Solution rédigée par
Thierry bard.
Mise en page Fabrice Dozias.
Brian nous raconte l'aventure qui a bouleversé toute sa vie. Alors qu'il se rendait en voiture chez un libraire de New York pour récupérer un livre qu'il avait commandé, une jeune et belle inconnue se jette sous ses roues. Heureusement elle n'a que des égratignures, mais elle doit rester sous surveillance à l'hôpital.
Quelques conseils : Regardez un maximum d'objets pour en obtenir la description. Une fois ramassés dans votre inventaire, regardez-les à nouveau car leur description et leur utilisation peut changer en fonction de l'avancement de votre aventure.
Chapitre 1 : Le grand Sommeil
La Chambre d'hôpital.
-
Gina raconte à Brian l'histoire qui lui est arrivée avec son père. Les gangsters de la Mafia qui ont tué son père, veulent aussi la peau de Gina car elle est en possession d'un mystérieux crucifix.Brian doit trouver le moyen de la protéger.
- Récupérez les objets suivants :
- - 1 gobelet sur la table de nuit
- - 1 plaque de pilules somnifères sur la table de nuit
- - 1 drap posé sur le second lit
- - le sac de Gina au dessus de l'armoire
- - 1 boîte d'allumettes dans le sac de Gina (examinez le sac de Gina dans l'inventaire)
- Examinez les objets suivants :
- La feuille de suivi médical de Gina au bout de son lit
- L'arroseur du système de sécurité incendie au plafond de la chambre
- Le plan de l'étage fixé sur la porte à côté du lit de Gina
La salle de bains
- Récupérez les objets suivants :
- 1 bouteille d'alcool au dessus de l'évier
- 1 vieux feutre dans la poubelle
La Chambre d'hôpital
- Sortez de la pièce par la fenêtre pour emprunter le rebord du bâtiment et entrez dans la réserve.
La réserve
- Récupérez les objets suivants :
- - 1 bombe aérosol sur l'étagère de gauche
- - 1 seringue dans le casier de l'étagère de gauche
- - 2 oreillers par terre à côté de l'étagère de gauche
- - 1 feuille médicale qui dépasse d'un tiroir du meuble de droite
- - 1 livre de médecine (vade-mecum) au dessus du meuble de droite
- - la tête du corps humain de démonstration
- - 1 perruque dans le sac de Gina (examinez le sac de Gina dans l'inventaire)
- Dans l'inventaire, posez la perruque sur la tête du corps humain de démonstration.
La Chambre d'hôpital
- Posez la tête avec sa perruque sur le deuxième lit. Grâce à ce stratagème Brian va faire croire aux gangsters qu'il y a un autre patient dans la chambre. Les 2 oreillers et le drap seront aussi utilisés.
- Dans l'inventaire, remplissez la seringue d'alcool et injectez-la dans le feutre pour qu'il fonctionne à nouveau. Avec le feutre, écrivez sur la feuille vierge de suivi médical.
- Remplacez la feuille de suivi médical de Gina par la fausse et déposez celle de Gina sur le deuxième lit.
- Entrez dans la salle de bains. Le tueur entre alors dans la chambre et vide son chargeur sur le postiche de Gina. Elle est sauvée pour l'instant, mais il faut la réveiller et fuir.
- Lisez le vade-mecum dans votre inventaire pour connaître le remède à la somnolence de Gina.
- Pour déclencher le système d'extinction incendie de l'hôpital, placez les allumettes sur le détecteur du plafond. Comme cela ne suffit pas, placez la bombe aérosol sur le même détecteur. L'alarme incendie se déclenche et Gina se réveille sous une douche froide.
- Brian et Gina s'enfuient avant l'arrivée des pompiers.
Chapitre 2 : Le mystère du crucifix
- Gina raconte son aventure et persuade Brian de découvrir ce que cache le crucifix. Les tueurs se rendent compte qu'ils se sont faits berner et sont à nouveau à leur poursuite.
- Brian conduit jusqu'au musée archéologique de Chicago pour retrouver son amie Clive spécialiste en anthropologie et ainsi connaître l'origine du crucifix.
