Solution d'Agathe (boomba@club-internet.fr)

Pour entrer à l’intérieur du musée :

Après l’introduction, on se trouve devant la grille du musée. Se tourner vers la gauche : il y a une tête de loup(?). Tirer sur la chaîne ; la gueule s’ouvre.

Prendre la lettre, elle est adressée au professeur Windlenot. Lorsqu’elle tombe sur le sol, regarder à nouveau la gueule de la statue : un numéro y est inscrit : 29.

Aller jusqu’à l’entrée du musée, monter l’escalier.

Bien regarder à droite d’une statue, il y a un rectangle sur le mur avec une forme. Bien noter la couleur et la forme du dessin.

Continuer à monter les marches jusqu’en haut, la porte du musée. Elle est fermée. Regarder le haut de la porte et noter la forme et la couleur du dessin. C’est le 2ème indice pour l’énigme de Stonehedge.

Redescendre. Prendre sur la gauche, l’allée jusqu’à la pierre taillée(comme un totem). Regarder au pied, il y a un carré vert avec un motif : 3ème indice.

De là, vous avez une belle vue du musée en hauteur.

Passer l’arche, s’approcher du banc et regarder sur le dossier le 4ème dessin. Noter aussi la couleur. Si vous vous retournez, vous verrez derrière l’arche un triangle de pierre sur lequel est le 5ème indice.

Continuer jusqu’à la rotonde près du lac. Entrer.

Sur le tableau de commande il faut inscrire le chiffre 029 ;

Enigme des rouages :

sa résolution fera apparaître des pierres sur le lac pour vous permettre de le traverser.

Il faut inverser les rouages blancs et les rouages noirs en 7 coups.

Il y a plusieurs façons d’y arriver, ce n’est pas trop difficile. En voici une :

Je numérote les emplacements : 0 1 2 3

4 5 6 7

Placer 3 sur 7 ; 5 sur 3 ; 1 sur 5 ; 4 sur 1 ; 2 sur 4 ; 6 sur 2 ; 7 sur 6.

Actionnez la manivelle et traversez sur les pierres.

En arrivant dans le cercle de pierres, vous verrez un peu en retrait sous une arche le 6ème symbole. Notez-le. Maintenant, vous pouvez résoudre l’énigme de Stonehedge.

En cliquant sur les figures du cercle au centre, associez le bon dessin avec sa couleur.

Un passage secret s’ouvre. Descendez et allumez le disjoncteur sur la gauche. Continuez le long du tunnel en allant toujours vers la gauche jusqu’à un lac souterrain.

En vous tournant vers la gauche, vous verrez le corps du professeur Windlenot.

Lisez le livre des hiéroglyphes que vous trouverez sur lui. Pas la peine de noter tout, vous pourrez désormais le consulter dans les flash-back du menu lorsque vous en aurez besoin pour résoudre une énigme.

Allez maintenant dans le bateau.

Pour le faire avancer : A l’arrière, vers le bas, descendre levier ; puis à l’avant, en bas, remonter levier. Ensuite actionner manivelle qui est débloquée. Actionner plusieurs fois, droit devant jusqu’à l’autre rive.

Attention, j’ai été attaquée par un Ixupi et je n’ai pas trouvé moyen de l’éviter, ça doit faire partie du jeu.

Une fois sur l’autre rive, descendez du bateau et cliquez sur la poterie. Elle s’ouvre et le fantôme du professeur Windlenot vous parle des Ixupis et des urnes.

Empruntez ensuite le tunnel : gauche, gauche, droite, droite, puis gauche, droite et droite.

Vous arrivez devant des portes d’ascenseur. Regardez le dessin des cercles en diagonale, puis cliquez sur le panneau de droite.

Enigme des ascenseurs : chaque fois que vous devrez prendre un ascenseur, il faudra résoudre une énigme de ce genre. Il faut placer les carrés à tête de lion sur la même diagonale que le dessin sur les portes de l’ascenseur. En cliquant sur les flèches au bord de la grille, les carrés se déplacent de 1,2 ou 3 cases. Certains sont faciles, d’autres beaucoup plus compliqués. Si vous n’y arrivez pas, vous pouvez sortir et recommencer jusqu’à en obtenir un plus facile.

Une fois dans l’ascenseur, cliquez sur le bouton et vous montez.

Le Bureau du professeur :

Attention à la cheminée, Ixupi des cendres pourrait bien s’y trouver ! Ne vous en approchez que si vous avez l’urne complète(le bouchon à tête de taureau). Chaque fois qu’un Ixupi se cache dans les parages, vous entendrez des bruits associés à son élément(bruits de verre pour le cristal…etc.…)et une musique bizarre. Mieux vaut battre en retraite si on n’est pas sûr d’avoir la bonne urne, car s’il vous attaque, il absorbe vos points de vie et il va se cacher ailleurs.

Je vous donnerai les correspondances entre les urnes et les éléments des Ixupis un peu plus tard.

Dans le manteau sur le portemanteau, prenez le journal et lisez-le.

Regardez la carte sur le mur et le papier épinglé. Notez les coordonnées du point encerclé :

20° Nord, 75° ouest.

Devant le bureau, il y a des chaises renversées, sur le sol, vous trouverez une lettre.

