Anasazis

 

Lisez votre journal. Je vous conseille de recopier le plan qui est dessiné dedans.

Allez sur votre droite ramassez le tronc (balaise !). Prenez le chemin. Arrivé au ravin reculez d’un pas et lancez le tronc. Passez.

Allez sur votre gauche puis à droite pour passer sous le pont avant de franchir le canyon. Continuez jusqu’à une grotte au nord. Entrez au fond de la grotte. Examinez le dessin circulaire avec les traces d’animaux aux 8 points cardinaux. Avancez au fond vers le serpent et cliquez sur les traces d’animaux du bas. Elles vont apparaître sur les pastilles du serpent. Il suffit de cliquez sur la trace qui correspond à l’orientation de la pastille par rapport à la précédente.

Pour le début la 1° pastille est au nord est de la tête : trace d’antilope

2° pastille au NE de la précédente : Antilope

3° pastille au SE : Faucon

4° pastille au SE : Faucon

5° pastille au S : Renard

etc….

J’ai pitié des fainéants :

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Une fois le serpent fini, avancez tout au fond de la grotte : Le calumet au dessus du feu est allumé. Cliquez dessus pour faire apparaître un indien qui vous raconte sa vie. Apparemment ses potes ont pris une soucoupe volante….

Lorsque vous êtes face au feu, reculez d’un pas et regardez sur votre droite. Un plan identique à celui du journal vous donne les positions des dagues dans les spirales.

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Ressortez de la grotte et revenez sur vos pas. Grimpez au centre du terrain. Vous arrivez en haut devant 3 rochers. Devant les rochers un levier. Abaissez le levier sur la gauche et passez derrière la structure. La position des rochers fait changer l’ombre de la dague dans la spirale. Vous venez de la positionner au centre comme cela est indiqué à l’ouest du plan dans la grotte au calumet.

Allez à l’ouest donc (vous venez d’activer un mécanisme).

Passez le canyon : Vous voyez une spirale dans la pierre identique à celle du plan. Dans le coin un coyote (on ne le voit que si la spirale est bien positionnée sur le mécanisme central). Sur votre droite entrez dans la grotte. Prenez la lampe de poche sur votre droite à l’intérieur et secouez la pour l’allumer (allusion dans le journal). Observez les 9 dessins (impossible de prendre une photo !). Ressortez, allez sur votre droite vers l’esplanade (le coyote doit vous guider). Cliquez sur les glyphes qui représentent les 9 dessins de la grotte associés à une spirale. Si le mécanisme est bien activé, les glyphes changent de couleur. Sinon retournez au centre positionner correctement le levier. L’ombre d’un coyote passe sur la pierre. Cliquez sur le signe en spirale sur votre gauche, la pierre disparaît et une grotte de cristal (allusion dans le journal) s’ouvre. Entrez, remarquez le signe en forme d’œil (photo ?) et écoutez le bruit (comme indiqué dans le journal) : goutte d’eau qui tombe.

Retournez au centre, relevez légèrement (mais pas complètement) le levier sur la droite. L’ombre de la dague est un peu à droite du centre de la spirale. Allez à l’est (cf plan de la grotte). Allez vers le rocher où un gland est sculpté. Prenez la branche à votre gauche et retournez vous. Montez le sentier sur votre gauche en suivant l’écureuil. Trempez la branche dans la ruche en chemin, elle s’enduit de miel. En haut, près de l’arbre mort, passez la branche dans la faille pour prendre le gland (allusion dans le journal). Redescendez, positionnez le gland dans son emplacement sur le rocher sculpté, un passage s’ouvre : Encore une grotte. Entrez, prenez une allumette au fond, frottez la sur la pierre à droite, allumez le feu à côté et regardez la forme de personnage avec une tête entourée de rayons qui apparaît à gauche (photo !). Ecoutez le bruit du feu.

Retournez au centre. Positionnez le levier un cran à droite (pointe de la dague au centre de la spirale). Allez au nord. En descendant cherchez les plumes sur votre route. Attention, il y a 6 plumes mais seules 5 seront utilisables. Une fois une plume trouvée allez la placer dans la coiffe au nord puis cherchez en une autre. Remarquez le corbeau. Regardez les signes gravés avec les oiseaux pour vous aider à découvrir l’ordre dans lequel placer les plumes. Le dindon (1) glougloute, plume sur la route de la coiffe. La chouette (2) hulule, plume sur un rocher en allant vers la coiffe. Le corbeau (3) croasse, facile, il perd une plume dans les rochers sur le bord de la falaise. La perdrix (4) a une petite plume blanche et crème que vous trouverez sous un buisson dans le coin de l’écureuil. Enfin le pic-vert (5) fait un bruit en frappant le bois. Sa plume est longue, blanche à extrémité noire.