- La voiture de Brian a été repérée par un indicateur de la Mafia.
Le laboratoire de restauration des antiquités
- Parlez de tous les sujets au professeur Susan Olivaw.
- Déposez le crucifix sur l'étagère à côté de l'entrée et récupérez l'objet Maya en forme de griffe.
- Récupérez les objets suivants :
- - 1 pinceau avec un réservoir de talc près du store
- - 1 flacon de vernis dans la mallette
- Regardez de plus près le laser qu'utilise Susan. Pour augmenter la puissance il faudrait un Rubis plus gros.
La galerie supérieure
- Remarquez la présence de plusieurs objets : la poubelle avec un paquet vide de café, une machine à café automatique, un téléphone public et la porte forte du laboratoire d'analyse avec son digicode d'accès.
La galerie inférieure
- Parlez à Willy, l'employé de maison et occasionnellement petit trafiquant d'objets de laboratoire. Il vous remet la carte de visite de sa PME fictive. Posez-lui une des questions. Il reçoit alors un coup de fil d'un de ses clients. Puis, il se dirige vers le laboratoire d'analyse et compose le code secret d'entrée!
La salle d'exposition Maya
- Entrez dans la salle d'exposition tout à droite de la galerie et regardez les différents objets Maya : arches, statues et ornements. Pendant ce temps, Willy est ressorti du laboratoire.
La galerie inférieure
- Parlez de tous les sujets à Willy. Mais il ne vous dira rien sur le droit d'accès à la salle forte.
La galerie supérieure
- Pour accéder à votre tour au laboratoire d'analyse, posez du vernis sur les touches du digicode pour effacer toutes les vielles empruntes de doigts. Allez au téléphone public et appelez Willy pour passer une commande. Lorsque Willy entrera dans la salle forte, il laissera ses empruntes sur les touches du clavier.
- Quittez la galerie le temps que Willy ressorte.
- Retournez au digicode et déposez du talc sur le clavier pour faire apparaître les 4 touches utilisées (1, 3, 7 et 8). Il faut maintenant trouver le bon ordre. Les touches émettent une tonalité lorsque l'on appuie dessus. Ecoutez la mélodie et recomposez-la sur le clavier. Il faut appuyer dans l'ordre sur les touches 8, 1, 3 et 7.
Le laboratoire d'analyse
- Regardez à travers la chambre de conservation de la pièce d'antiquité Maya. Appuyez sur le bouton de commande d'ouverture, mais cela ne marche pas sans la reconnaissance vocale.
- Récupérez la clé aztèque en forme de X qui appartient à Clive.
- Regardez les différents objets : le scanner d'analyse, la bonbonne d'azote liquide et la louche allongée qui est juste à côté.
Le bureau de Clive
- Récupérez les livres d'anthropologie qui se trouvent sur le bureau. Ils laissent apparaître un trou en forme de X. Enclenchez la clé en forme de X dans le trou. Un coffre secret s'ouvre dans le flanc du bureau.
- Récupérez le dictaphone d'enregistrement qu'il faudra remettre en place plus tard.
- Refermez le coffre avec la clé de Clive.
Le laboratoire de restauration des antiquités
- Parlez au professeur Olivaw avec l'enregistreur.
Le laboratoire d'analyse
- Utilisez l'enregistreur sur le dispositif de reconnaissance vocale. Mais la pile est déchargée! Pour redonner suffisamment d'énergie à la pile il faut lui donner un petit coup de froid.
- Récupérez la louche allongée et associez-lui la pile. Plongez la louche dans la bonbonne d'azote liquide. Remettez la pile dans l'enregistreur.
- Utilisez à nouveau l'enregistreur sur le dispositif de reconnaissance vocale. La porte de la chambre de conservation s'ouvre. Récupérez rapidement le masque Maya.
- Dans l'inventaire, délogez le rubis avec l'objet Maya en forme de griffe.
Le laboratoire de restauration des antiquités
- Déposez le rubis sur la machine à laser.
- Lorsque le professeur Olivaw l'utilise, son objet en restauration finit par se briser. C'est une catastrophe. Il faut lui donner un café froid.
