Tout l'entourage de Kate est à sa recherche. Mais Kate est aux cotés de Hans dans sa quête vers l'univers mystérieux de Syberia où règnent les derniers mammouth. Le rêve de Hans va t'il devenir réalité ?
La bourgade de Romansbourg.
La gare
- Allez dans la chambre au fond du wagon retrouver Hans. Abordez tous les sujets avec lui.
- En traversant le wagon, Oscar vous appelle par téléphone ! C'est un nouveau gadget de Hans.
- En descendant du wagon, vous êtes accueillie par le Colonel, gérant du magasin. Alors qu'il activait le coffret de la sonorisation, il perd un objet qui pourrait être une clé.
- Allez sur l'avant du train rencontrer Oscar. Abordez tous les sujets avec lui. Il vous laisse le soin de remonter vous même les engrenages de la locomotive.
- Approchez vous du mécanisme pour remonter le ressort du train. Tournez la roue pour faire sortir le bras, puis activez le levier pour lancer l'opération de remontage du ressort.
- Informez Oscar que l'opération est terminée. Mais pour affronter la rigueur de l'hiver, il vous demande de remplir la réserve à charbon du tender de la locomotive.
- Sur le quai, actionnez le levier qui commande les bras de chargement du charbon. Mais rien ne se passe !
- A l'autre extrémité du quai, une grille vous empêche de descendre dans la ville. Il faut trouver la clé.
- Entrez dans le magasin de la gare. Parlez au Colonel des différents sujets. Il ne vous sera pas d'un grand secours ni pour la délivrance du charbon, ni pour la clé de la grille.
- Sur le comptoir à votre droite, vous récupérez une petite clé.
- Sur une petite table en extrémité du comptoir près de l'entrée, il y a trois distributeurs de bonbons. Avec la petite clé, ouvrez les tiroirs. Dans celui du distributeur de droite, récupérez des pièces de monnaies. Utilisez la pièce portant la tête de cerf dans l'appareil de gauche pour acheter des friandises sucrées. Utilisez la pièce de 50, avec le trou, dans l'appareil du centre pour acheter des poissonets. Il est toujours possible de récupérer les pièces dans les tiroirs afin d'acheter de nouveaux bonbons.
- Retournez devant le pupitre de commande de la machine à charbon. Regardez en bas de la passerelle, il y a une petite fille du nom de Malka. Pour ouvrir la grille du haut, Malka veut en échange des Katalas ( les bonbons sucrés ). Donnez lui ceux que vous possédez. En échange, Malka accroche la clé de la grille au ballon de baudruche gonflé à l'hélium. Vous récupérez la clé de la grille.
- Allez ouvrir la grille et descendez à la ville.
- [ le cabinet Marson & Lormond envoie un détective privé pour retrouver Kate. ]
La ville
- Avancez et parlez à Malka. Pour le fonctionnement de la machine à charbon, elle vous envoie vers les frères Bourgoff.
- Approchez vous de la machine à charbon sur la gauche. La génératrice ne peut fonctionner sans essence. Récupérez le bidon qui se trouve accroché sur le pilier. Mais il est vide !
- Entrez dans le cabaret qui se trouve en face, de l'autre coté de la rue. Parlez au patron Cirkos. Il ne vous sera pas d'un grand secours pour la délivrance du charbon ou le plein d'essence. Mais il vous invite pour son prochain spectacle.
- Ressortez et continuez d'avancer dans la rue jusqu'à la palissade où il y a une porte. C'est l'entrée de la réserve des frères Ivan et Igor Bourgoff. Ivan ne vous fait pas bon accueil et vous claque la porte au nez. Poursuivez le long de la palissade et regardez de plus près l'affiche placardée entre les planches. Déchirez la et entrez chez les frères Bourgoff. Approchez vous d'une caisse enfermant un gentil animal au pelage blanc. C'est un Youki. Ouvrez la serrure pour qu'il s'échappe. Ivan essaie de le récupérer et Igor fait une sieste. Profitez en pour faire l'échange de bidon avec celui qui se trouve sur le tonneau. Vous avez enfin un bidon d'essence. Igor n'est pas méchant, parlez lui. Mais Ivan arrive, alors il est tant de quitter leur domaine.
- Rendez-vous près de la génératrice pour la remplir d'essence. Démarrer l'installation, puis montez face au pupitre de commande de la machine à charbon.
La gare
- Actionnez le levier qui commande les bras de chargement pour faire le plein de charbon. Oscar vous annonce que Hans a disparu ! Entrez dans le magasin, mais le Colonel ne sait pas ou se trouve Hans.
La ville
- Dans la rue de Romansbourg, parlez à Malka. Elle vous apprend que Hans est allé chez Cirkos, une vielle connaissance. Entrez dans le cabaret. Vous retrouvez Hans, mais un malaise le prend.
La gare
- Une fois retournée dans le wagon, vous ne pouvez constater que Hans va très mal, il délire. Il faut chercher de l'aide. Ni Oscar, ni le Colonel ne peuvent pas faire grand chose pour soigner Hans.
La ville
- Descendez dans la ville et parlez à Malka. Elle vous apprend que les moines du monastère peuvent peut être quelque chose pour Hans. Mais il faut quand même se méfier d'eux. Parlez à Cirkos qui vous donne quelques conseils pour entrer dans le monastère. Il faut notamment reproduire sur un linge le visage du patient pour qu'il puisse être accueilli dans le monastère. Une serviette est disponible dans le caisson qui se trouve sur le chemin qui mène au monastère. Mais pour récupérer un linge, il faut le demander à Malka qui a reçu du Patriarche cette mission exclusive. Par la même occasion, vous apprenez que les chevaux de fer du spectacle Cirkos sont en panne.