Passez maintenant derrière le bureau. Cliquez sur le magnétophone, faites revenir la bande en arrière puis écoutez-la.

Regardez l’album avec des photos d’urnes.

Dans le tiroir de droite, il y a une lettre. Dans le grand tiroir en dessous, vous obtiendrez un premier élément de poterie.

Notez la forme de son ouverture pour pouvoir y associer le bouchon correspondant(ou l’inverse). Sur chaque pot, il y a un symbole peint, les bouchons représentent des têtes. Vous trouverez plus tard les significations des symboles et têtes.

Vous pouvez prendre la poterie ou la laisser dans le tiroir car vous ne pouvez porter qu’un seul objet. Là, elle y sera en sécurité, tandis qu’à d’autres endroits, les Ixupis peuvent les déplacer.

Atelier :

Porte à droite de la cheminée.

Contournez la grande table par la gauche. Attention à la statue, l'Ixupi de la cire s’y cache peut-être.

Sur la table, regardez le croquis et notez tous les chiffres.

342a, 65b, 241, 490, 109, 147.

Enigme du meuble à tiroirs : ouvrez tous les tiroirs dont les chiffres ne sont pas sur le croquis. Une porte s’ouvre en dessous, vous trouverez une nouvelle poterie.

De retour dans le bureau, prenez la porte en face, de l’autre côté de la cheminée.

Le hall :

De là, on peut aller n’importe où dans le musée en résolvant les énigmes d’ouverture des portes. Faire attention à la fontaine qui contient un Ixupi de l’eau. Il ne faudra la mettre en marche que lorsque vous aurez son urne.

Fontaine : il faut faire couler l’eau pour capturer Ixupi. Approchez-vous, regardez vers le bas. Cliquez sur la pierre de gauche et ouvrez la valve. Vous entendez l’eau couler. Regardez en haut et prenez votre poterie rapidement pour attaquer Ixupi.

Sur la gauche, tout de suite en entrant, il y a un panneau avec des masques. Dans celui du milieu, une poterie. Vous pouvez la laisser là.

Dans la vitrine du milieu, il manque apparemment un crâne de jade.

Allez au bureau et dans le tiroir regardez un prospectus, il indique le code des couleurs pour les roues à 4 crânes dans les salles que vous visiterez plus tard. Bien positionner tous les crânes permettra l’accès à la dernière salle par la porte des 6 crânes.

Maintenant vous pouvez essayer n’importe quelle porte ; la visite du musée n’est pas linéaire.

Mais puisque j’ai obtenu le livre des hiéroglyphes, autant commencer par-là. La porte se trouve entre deux obélisques noirs, en bas des marches. Cliquez sur le panneau avec l’étoile.

Enigme des hiéroglyphes :

Facile si on a vu le livre sur le corps du professeur. Il suffit de placer les bons hiéroglyphes dans les 4 cartouches indiquant les 4 points cardinaux.

Théâtre :

Entrez et allez jusqu’à la scène par le couloir de droite. Sur le pupitre, il y a un message pour Beth signé M(Merrik).

Revenir dans la salle et cette fois, accédez à la scène par la gauche. Continuez dans le couloir à gauche. A droite, il y a une porte avec une cible.

A gauche, le couloir continue, puis des escaliers, en haut, c’est la salle de projection :

Attention, le Ixupi du métal peut se cacher dans les bobines.

Aller directement au projecteur et cliquez sur le film pour le rembobiner complètement.

Bien le regarder et noter les symboles sur lesquels appuie le professeur pour ouvrir la porte secrète :

  1. Carré à droite, vers le haut avec une sorte d’escalier renversé.
  2. Cercle en haut à gauche avec une forme de C couché(un de la série de 3).
  3. Rectangle en bas, droite, sous les espèces de serpents.
  4. Cercle en haut, extrême droite avec un C(dans la série de 3, l'inverse du 1).
  5. Cercle avec tête d’oiseau dans le rectangle encadré d’une espèce de serpent.
  6. Le même carré du haut avec une sorte d’escalier.
  7. Cercle avec tête d’oiseau(le même).

Quand la projection est finie, descendre dans le théâtre et accédez à la scène par la droite ; le rideau s’est ouvert et vous trouvez une autre poterie.

Porte avec cible :

La cible représente une croix avec des lettres. Il faut inscrire sur la branche horizontale de droite le nom du fils du professeur : GEOFFROY, en cliquant sur les lettres.

La porte s’ouvre, montez l’escalier. Il y a des chaînes brisées sur la droite, ne vous en occupez pas pour l’instant.

Tour de l’horloge :

Cliquez sur la poterie, le fantôme de Beth en sort et vous parle.

Allez à la console de commande des vidéos du musée et regardez chaque image des pièces en cliquant sur le point rouge sous chaque écran. Vous pouvez diriger la caméra avec la manette de droite.

Sur l’image de la salle africaine, Beth a laissé un message. Notez-le, il est important pour résoudre l’énigme du tam-tam :

RAM TA BO BA TA RAM BA

Regardez aussi l’heure indiquée par la grande horloge. Elle est déréglée. Pour la régler, il faut consulter le journal de Windlenot dans sa chambre.

Dans cette pièce, il y a aussi un juke-box. Vous pouvez écouter différents enregistrements.