La salle d'exposition Maya
- Récupérez le bol avec les grains de café aux pieds de la statue centrale.
La galerie
- Montrez à Willy les grains de café, mais il ne prendra que du café moulu pour le mettre dans la machine. Allez dans la salle de restauration et faites du café moulu avec la fraiseuse du professeur Olivaw. Montrez le bol de café moulu à Willy, mais il veut le café en sachet qu'il utilise d'habitude. Récupérez le sachet vide qui se trouve dans la poubelle de la galerie supérieure et versez le café moulu dedans. Donnez le sachet reconstitué à Willy. Il part remplir la machine. Récupérez un café à la machine et portez-le au professeur Olivaw.
- Le laboratoire de restauration des antiquités
- Une fois le café avalé, le professeur Olivaw reprend le travail de restauration avec le crucifix.
- Pendant ce temps les mains fortes de la Mafia sont arrivées au musée. Une fois le travail de restauration terminé, Brian récupère le crucifix pour l'analyser avec le scanner du laboratoire d'analyse. Au même moment, Willy se fait "descendre" par la Mafia.
- Le résultat de l'analyse donne la provenance du crucifix. Il vient d'une tribu Amérindienne de l'Arizona.
- Clive intervient pour faire sortir Brian dans un piège. Clive se fait "descendre" à son tour. Brian et Gina sont faits prisonniers. Ils sont amenés en hélicoptère dans une exploitation pétrolière en plein désert.
Chapitre 3 : La grande évasion
- Brian se réveille dans une cabane. Dans la pièce d'à côté, Gina subit un interrogatoire. Il faut la délivrer.
La cabane des truands
- Récupérez les objets suivants :
- -1 soufflet au fond de la pièce sur la caisse
- - 1 bombe de nettoyant sur l'étagère
- - 1 pied de biche contre l'armoire
- - 1 boule de porte-manteaux sous le pied de biche
- - 1 chiffon sur un bidon dans le coin de la pièce
- L'intuition de Brian lui dit qu'il y a une trappe sous le congélateur mais il est trop lourd pour le pousser.
- Pour faire fondre la glace dans le congélateur il faut le débrancher et laisser le soleil faire le reste.
- Dans l'inventaire, déposez du nettoyant sur le chiffon, puis astiquez la vitre qui se trouve juste au dessus du congélateur. Ouvrez le couvercle du congélateur et débranchez la prise électrique qui est dans le coin du bas. Une fois la glace fondue, ouvrez le bouchon de vidange pour évacuer l'eau. Maintenant que le congélateur est vide, poussez-le. Vous découvrez une trappe cadenassée. Avec le pied de biche, faites sauter le cadenas. Ouvrez la trappe et sortez de la cabane.
- Derrière les rochers, vous faites connaissance de trois filles (Carle, Mariola et Lula) en tournée d'artiste. Elles vous racontent leur aventure avec un chauffeur de bus qui les a "roulées" et laissées en plein milieu du désert.
- Le plan d'action se décompose en trois phases :
- 1. Faire une diversion pour libérer Gina;
- 2. Enfermer les gangsters dans la cabane;
- 3. Trouver un moyen de transport pour quitter le désert.
Le bus des Drag-Queens
- Parlez à Mariola qui bronze sur le capot avant du bus. Elle ne vous laissera pas prendre son huile solaire tant qu'elle ne sera pas assez bronzée.
- Parlez à Lula qui danse près du bus. Elle n'a rien à dire.
- Récupérez dans la malle un ballon de basket décousu.
- Dans la partie avant du bus, récupérez les objets suivants :
- - 1 rouge à lèvres dans le casier derrière la place du chauffeur
- - 1 paire de lunettes derrière la place du chauffeur
- - 1 aspirateur à main sous le lit
- Dans la partie arrière du bus, récupérez près de la paire de bottes du fil et une aiguille.
- Regardez le frigidaire pour vous apercevoir qu'il est verrouillé.
- Parlez à Carla de tous les sujets. Elle ne possède pas la clé du frigidaire et elle a perdu ses comprimés dans la grille du plancher du bus. Les effets d'un comprimé et de l'alcool sont détonnants !