- Retournez voir Malka pour qu'elle vous donne un jeton.
- Rendez-vous au bout du chemin qui mène au monastère. Juste avant le pont il y a une boite contenant les draps. Utilisez le jeton pour récupérer un suaire. Kate a vraiment froid, il faut lui trouver des vêtements adaptés pour continuer son chemin.
La gare
- Allez voir le Colonel dans sa boutique, il vous donnera l'accès au grenier en abaissant l'échelle. Montez au grenier pour récupérer des vêtements d'hiver.
- Allez dans le cabinet de toilette du wagon pour vous changer. Déposez le suaire sur le visage de Hans pour qu'il prenne sa marque, puis retournez sur le chemin du monastère.
Le bas de la falaise
- Approchez du bas du mécanisme d'ascenseur et tirez sur la chevillette. Le moine portier refuse de vous faire monter ! Poursuivez le chemin qui mène au lac où se trouve un autre moine. Abordez le et épuisez tous les sujets de conversation. Il ne peut rien pour vous, mais il vous renvoie au Patriarche du monastère. Seulement vous ne pouvez pas y entrer comme cela. Il serait bon de dérober une des tenues que moine a déposée sur les rochers. A plusieurs occasions vous entendez le chant du " merle blanc ". Cet oiseau intéresse fortement le moine.
La gare
- Le seul qui puisse vous dépanner est le Colonel. Allez lui emprunter des appeaux. Il vous en remet trois de couleurs différentes : le doré, l'argenté et le noir.
Le bas de la falaise
- Donnez au moine l'appeau du chant du merle blanc. C'est l'appeau d'argent. Maintenant que la voie est libre, récupérez une bure de moine. Une fois revêtue, tirez sur la chevillette au bas de l'ascenseur. Entrez dans l'ascenseur.
Le monastère de Romansbourg
- Le moine portier n'est pas très bavard. il refuse de vous parler. A coté il y a une machine à fabriquer les bougies. Le processus est le suivant : tirez sur la poignée de gauche pour faire chauffer la cire qui se trouve dans le chaudron. Ouvrez le moule à bougie sous l'entonnoir. Prenez une mèche sur le râtelier qui est juste à gauche ; elle se pose directement dans le moule. Refermez le moule et ouvrez le robinet qui laisse couler la cire. Récupérez la bougie ainsi fabriquée. Ramassez la boite d'allumettes qui se trouve sur la planche.
- Poursuivez le chemin dans le monastère. Vous remarquez une brouette contenant des herbes et un sac de terreau. Le moine jardinier travaille non loin delà.
- Les moines sur la grande place ne vous parleront pas ! Entrez dans la chapelle qui est à gauche.
La chapelle
- La grille sur votre gauche est fermée à clé ! Les fresques représentent des Saints portant un livre décoré d'or. Avancez jusqu'au cœur de la chapelle. Le Patriarche viendra à votre rencontre. Parlez des différents sujets. L'arrivée d'un inventeur matérialiste n'est pas la bien venue dans la communauté des religieux. Néanmoins, à la vue du suaire de Hans, le Patriarche accepte de le soigner. Il envoie ses moines aller le chercher en ville.
- [ Le détective est arrivé à Aralbad, il est sur les traces de Kate et de Hans. ]
La cellule
- Le Patriarche n'est pas très encourageant sur l'état de santé de Hans. En insistant un peu, il vous autorise à aller le voir dans sa cellule. Pénétrez sous les arcades et entrez dans la dernière cellule. Parlez à Hans. Il vous demande de trouver Alexeï, un vieux moine connaissant la médecine des Youkols.
- Sortez de la cellule et parlez au moine. Il n'avoue pas connaître Alexeï car il n'est plus de ce monde, mais il vous remet un parchemin et un vitrail de mammouth. En lisant le parchemin, vous apprenez qui est Alexeï et que le vitrail a une grande importance. Retournez dans la cours et ramassez au passage la brosse que le moine a laissée par terre. Franchissez la porte du dernier bâtiment.
La bibliothèque
- Visitez les différents niveaux de la bibliothèque. En bas vous pouvez récupérer une grande perche pour accrocher les chandeliers suspendus. Lorsque vous en abaissez un, sa bougie s'allume. Toute cette mécanique doit bien servir à quelque chose et commander une ouverture ? La solution doit se trouver dans la chapelle.
La chapelle
Regardez de plus près la fresque de gauche. Utilisez la brosse sur le livre pour faire apparaître la combinaison des chandeliers de la bibliothèque : au centre la croix et autour les 5 chandeliers à allumer sont marqués d'un point blanc. Retenez cette disposition et allez la reproduire sur les chandeliers de la bibliothèque.
La bibliothèque
- Une fois la combinaison accomplie, un des médaillons sur le mur s'ouvre et laisse pénétrer la lumière dans toute la bibliothèque. Approchez vous de ce jour et déposez le vitrail de mammouth dedans. Maintenant il faut régler l'iris du vitrail pour faire apparaître la projection du profil de mammouth sur le mur opposé. Il faut pousser successivement dans le sens des aiguilles d'une montre les quatre volets de l'iris. Il y a quatre possibilités :
- en commençant par le volet de gauche, vous fermez complètement l'iris ;
-
- en commençant par le volet du haut, vous ouvrez en position intermédiaire l'iris ;
-
- en commençant par le volet de droite, vous ouvrez complètement l'iris ;
-
- en commençant par le volet du bas, vous ouvrez dans la bonne position intermédiaire l'iris. Le profile de mammouth est ainsi projeté sur le mur d'en face.
