois gardes vous assaillent Zigouillez les !

A droite il y a une pièce avec des tonneaux à souffler et un levier à actionner.
Revenez dans la grande salle et prenez la porte qui s'est ouverte.

Vous êtes dans la salle des cheminées. Il y a une racine sur la table. poursuivez en face.
Vous arrivez dans la salle des gardes, défendue comme il se doit ! Montez : il y a des caisses. Redescendez et prenez la porte à droite sur le palier.

Vous vous retrouvez dans un nouveau couloir.
A la bifurcation :    *  à droite au fond, une pièces avec ter'angreals
                               * à gauche, au fond un escalier et il faut se défendre!
Prenez à droite et un gardien (faut s'entretenir!). A la nouvelle bifurcation vous trouverez à droite un dortoir  (bien sûr gardé)avec des coffres, certains plus intéressants que d'autres.
Déplacez la grille qui est vers la table. Mettez le bouclier anti-feu et sautez.

Vous vous retrouvez dan,s la forge. Fouillez bien . Il n'y a qu'un Manteau Blanc, planqué en haut de la salle suivante. 
Sortez, enfilez le couloir. Il y a une petite pièce sympa avant la sortie définitive.

Évasion....

 

 

 

 

La Forteresse du Réprouvé.


Sortez et suivez le sentier. Il y avait longtemps que vous n'aviez vu de Trollocs !
Soufflez les planches. Entrez dans la galerie. 
Prenez à droite : une salle à droite (des ter'angreals, soufflez le mur au fond, vous en trouverez d'autres)

Arrivée au fond, actionnez le levier : le chariot va abattre les planches.
Plongez  (il y a un ter'angreal à récupérer au fond du bassin). Revenez à la surface au fond et faites vous le "gros lard".

Suivez le sentier. Vous tombez sur un bâtiment (racine au pied de l'arbre). Entrez il y a plein de caisse !  Montez. Mais en redescendant, un Mydraal est là (feu purificateur).

Reprenez le sentier à gauche : 4 Trollocs tenteront de vous arrêter. Continuez : et encore un, après un passage orné de mousses.

Vous arrivez à une bâtisse : abattez le Trolloc (une boule de feu qui fait que l'accès devient possible) et le Mydraal. Entrez : prenez tous ces goodies et montez. Abattez la "Sœur sombre"  (gel et boule de feu)
Soufflez la fenêtre et continuez votre route sur le haut des murs.
La cour suivante  : des Trollocs et un "gros lard" (gel et boules de feu) . Entrez dans la petite pièce (des ter'angreals à récupérer) . Entrez dans la galerie. Au fond, il y a un puits. Sautez dedans et trouvez le trou qui vous permettra de sortir.

Dés votre arrivée un Trolloc est là ! Prenez le seul passage non fermé. Montez l'escalier et écoutez le Mydraal et la "Sœur sombre". Allez en haut pour souffler quelques caisses. Mais la" Sœur sombre" vous a entendu . Défendez vous.( gel et boule de feu, utilisation du contre pouvoir) Passez sur l'autre côté pour prendre le contenu des caisses. Montez d'un étage et actionnez le levier.  Cela ferme le bassin rempli d'acide! Vous pouvez ou vous faire le Mydraal maintenant ou après !
Prenez le passage ouvert : au fond du couloir une salle remplie de caisses de goodies défendues par une "Sœur sombre". Gaffe à vous protéger : contre pouvoir pour garder le maximum de vos ter'angreals. Descendez la!
Prenez le passage à droite du couloir par lequel vous êtes arrivée.  A gauche comme à droite des "emm..." : une "Sœur sombre" mais avec des clés ! et un Mydraal gardant les cellules.

Avec la clé obtenue, allez ouvrir le portail de la première salle : un Mydrall mais des clés !!

Retournez aux cellules  et pénétrez dans une des premières du couloir de droite .

 


 

 

Les Cellules du Réprouvé.

 
Un peu de temps pour organiser la stratégie ! La figure en haut à droite de l'écran vous donne une approximation du temps restant. Il y aura quatre assauts successifs de plus en plus forts, en provenance de la salle à la vasque 

Ramassez les reliques des cellules (n'oubliez pas les reliques sui sont dans le trou de la première cellule de deux personnes. Vous remonterez en soufflant le mur qui se trouve après les ter'angreals) et allez à la salle avec la vasque. C'est là que les attaques de feront, en temps réel ; il faut de la patience ! 5min avant que la corne ne se fasse entendre.