- Avec l'aspirateur à main, aspirez sur la grille du plancher du bus pour récupérer le comprimé.
- Dans l'inventaire, effectuez la réparation du ballon avec le fil et gonflez-le avec le soufflet.
Le puits de pétrole
- Avancez près de la flaque de pétrole et trempez la paire de lunettes dedans. Les lunettes sont maintenant teintées.
Le cimetière d'avions
- Récupérez les objets suivants :
- - 1 casque militaire sur le rebord de l'avion
- - 1 chaîne de munitions pour la mitrailleuse sur le rebord de l'avion
- Essayez la mitrailleuse, elle est complètement grippée.
La cabane des truands
- Récupérez le seau qui se trouve sous la cabane.
Le wagon abandonné
- La remise est fermée. Elle doit contenir des explosifs ?
- Montez dans le wagon et récupérez une vis dans le seau. Dans votre inventaire, associez la vis à la boule de porte-manteaux pour fabriquer un foret. Avec le foret, percez le baril de poudre qui se trouve au fond du wagon. Ce n'est pas possible sans récipient pour recueillir la poudre. Posez alors le seau sur le baril et recommencez le perçage. Récupérez le baril rempli de poudre.
- Utilisez le pied de biche sur le baril au centre du wagon et récupérez un sac de cacahuètes entières.
- Dans votre inventaire, remplissez le tube de rouge à lèvres avec de la poudre pour obtenir une cartouche. Enfilez la cartouche sur la chaîne de mitrailleuse. Cela marche bien mais il en faut beaucoup plus!
Le bus des Drag-Queens
- Récupérez dans le bus tous les tubes de rouge à lèvres. Remplissez les tubes de poudre et enfilez les cartouches sur la chaîne de mitrailleuse.
- Remplacez la paire de lunettes de Mariola par celle teintée de pétrole. Prenez la bouteille d'huile solaire de Mariola. Elle accepte cette fois ci.
Le cimetière d'avions
- Utilisez l'huile solaire sur la mitrailleuse et déposez la chaîne de munitions sur la mitrailleuse. Maintenant elle fonctionne. Brian rappelle les trois phases du plan d'action.
Le hangar
- Le hangar qui renferme l'hélicoptère est surveillé par un molosse tout en muscle. Entrez dans le hangar et essayez de déposer le comprimé dans la canette de bière du gardien. Ce n'est pas possible sans se faire voir; il faut faire une diversion. Allez donner le ballon de basket à Lula qui est en fait un ancien joueur d'équipe nationale. Lula accepte de faire une diversion au lancer de canettes de bière. Pendant ce temps, déposez le comprimé dans la canette pleine. Une fois le molosse complètement détruit par le mélange, Brian ouvre le hangar et fait un point de situation.
- Récupérez le pot de beurre de cacahuète qui se trouve derrière le molosse sur le bidon. Le molosse vous apprend que les fourmis aiment le beurre de cacahuète. Avec le pied de biche, frappez la moto déglinguée. Récupérez le marche-pieds qui en est tombé.
Le bus des Drag-Queens
- Utilisez le repose-pieds sur l'essieu à l'intérieur du bus. Tournez la manivelle et la porte du bus se ferme. Récupérez la clé qui se trouve dans la sacoche fixée sur le côté intérieur de la porte. Ouvrez le réfrigérateur avec la clé et récupérez la plaquette de beurre.
- Dans l'inventaire, associez le beurre avec le casque, puis avec les cacahuètes. Il faut faire fondre le mélange!
La cabane des truands
- Déposez le casque sur le couvercle du congélateur près de la fenêtre ensoleillée. Vous obtenez du beurre de cacahuète.
Le wagon abandonné
- Déposez le beurre de cacahuète sur la remise d'explosifs près de la fourmilière. En un rien de temps, il ne reste qu'un tas de sciure. Récupérez les explosifs.
Le puits de pétrole
- Déposez les explosifs sur le puits de pétrole.
- Tout le dispositif est maintenant prêt pour la grande évasion. Carla pilotera l'hélicoptère, Mariola déclenchera l'explosion et Lula assurera une couverture à la mitrailleuse.