En partant, laissez le morceau B 2 affiché, l’air d’Anansi(la boite à musique qu’il n’a jamais donnée à son fils). Cela servira pour résoudre une autre énigme(l’énigme d’Anansi lorsque vous aurez trouvé la boite à musique).

La chambre de Windlenot :

Revenir dans le bureau du professeur, puis cliquer sur la tapisserie murale, un ascenseur secret se découvre. Résoudre l’énigme habituelle et monter. Entrer dans la chambre.

Attention, Ixupi du métal peut se cacher dans l’armure, soyez attentif aux bruits.

Sur le bureau, lisez le journal du professeur, il y parle de l’horloge de la tour qui sonne à

5 h 30 et 17 h 30… 8 fois par jour… 3 h 15 et 15 h 15.

Allez à la table de chevet et regardez la petite horloge, puis actionnez la clé, notez les heures : 5h 30, 7h 45 ou 19 h 45 ; 12 h ou 0 h 00 ; 9 h 30 ou 21 h 30…

Notez de quelle marge les heures avancent.

Vous verrez aussi qu’à 5 h 30 correspond une tête de félin avec la bouche ouverte(comme celle de la tour).

 

Enigme de l’horloge :

Dans l’escalier qui mène à la tour, s’arrêter devant les chaînes.

La 2ème chaîne avance de 7 heures ; la 3ème avance de 35 minutes.

Faites le calcul en partant de l’heure affichée sur l’écran et actionnez les chaînes de manière à obtenir 5 h 30. Vous pouvez vérifier sur l’écran en haut.

Pour moi(je ne sais pas si c’est chaque fois la même chose), il était 0 h 00 ou 12 h 00.

Je pense que c’est plus simple de commencer par les minutes. Actionner la 3ème chaîne jusqu’à ce que ça sonne une fois(la demie) ; puis actionner la 2ème chaîne jusqu’à entendre l’alarme de la minuterie.

Ensuite, remonter dans la tour ; vous verrez la tête du félin dans le mécanisme avec la gueule ouverte. A l’intérieur, encore une poterie.

Salle des animaux étranges :

Entre les deux colonnes, un pont bordé d’une rampe.

Dès l’entrée, en faisant demi-tour, appuyez sur le bouton rouge à droite de la porte, vous entendrez le commentaire du professeur sur cette salle.

Sur le sol derrière l’araignée, vous trouverez l’inhalateur de Merrik.

Attention, 3 Ixupis peuvent se cacher là : celui du goudron ou pétrole dans la sorte de carcasse calcinée, celui du métal dans la licorne, celui du bois dans le nid d’aigle.

Réglez la roue des crânes sur le bleu comme indiqué sur le prospectus.

La porte sur la droite donne sur la salle des profondeurs marines.

Allez d’abord vers la gauche, entre le nid d’aigles et le griffon, la porte verte.

Salle des plantes extraordinaires :

Comme dans la salle précédente, retournez-vous pour appuyer sur le bouton et écouter les commentaires du professeur.

De nouveau face à la salle, tournez-vous vers la gauche ; Sur un présentoir, parmi d’autres poteries, il y a un élément d’urne.

Il peut y avoir Ixupi du sable dans un tas de sable avec des herbes (un bac entre 2 statues noires) près de l’autre présentoir.

Salle des profondeurs marines :

La porte près des 4 crânes.

Appuyer sur le bouton de gauche. Dirigez-vous vers la statue de Poséïdon et cliquer sur son globe.

Pour résoudre cette énigme, il suffit de reporter sur le cercle central les latitude et longitude que vous avez notées sur la carte du bureau : 20° Nord ; 75° Ouest.

Un rayon part du globe et un socle sort du sol. Contournez-le, regardez : vous trouverez un plan de chaque niveau du musée(disponible à tout moment à partir de l’inventaire) et un élément de poterie.

Le Ixupi du cristal peut se trouver là, dans la galerie de gauche, au fond, le foyer ardent de cristaux. Le Ixupi du sable se cache peut-être aussi dans le temple de sable à droite.

Enigme de l’orgue : En face, au bout de l’allée, vous verrez les sirènes ; cliquez pour les écouter chanter. Passez en mode texte on et vous verrez s’afficher les notes sur une portée. Notez-les. (à l’époque, je n’ai même pas pensé à cette astuce, et comme je suis nulle en musique, j’ai dû faire appel à quelqu’un de meilleur que moi pour résoudre cette énigme, il l’a résolue très vite en fait, rien qu’à l’oreille !). Retournez-vous : l’orgue est à droite.

Il faut rejouer la même mélodie.

En numérotant les coquillages de 1 à 7, cela donne : 1, 6, 5, 1, 6, 5, 7, 4, 2, 1.

La grosse tête verte du colosse de Rhodes s’ouvre, descendez.

Salle des profondeurs souterraines :

A nouveau, vous pouvez écouter le discours du professeur.

En bas des escaliers, vous trouverez la même porte que sur le film de la salle de projection.