-
- Dirigez vous sur la projection de l'œil du mammouth et appuyez au centre du médaillon. Cela provoque l'ouverture d'un panneau de la bibliothèque cachant une salle secrète. Récupérez le livre d'Alexeï et la relique Youkol.
- Prenez le temps de lire le livre d'Alexeï. Vous apprendrez tout sur le Youki, le peuple Youkol, le chaman et son Harfang, les mammouths, la légende de l'arche des glaces, Syberia, l'herbe bleue et la ronce écarlate. Cette dernière est très utilisée en médecine Youkole. La fumée dégagée par sa combustion possède une grande propriété curative. Cette plante pousse sur les tombes. Rendez-vous au cimetière.
Le cimetière
- Un moine creuse une tombe, il ne faut pas le déranger. Dans le mur vous remarquez un trou béant donnant à l'extérieur du monastère. Vous trouvez la tombe d'Alexeï recouverte de ronces écarlates. Il est impossible de les retirer ! Allez voir le moine jardinier, il devrait avoir ce qu'il faut pour couper les ronces. Il n'est plus vers l'entrée du monastère, mais il a laissé dans la brouette une paire de cisailles. Utilisez la sur les ronces écarlates. Ramassez les herbes et ronces.
L'entrée du monastère
- Maintenant il faut soigner Hans en fabriquant des fumées de ronce rouges. Allez près de la machine à fabriquer des bougies et plongez les herbes et ronces dans le chaudron. Fabriquez une bougie de ronces. Retournez voir Hans dans sa cellule.
La cellule
- Déposez sur la table de la cellule la relique Youkole, puis mettez la bougie de ronces dedans. Allumez la bougie avec une allumette. Le remède ainsi administré redonne des forces à Hans. Parlez lui, il est encore très faible.
L'entrée du monastère
- Il est temps de quitter le monastère. Rendez-vous à la porte. Mais le Patriarche vous refuse la sortie : Hans est malade et damné, il quittera le monastère dans un cercueil ! Cette injonction étant faite il ne reste plus qu'à Kate de trouver un autre moyen de quitter cette prison. La voie ouverte par le mur du cimetière serait parfaite, mais il faut écarter le moine qui s'y trouve.
La chapelle
- Entrez dans la sacristie de la chapelle et récupérez la clé ornée qui se trouve dans l'autel. Avec cette clé, ouvrez la grille à l'entrée de la chapelle et sonnez les cloches.
Le cimetière
- Maintenant que la voie est libre allez préparer le cercueil qui servira de traîneau et allez chercher Hans dans sa cellule. L'évasion est parfaite.
La bourgade de Romansbourg.
La gare
- De retour dans le train, parlez à Hans. Il vous demande de réparer le manège des chevaux de fer du cabaret Cirkos. Il vous remet le cœur mécanique. Descendez au cabaret.
La ville
- Cirkos essaie en vain de dresser le Youki. Epuisez tous les sujets de discussion avec Cirkos. Il compte sur vous pour réparer le manège de chevaux de fer. Approchez vous de la scène et déposez le cœur mécanique au centre du système. Faites pivoter le cœur pour amener l'aiguille supportant un cheval sur la position extrême de droite. Positionnez les tuyaux de la façon suivante :
-
- pour celui en bas à gauche, dans le trou du centre ;
-
- pour celui en haut à gauche, dans le trou de haut ;
-
- pour celui en haut à droite, dans le trou du haut ;
-
- pour celui en bas à gauche, dans le trou du haut.
- Le manège se met en route, mais brusquement le train quitte la gare !
La gare
- Kate se retrouve sur le quai séparée de Hans et Oscar, et sans moyen de transport. Parlez au Colonel. Il vous conseille d'utiliser la draisine. Elle est fixée sous la voie. Allez sur le quai près de l'escalier et actionnez le levier. Montez sur la draisine, mais après quelques mètres, elle s'arrête. Il faut une source d'énergie ! En discutant avec le Colonel, vous avez l'idée de mettre un animal dans la roue pour fournir l'énergie mécanique : un Youki par exemple.
La ville
- Ni Malka, ni Cirkos ne vous seront d'aucune aide. Il faut trouver ce Youki. Dirigez vous chez les frères Bourgoff.
- Vous recevez un appel téléphonique de Oscar. Le train a été volé par Ivan et Igor avec à son bord Hans et Oscar !
- Sur la table du fond du hangar, il y a un journal. Les trois articles sont intéressants :
-
- vous apprenez le décès de la cantatrice Helena Romanski ( voir Syberia 1 ) ;
-
- vous découvrez les pratiques illégales des braconniers d'ivoire de mammouth ; c'est sûrement la motivation des frères Bourgoff ?
-
- enfin un OVNI a traversé le ciel sibérien ; peut être le commandant Boris de la base spatiale près du complexe industriel de Komkolzgrad ( voir Syberia 1 ) ?
- Donnez les poissonets au Youki, il adore ça. Il devient votre nouveau compagnon de voyage.
- Retournez sur le quai de la gare et embarquez à bord de la draisine.
De la taïga à la toundra ( la traversée du grand Nord ).
Il s'engage une course effrénée entre le train et la draisine. Mais dans l'élan, le pont de bois s'écroule au passage du train, l'immobilisant en mauvaise posture. Kate se retrouve bloquée de l'autre coté du ravin.
La forêt
- Marchez à pieds dans la forêt de sapins. Sur le chemin vous apercevez un monticule de pierres avec un poisson gelé par la glace. La chouette blanche perchée sur une branche est un Harfang sacré ( voir le livre du moine Alexeï ). Le Youki s'en prend à un pauvre castor qui abattait un arbre. Ce dernier plonge dans l'eau froid pour se protéger de son agresseur. Poursuivez votre exploration jusqu'à apercevoir une habitation en bas des chutes d'eau. Ramassez les branchages qui se trouvent par terre.