- L'hélicoptère dépose Brian et Gina en Arizona chez le peuple Hopi.
Chapitre 4 : Rencontres de drôles de types
- Pendant leur marche, Gina tombe dans un puits de mine désaffecté. Brian rencontre un chef Hopi. Il lui montre le crucifix qui est en fait la clé sacrée de la crypte Hopi près du village.
Douglasville - L'hôtel
- Brian rencontre Suchi dans l'hôtel de Douglasville. Elle raconte l'histoire tragique de la ville et de ses habitants. Parlez de tous les sujets avec Suchi.
Douglasville - Le saloon
- Récupérez les objets suivants :
- - 1 pot de fleurs sous l'escalier
- - 1 sécateur dans le débarras du rez-de-chaussée
- - 1 bloc à poncer sur le balcon de l'étage par terre
- Parlez de tous les sujets avec Saturne, l'artiste sculpteur. Vous apprenez qu'il est en manque d'inspiration en ce moment!
- Actionnez le levier de la catapulte. Un pot de peinture est propulsé jusque dans la banque.
Douglasville - La banque
- Récupérez les objets suivants :
- - 1 agrafeuse sur les étagères
- - 1 tampon sur le bureau au centre de la banque
- Vous remarquez le trou béant qui donne en surplomb du sous-sol de la banque.
L'ancienne locomotive
- En visitant l'extérieur vous remarquez le dispositif de remplissage d'eau de la chaudière.
- En visitant l'intérieur vous apercevez:
- - 1 manomètre de niveau d'eau du réservoir de la chaudière
- - 1 manomètre de niveau de pression de vapeur dans la chaudière
- - des manettes et 1 volant d'alimentation
Douglasville - La maison du Shérif
- Récupérez des bûches à côté du poil.
- Vous remarquez le cadavre qui est dans la cellule; mais celle-ci est fermée à clé.
Douglasville - La rue
- Entre la maison du Shérif et l'hôtel il y a un chariot qui possède une sangle. Utilisez le sécateur pour la récupérer.
- Quittez Douglasville pour découvrir les environs.
La mine abandonnée
- Vous remarquez un gros rocher qui bloque l'accès à la mine! C'est pourtant le chemin pour aller au village Hopi.
- Récupérez une burette d'huile qui est par terre.
Le cratère
- Vous rencontrez Joshua qui fait du camping au fond d'un cratère! Il essaie de rentrer en contact avec des extraterrestres. Parlez à Joshua de tous les sujets. Vous apprenez que sa machine ne peut pas marcher sans énergie.
- Dans l'inventaire, utilisez l'agrafeuse sur la sangle de cuir pour obtenir une courroie. Posez la courroie sur la moto. C'est Joshua qui bricolera le montage!
- Quittez le cratère et revenez voir Joshua. Il a besoin d'une clé de 10 pour monter la courroie sur la moto.
Douglasville - Le saloon
- Parlez à Saturne des rochers qui lui servent pour ses sculptures. Il vous apprend que c'est Oscar qui lui apporte contre du tabac à chiquer à la menthe.
- Parlez à Saturne pour lui demander une clé de 10 et allez la récupérer sur le tableau à outils; mais elle n'y est pas! Saturne vous lance la clé de 10 mais elle passe par la fenêtre et tombe dans la rue. Sortez du Saloon. La clé de 10 est tombée dans l'abreuvoir! Remontez sur le balcon et jetez le pot de fleurs au dessus de l'abreuvoir. Allez récupérer la clé de 10.
Le cratère
- Donnez la clé de 10 à Joshua. Quittez le cratère et revenez voir Joshua. Il lui faut maintenant de l'essence pour démarrer la moto.
Douglasville - Le saloon
- Regardez le jerrican qui se trouve sous le tableau à outils. Parlez à Saturne du jerrican. Il vous demande de faire du troc. Il faut maintenant trouver une oeuvre d'art !
La maison de Mama Dorita
- Parlez de tous les sujets à Oscar, l'homme fort devant la maison. Il refuse de vous aider à pousser le gros rocher devant l'entrée de la mine ! Peut être que du tabac à chiquer à la menthe le fera changer d'avis ?