Pour l’ouvrir, il faut donc reproduire ses gestes et appuyer sur ces figures :

  1. Carré à droite, vers le haut avec une sorte d’escalier renversé.
  2. Cercle en haut à gauche avec une forme de C couché(un de la série de 3).
  3. Rectangle en bas, droite, sous les espèces de serpents.
  4. Cercle en haut, extrême droite avec un C(dans la série de 3, l'inverse du 1).
  5. Cercle avec tête d’oiseau dans le rectangle encadré d’une espèce de serpent.
  6. Le même carré du haut avec une sorte d’escalier.
  7. Cercle avec tête d’oiseau(le même).

Vous arrivez dans une salle rouge souterraine. Si vous avez l’urne du pétrole, goudron, eau ardente, allez-y. Sinon attendez, car un peu plus loin Ixupi vous attend et ne vous laissera pas passer(celui-ci ne s’enfuit pas après l’attaque).

Si vous avez l’urne, prenez le passage de droite ; ensuite, tournez à gauche, à droite, à gauche ; vous arrivez à un carrefour, contourner la pierre dressée, tout droit derrière et à gauche, puis à droite et vous continuez, c’est la sortie du tunnel. A gauche, réglez la roue des crânes sur jaune, puis traversez la rivière sur les pierres.

Vous entendrez la musique caractéristique et les bruits, quand Ixupi surgit, cliquez sur lui avec l’urne(la bonne, car si ce n’est pas la sienne, il s’enfuira avec).

Sur l’autre rive, vous trouverez un élément de poterie.

Prendre l’escalier, dans le noir continuer jusqu’à une lueur, cliquer dessus ; c’est un passage secret vers le hall.

La bibliothèque :

C’est la porte à côté de la fontaine.

Entrez en vous méfiant du chandelier qui peut contenir Ixupi de cire.

Sur les étagères en face de vous à gauche, vous trouverez plusieurs livres importants pour la résolution des énigmes à venir. Cliquez sur le livre vert penché ; sur la couverture, il y a le symbole que vous avez déjà vu près du cadavre du professeur. Lisez-le.

A côté, à la recherche de l’inexpliqué, le livre orange avec des pictogrammes.

Un peu plus loin, même étagère, un livre blanc, c’est le livre des pictogrammes d’Amérique du sud. Vous y trouverez les symboles sur les urnes et leur correspondance avec les éléments.

Sur une étagère en dessous, vous trouverez encore un livre violet : mythologie des étoiles.

Faites demi-tour, allez aux étagères en face, à droite de la porte d’entrée, regardez vers le bas, vous pouvez ouvrir un placard et y placer un élément de poterie. Un autre placard peut s’ouvrir, mais pas moyen d’y laisser quelque chose.

Du côté droit, sur le mur en face, il y a une échelle. Déplacez la pour y grimper et cliquez sur le gros livre noir. Un mécanisme ouvre le socle de la statue. A l’intérieur, vous trouverez un élément de poterie.

Vous pouvez prendre la petite porte entre les étagères, elle mène au générateur où il faudra aller à la fin. Pour le moment, regardez sur le sol dans le couloir, vous trouverez la carte de Beth, un papier qui lui appartient ; sur la gauche, il y a son tube de rouge à lèvres. Plus loin à droite, droite, montez les marches et vous trouverez son sac. Cliquez dessus pour l’ouvrir et dans son carnet d’adresses, vous verrez un dessin avec l’inscription : PORTE ROUGE.

Salle des tombes :

On y accède par l’escalier menant au premier étage. Le lustre du cristal peut être la cachette de Ixupi du cristal ; évitez de regarder vers le haut quand vous êtes dans l’escalier(à moins d’avoir la bonne urne).

Passez la porte orange, elle est ouverte.

Retournez-vous, juste à l’entrée et cliquez sur le bouton dans l’encadrement de la porte pour écouter l’introduction du professeur à cette salle.

Avancez, puis tournez-vous vers la droite ; un grand rayon lumineux tombe dans un cercle. Passez-le et vous arrivez à la tombe des Ixupis, la tombe 49, une salle circulaire comportant les emplacements des urnes tout autour, et au-dessus, une tapisserie racontant sans doute leur histoire. En ressortant, sur la droite réglez la roue des crânes sur le vert. Du côté gauche, il existe un passage secret menant aux couloirs du musée. Cliquez sur le feuillage vert pour l’ouvrir.

Avant, vous pouvez résoudre l’énigme du sphinx :

Retraversez le rayon et dirigez-vous vers la peinture d’Aunis sur le mur, prenez le passage à droite. Vous arrivez à une tombe encadrée par 2 cartouches, tournez-vous face au sphinx. Pour le faire parler, cliquez entre ses pattes, puis quand l’image se déplace sur sa figure, cliquez sur sa bouche qui s’est ouverte. Il vous donnera des indications pour ouvrir la tombe.

Sur les cartouches de chaque côté, vous devez inscrire les noms du pharaon hérétique et de sa femme, soit Akhenaton à gauche et Néfertiti à droite (reportez-vous au livre des hiéroglyphes).

La tombe s’ouvre et une poterie !

Si vous allez jusqu’au mur du fond et contournez le sphinx, il y a un couloir bordé de statues d’Anubis. Sur la gauche un tombeau avec une momie. Si vous n’avez pas l’urne complète de l’étoffe et des roseaux, évitez de l’ouvrir, il y a de fortes chances qu’un Ixupi y soit installé.

Ressortez de la salle égyptienne. La porte à droite, en haut des escaliers mène à la salle des rites funéraires.