- Retournez sur vos pas près du monticule de pierres et déposez les branchages sous l'édifice. Allumez le bois sec avec une allumette. Une fois le tas réduit en cendres, récupérez le poisson décongelé. Allez donner cette offrande au Youki. Cela va permettre au Castor de terminer son travail de bâtisseur en faisant tomber le sapin entre les deux berges. Passez de l'autre coté et avancez entre les arbres.
- [ Le détective privé est arrivé à Romansbourg. ]
- Sur le chemin vous remarquez que le pont suspendu au dessus de la gorge est cassé. La largeur est trop importante pour sauter directement de l'autre coté.
- [ Vous recevez un appel téléphonique de maman qui se fait du soucis. ]
La maison du pêcheur
- Entrez dans la grande bâtisse. Il n'y a personne ! Récupérez au dessus de la cheminée un guide du pêcheur, une poupée russe et une hachette. Sur le plan de travail de la cuisine, vous récupérez un vivier à poissons. Si vous avez l'intention de ressortir par la porte d'entrée, un Ours vous bloque le passage. En regardant par la fenêtre, vous pouvez l'observer faire les cent pas ! Il semble affamé. Une solution pour qu'il parte, serait de lui donner à manger. Dans le guide vous trouverez tous les bons conseils pour la pêche du saumon orange ; le repas préféré de l'Ours. Vous apprenez que le saumon aime les grenouilles vertes et qu'il préfère évoluer dans les zones d'ombre en aval des chutes d'eau. Sortez par la porte de l'autre coté de la maison et descendez près du matériel de pêche qui est déjà en place. Ouvrez la boite d'appâts et choisissez le leurre tout vert en haut à droite de la boite. Enfin, lancez la ligne dans la zone à l'ombre du tronc d'arbre qui est à votre droite. Vous obtiendrez un saumon orange que vous déposez directement dans le vivier. Le Youki aime toutes sortes de poissons, alors si vous le souhaitez vous pouvez toujours le contenter. Entrez dans la maison et lancez par la fenêtre le saumon orange vers l'Ours. Il sera comblé et le chemin est à nouveau libre. Vous pouvez ramasser les arêtes laissées par l'Ours.
La forêt
- Grâce à la hachette, récupérez un morceau de corde avec planche du pont suspendu. Lancez le tout sur le tronc d'arbre brisé qui surplombe la gorge. Une fois de l'autre coté, suivez le chemin. Il vous mène au pied d'une falaise. Le Youki prend en chasse le Harfang qui est en survole et qui montre le chemin vers la paroi rocheuse. Mais Ivan et Igor se trouvent en haut et jettent des rochers pour se débarrasser de vous ! A ce même moment un avion Delta en perdition vient s'écraser en haut de la falaise et gêne les mauvais plans des deux frères. Il ne vous reste plus qu'à escalader la falaise.
Au pied de la falaise
- Pour atteindre la première prise de la paroi, plantez la hachette dedans. Maintenant, suivez l'unique voie pour atteindre le sommet : haut, haut, haut, droite, droite, haut, haut, haut, haut, gauche, gauche, gauche, gauche, haut, haut, droite, droite, haut, haut, droite, droite, haut, haut, haut, haut.
- [ Le détective privé commence à perdre la trace de Kate. ]
En haut de la falaise
- Au croisement, le chemin partant vers le fond mène au train. Mais la route est beaucoup trop longue à pied. Le chemin d'en face conduit jusqu'aux débris de l'avion. En traversant le champ des décombres vous arrivez au pied d'un sapin sur lequel est suspendu le Commandant Boris, une vielle connaissance ( voir Syberia 1 ). Il ne vous entend pas crier car il a ses écouteurs sur les oreilles. Peut être qu'en activant la transmission radio des restes de son avion, vous pourrez le réveiller ? Approchez vous du coque-pite de l'avion. Observer les différents équipements, mais rien ne semble fonctionner malgré la mise sous tension du pupitre. Retournez sur vos pas, et empruntez le troisième chemin qui mène à une station relais radio / radar. Il surgi à ce moment une moto-neige pilotée par Ivan. Hans est dans le traîneau ! Il faut trouver un moyen rapide de regagner le train.
La station radio / radar
- Entrez dans l'abri de la station. Mettez sous tension les deux équipements en appuyant sur les deux boutons rouges. L'équipement du haut permet de choisir la fréquence de communication. L'équipement du bas à droite est un écran radar sectoriel. Le secteur observé dépend de l'orientation de l'antenne qui se trouve en haut du pylône. Il faut dans un premier temps entrer en contacte avec Boris. La fréquence radio est forcément accessible dans le coque-pite de l'aéronef.
L'aéronef
- Mettez sous tension le tableau de bord en permutant le commutateur rouge en haut à gauche. Le coffret radio se trouve à droite du pupitre. L'afficheur de fréquence est en haut. Pour l'allumer il faut enclencher le petit interrupteur en bas à droite du voyant vert ( position haute ). Les diodes électroluminescentes DEL de l'afficheur sont alors en fonction, mais présentent un disfonctionnement sûrement lié aux avaries de l'accident. Pour afficher la fréquence radio il va falloir permuter plusieurs interrupteurs.
- Les deux premiers chiffres sont obtenus en plaçant les interrupteurs de la façon suivante :
-
- · bouton général A vers le haut, voyant jaune allumé ;
-
- · bouton général B vers le bas, voyant vert éteint ;
-
- · bouton radio jaune vers le haut ;
-
- · bouton radio rouge vers le haut ;
-
- · bouton radio vert vers le bas.