- Récupérez les objets suivants :
- - 1 jatte en terre cuite sous l'échelle le long du mur
- - 1 pierre d'une forme originale par terre à côté du puits
- La pierre pourrait peut être se transformer en oeuvre d'art ?
Douglasville - Le saloon
- Donnez la pierre en forme de sculpture à Saturne. Il n'en veut pas car elle n'est pas achevée !
- Dans l'inventaire, polissez la pierre avec la brosse à poncer. Donnez la sculpture à Saturne. Il refuse encore ! Dans l'inventaire, associez la pierre et le morceau d'ambre. Donnez à nouveau la sculpture à Saturne. Saturne accepte l'échange contre le jerrican d'essence.
- Vous récupérez le jerrican, les deux tubes et la bouteille. Il faut maintenant faire le mélange de l'essence avec de l'eau pour diminuer la concentration.
- Remplissez la bouteille de 1l avec le distributeur d'eau qui se trouve à côté du tableau à outils. Profitez en aussi pour remplir la burette à huile.
- Pour obtenir 40 cm3 d'essence il faut :
- - remplir le tube de 30 avec le jerrican
- - transférer les 30 cm3 d'essence dans le tube de 50
- - remplir à nouveau le tube de 30 avec le jerrican
- - transférer l'essence du tube de 30 dans celui de 50
- - il reste donc 10 cm3 d'essence dans le tube de 30
- - vider le tube de 50 dans le jerrican
- - transférer les 10 cm3 d'essence dans le tube de 50
- - remplir le tube de 30 avec le jerrican
- - transférer les 30 cm3 d'essence dans le tube de 50
- - il y a donc 40 cm3 d'essence dans le tube de 50
- - transférer les 40 cm3 d'essence dans la bouteille d'eau
-
- Le mélange est prêt pour le moteur de la moto.
Le cratère
- Remplissez le réservoir de la moto avec la bouteille d'essence.
- Joshua démarre la machine avec votre aide.
- Il faut maintenant trouver la bonne combinaison de 5 notes différentes pour permettre à Joshua de rentrer en communication avec les extraterrestres.
- Ce puzzle est similaire à celui d'un Mistermind. Après chaque combinaison de touches, Joshua vous indique le nombre de notes faisant partie de la combinaison et le nombre de notes bien placées dans l'ordre de la combinaison.
- En désignant les boutons de gauche à droite par la portée de notes Do, Ré, Mi, Fa, Sol, La, Si; la solution finale est : Do, Sol, Mi, Si et La.
- Joshua est alors télé-porté par un faisceau lumineux.
- Récupérez les objets suivants :
- - le casque de télépathie au centre du cratère
- - 1 lampe frontale dans la tente de Joshua
- - 1 corde dans la tente de Joshua
L'ancienne locomotive
- Remplissez le réservoir d'eau de la locomotive avec la burette remplie d'eau. Dans la cabine vous remarquez que la jauge de remplissage d'eau de la chaudière a augmenté. Il faut recommencer l'opération de remplissage 4 autres fois.
Douglasville - Le saloon
- Donnez le casque télépathique à Saturne. Cela va lui redonner de l'inspiration. Il s'en va.
- Récupérez le chalumeau au pied de la sculpture.
L'ancienne locomotive
- Déposez les bûches de bois dans la chaudière de la locomotive.
- Avec le chalumeau, démarrez la combustion dans la chaudière.
- Augmentez la pression de la chaudière en tournant le volant d'alimentation.
- Actionnez le levier de libération de la vapeur. Un nuage de vapeur s'échappe de la cheminée en projetant une clé au bout d'un anneau.
- Récupérez la clé de la prison dans le sable.
Douglasville - L'hôtel
- Parlez à Sushi du cadavre de la cellule. Elle vous apprend que c'était un médecin alcoolique.
- Parlez à Sushi du coffre de la banque. Elle vous apprend qu'il est dans le sous-sol de la banque.
Douglasville - La maison du Shérif
- Ouvrez la cellule avec la clé.
- Récupérez une bouteille de Liniment à la menthe dans la sacoche du médecin.