Enigme de la salle funéraire : Sur la porte, cliquez sur le carré qui s’ouvre. Il y a 3 boules en haut pour lesquelles il faut agencer un chemin de lignes afin qu’elles parviennent chacune dans leur trou, en bas. C’est assez facile. Commencez par cliquer sur le carré du milieu bas, pour faire coïncider l’arrivée des boules ; Puis le chemin de départ, et ainsi de suite en sachant que tous les morceaux seront utilisés. Quand vous aurez formé 3 lignes, les boules descendent et la porte s’ouvre.

Salle funéraire :

Entrez et faite demi-tour ; vous verrez sur la droite un bouton rouge qui sert à l’ouverture de la porte.

Descendez, le bouton message et le bouton vert en bas des escaliers. Ecoutez le professeur et pénétrez dans la salle :

A gauche, vous verrez la roue à 4 crânes près d’une sépulture Viking. Réglez-la sur le bleu.

En face, il y a une tombe ; si vous y pénétrez, attention à Ixupi qui peut se cacher dans les tissus.

A droite, un lion fait face à un dragon chinois. Regardez d’abord sous les pattes du lion, vous y trouverez le carnet de Merrik. Cliquez ensuite sur le socle du dragon chinois.

(attention au bûcher de crémation près de la porte bleue, l’Ixupi des cendres peut s’y trouver)

Enigme du dragon chinois :

C’est en fait le jeu du solitaire anglais(plus simple que l’autre qui comporte plus de cases). Le but du jeu est d’éliminer toutes les billes sauf une, au centre. Les billes peuvent se déplacer en sautant par-dessus leur voisine horizontalement ou verticalement ; la bille sautée est éliminée.

Si vous ne le connaissez pas, voici une des manières de procéder :

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

Déplacer 5 sur 17 ; 12 sur 10 ; 3 sur 11 ; 18 sur 6 ; 1 sur 3 ; 30 sur 18 ; 27 sur 25 ; 24 sur 26 ;

13 sur 27 ; 27 sur 25 ; 22 sur 24 ; 31 sur 23 ; 16 sur 28 ; 33 sur 31 ; 31 sur 23 ; 4 sur 16 ;

7 sur 9 ; 10 sur 8 ; 21 sur 7 ; 7 sur 9 ; 24 sur 10 ; 10 sur 8 ; 8 sur 22 ; 22 sur 24 ; 24 sur 26 ;

19 sur 17 ; 16 sur 18 ; 11 sur 25 ; 26 sur 24 ; 29 sur 17.

Le socle s’ouvre et vous obtenez un élément de poterie.

 

Salle africaine :

Porte bleue. Appuyez sur le bouton vert de droite, écoutez.

A droite au fond, il y a une statue de cire qui peut cacher un Ixupi.

Avancer jusqu’au sorcier. Près de là, vous verrez des traces de pas vertes qui conduisent au passage secret, une échelle tombée et si vous regardez vers le haut, un pot de peinture renversé et une caméra. Si vous êtes passé par la tour de l’horloge, vous avez eu la vision sur un des écrans de ce qu’a écrit Beth sur les échafaudages.

Enigme du chaman : il faut reproduire une suite de sons sur les tambours. Cliquez sur la baguette du chaman, puis avec elle sur les tambours dans l’ordre indiqué par Beth :

RAM TA BO BA TA RAM BA, lui rendre la baguette. Un passage s’ouvre. Allez-y.

Salle des dieux :

Bouton à droite. Avancer, une statue de bois sur la droite(je ne sais pas s’il peut y avoir Ixupi du bois mort), un Bouddha à gauche. Avancer vers le serpent vert. Sur la droite un couloir avec un squelette gardien. C’est la salle des dieux Mayas. Montez les marches de droite. Sur l’estrade, il y a le dieu Thor sur son char. Prenez à gauche et redescendez vers le dieu à 2 têtes, le Janus Celtique. A côté, réglez la roue des 4 crânes sur le rouge.

Laissez pour le moment la porte rouge, et sur la gauche, continuez jusqu’à une sorte de temple inca. Entrez et cliquez sur la lyre.

Enigme de la lyre sumérienne : Il s’agit de reproduire des notes sur les cordes de la lyre.

Impossible de donner une solution, ça change à chaque fois. Soyez patient et concentré.

Je vous conseille de numéroter les emplacements des cordes jusqu’à 8. Retenez la première série de 4 notes, notez-la. Puis ainsi de suite, ajoutez la note supplémentaire des séries suivantes et rejouez le tout sans vous tromper(autrement il faut tout recommencer avec une nouvelle série).

Quand vous avez fini, la vache de droite s’ouvre et vous obtenez une poterie.

Porte rouge :

Cliquez sur le carré visible à gauche, l’énigme apparaît. Il s’agit de reproduire une image.

Si vous n’êtes pas allé dans les couloirs derrière la bibliothèque et que vous n’avez pas encore trouvé le calepin de Beth, allez-y maintenant. Il me semble très difficile de reconstituer l'image sans le dessin de Beth. Cliquez sur les pièces du puzzle pour les positionner avant de les mettre en place. Pas de solution à donner. Simplement, les traits sont en partie effacés sur la gauche.