- Le chiffre " 03 " apparaît sur l'afficheur.
- Les deux chiffres suivants sont obtenus en plaçant les interrupteurs de la façon suivante :
-
- · bouton général A vers le bas, voyant jaune éteint ;
-
- · bouton général B vers le haut, voyant vert allumé ;
-
- · bouton radio jaune vers le bas ;
-
- · bouton radio rouge vers le haut ;
-
- · bouton radio vert vers le haut.
- Le chiffre " 28 " apparaît sur l'afficheur.
- La fréquence radio est donc " 0328 ".
La station radio / radar
- Entrez dans l'abri de la station et affichez la fréquence " 0328 " grâce aux petits boutons rouge du coffret radio. Pour parler à Boris, appuyez sur le bouton rouge du microphone. Boris est tombé de son arbre. Allez le retrouver.
L'aéronef
- Parlez de tous les sujets avec Boris qui se trouve sur son aile volante. Vous apprenez que Boris a réalisé son rêve en volant parmi les étoiles ( voir Syberia 1 ). Pour regagner le train rapidement, Boris vous propose d'utiliser le siège éjectable du copilote. Regardez de plus près le pupitre de l'aéronef. La commande d'éjection se trouve sur le coffret de gauche qui est maintenant en fonction. Le gros bouton rouge sert à déclencher l'éjection. Mais il faut auparavant sélectionner les coordonnées de la direction de l'objectif ( horizontale, verticale ). Il faut pour cela connaître la position du train. Il y a un radar dans la station !
La station radio / radar
- Montez en haut du pylône radar et orientez l'antenne dans la direction du train. L'indicateur d'orientation doit être sur B. L'écran radar doit être activé sur le quart Sud / Est. Un " ping " retenti lorsqu'il qu'il y a un écho radar. Le point lumineux indique la position du train. Les coordonnées sont lues sur les échelles ( horizontale, verticale ). Pour la coordonnée horizontale vous pouvez choisir la valeur entre 80 et 85. Pour la coordonnée verticale vous pouvez choisir la valeur entre 15 et 20.
L'aéronef
- Entrez les coordonnées du train sur le pupitre d'éjection ( par exemple 81 et 18 ) et appuyez sur le gros bouton rouge. Dans le mille ! L'éjection propulse Kate à proximité du train.
Le train
- Le Youki vous fait un accueil triomphant. Approchez vous du train.
- [ Le Colonel vous informe par téléphone, qu'un détective est à votre poursuite. Mais il fait le nécessaire pour qu'il ne vous rattrape jamais. ]
- Un objet étrange est planté dans la neige. Tirez dessus ; c'est Oscar ! Abordez tous le sujets de conversation. Ivan et Igor ont fuit en moto-neige avec leur otage. La seule solution de les rattraper est de remettre en marche le train. Mais Oscar est complètement glacé !
- Il vous est impossible de démarrer la locomotive sans l'expérience de son conducteur. Entrez dans le wagon et ramassez le plan du train qui traîne par terre. Ramassez aussi un distributeur d'huile tombé de l'établi. Au passage vous remarquez que dans le désordre du train, une plaque était dissimulée sous le piédestal du coffret à musique ( voir Syberia 1).
- Donnez le distributeur d'huile à Oscar. Cela va beaucoup mieux. Le Youki est déjà monté dans le tender du train. Montez à votre tour dans le wagon.
- Oscar met la vapeur, mais le train ne semble pas pouvoir avancer. Il patine sur les rails ! Allez voir Oscar pour lui demander ce qu'il se passe. Le wagon est bloqué dans l'éboulement du pont, il faut le décrocher. Pour cela, il y a un dispositif de commande au centre du wagon, comme indiqué sur le plan, dont l'ouverture de la trappe se fait de la locomotive. Allez au centre du wagon où se trouve la trappe et téléphonez à Oscar. Il ouvre la trappe. Regardez de plus près le mécanisme de décrochage du wagon. Il faut effacer les cinq tiges métalliques. Il faut trouver le bon positionnement des cinq targettes. Manœuvrez celles du centre et des deux extrémités pour larguer l'arrimage du wagon. Kate bondi dans le tender avant que le wagon ne s'effondre dans le ravin. Le voyage reprend vers le grand nord.
- [ Le détective privé de Marson a échoué. ]
Le terminus des glaces
- Rendez-vous sur l'avant du train. Il est impossible de monter la pente verglacée sans équipement spécialisé.
- [ Oscar vous informe par téléphone qu'il ne souhaite pas quitter sa locomotive. Il est terrorisé par un sifflement lugubre ! ]
- La moto-neige des frères Bourgoff est stationnée ici. Regardez dans la sacoche et prenez une couverture. Traversez la voie de chemin de fer et retrouvez Igor tout seul terrorisé dans le blizzard. Parlez lui. Il vous apprend que Hans s'est échappé et qu'il ne souhaite que rentrer à la maison. Mais il a trop peur des esprits maléfiques. Approchez près du totem de Harfang et déposez la couverture dans son bec. Cela arrête le sifflement lugubre dont ont peur Oscar et Igor.
- Retournez voir Igor et épuisez les questions. Il partira rapidement avec la moto-neige. Retournez près de la position de la moto-neige et ramassez la paire de souliers à crampons. Profitez en pour escalader la colline. Vous arrivez dans un sanctuaire rempli d'ossements et de défenses d'ivoire. Avancez en son centre. Ivan vous coince ! Parlez lui plusieurs fois. Comme vous n'arrivez pas à raisonner Ivan, il ne vous reste plus que de compter sur le courage de Oscar. Pendant que Oscar actionne le sifflet de la locomotive, Ivan est distrait. Profitez en pour approcher le traîneau. Prenez le couteau d'ivoire qui se trouve dessus et coupez la corde qui retient le traîneau. Sous le poids du traîneau, la glace cède et plonge Kate dans le gouffre.