Douglasville - Le saloon
- Appuyez sur le bouton de la grue sur le pilier au centre de l'atelier de sculpture. Une statue est déposée sur la catapulte. Actionnez le levier de la catapulte pour éjecter la sculpture jusque dans la banque (si Brain refuse de le faire, allez regarder le pot de peinture rouge au centre de la banque puis recommencez).
- Récupérez des feuilles de tabac dans le débarras.
Douglasville - La banque
- Descendez dans le sous-sol de la banque par le trou que la statue a fait.
- Essayez d'ouvrir le coffre, mais il vous faut un instrument d'écoute pour entendre le "clic" de la combinaison.
- Allez récupérer le stéthoscope dans la sacoche du médecin. Utilisez le stéthoscope sur le coffre et composez la combinaison : 85 vers la droite, 29 vers la gauche et 54 vers la droite.
- Récupérez dans le coffre une carte de la mine (pour aller au village Hopi).
La maison de Mama Dorita
- Dans l'inventaire, associez le liniment avec les feuilles de tabac. Associez le tampon avec la jatte. Déposez le tabac dans la jatte. Vous obtenez du tabac à chiquer à la menthe.
- Donnez le tabac à chiquer à Oscar.
- Demandez-lui de l'aide pour déplacer l'énorme rocher qui se trouve devant l'entrée de la mine.
- Entrez dans la mine.
Chapitre 5 : Brian et la crypte sacrée
- Brian traverse la mine et débouche en haut d'une falaise surplombant le village Hopi.
Le haut de la falaise
- Récupérez les objets suivants :
- - 1 planche de bois qui traîne sur la falaise
- - 1 tête de pioche qui est sous la planche
- - 1 os de squelette
- Dans l'inventaire, associez le fémur avec la tête de pioche pour obtenir une pioche.
- Avec la pioche, retirez le clou qui se trouve sur une poutre à l'entrée de la mine.
- Déposez le clou sur le bord de la falaise près du rocher.
- Accrochez la corde sur le clou pour descendre la falaise.
Le village Hopi
- Vous retrouvez Gina qui a la jambe cassée.
- Pour aller à la crypte Hopi, prenez le chemin à gauche de l'écran.
- Après la traversée du Canyon, vous arrivez à l'entrée de la crypte.
La crypte sacrée
- Posez le crucifix dans la bouche du Monolithe. Essayez de retirer le sable à la main.
- Récupérez une branche du buisson.
- Utilisez la branche pour retirer le sable de la bouche du Monolithe.
- Utilisez la clé pour ouvrir la crypte sacrée.
- Entrez dans la crypte. Vous rencontrez le chef Hopi. Il vous remet un bocal contenant un doigt humain coupé ! vous lui laissez le crucifix.
Le village Hopi
- Traversez le village Hopi et entrez dans la caverne.
- Récupérez à droite de la statue géante un tomahawk qui est posé contre une pierre.
- Traversez à nouveau le village Hopi et entrez dans la maison qui est au bout. Passez de terrasse en terrasse pour arriver au niveau de la corde qui vous a servi à descendre de la falaise.
- Avec le tomahawk, coupez un bout de la corde.
- Retournez près de Gina.
- Dans l'inventaire, cassez la planche en deux avec le tomahawk.
- Déposez les deux morceaux de bois sur la jambe de Gina pour faire une attelle.
- Vous retournez à la maison de Mama Dorita pour faire soigner Gina.
Chapitre 6 : L'indien, la nonne et l'index
- Parlez de tous les sujets avec Mama Dorita
- Allez voir Gina et parlez de tous les sujets.
- Il faut maintenant trouver un médium pour entrer en communication avec un mort (le père de Gina).
Douglasville - L'hôtel
- Parlez de tous les sujets avec Sushi.
- Récupérez un tisonnier qui se trouve près de la cheminée du bas.
Douglasville - Le saloon
- Parlez de tous les sujets avec Robbie, le Rasta.
- Donnez le tomahawk à Robbie pour obtenir une taffe de plantes.
La maison de Mama Dorita
- Mama Dorita ne reconnaît pas en Brian un médium. Il n'est pas encore prêt.