Il ne faut pas que plus de 5 de vos protégés en se fasse tuer, et surtout la députée !


Il vous faut d'abord attendre les premiers assaillants puis fermer progressivement toutes les issues menant aux cellules :
            *  après la salle aux étagères (couloir de gauche des cellules), actionnez le levier
            *  faîtes la même chose pour le couloir de droite
            *  revenez sur vos pas et allez tout droit (au delà de vos deux chevaliers)  et la levier et au bout du hall en face.
            *  allez à la salle où est le bassin d'acide, passez la grille à droite et au fond se trouve le dernier levier.

Remontez tout en haut au dessus du bassin d'acide. Actionnez le levier. Prenez les deux ter'angreals!
Et attendez ! Un corne sonne à chaque fois que les préparatifs de l'assaut sont faits, côté ennemi.

N'essayez pas de lutter à armes égales avec les attaquants mais utilisez la ruse : un bassin d'acide bien secoué par une tornade fait beaucoup d'effet  (mais à ne pas utiliser sur les "Sœurs sombres"! Quant au feu purificateur, il aide à nettoyer ! 
Attention, les assauts seront de plus en plus importants ! Donc, gardez vos coups maîtres pour les suivants et  gaffe à votre santé ! 

Dernière aide : d'abord des Trollocs (à l'acide) puis Trollocs et Mydraal , suivent Trollocs Mydraals et "Sœur sombre", enfin Mydraals et "Sœurs sombres".

Bon courage !

Discussions..... Désaccords.... Vous affirmez votre autorité....

 

 

 

 

Le Saint des Saints.

 

Pas très simple.... Sauvegardes fréquentes conseillées..

Dans le couloir, entrez dans la salle de droite : prenez tout ce que vous pouvez. Intéressant, non?

Sortez et prenez à droite, montez les escaliers. Continuez votre chemin ( Trolloc en route!) jusqu'à une salle. Allez au milieu et trouver une cache . Tuez le Mydraal et le Trolloc. 

Montez au deuxième niveau : accueil musclé (les bousiller à distance) ! Allez là où ces "z'horribles" se tenaient et prenez la porte à droite : Mydraals à trucider par le ter'angeal sismique, ce qui nettoie un peu autour si vous le poussez vers la partie destructible du mur. Sinon, une fois tranquille avancez et soufflez  sur les planches de bois et les briques.

Montez l'escalier et prenez à gauche en haut. Et sur l'étagère, un ter'angeal de lévitation ! 
Progresser encore et encore,(gaffe au Mydraal embusqué!) jusqu'à atteindre un levier que vous actionnez !

Redescendez et empruntez la porte du niveau inférieur désormais ouverte. 

Entrez dans ce petit bureau. Prenez les reliques disponibles, dont la permutation. Puis, informez vous en examinant le bureau côté droit, quitte à monter sur le bureau.
La porte est fermée ! Ce n'est pas grave : il y a une fenêtre  en face ou presque de la cheminée. Soufflez la et sautez à l'extérieur.
Du balcon, vous apercevez un Mydraal en face : échangez vos places ! Puis entrez par la fenêtre.

Dans la chambre, prenez ce qui est visible et fouillez tout (commode), puis brisez le miroir : encore des ter'angreals ! Ouvrez la porte donnant dans le bureau grâce à la clé.

Il faut touillez le Mydraal avec qui vous avez échangé votre place.

Sautez par la fenêtre et affrontez les deux Trollocs. Il est possible de s'en faire un à partir du balcon de la chambre.

Montez l'escalier, prenez à gauche puis à droite, continuez jusqu'à entrer dans une tour.
Regardez en bas, tuez le Trolloc. Descendez et au bout touillez un autre Trolloc.

Continuez votre progression mais attention, vous allez rencontrer Mydraals, Trollocs et "Soeurs Sombres"... (gel et boules de feu par exemple). 
Tout droit : une salle avec bien sûr un comité extra ! Actionnez le levier, grimpez l'escalier et fournissez vous, y compris dans les bouts de couloirs.
Revenez sur vos pas dans la grande allée des égouts et prenez le couloir à gauche, puis le sentier à gauche et grimpez : "Soeurs sombres" et "gros lard".
Prenez les ter'angreals sur l'étagère d'une salle que vous traverser . Prenez soin de votre santé si besoin.

