Solution écrite par Thierry Bard.
Mise en page Fabrice Dozias.


 

Vous incarnez l'esclave Spendius qui est jeté au fond d'une oubliette de la cité de Carthage. Vous devez gagner votre liberté par tous les moyens possibles…

Aux portes de la ville les mercenaires attendent que le grand trésorier de Carthage paye leur solde.

 

L'évasion de Carthage :

Les oubliettes :

Ramassez les différents ossements : OS, Os solides, Os très solides et Gros tibia.

Constituez un échafaudage au centre de l'oubliette en déposant en premier les Os très solides puis les Os solides et enfin les Os.

Grimpez sur le tas d'ossement pour sortir de l'oubliette.

Avec le gros tibia, assommez le garde qui est assoupi sur sa chaise. Récupérez sur lui le trousseau de clés.

Entrez dans la cellule du fond et prenez le banc.

Avec le trousseau de clés, ouvrez la cellule du milieu et récupérez une corde.

Avec le trousseau de clés, ouvrez la troisième cellule. Déposez le banc sous la fenêtre avec des barreaux. Décrochez la corde des pieds de l'esclave torturé. Accrochez votre corde au treuil puis aux barreaux de la fenêtre. Tournez la manivelle du treuil pour arracher les barreaux.

Echappez vous de la prison par la fenêtre; vous arrivez dans une cours.

La cours intérieure :

Avancez. Salammbô, grande prêtresse de Tanith et fille du général Hamilcar vous adresse la parole.

Epuisez tous les dialogues avec Salammbô. Elle vous remet une statuette pour la remettre à Mâtho, le chef des rebelles. En contre parti elle vous aide à quitter Carthage.

Approchez vous des montures pour vous dissimulez dans les bagages du grand trésorier Hannon.

Le camp des mercenaires :

Une fois sortie de la ville Spendius quitte sa cachette et laisse malencontreusement tomber la statuette qui se brise en plusieurs morceaux. Vous vous retrouvez près de la tente de Hannon.

Allez retrouver Mâtho dans sa tente. Evitez les gardes Carthaginois qui vous jetteront en prison pour une mort certaine.

Pour vous orienter lors de vos déplacements, regardez la carte de votre inventaire. L'astre rouge dans le ciel vous indique toujours la direction du Nord.

Parlez à la sentinelle devant la tente de Mâtho et répondez honnêtement à ses questions. Il vous laisse passer.

La tente de Mâtho :

Parlez à Mâtho. Donnez lui la statuette brisée. Il vous demande de la réparer pour vous croire.

Demandez lui de l'aide pour retirer vos chaînes. Il vous envoie chez Autharite le gaulois qui possède des outils de forgeron.

Allez retrouver Autharite dans sa tente. Vous ne pourrez pas emprunter le chemin pavé tant que Mâtho n'aura pas récupéré la statuette en bon état. Alors prenez le sentier tout de suite à droite en sortant de la tente de Mâtho en direction du Sud.

La tente d'Autharite :

Essayez de récupérer le marteau qui traîne sur la table. Vous le laissez tomber et Autharite vous surprend. Parlez avec lui et acceptez de jouer à une partie de "Cottabe". Ramassez un casque aux pieds du chien féroce et commencez la partie en jetant le casque au centre du bouclier.

Pour que Autharite accepte de vous délivrer de vos chaînes il ne faut pas perdre médiocrement, ni gagner en risquant de le vexer. Laissez le gagner juste d'un ou deux points.

Si vous perdez lamentablement il vous livre aux carthaginois; si vous gagnez il faut recommencer une nouvelle partie.

Une fois vos chaînes retirées, continuez le dialogue avec Autharite.

L'étal du potier (camp des Gaulois):

En quittant la tente d'Autharite, prenez au Sud et tournez à droite dès la sortie du camp.

Parlez au mercenaire potier gaulois.

Montrez lui la statuette cassée. Il vous remet un pot de colle.

Déposez la colle sur la statuette qui est sur la table et récupérez celle-ci.

Maintenant allez donnez la statuette à Mâtho.

La tente de Mâtho :

Donnez la statuette à Mâtho. Parlez lui, mais il refuse de vous accorder sa protection. Vous pouvez maintenant quitter le camp librement.

Prenez la direction du Nord vers le camp des Numides.