- [ Pendant ce temps, E. Marson se fait incendier par la mère de Kate. ]
Le village Youkol.
- Kate se réveille dans une chambre bien aménagée et décorée. En regardant par la fenêtre, vous apercevez la banquise. Sortez de la chambre et parlez au Grand Chef Youkol. Il vous révèle que Hans est bien ici, chez le chaman. Dans le récipient qui traîne à coté, récupérez un bois de renne. Avancez vers la zone des tambours. Le mécanisme vous empêche de passer. Vous constatez qu'un des stalactites est prêt à tomber. Continuez la visite des lieux. Vous remarquez un perchoir avec un Harfang. Non loin de là, près des peaux tannées, vous trouvez une lanière de cuir. Si vous avez déjà les bois de renne, cela formera automatiquement une fronde. Retournez près des tambours et visez avec la fronde le stalactite fragile. La chute du morceau de glace provoque l'arrêt du mécanisme.
Chez le chaman
- Parlez au chaman. Il vous apprend que Hans est dans le couloir des rêves. Il est possible de le rejoindre dans ce couloir, mais le danger est grand. Il faut pour cela trouver les fruits des portes de l'esprit. Vous apprenez aussi que le Harfang peut se déplacer à l'appel d'une musique. Regardez sur le mur et prenez le masque Youkol. De l'autre coté de la pièce, dans un petit renfoncement, récupérez un moulin sacré. En sortant, si vous touchez le mobile, rien ne se passe encore !
Le village
- En faisant le tour du puit de glace, approchez vous du treuille. Prenez l'amphore vide. Déposez la au crochet du treuil et tournez la manivelle pour la plonger dans l'eau. Récupérez l'amphore pleine d'eau. Ramassez le bouchon de liège qui est par terre. En prenant le chemin derrière vous, vous arrivez à coté de l'enclos où se trouve le Youki. Si vous n'avez pas déjà une arête de poisson, prenez en une dans l'enclos. Devant vous, il y a la voie de chemin de fer suspendu sur des troncs de bois et défenses d'ivoire. Elle traverse la caverne. A gauche, c'est la sortie vers le sanctuaire où se trouve actuellement la locomotive. A droite ce trouve le terminus du train. Dans son prolongement, il y a le port où est amarré ce qui doit être l'arche de la légende de Syberia ( voir le livre du moine Alexeï ). Passez sous la voie, vers une grotte éclairée.
La grotte des glaces
- Les parois de la grotte permettent d'entrevoir des mammouths et des végétaux congelés. Au fond de l'alvéole de gauche se trouve une petite galerie de glace creusée par un lemming. Des fruits rouges sont pris dans la glace, mais une grappe est accessible en empruntant la galerie. Il faut amener le lemming jusque là ! Le Harfang est un prédateur du lemming. Il va falloir user de ruses pour obtenir les fruits désirés :
-
- · enfoncez le bouchon dans le trou du bas à droite ;
-
- · faites venir le Harfang en accrochant le moulin sacré sur le perchoir non loin ;
-
- · faites tourner le moulin ;
-
- · le lemming entre dans le trou de gauche ;
-
- · reprenez le bouchon de liège et mettez le dans le trou de la cavité du bas ;
-
- · le lemming en profite pour passer de l'autre coté ;
-
- · reprenez le bouchon de liège et mettez le dans le trou en bas de la galerie verticale de gauche ;
-
- · remplissez la galerie verticale de gauche avec l'eau de l'amphore ;
-
- · le lemming nage jusqu'en haut de la galerie et met les fruits des ses bajoues ;
-
- · déposez l'arête de poisson dans le trou du haut ;
-
- · le lemming emprunte cette échelle pour redescendre de l'autre coté de la galerie ;
-
- · en glissant, le lemming perd ses fruits rouges.
- Ramassez les fruits à rêve.
- Si vous avez raté une des étapes, il est toujours possible de tout recommencer en remplissant à nouveau l'amphore d'eau et en éloignant le Harfang sur un autre perchoir.
- Allez voir le chaman avec les fruits pour commencer le voyage dans les rêves de Hans.
Le rêve de Hans, retour à Valadilène
- Entrez dans la grotte et ramassez la poupée mammouth. Retournez sur vos pas et traversez la forêt. Une fois dans le parc, parlez à Anna Voralberg, la sœur de Hans. Entrez dans la ville et traversez la grande rue jusqu'à la prote de l'usine. Entrez dans la maison des Voralberg. Parlez à Monsieur Voralberg qui lit son journal dans le salon. Il refuse de vous laissez rencontrer Hans. Le seul moyen est d'attendre le départ du père à son usine.
- Dans le hall d'entrée il y a une horloge. Mais elle est arrêtée. A l'étage, la porte du grenier est verrouillée.
- Retournez voir Anna. Elle vous indique que son père retourne à l'usine à 19h15 précise.
- Rendez-vous devant l'horloge pour la débloquer et la régler sur 19h15.