Salle des légendes :

Retournez-vous et cliquez sur le bouton rouge. Le professeur parle des mythologies.

A votre gauche, approchez-vous du sac à dos de Merrik, vous verrez des photos et un livre important, astrologie ancienne.

Sur votre droite, c’est la boite à musique d’Anansi l’araignée. Pour la faire fonctionner, il faut avoir laissé le morceau de musique d’Anansi sur le juke-box de la tour de l’horloge. Cliquez sur la manivelle, une araignée poursuit un lézard, puis quand le soleil et la lune se lèvent, hop ! Une poterie.

Continuez : au bout, cliquez sur le sarcophage de la déesse maori, il s’ouvre et derrière le squelette, un autre élément d’urne.

Attention, à votre droite, le serpent peut cacher Ixupi de la cire.

Continuez, à gauche dans l’autre salle.

En face, vous verrez un cheval ailé. Attention, car en tournant vers la gauche, vous trouverez des planches contre le mur et il y a de grandes chances qu’elles recèlent Ixupi du bois mort.

Prenez l’entrée à gauche(entre les planches et le cyclope).

Salle du loup-garou :

Entrez, à votre gauche, cliquez sur les rats pour vous en approcher, puis sur la droite : vous verrez la roue à 4 crânes. Réglez la sur rouge.

Prenez le couloir en face.

A l'intersection, d’un côté, vous aurez les toilettes, de l’autre, un escalier.

Toilettes :

Mieux vaut n’entrer que si vous avez l’urne des étoffes et roseaux ou si vous avez déjà capturé cet Ixupi. Il se cache dans les tissus du fond, mais dans les tissus de gauche se trouve une pièce de poterie.

Attention aussi à la cuvette des toilettes, il peut y avoir Ixupi de l’eau.

L’escalier mène au planétarium :

Au centre, vous verrez des planètes suspendues mais vous ne pourrez résoudre cette énigme que plus tard, quand vous aurez visité le débarras.

Attention à la statue dans laquelle peut se cacher Ixupi de métal et à Stonehedge où se trouve Ixupi de l’électricité(le dernier que vous aurez à capturer).

Allez vers la grande roue bleue, après la soucoupe volante. Lisez le texte, cliquez sur la roue :

Enigme des pictogrammes :

Il s’agit de replacer en face des noms des pays les signes représentant le soleil. Consultez le livre "à la recherche de l’inexpliqué " que vous avez dû trouver dans la bibliothèque(si vous ne l’avez pas fait, allez-y), puis cliquez sur les pictogrammes 2 à 2 pour les intervertir jusqu’à obtenir les bons assemblages de 3 images, soleil, fusée, astronaute.

Alors la soucoupe volante s’ouvre : poterie.

Au fur et à mesure que vous obtenez des poteries, essayez de les assembler et de capturer les Ixupis, sinon vous pouvez laisser les éléments sur place et revenir plus tard(il paraît que les Ixupis peuvent les déplacer, mais ça ne m’est jamais arrivé sauf si vous les attaquez avec la mauvaise poterie ou avec une urne incomplète, il s’enfuit avec). A la fin, je vous donne la description des urnes avec leur correspondance.

Prenez la petite porte juste derrière la roue.

A droite, appuyez sur le bouton rouge.

Salle des inventions : En face, puis à droite, avancez. Il y a des caisses de chaque côté. Dans l ‘une d’elle peut se cacher l'Ixupi du bois mort ou (les roseaux ?). En passant dans la deuxième salle, juste à votre droite, se dresse une pyramide sud-américaine. Si vous cliquez dessus, elle s’ouvre sur les couloirs. J’y reviendrai ensuite.

Plus loin, vous trouverez une grande caisse(en face de la salle des tortures) : " contenu fragile, machine Alchimique de Louis Garçon ". Cliquez dessus, elle s’ouvre. Un mécanisme apparaît.

Enigme des circuits : Cliquez sur l'octogone, il s’ouvre sur un puzzle. Il s’agit de placer les pièces avec les fils de couleur aux bons emplacements afin de constituer un circuit cohérent ; tous les fils doivent coïncider par leur couleur.

Impossible de donner une solution : les pièces changent à chaque fois. Observation, patience et déduction.

Commencez par chercher la pièce du milieu. Cliquez sur les pièces pour les faire tourner avant de les placer. En principe, pour le milieu, vous avez 3 possibilités. Essayez-les. Puis vérifiez la combinaison que vous obtenez aux emplacements du haut. L'une d’elle est forcément impossible au premier coup d’œil(ex : un fil rose entre 2 verts). La deuxième, c’est moins évident, mais en vérifiant bien tous les emplacements obtenus en bas et en haut, vous l'éliminerez forcément.

Une fois la pièce du milieu trouvée, continuez à procéder ainsi par élimination.

En haut, à gauche, il y a 2 possibilités ; éliminez-en une en vérifiant la combinaison des fils de couleur en haut, à droite : il n’y a qu’une seule possibilité.

Tout à fait en haut, 2 possibilités.

Puis les pièces du bas : à gauche et à droite, il ne devrait y avoir qu’une seule possibilité, si vous avez déjà posé les bonnes pièces en haut, de même pour celle tout à fait en bas.