L'étal du marchand de vin (camp des Numides) :

Parlez au Numide qui garde l'étal. Il refuse de vous donner du vin. Mais il vous apprend que le mélange du vin donné aux éléphants contient du poivre. Sur l'étale vous apercevez une outre, un pichet, une bassine et 5 fioles contenant du souffre (en jaune), du poivre (en noir), du piment (en rouge), de l'encens (en bleu) et du sel (en blanc).

La tente de Narr'Havas :

Allez au centre des tentes du camp des Numides et parlez à Narr'Havas leur chef. Epuisez les sujets de conversation. Il vous remet un couteau.

L'étal du marchand de vin (camp des Numides) :

Le Numide s'est assoupi. Il faut en profiter pour réaliser le mélange du vin des éléphants.

A coté du Numide endormi il y a une outre renversée dont le liquide est violet. Dans la composition du vin il devra y avoir du rouge et du bleu. Versez dans la bassine une mesure de poivre noir, une mesure de piment rouge et une mesure d'encens bleu. Pour la quatrième mesure il faut prendre de l'encens une seconde fois. Versez de l'eau contenue dans le pichet et vous obtenez le vin donné aux éléphants avant le combat. Prenez l'outre et remplissez la de vin.

Allez maintenant voir ce qu'il se passe lors de la remise des soldes aux mercenaires près du détachement du trésorier Hannon.

La tente de Hannon :

Dans le campement de Hannon, il faut surtout éviter les gardes Carthaginois. Approchez de l'abreuvoir et versez le vin des éléphants. La monture s'embale et s'échappe. Le garde la poursuit. Pendant ce temps (40 secondes maximum) vous devez approchez de l'arrière de la tente d'Hannon et avec le poignard, tuer l'homme à travers la toile de tente. Puis coupez les lacets et entrez dans la tente.

Prenez l'or qui est dans le coffre et sortez avant que la sentinelle ne revienne.

Hannon n'ayant plus d'argent à donner aux mercenaires, est contraint de partir sous les jets de pierres.

Le chef Autharite vous interroge sur les événements. Vous n'avez pas le choix que de lui avouer votre méfait en lui donnant le sac d'or.

La tente de Mâtho :

Un conseil des Chefs a lieu dans la tente de Mâtho avec la présence du général carthaginois Hamilcar. Vous devez faire preuve de talent oratoire pour sortir de l'impasse et pousser les mercenaires à la révolte.

Vos interventions sont les suivantes :

Hamilcar retourne à Carthage. Les Chefs des mercenaires hésitent encore à se lancer dans une guerre contre l'armée de Carthage. Votre conviction doit les persuader de le faire :

Votre nouvel objectif est de pénétrer dans Carthage et de ramener le voile sacré de Tanith.

 

Le vol du voile sacré de Carthage :

Pour entrer dans Carthage il vous faut un minimum de matériel. Faites le tour du camp des mercenaires pour le récupérer.

La tente de Narr'Havas :

Parlez à Narav'Hasse et demandez lui de vous aider. Il vous remet un Arc.

La tente d'Autharite :

Parlez à  Autharite et demandez lui comment rentrer dans Carthage. Il vous remet une barre de fer et des crampons d'escalade.

Le village des Parias (mangeurs de choses immondes) :

Discutez avec le garde et dites que vous êtes capable de tuer des cochons avec votre arc. Il vous laisse passer pour rencontrer le Chef des Parias.

Parlez avec le chef des Parias. Accepter de tuer trois cochons avec votre arc. Prenez votre arc et visez sur les ombres qui défilent au fond du village. Si vous tuez l'un des Parias qui coure derrière les cochons, vous serez mangé par le clan. Pour atteindre les cochons visez à la base du chemin sur lequel ils courent et tirez légèrement avant leur passage devant la cible de l'arc. (pour passer cette épreuve, appuyez sur la touche F8).

Une fois l'épreuve réussie, parlez au chef des Parias et parlez lui de l'aqueduc et de la façon dont vous pourrez y grimper.

Quittez le camp des Parias et tournez à gauche en sortant vers l'aqueduc.

L'aqueduc :

Utilisez les crampons d'escalade pour monter sur le lierre grimpant qui monte le long de l'aqueduc.