- Les aiguilles montrent que l'horloge s'est arrêtée sur 02h45. Pour débloquer le mécanisme il faut régler l'indicateur du carillon sur 02h45. Les deux interrupteurs, de part et d'autre de l'indicateur, permettent de faire le réglage en avançant le temps de demi-heure en demi-heure ou de quart d'heure en quart d'heure. Une fois réglé, faites pivoter les deux figurines qui se trouvent à coté de la cloche de carillon. Les deux contre-poids sont ainsi remontés. Lancez le balancier de l'horloge ; ça marche. Affichez sur l'indicateur du carillon 07h15. Puis tirez sur le contre-poids de droite pour faire avancer rapidement l'heure. Enfin activez la cloche du carillon. Les sept coups sonnent et Monsieur Voralberg va à l'usine. Allez prendre la clé du grenier qu'il a laissée sur la petite table du salon. Montez à l'étage délivrer Hans. Parlez à Hans, mais il ne vous répond pas. Donnez lui la poupée mammouth. Kate a réussi à rattraper Hans dans son rêve. Hans demande à Kate d'ouvrir le cœur de Oscar pour lui ! Puis il disparaît. Touchez l'objet mécanique en forme de cœur qui est sur la table. Vous vous retrouvez chez le chaman.
Chez le chaman
- Le chaman ne vous apprendra plus rien, mais si vous touchez le mobile des souvenirs vous entendrez les voix de votre rêve : " Il faudra lui ouvrir le cœur pour moi, en serrez vous capable Kate Walker ? "
- [ Le détective est arrivé dans la cabane du pêcheur. A t'il rencontré lui aussi l'Ours ? ]
- La solution est maintenant du coté de Oscar.
Le village
- Allez vers la sortie de la caverne en longeant la voie de chemin de fer et en passant par l'échelle de squelette. Les deux Youkols qui se trouvent à la sortie de la caverne semblent craindre quelque chose en " métal ".
Le train
- Sur la voie à l'avant de la locomotive, traîne un crochet relié à un câble. Vous ne pouvez pas le soulever seule. Montez dans la cabine de la locomotive et parlez à Oscar. Les ressorts de la locomotive étant détendus, il ne reste plus qu'à tracter l'ensemble avec le câble. Mais les Youkols ont peur de l'automate. Lorsque Oscar portera le masque Youkol, tout sera arrangé. Par contre, Oscar ne semble pas connaître à quoi correspondent les paroles de Hans " ouvrir son cœur ". Allez parler aux deux Youkols pour qu'ils acceptent de poser le crochet sur l'anneau du train. Ajustez la tension du câble à l'aide du tendeur disposé sur le crochet qui est maintenant sur l'anneau de la locomotive.
Le village
- Entrez dans la caverne et montez vers le mécanisme de traction du câble. Actionnez le levier de droite pour que la locomotive avance jusqu'au terminus. Regagnez la locomotive et parlez à Oscar de son cœur qu'il doit ouvrir. Cela déclenche chez lui une réaction. Il vous dit adieu et rejoint Hans.
- [ Kate reçoit un appel téléphonique de Marson, mais elle lui raccroche au nez. ]
Chez le chaman
- Oscar est maintenant allongé sur le lit en dessous de Hans. Regardez le cœur de Oscar. Douze boutons sont positionnés comme sur une horloge. Il semble que l'on puisse seulement appuyer sur deux boutons à la fois. Une combinaison possible est 19h15. Il faut donc appuyer sur les deux boutons permettant d'afficher la 7ème heure et la 15ème minute. Maintenant douze tiges apparaissent. Au centre, deux tiges sont plus marquées que les autres. Actionnez les quatre boutons correspondants aux extrémités des tiges. Prenez la clé Voralberg qui est sortie du cœur de Oscar. L'automate s'anime et ouvre ses entrailles pour laisser à Hans une place en son sein. Hans avait tout prévu pour aller jusqu'au bout de ses rêves. Le chaman vous indique que vous devez préparer le départ.
Le village
- Allez parler au Grand Chef Youkol. Il sait que le voyage n'est pas fini. Mais il faut changer de moyen de transport. Et Hans avait tout prévu. L'arche de la légende de Syberia est complètement pris par la glace. Seule la locomotive peut fournir l'énergie vapeur nécessaire pour la faire fondre.
Le train
- Allez dans la locomotive et introduisez la clé Voralberg dans la serrure en haut de la chaudière. Pour produire de la vapeur il faut plusieurs ingrédients.
-
- · Actionner le levier qui se trouve en haut à gauche. Relevez l'interrupteur qui se trouve juste à droite du volant central. Un bras mécanique descend puiser de l'eau dans le lac. Un manomètre indique que la fonction " eau " est parée.
-
- · Actionner la manette qui se trouve en haut à droite, puis actionner à nouveau le levier qui se trouve en haut à gauche. Relevez l'interrupteur qui se trouve le plus à droite du volant central. Le bras mécanique monte puiser du charbon dans le tender. Un autre manomètre indique que la fonction " charbon " est parée.
-
- · Levez l'interrupteur tout à gauche du volant central. Tournez le petit volant qui est au dessus du manomètre. Le canon à vapeur sort d'une ouverture tout à l'avant de la locomotive et un manomètre indique que la pression est parée.
-
- · Tournez le volant en bas à gauche du poste de conduite. Un nuage de vapeur est projeté sur l'arche gelée.
- Descendez du train et allez rejoindre Hans sur le bateau.
Le village
- Parlez au Grand Chef Youkol qui vous attend près de la passerelle du bateau. Il ouvrira la grande porte du port aussitôt après que Kate ai récupéré le Youki. Ramenez le Youki de son enclos et faites le monter à bord.
- Les grandes portes s'ouvrent sur l'arctique et le voyage en mer se poursuit, poussé par les courants.