Entrez dans la fournaise, protégée d'un bouclier anti-feu, sautez, courrez  vers le premier passage de gauche. Ouvrez la grille en actionnant le levier. Si vous le souhaitez, il y a une relique en face, mais bon, cela prend un peu de temps !
Jetez un oeil à droite : Un Mydraal.... Gelez le et achevez le . 
Allez jusqu'au bout, dans une salle à manger. Prenez le ter'angeal sur la table rouge.

 
Ouvrez la porte, entrez mais pas trop... ressortez et lancez des ter'angeals sismiques par la porte : cela devrait les calmer !!

Entrez dans la pièce : allez à droite, en haut des escaliers il y a des clés à prendre .
Descendez les escaliers en face, avancez : 2 Trollocs !  Descendez les et entrez par un des passages de côté : abattez la"Soeur sombre" que vous allez rencontrer (et attention à vos reliques, elle ne pense qu'à vous les piquer ! Contre-pouvoir) puis prenez tous les goodies, fouillez bien tout ces trois petites salles !N'allez surtout pas en face, c'est beau mais rien que des embêtements !

Revenez sur vos pas, remontez jusqu'à l'endroit où vous avez eu les clés : enfilez le couloir et au bout, actionnez le levier, après avoir préparé le ter'angreal de déguiseement . Le porche s'ouvre.
Entrez et courez, allez vers la grille  qui est en face, derrière les piliers : vu les charges explosives, bouclier anti-feu ; défendez vous si besoin et passez à travers  grâce à la téléportation.
Détruisez en soufflant dessus le mur et prenez la porte pour entrer dans la pièce suivante : la salle du trône. 
Refaites vous une santé !!!! Un passage s'ouvre au milieu de la pièce.

Et sautez dans le trou !!! Des goodies à prendre mais aussi préparez vous, après la porte du fond du couloir à geler et à achever... Sephraem  une fois que vous serez sorti ... 
(elle est résistante mais lente !)

Vous avez les sceaux volés  au centre !!!
Retour à la Tour Blanche.... Il y a encore une mission ....Vous vous souvenez 4 sceaux pour mettre à genoux le Réprouvé !

 

 

 

 

 

 

Réunir les sceaux.

 

Posez le sceau sur le bureau. Si vous traînez trop, la porte de face s'ouvre : par précaution tuez l'intrus Empruntez la porte de gauche : votre chambre où vous pouvez prendre tous les ter'angreals .

Revenez dans la salle de l'Amirlyn, prenez la porte en face de la cheminée, traversez l'antichambre. Enfilez le couloir de droite, au bout  passez la porte à droite. Escaladez... un pilier qui vous transportera dans une grotte.

Une fois dans la grotte :
Sortez déjà et avancez. A la sortie, vous devez voir le comité d'accueil. Tuez les à distance (chercheuses). Il y a des racines et un bassin à gauche recelant des goodies; Revenez  sur vos pas et  montez la rampe, prenez à gauche la passerelle,  jusqu'en haut où il y a un autre pilier .... et hop Vous êtes chez le Réprouvé !

Devant le château :
N'oubliez pas les fléchettes, derrière vous, avant d'avancez (il y a une relique à prendre).
Entrez et dégommez le Trolloc qui est à droite. En faisant le tour par la gauche, vous devrez vous défendre d'une "Soeur sombre".Il y a aussi des racines et autres (ce n'est pas indispensable!)
Revenez au départ , puis à droite et engagez vous sous l'arche : des caisses à souffler à droite et prenez l'escalier . 
Arrivée, gaffe il y a un piège : déclenchez le, reculez et passez très vite ! Rusée !!!
Avancez et sonnez le gong qui est à droite. Faut se défendre une fois de plus !
Prenez à droite , avancez, puis à gauche pour vous retrouver dans lune salle où vous volerez le sceau : il est sur l'autel et courez, courez (éventuellement, protégez vous par un halo contre pouvoir, car il vous lance des choses dangereuses !) . Vous pouvez aussi affronter ce monstre , je l'ai trouvé  franchement coriace et pourquoi se battre ! 
Revenez exactement sur vos pas pour retrouver le pilier. Reprenez la passerelle, sautez et lévitez vers la grotte, retrouvez le premier pilier ... Retour au bureau et posez votre deuxième sceau.