Une fois en haut, utilisez votre arc pour éliminer le garde le plus proche. Si vous le ratez, lui ne vous ratera pas!

Avancez et ramassez par terre une sangle de cuir qui se trouve sous le bouclier.

Utilisez la barre de fer pour ouvrir la trappe du puits de l'aqueduc.

Descendez dans l'aqueduc et avancez par la gauche. Il y a une échelle par terre si par hasard vous souhaiteriez remonter en haut de l'aqueduc.

Fixez la sangle de cuir sur les barreaux inférieurs de la grille et utilisez la barre de fer sur la sangle pour casser les barreaux.

Engagez vous au travers de la grille jusque dans les rues de Carthage.

Les rues de Carthage :

A plusieurs endroits dans la ville, vous trouverez des pupitres représentant la carte des rues et votre position. La navigation dans les rues de Carthage n'est pas facile. Le soleil rouge vous indique toujours le Nord.

Avancez et parlez aux deux serviteurs du sénateur Bostar. Vous apprenez qu'une réunion extraordinaire va se dérouler au temple de Moloch.

Marchez vers l'Est et parlez au marchand qui balaye devant sa boutique. Il vous dit qu'il a l'habitude de faire des offrandes au génie qui se trouve au dessus de sa porte. Demandez lui de l'eau et il vous répond que la taverne va bientôt ouvrir ses portes.

Avancez toujours vers l'Est et ramassez une échelle au fond d'une impasse près d'un cochon. Revenez à la boutique du marchand. Ce dernier est parti. Placez l'échelle devant sa porte et grimpez.

Récupérez une fiole d'encens, de piment, de poivre et un sac de grains.

Descendez et frappez à la porte. La femme du marchand vous jette à la figure divers objets dont une cage à oiseaux que vous ramassez.

Marchez au centre de la ville. Un serviteur vous accoste en vous demandant si vous savez où se trouve son maître, le trésorier Hannon. Non loin de là, vous apercevez un cochon qui fouine dans un tas d'ordures. Ramassez dans ce tas un chiffon.

Plus au Nord de la ville se trouve l'entrée du temple sacré et des casernes. Elles sont gardées par des soldats. Les gardes des casernes vous demande de leur rapporter de la viande qu'il vous achèteront.

Au Sud-Est de la ville se trouve une taverne. Elle est encore fermée mais une jeune fille, prêtresse de Tanith, s'y trouve (il faut avoir rencontré le serviteur de Hannon au par avant). Parlez avec elle. Elle attend son rendez-vous du soir avec son client Hannon.

Remontez la rue qui longe la corniche vers le Nord. Parlez avec l'aveugle (il faut avoir rencontré la fille près de la taverne au par avant).  Pour être reconnu "ami des oiseaux" donnez lui le sac de grains. A sa demande, donnez lui aussi la cage pour qu'il vous donne son oiseau "Princesse". Enfin, il vous dévoile comment parvenir au voile sacré de Zaïmph. Ce passage est important pour la suite des événements. Le texte est présent dans les notes de votre inventaire.

Retournez à la taverne qui est maintenant ouverte. Parlez au patron de la taverne des différents sujets qui préoccupent la cité. Il ne vous servira à boire que si vous lui donnez de l'argent. Sur le coté du comptoir se trouve un étalage de saucisses bien protégé par des clochettes. Utilisez le chiffon pour retirez les clochettes sans vous faire remarquer. Prenez les saucisses.

Allez donnez les saucisses aux soldats pour recevoir en échange une bourse d'argent.

De retour à la taverne, donnez la bourse au patron pour qu'il vous donne une outre de vin. Sur le comptoir se trouve une bassine similaire à celle que vous avez utilisée dans le camps des mercenaires. Effectuez le mélange de vin des éléphants avec les fioles d'encens, de piment, de poivre et l'outre de vin. Récupérez le breuvage dans l'outre.

Avancez vers le garde devant la loge où se trouve Hannon et Brise du soir. A sa demande, donnez lui du vin des éléphant : il s'écroule.

Approchez de la loge et versez du vin des éléphants dans la coupe d'Hannon. Une fois endormis, entrez dans la loge et ramassez par terre les ornement du sénateur. Regardez sur le bras d'Hannon les tatouages et faites en une copie.