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Une fois les plumes placées, cliquez sur la plume dans le rocher, reculez d’un pas, entrez dans la grotte à droite pour écouter le vent dans les feuilles et voir l’oiseau en pierre (photo ?).

Retournez au centre mettre le levier complètement à droite. Deux ombres de dague se dessinent sur la spirale. Allez au sud. Allez vers l’arc et remarquez le faucon. Sur la gauche avancez un peu dans le chemin et ramassez de petites pierres (en allant vers les dessins sculptés). Cliquez sur l’arc, une flèche apparaît. Cliquez sur les cailloux pour faire une pointe de flèche. Bandez l’arc et tirez un peu sur la gauche pour compenser le vent. Il faut bien sûr passer dans le trou du rocher. Le mieux c’est de sauvegarder au moment ou vous avez les cailloux et de recharger toutes les 3 flèches la partie. Vous avez ainsi + de trois flèches pour vous adapter à la vitesse du vent. Quand c’est fait, un passage s’ouvre ds la montagne derrière vous. Entrez, cliquez sur le dessin de bison (photo ?) et écoutez l’orage.

Retournez au centre mettre le levier en position centrale (pas d’ombre de dague). Allez au sud vers les 4 tablettes. Elles sont rangées ds l’ordre Nord Sud Est Ouest. Il faut activer le signe de l’animal du point cardinal et celui du bruit entendu dans la grotte. Donc : Corbeau et vent, faucon et orage, écureuil et feu, coyote et goutte. Une porte s’ouvre, entrez ds la grotte et prenez la boite génétique en forme d’abeille. Mmm il reste un dessin de feuille sous la boite. Ecoutez la belle dame…

Allez maintenant vers les maisons au nord-ouest. Impossible de grimper le mur après le pont. Allez au bout du chemin et ramassez la flèche. Revenez en arrière et remarquez l’épi de maïs par terre entre les cactus (allusion dans le journal). Frappez les cactus avec la flèche. De l’eau se déverse sur l’épi de maïs qui pousse. Grimpez sur l’épi pour atteindre les maisons (balaise !). Prenez l’espèce de maracas dans le panier sur votre droite en arrivant. Reproduisez le bruit du serpent qui est à gauche : il se transforme en échelle. Entrez. Il vous faut tisser un tapis. Mettez la grosse pelote rouge dans le panier à droite du tapis. Mettez-y aussi l’aiguille de bois. Cliquez sur la pelote puis sur l’aiguille pour monter le fil. Cliquez sur le métier à tisser puis sur la barre horizontale. Recommencez l’opération avec la petite pelote rouge et la pelote rouge et jaune. Le tapis fini représente un beau plan de maïs doré (photo ?).

Ressortez de cette pièce (à reculons pour prendre les échelles) et allez dans la maison à votre gauche. En haut, dans la salle des tambours cliquez sur les petits os suspendus pour entendre une musique. Prenez la baguette à votre droite et reproduisez la musique sur les tambours. Si on numérote les tambours de 1 à 5 en allant de la gauche vers la droite frappez les dans l’ordre 2, 5, 3, 1, 4. Une porte s’ouvre à droite. Entrez, prenez le brandon dans le feu, éclairez les caches sur la gauche pour prendre le chiffon dans la seule qui n’est pas habitée par une sale bête. Trempez le chiffon dans la jarre derrière vous et nettoyez le mur pour voir apparapitre un personnage à tête de cerf. En sortant remarquez le dessin de feuille dans le mur.

Ressortez de la maison (à reculons comme d’hab) et allez sur la droite vers la spirale dans le sable. Mmm il faut positionner les feuilles dans un ordre logique… Un petit effort… Une feuille verte est dessinée sur le rocher derrière la spirale. Regardez bien, les feuilles sont dans le même ordre avant et après la feuille verte. Finissez la série comme de l’autre côté par 2 feuilles en forme de fer de lance rouges et une feuille verte. Vous pouvez prendre la feuille dans le rocher. Allez la mettre dans l’empreinte de la salle des tambours. Une porte s’ouvre dehors. Entrez dans la nouvelle salle.

Pour ouvrir le mécanisme il faut cliquez sur les 7 dessins que vous avez trouvez dans le monde. Cela " allume " les 7 pointes de flèches. OK ? Alors cliquez à droite sur le bison et l’abeille. Derrière sur le personnage avec la tête entourée de rayons, l’œil, le personnage à tête de cerf. A gauche sur l’oiseau et le plan de maïs. Cliquez au centre : Vous avez trouvé la porte temporelle ! Cliquez sur le lézard pour aller chez les Mayas….

 

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