Quand vous avez fini, baissez le levier, vous obtiendrez un élément de poterie.

Les couloirs : Passez par la pyramide de la salle des inventions. Vous arrivez dans un couloir niveau 3. Si vous allez à droite, vous trouverez un ascenseur qui vous permet d’accéder au niveau 2 et au niveau 1, les sous-sols.

Pour le moment, vous devez aller au niveau 2. Pour cela, vous pouvez aussi prendre à gauche, devant l'entrée pyramide, les escaliers.

Au niveau 1, c’est un véritable labyrinthe de couloirs bleus et jaunes. Allez vers la droite ; il y a des tableaux sur les murs ; le premier couloir à droite mène à une salle. Méfiez-vous des planches(Ixupi du bois), allez vers la porte et tournez-vous vers le tableau à gauche.

Puzzle du tableau : Il s’agit de reconstituer l'image d’un cavalier avec une épée. Il faut intervertir 2 pièces à chaque fois : cliquez sur chacune puis sur la flèche en bas droite pour les faire pivoter. Vous avez la tête et les jambes du cheval comme repère ; l'épée est tournée vers le bas et il y a d’autres têtes de chevaux sur la droite. Ce n’est pas très difficile.

Quand vous avez terminé, la porte s’ouvre.

Débarras : sur la gauche, cliquez sur l'urne : le fantôme de Merrik apparaît et vous parle. Puis tournez-vous vers la diseuse de bonne aventure. Prenez la pièce et mettez-la dans la fente : il sort une carte avec un message. Celui qui nous intéresse est : " quand la guerre est l'amour seront alignés avec la terre, tu découvriras la lumière par en dessous "… ou à peu près.

C’est ce qui permet de résoudre l'énigme du planétarium.

Avant d’y retourner, vous pouvez visiter les couloirs. En continuant, dans la partie jaune plus délabrée, il y a un cul-de-sac avec des détritus sur la gauche, et plus loin d’autres culs-de sac, toujours dans la partie jaune dont l'un, si vous regardez vers le bas(un carré visible dans le mur) est le passage secret qui aboutit à la salle du tombeau égyptien. Dans la partie bleue, vous trouverez l’ascenseur.

Revenez au planétarium.

Enigme des planètes : Placez-vous devant le système solaire du côté où la terre est visible : planète verte et bleue. Vous pouvez déplacer mars(la guerre), planète rouge-brun et vénus(l'amour), planète plus claire et de même taille pour les aligner tout près de la terre.

Regardez vers le bas : dans la vasque, un message apparaît. Je ne me rappelle plus le contenu, mais il s’agit de trouver le dieu nordique et donc Thor.

Retournez à la salle des dieux, jusqu’à Thor sur son char aux chevaux blancs. Une fois sur l'estrade, face à vous cliquez sur la grande pierre bleue en forme de sarcophage sculpté. Elle s’ouvre et un message vous dit de regarder la page 17 du livre des hiéroglyphes.

Mais elle est arrachée. Vous la trouverez plus tard.

Salle des tortures : la porte dans la salle des inventions face à la grosse caisse. Poussez le bouton juste à droite en entrant. Il peut y avoir un Ixupi avec le squelette.

Passez l'entrée circulaire avec des piques, vous arrivez dans une salle : à droite, une guillotine et un bourreau. Montez l’escalier vers la troisième salle. Sur la gauche, une chaise électrique dans une cage(évitez de baisser la manette pour la faire fonctionner car Ixupi de l’électricité sortirait aussitôt), et une porte qui mène à la salle des énigmes.

Devant vous, se dresse une potence. Si on s’avance, on voit une poterie dessous, mais on ne peut l'atteindre. Prenez à droite l'escalier pour monter sur la potence après avoir lu les détails pour obtenir une bonne pendaison.

Enigme du pendu : il faut pendre le mannequin et pour cela afficher les bons paramètres.

Là, ce n’est pas très logique. Le chiffre est 120 = équivalent anglais en pieds(feet), je suppose.

Comme j’ai la version française… j’ai mis un bon moment pour trouver.

Actionnez le levier.

Descendez par la trappe et prenez la poterie.

Salle des énigmes : allez lire la note qui vous explique la règle du jeu : un symbole correct bien placé = 10 points, un symbole correct mal placé= 1 point. Puis cliquez sur le panneau à côté. Le jeu est une sorte de mastermind : vous devez trouver tous les symboles cachés de la première colonne grâce aux scores que vous obtenez à chaque fois que vous essayez une combinaison dans les colonnes suivantes. Faites tourner les carrés pour changer d'image puis appuyez sur le bouton du bas. Si vous obtenez 21 par exemple, vous pouvez en déduire que 2 symboles sont bien placés et un symbole est correct mais pas à sa place.

Continuez et comparez les résultats de chaque colonne jusqu’à ce que vous trouviez le modèle. Attention car il peut y avoir plusieurs mêmes symboles dans une colonne.

Vous pouvez relancer le jeu à tout moment si vous êtes mal partis.

A la fin, un passage s’ouvre dans le mur. Entrez et cliquez plusieurs fois sur la peinture du crâne. Au fond, sur le mur de quadrillage, vous apercevez une forme humaine, avancez dans cette direction, clic vers la droite.