Revêtez les ornements d'Hannon en utilisant le menu "avatar" de votre inventaire.

Partez vers la porte du temple sacré. Les gardes vous laisseront passer si vous êtes bien déguisé en sénateur. Si vous vous déguisez devant eux; ils vous jetteront en prison.

La cours intérieure :

Vous vous retrouvez dans la cours intérieure par laquelle vous vous êtes échappé des oubliettes peu de temps au paravent. Montez les escalier et répondez au garde : "On m'a prévenu avec beaucoup de retard". Si votre réponse n'est pas satisfaisante ou que vous repassiez devant le garde plusieurs fois, il contrôlera votre identité et vous jettera en prison.

Descendez les escaliers de l'autre coté de l'autel et avancez près du dragon endormi.

Ouvrez la porte et entrez dans le temple de Moloch.

Vous assistez au débat, puis une fois seul, vous vous engagez dans le couloir qui mène au temple de Tanith.

L'entrée protégée du temple de Tanith :

Avancez jusqu'à une porte bloquée par un code. La réponse se trouve dans les propos qu'avait tenus l'aveugle : il faut associer chaque paires de têtes de démon en fonction de la tonalité des voix.

Les paires sont réparties de la façon suivante :

1 – 2 –  1  – 3 – 4

5 – 4 –  6  – 2 – 7

8 – 9 – 10 – 5 – 9

8 – 7 – 10 – 3 – 6

Une fois dans la pièce suivante, vous découvrez le cadavre d'une voleuse embrochée sur des piques.

Ramassez les clés et la pierre à feu. Sur la stèle se trouve 9 touches rondes avec des marques numérique carthaginoise.

De l'autre coté de la stèle dans des renfoncements, vous trouverez des papyrus dont celui de droite vous donne la correspondance entre les codes numériques romain et carthaginois. Il faut lire de bas en haut et de droite à gauche. [Pour ceux qui connaissent la numérique romaine, vous constaterez qu'il y a plusieurs erreurs : 4 = IV et non IIII; 9 = IX et non VIIII]

En vous rappelant du tatouage marqué sur le bras de Hannon il est facile d'en déduire le code chiffré de bas en haut : 4 – 2 – 1 – 3.

Sur l'autel de la stèle, récupérez un marteau.

Retournez à coté du cadavre face aux 9 boutons ronds et avec le marteau brisez dans l'ordre en partant du bas à droite les ronds numéros : 4 – 2 – 1 et 3.

Alors un mécanisme se déclenche, et 6 alvéoles s'ouvrent dans le mur, renfermant des trésors.

Derrière l'un des vases se trouve la deuxième partie de la carte des environs de Carthage qui se place directement dans votre inventaire. Récupérez aussi une bandelette en papyrus. N'oubliez pas de reposer les vases dans les alvéoles conformément à ce que vous a dit l'aveugle.

Allez devant la stèle et allumez le feu dans la vasque. Mettez le feu à votre bandelette en papyrus et déplacez vous derrière l'autel sous la grande statue. Si vous avez encore un vase dans votre inventaire, le plancher s'effondrera et vous mourrez transpercé. Enflammez avec le papyrus les charbons sur l'autel. La chaleur va déclencher la rotation d'une porte secrète et vous entraîner avec elle. Si vous enflammez les charbons sans être sous la statue, vous verrez la rotation de la prote secrète sans y être entraîné.

Avancez dans le couloir en suivant le sens des flèches marquées sur le sol. Si vous empruntez un mauvais couloir, vous vous retrouvez dans la cours intérieure du temple.

Les jardins de Tanith :

Avancez au centre du kiosque et ouvrez le coffre. Prenez le masque et le pilon.

En sortant du kiosque vous remarquez une branche basse en forme de perchoir. Déposez "Princesse" dessus et faites la chanter. Un oiseau à deux têtes vient alors se poser sur une autre branche et s'en va dès que vous le touchez. Souvenez vous des paroles de l'aveugle de Carthage. Déposez le la colle sur la deuxième branche et faites chanter "Princesse" à nouveau. L'oiseau à deux têtes est maintenant collé sur sa branche. Il vous reste à l'enfermer dans votre cage.