Douglasville - Le saloon
- Parlez à Robbie du mélange qui n'a pas marché. Il faut une herbe plus forte. Seules des baies de Yamaskel seront efficaces. Brian détache les gousses de la branche récupérée dans la vallée Hopi. Mais il n'arrive pas à ouvrir les gousses!
Douglasville - La maison du Shérif
- Récupérez le scalpel qui se trouve dans la sacoche du médecin.
- Dans l'inventaire, utilisez le scalpel sur les gousses. Mais cela ne marche pas.
Douglasville - L'hôtel
- Déposez le scalpel dans le feu de la cheminée pour le chauffer au rouge.
- Dans l'inventaire, utilisez le scalpel rougi sur les gousses. Vous obtenez les baies de Yamaskel.
Douglasville - Le saloon
- Donnez les baies à Robbie. Il va préparer le mélange Hopi.
- Après avoir goûté la mixture, Brian va voir Mama Dorita.
La maison de Mama Dorita
- Brian est maintenant prêt pour la rencontre avec les morts.
- Répétez les phrases prononcées par Dorita.
- La séance de spiritisme se déroule bien, mais ce n'est pas le père de Gina qui a été invoqué, mais un certain Joe l'indien!
- Joe a conservé le butin du hold-up de la Mafia.
- Gina vous révèle la vraie histoire avant l'accident de voiture.
Douglasville - L'hôtel
- Parlez à Sushi de la scène de ménage avec Gina et de la caravane de Joe.
Douglasville - Le saloon
- Parlez à Robbie de la caravane. Mais il ne sait rien.
- Parlez à Saturne de la caravane et il vous apprend son existence de l'autre côté du canyon.
- Le chemin menant à la caravane
- Ouvrez la porte de la caravane avec le tisonnier.
- Vous remarquez la présence d'un habit de religieuse suspendu près de l'entrée.
- Récupérez une publicité de la banque Mojave qui se trouve dans le vide-poches de la porte de la caravane.
Douglasville - L'hôtel
- Donnez à Sushi la publicité de la banque Mojave.
- Quittez Douglasville puis revenez parler à Sushi.
- Sushi a découvert que Joe a une soeur jumelle et qu'un coffre a été ouvert à son nom dans la banque Mojave. L'accès à ce coffre se fait grâce à une emprunte digitale.
La caravane
- Récupérez l'habit de religieuse. En quittant la caravane, les deux hommes de main de la Mafia arrivent. Il faut s'en débarrasser une bonne fois pour toute.
Douglasville - L'hôtel
- Vous rencontrez Sushi pour préparer le plan d'attaque.
L'ancienne locomotive
- Allez dans la cabine pour libérer de la vapeur. Une étoile de Shérif est éjectée de la cheminée.
- Récupérez l'étoile de Shérif dans le sable.
La maison de Mama Dorita
- Donnez l'étoile de Shérif à Oscar. Il prête serment et reçoit sa première mission.
- Brian récupère le fusil chez Sushi.
Douglasville - La maison du Shérif
- Oscar a fait prisonnier les deux tueurs.
- Entrez dans le bureau du Shérif pour entendre les prisonniers.
- Récupérez le sac contenant les affaires des prisonniers.
Douglasville - L'hôtel
- Donnez le sac des affaires des deux tueurs à Sushi.
- Quittez Douglasville puis revenez parler à Sushi des affaires de Gustave et Féodor.
- Sushi aborde le sujet du cinéma.
- A la question du réalisateur préféré; répondez Woody Allen.
- A la question du film préféré; répondez Meurtre Mystérieux à Manhattan.
- Sushi veut enregistrer les voix des tueurs pour faire croire au Parain qu'il s'est fait "doubler".
- Brian récupère l'enregistreur MP3.
- Allez enregistrer les voix des tueurs dans la prison.
- Allez enregistrer la voix de Gina chez Mama Dorita.
- Donnez les enregistrements à Sushi. Elle téléphone au Parain pour mettre à exécution son stratagème. Une fois le coup monté, Brian et Gina partent en voiture récupérer le magot à la banque Mojave.
- Gustave et Féodor ont reçu leur compte.
- Brian et Gina s'offrent une année de loisirs.
FIN