- [ Le détective abandonne la poursuite de Kate. ]
La banquise
- Le voyage est interrompu par une collision avec une plaque de glace. Descendez sur la banquise. Une des ancres a été larguée et s'est crochetée dans la glace ! Sur la droite entre les ossements de baleine, vous ramassez une corne de narval. Marchez jusqu'au point d'ancrage. L'encre est trop lourde pour être soulevée. Utilisez la corne de narval pour faire levier. Continuez à marcher vers les manchots. Ivan qui est à bord du bateau, remonte l'ascenseur de coupée pour vous laisser sur la banquise ! Mais le bateau est encore bloqué. Comment revenir à bord puisque la porte latérale dans le flanc du bateau est positionnée au dessus de l'eau ? Un groupe de manchots vous empêche de progresser sur la banquise. Regardez de loin la coque du bateau. Des blocs de glace flottent jusqu'à la porte latérale qui est entrouverte. De l'autre coté, il y a un nid. Déposez la poupée russe dedans. Le groupe de manchots revient protéger sa progéniture.
- Marchez jusqu'à la pointe de la plaque de glace. Un morceau commence à se détacher. Utilisez la corne de narval pour détacher la plaque de glace qui va se déplacer sur l'eau jusqu'à la porte au flanc de l'arche. Vous entrez dans l'arche.
L'arche
- Il faut trouver un moyen de se débarrasser de Ivan qui fait les cent pas sur le pont. Vous remarquez sur la paroi du fond de cale, deux peintures sur peau. De l'autre coté, déplacez le tonneau qui bloquait la porte intérieure de la cale. Ouvrez la porte et entrez dans le poste d'équipage. Hans est assis sur l'un des lits. Parlez lui plusieurs fois. Montez à l'échelle du fond qui mène au pont. Ivan ne sait pas larguer les voiles. Montez à la deuxième échelle qui mène à la plage arrière de l'arche. C'est de cet endroit que l'ancre arrière est larguée. Ramassez le crochet d'ivoire qui traîne par terre. Retournez dans la cale et montez sur le tonneau. Fixez le crochet d'ivoire au pied du mat. Puis accrochez la drisse qui pend juste à coté au crochet. Redescendez et activez le levier. La grande voile est aussitôt levée et Ivan est projeté par dessus bord au milieu des manchots. Les vents poussent l'arche jusqu'à son port d'attache : Syberia.
L'île de Syberia
- Quittez le bord et avancez sur la terre ferme. Partez sur la droite et montez à l'échelle. Au sommet de la tour de guet il y a un observateur. Parlez lui, mais il se brise en mille morceaux. Ramassez le médaillon Youkol. Descendez l'escalier et marchez près du coffre au bout de la jetée. Récupérez trois plaques de pierre. Revenez sur vos pas et passez entre les parois. Cueillez une fleur de Syberia ( voir l'herbe bleue dans le livre du moine Alexeï ). Ramassez une quatrième plaque de pierre. Le fond de la gorge est bloquée par une herse. Parlez à Hans plusieurs fois. Actionnez le levier. Une roue, comme celle de la draisine, descend au niveau du sol. Le Youki produira l'énergie mécanique pour relevez la herse. Allez chercher le Youki. Agitez la fleur de Syberia devant son nez pour le réveiller. Rejoignez Hans. Le Youki va sauter directement dans la roue et hisser la herse.
- Hans s'engage dans le chemin. Suivez le. Parlez à Hans qui est assis en haut de la passerelle. Il vous demande de reproduire le chant des mammouths avec l'instrument à vent Youkol qui se trouve sur le rempart.
L'appel des mammouths
- Approchez vous de la structure en ivoire. La roue permet de renverser la gourde qui contient du sable. Le sable se déverse sur un disque de pierre marqué de symboles. Il manque cinq morceaux de pierre. Vous en avez quatre et le cinquième est à coté du disque. Commencez par déposer les cinq plaques de pierre à leur emplacement. La forme de la plaque permet de la placer au bon endroit à coup sûre. Ou bien, la lecture du médaillon vous indique l'ordre des symboles autours du disque. Tournez la roue pour déverser du sable. Une clé d'ivoire apparaît alors au centre du disque. Récupérez la.
- Dirigez vous de l'autre coté de la passerelle. Vous y trouverez un immense instrument à vent. Un entonnoir géant permet de capter le vent et de l'envoyer dans les tuyaux de l'instrument. Il faut commencer par orienter l'entonnoir dans la direction du vent. Regardez de plus près la niche de bois. Déposez la clé d'ivoire dans son orifice. Un panneau de bois pivote et laisse apparaître une autre série de symboles. Pour choisir l'orientation de l'entonnoir, vous devez placer la clé dans l'un des emplacements et tourner la roue qui est sur le coté de la niche. Mais quel emplacement choisir ? Retournez du coté du disque et renversez à nouveau la gourde. Le sable tombe suivant la direction du vent sur l'un des symboles. Notez ce symbole et trouvez son correspondant sur le médaillon. Le symbole résultant sur le panneau de bois se trouve sur la ligne du bas et sur la deuxième colonne en partant de la gauche. Vous entendrez un sifflement sourd lorsque l'entonnoir sera positionné dans l'axe du vent. Il faut maintenant trouver la bonne fréquence pour composer l'appel des mammouths.
- Sur le coté des tuyaux à vent il y a six orifices munis de clapets. Rappelez vous les peintures sur peau qui sont dans la cale de l'arche. L'un des dessins représente un mammouth. A coté de ce dessin il y a une succession d'étoiles et de points. Une étoile se traduit par un orifice ouvert, un point par un orifice à moitié ouvert et pas de signe par un orifice fermé. Il faut donc sur la rangée du haut avoir successivement les orifices : ouvert / demi-ouvert / ouvert. Sur la rangée du bas : demi-ouvert / fermé /ouvert. Actionnez l'une des manettes de droite.
- Après quelques instants, le grondement des pas des mammouths résonne sur toute la lande. Hans est allé au bout de son rêve d'enfant.
FIN