Avancez dans le jardin et ramassez près des dragons en sommeil une fleur de nuit (bleue), une fleur d'oubli (blanche) et une fleur de rêve (rouge). Retournez dans le kiosque et déposez les trois fleurs dans la vasque. Ecrasez les avec votre pilon et récupérez la poudre de fleur. Cela correspond aux indications de l'aveugle.

Continuez l'exploration des jardins et avancez jusqu'aux portes du temple où une déesse joue de la lyre. Abordez les différents sujets sans jamais la menacer, mais elle ne vous laissera pas passer! Retirez vous et mettez votre masque sur la figure. Déposez alors la poudre de fleur dans les braises pour que la fumée l'endorme. Si vous oubliez de mettre votre masque, cela finira aux oubliettes.

Une fois endormie, le passage est libre pour entrer dans le temple de Tanith.

Le temple de Tanith :

Avancez jusqu'au pied de l'escalier qui est gardé par un serpent. L'aveugle vous avait parlé de "charmer le gardien". Déposez l'oiseau à deux têtes sur la branche haute et faites le chanter. Le serpent se retire et libère l'accès aux marches. Le voile sacré de Tanith est à porté de mains, mais un champ de force vous empêche de la prendre au risque d'être anéanti par un faisceau lumineux. Descendez les escaliers et ramassez par terre plusieurs tablettes supportant un motif. Juste au dessus il y a des alvéoles pour les recevoir. Pour trouver le bon ordre, vous devez regarder dans votre inventaire les paroles de la chanson de la prêtresse. Il faut alors placer de droite à gauche les tablettes suivantes : galère, océan, montagnes, berger et étoile.

L'alvéole inférieure doit recevoir la tablette portant le croissant de Tanith. Le champ de force est alors désactivé et vous pouvez récupérer le voile de Tanith.

Une alarme se déclenche, il faut fuir. Mais sans la protection du voile la horde de soldats vous transpercera de leurs jets. Revêtez dans votre inventaire sous la rubrique "Avatar" le voile de Tanith. Descendez au centre du temple. Vous rencontrez Salammbô. Parlez lui, mais ne lui remettez pas le voile car les soldats en profiteraient pour vous tuer. Avancez vers la porte de sortie mais un singe apparaît. Vous avez 5 secondes pour récupérer une pomme dans l'une des coupes et lui donner. Si non il vous arrachera le voile sacré.

Sortez du temple. A l'aide d'un éléphant, vous arrivez à quittez une nouvelle fois Carthage.

 

La destruction de l'aqueduc :

Une fois arrivé dans le camp des mercenaires, il est temps de dresser un plan de bataille.

La tente de Mâtho :

Parlez à Mâtho de tous les sujets et acceptez de prendre la responsabilité de détruire l'aqueduc.

Comme l'aqueduc est maintenant bien gardé, il faut trouver un autre moyen pour y pénétrer. En parlant au chef des Parias l'idée vous vient de partir dans l'arrière pays pour effectuer la destruction de l'aqueduc à sa source.

Allez sur la voie pavée et demandez au garde de vous prêter une monture. Vous avez deux choix sur la carte :"le défilé de la Hache" et "les Monts de la solitude".

Le défilé de la Hache:

Avancez dans le défilé et remarquez sur votre gauche un monticule de terre ressemblant à une termitière. Poursuivez jusqu'au fond du défilé. Au passage vous pouvez récupérer 4 cactus avec votre couteau (mais cela ne sert à rien!). Un dragon pointe son nez! La seule solution pour l'éviter est de retourner près de la termitière et de grimper sur une corniche. Ramassez un crâne et une pierre. Jetez la pierre sur la termitière. Un essaim s'envole et attaque le dragon. La voie et maintenant libre vers l'entrée de l'aqueduc. En descendant de votre perchoir, ramassez dans votre pot de la bave de dragon verte.

Retournez au fond du défilé et pénétrez sous l'arche. Contournez le pilier central et lisez le texte gravé dessus. Le déchiffrage de ce texte est la clé de l'ouverture d'une porte menant au cœur de l'aqueduc. Il faut disposer les tablettes dans l'ordre des tours de Carthage que vous pouvez obtenir sur votre plan. De bas en haut il faut déposer les tablettes représentant un serpent, un dragon, un taureau et une étoile. Puis il faut placer en haut l'œil de Moloch et le croissant de Tanith.

Retournez vous et entrez dans le couloir menant à la salle des rituels.