Faut y retournez et reprendre le pilier :
Grimpez  la rampe et cette fois prenez à droite pour arriver dans une caverne. Plongez dans le petit bassin dans le coin et actionner le levier en ressortant : le wagon descend et ouvre le passage.
Allez-y dans ce nouveau passage et descendez dans le trou (lévitation, ça fait moins mal!) Ramassez les goodies et revenez sur vos pas (la bassin, la rampe, la caverne). Sautez sur les rails à gauche. Avancez. A la sortie descendez l'échelle et allez à droite. Montez la rampe et actionnez le levier (cela ouvrira la grille, pour la suite) et entrez dans la grotte en face. Au fond, utilisez le nouveau pilier....

Shadar Logoth, le retour :

Avancez, tuez le monstre, toujours tout droit et tournez à droite sous une voûte.
Et encore un accueil des plus chaleureux !
Montez les escaliers (très sinueux). Ne vous approchez pas  des colonnes qui sont piégées.
Trucidez les deux "z'affreux" suivants et allez tout en haut.
C'est une autre histoire que celui là !!! Débarrassez vous en, quelque soit le moyen ! (je l'ai gelé un max pour voler le sceau !)
Prenez le sceau sur la stèle de  gauche. Prenez les marches à droite.

Et encore un monstre !! Mais quelques reliques aussi ! Mais, gare aux esprits embusqués !
Continuez de progresser : quelques marches à droite et puis plongez !
Suivez la galerie jusqu'à une grille qui s'ouvre grâce au levier de gauche.
Continuez et attention... Passez sous le pont à droite, avancez et remontez par les marches.
Passez sur le pont et  courez jusqu'au pilier.
Vous voici à nouveau dans la caverne mais... un éboulement vous empêche de passer! 
Plongez dans l'eau, trouvez l'issue et remontez. Revenez au pilier et retour  dans le bureau. Posez 3ème le sceau.

 

Reste le dernier sceau :
Retour par les piliers, regrimpez la rampe et entrez dans la caverne en haut. Avancez, sautez, lévitez sue les rails en face. Avancez  tout au bout. (ou bien , enface, descendez à gauche puis miontez à l'échelle). Sautez sur la plate forme puis escaladez  jusqu'en haut. Faites vous le franc tireur, si vous ne l'avez pas eu au premier passage .
 Vous pouvez entrer dans la maison en sautant sur le toit à droite.
Fouillez bien tout et sortez par l'arrière de cette maison. Prendre le sentier, montez sur la gauche et vous arriverez à un pilier. OK, il faut encore se défendre !!!
Le pilier vous emmène dans les jardins de la forteresse. Avancez dans l'allée.
Tuez ce Blanc Manteau et prenez la porte de droite, puis montez l'escalier à gauche.
Accueil défavorable à droite, bien entendu !
Prenez l'ascenseur qui est au milieu. Descendez  à l'étage du dessus. Des goodies !
Manoeuvre délicate : sautez sur le coffre (sur l'autel) quand il est fermé et sautez sur le rebord de fenêtre en face.
La corniche de droite vous permet d'accéder à une autre pièce.
Avancez, tuez le gardien . La porte de gauche est fermée Demi tour pour descendre , tournez à droite et avancez jusqu'à une salle. Je sais... il a fallu nettoyer chemin faisant ! Vous vous attendiez à autre chose ?
Voilà que le Super Méchant Gardien arrive : il faut le zigouiller ! Dur ! Je ne sais plus comment avoir fait exactement ! (god, allammo, ras le bol !!)

Prenez le 4ème sceau. Protégez vous d'un bouclier anti-feu avant d'aller dans le passage qui vient de s'ouvrir. (sinon grouillez pour passer!) Courrez, courrez... Tombeau, Ascenseur... retour au pilier..... retour dans la maison (sortie à gauche) ... Grotte à droite... quelques bagarres... menus fretins... Sortez... Allez en bas de la colline... Pilier...
Bureau ...
Posez votre dernier sceau !!!