Enigme du flipper : très difficile. J’ai mis très longtemps à noter les déplacements des boules à partir de chaque emplacement. Ils ne sont pas réguliers, mais à peu près symétriques(sauf pour une case).

Il s’agit de placer chaque bille de couleur dans le carré de couleur qui lui correspond en les faisant sauter dans une case vide. Cliquez sur les petites barres de flipper sous chaque carré(l’'une ou l'autre), en général, il n’y a que 1, 2 ou 3 boules qui peuvent atteindre un emplacement.

Solution : je n’ai trouvé qu’une possibilité, comme ce n’est pas totalement symétrique, ça ne marche pas en commençant de l'autre côté et en inversant ces résultats.

Faites sauter : la bille bleue dans le carré du milieu,

La bille rose de violet à vert,

La bille violette de beige(marbré) à violet,

La bille bleue de case du milieu à beige,

La rose de vert à la case du milieu,

La verte de rouge à vert,

La rouge de orange à rouge,

La grise de jaune à orange,

La orange de bleu à jaune,

La jaune de rose à bleu,

La bleue de gris à rose,

La rose de la case du milieu à gris,

La grise de orange à la case du milieu,

La orange de jaune à orange,

La jaune de bleu à jaune,

La bleue de rose à bleu,

La rose de gris à rose,

La grise de la case du milieu à gris. 

La forme de silhouette sur le mur quadrillé se révèle être une porte qui s’ouvre. Avancez sur un pont en direction de la roue aux 6 crânes. Une poterie sera visible sur le bord gauche du pont, juste avant la roue. Prenez-la. La roue aux 6 crânes, ce sera pour un peu plus tard.

Maintenant, vous avez obtenu toutes les urnes sauf celle de l'électricité. Et vous devriez avoir capturé les 9 Ixupis.

Sinon, faites-le maintenant avant d’aborder la fin du jeu.

Voici les descriptions des bouchons des urnes et des endroits où vous trouverez les Ixupis correspondants(je ne les ai peut-être pas tous…). Pour le bas des pots, comparez les symboles peints avec ceux du livre des pictogrammes d’Amérique du sud et regardez la forme des cols.

Se trouve dans la salle des plantes extraordinaires, dans le tas de sable d’une vasque ou dans la salle des profondeurs marines, dans le petit temple de sable.

Salle des tombes, dans les haillons de la momie.

Toilettes, dans les chiffons.

Salle des rites funéraires, dans les tissus de la tombe.

Dans la fontaine du hall.

Dans les toilettes.

Bureau, dans la cheminée.

Salle des rites funéraires, sur le bûcher.

Hall, en montant l’escalier, dans le lustre de cristal.

Salle des profondeurs marines, le cristal ardent.

Dans le chandelier de la bibliothèque.

Salle des légendes, le serpent.

Atelier, dans la statue.

Bêtes étranges, dans la licorne.

Salle de projection, les bobines.

Chambre du professeur, dans l'armure.

Planétarium, dans la statue.

Dans la rivière souterraine(accès par profondeurs marines).

Salle des bêtes étranges, dans la carcasse de dinosaure.

Dans les planches du couloir et près du cheval ailé.

Dans le nid d’aigle des bêtes étranges.

Dans une des caisses, salle des inventions.

L'Ixupi de l'électricité se cache dans la chaise électrique, dans le cercle de pierres dressées du planétarium et dans le générateur du sous-sol.

Maintenant qu’il ne vous reste plus qu’un seul pot, allez à la salle du générateur, par la bibliothèque et le couloir. Descendez jusqu’à une porte : Centrale électrique du musée, n’entrez pas ! Entrez quand même.

Allez vers le gros réservoir, puis faites demi-tour. Vous êtes face à une porte avec un symbole nucléaire. N’entrez surtout pas ! C’est là que se trouve le dernier Ixupi. Il vous boufferait tout cru sans que vous puissiez bouger.

A gauche de cette porte, placez-vous devant le panneau de haute tension. Appuyez plusieurs fois sur le bouton rouge du milieu.

Un pan du mur s’effondre et vous découvrez le corps de Beth. Elle tient la page 17.

Lisez-la(par le menu flash-back). En gros, cela parle de se faire couper la tête.

Donc retournez à la salle des tortures, devant la guillotine. Actionnez le levier en haut à droite et notez le symbole qui apparaît sur la lame.

Maintenant, allez à la salle des énigmes, puis sur le pont vers la roue à 6 crânes. Si vous avez bien positionné toutes les roues dans les salles cliquez au centre pour vérifier puis sur un crâne.

Entrez dans la dernière salle et cliquez sur le symbole : Chute vertigineuse.

Vous atterrissez dans le hall, un passage près de la fontaine(vous l'aviez remarqué ?). Dans le trou il y a la dernière poterie.

Vous pouvez maintenant retourner au générateur, ouvrir la porte et capturer le dernier Ixupi.

Final, triomphe et vous êtes un héros local !

Ceci terminé, je ne pense pas avoir découvert tous les passages secrets. Il y en a sans doute un qui mène dans le couloir du sous-sol et un autre qui aboutit salle des plantes extraordinaires(la grande porte verte à 2 battants), mais je ne me souviens plus où ni comment on l'ouvre.

Il y a aussi la porte fermée derrière le bureau…