La salle des rituels :

Approchez de l'autel des sacrifices et déposez sur un axe cylindrique la bandelette de papyrus qui dévoilera un texte secret décrivant le rituel des sacrifices: "Pose la tombe des pensées sur le disque gravé. Puis verse à l'intérieur la bave du tueur. Plonge ton regard dans les yeux de Tanith; saisis l'heure immobile où la déesse humide, en la maison céleste que le tueur habite, passe devant Moloch aux yeux rouge et torride."

Posez le crane sur la tablette représentant l'œil de Moloch et versez la bave de dragon dedans. Allez face à l'œil de Moloch sur la statue et décrochez le avec votre couteau. Retournez vous et déplacez la corne qui se trouve sur le coté de l'autel. Une trape s'ouvre et vous récupérez un médaillon avec un dessin de démon dessus. Ensuite regardez dans les yeux de la statue de Tanith et avec le curseur en bas de l'écran, arrêtez le défilement lorsque se superposent l'œil de Moloch et le croissant de Tanith devant la constellation du dragon (pour passer cette épreuve, appuyez sur la touche F8).

Empruntez la nouvelle porte qui s'est ouverte.

Le canal souterrain de l'aqueduc :

Avancez jusqu'au canal. Jetez y l'œil de Moloch. Vous n'avez que 5 secondes pour fuire le canal avant que tout ne s'écroule. L'aqueduc est détruit! L'explosion qui s'est produite a dégagée un autre passage qui mène dans une caverne. Une alvéole rougeoyante est accessible au fond mais vous n'avez rien a y déposer. Empruntez l'escalier qui descend de l'autre coté et déposez le médaillon sur la serrure gravée dans la roche à droite.

Franchissez la porte pour vous retrouver aux "Monts de la solitude".

Les Monts de la solitude :

Contournez le Mont et parlez au guerrier gaulois. Il vous raconte la défaite contre l'armée de Carthage. Le moral est au plus bas; seul un signe extérieur pourrait redonner le courage aux hommes.

Avancez près du lac et récupérez de l'eau dans votre pot. Parlez à Autharite.

Retournez dans la caverne en ouvrant la porte avec le médaillon.

Le canal souterrain de l'aqueduc :

Avancez face à l'alvéole rougeoyante et versez l'eau contenu dans votre pot. Vous n'avez que 3 secondes pour vous éloigner avant que l'œil de Moloch n'explose. Sortez et retrouvez le guerrier gaulois. Maintenant qu'un signe favorable s'est présenté, le moral des troupes est revigoré. Il faut convaincre les mercenaires de votre capacité à conduire leur armée à la victoire en répondant ceci aux différentes questions (l'ordre est aléatoire) :

·        En plaine

·        Le matin

·        Le soir

·        Je lui laisse une issue

·        J'attaque avec confiance

·        Un bon présage

Vous avez gagné la confiance des mercenaires et prenez le commandement des troupes. L'arrivée de Narr'Havas vous donne des moyens supplémentaires pour combattre les troupes de Carthage.

L'ordre de bataille contre les troupes de Carthage :

Voici comment il faut placer vos troupes face à celles de Carthage :

·        La horde de cochons en premières lignes

·        La cavalerie de Narr'Havas coté mer

·        Les frondeurs Baléares coté montagnes

·        L'infanterie lourde au centre

Cliquez sur l'icône pour lancer la bataille.

Les restes des troupes Carthaginoises se replient dans la ville et vous reprenez possession de votre camp. Mâtho arrive avec des armes de siège et vous demande d'effectuer le réglage de tir de l'hélépole.

 

Le siège de Carthage:

La tente de Narr'Havas :

Allez voir Narr'Havas pour qu'il vous explique son problème. A coté de son campement se trouve la plate-forme de tir de l'hélépole. Vous parlez au soldat et montez en haut de la plate-forme.

L'hélépole :

Tournez le treuil qui se trouve sur l'arrière de la plate-forme et récupérez les flèches. Allez les poser sur le râtelier à l'avant de la plate-forme. Prenez en une et posez la sur les charbon brûlants puis sur sa rampe de lancement. Il y a trois réglages possibles pour ajuster la hauteur et l'axe de tir. A chaque réglage correspond un cadran. En pinçant les cordes, une vibration permet d'affiner le réglage de tension de chaque bord. Une solution est de positionner de gauche à droite les aiguilles des cadran sur 15', 10' et 20'. Une fois la bannière enflammée, allez regarder ce qui se passe au pied de la tour au travers des planches sur l'arrière de la plate-forme. Actionnez le levier pour faire redescendre le panier et empruntez la corde du treuil. Si vous passez par l'échelle, le soldat Numide vous éliminera.

En bas de l'hélépole, utilisez votre couteau pour tuer le soldat embusqué.

La tente de Narr'Havas :

Pour quittez l'endroit vous devez passez par le campement de Narr'Havas ! Faites le tour des tentes sans jamais aller au centre du campement. Vous surprendrez alors une discussion entre Narr'Havas et un émissaire d'Hamilcar qui confirme la thèse de la trahison. Allez rapporter les faits à Mâtho.

La tente de Mâtho :

Parlez à Mâtho de tous les sujets. Il faut maintenant convaincre les Gaulois et les Parias car le raport de force n'est plus favorable.

La tente d'Autharite :

Parlez à Autharite des différents sujets. Il se prépare au combat.

Le village des Parias (mangeurs de choses immondes) :

Parlez au chef des Parias des différents sujets pour le convaincre de rallier votre cause. Acceptez de lui donner la nourriture des troupes d'Hannon et de le livrer.

La tente de Mâtho :

Rendez compte de la situation à Mâtho. Il ordonne l'attaque de la cavalerie de Narr'Havas.

A l'issue des combats, vous vous retrouvez en mauvaise posture, retranché sous le soleil de plomb dans le défilé de la Hache.

Le défilé de la Hache:

Le temps est compté, vous avez tout au plus 9 minutes de survie. Mais dès que vous vous déplacez, vous brûlez de l'énergie vitale. Heureusement il y quelques semelles de cuir ça et là, un cactus et des rats pour vous redonner des forces. Parlez à Autharite des différents sujets.

Allez derrière le pilier centrale pour constater qu'il manque deux tablettes pour ouvrir la porte secrète. Au fond il y a le chef des Parias qui vous propose un échange : les tablettes contre de la viande fraîche.

Allez sur la corniche qui surplombe la termitière et ramassez une pierre. Jetez la sur l'oiseau qui mange une dépouille. Redescendez récupérer l'oiseau mort. Ne le mangez surtout pas; mais allez le donner au chef Parias.

Au passage avec votre couteau, récupérez un des cactus rempli d'eau. Ne le donnez pas au soldat gaulois; mais mangez le.

Donnez l'oiseau au chef des Parias contre les deux tablettes manquantes.

Déposez les deux tablettes dans leur alvéole pour ouvrir la porte secrète.

Traversez toutes les galeries jusqu'à la sortie sur le plateau des Monts de la solitude.

Les Monts de la solitude :

Vous arrivez directement au centre du camp d'Hamilcar dans l'enclos des montures.

Récupérez sur la caisse une corde que vous attachez à la clôture et sur la monture la plus proche. Faites bouger la monture pour que la clôture s'ouvre. Avancez jusque dans la tente de ravitaillement. Prenez des pommes. Le compte à rebours cesse; vous êtes rassasié. Prenez une armure et remettez la. Avancez vers le feu de camp. Un autre soldat vous demande d'aller prendre votre garde près de la tente des généraux. Allez y et écoutez ce qu'il se dit.

A la fin de votre tour de garde, ramassez dans le feu un bout de bois en feu. Allez le jeter dans le tas de paille des montures. Cela provoque un vent de panique chez les éléphants qui dévastent le campement. L'armée de Mâtho en profite pour livrer bataille.

Le rivage :

La dernière bataille se passe entre la mer et la montagne. Les démons de Moloch sont le dernier atout des carthaginois.

Voici comment il faut placer vos troupes face à celles de Carthage :

·        La horde des Parias en premières lignes

·        Les éléphants coté mer

·        Les frondeurs Baléares coté montagnes

·        L'infanterie lourde au centre

Cliquez sur l'icône pour lancer la bataille.

La victoire est éclatante et Carthage tombe aux mains des mercenaires.

Mâtho se marie avec Salammbô.

Spendius savoure sa liberté.

FIN