Après avoir examiné TOUS les documents de la chambre le jeu commence. Pour éviter de devoir refaire cette séquence, sauvez dès que vous arrivez dans votre cabine.

 

 

Et d’entrée un avertissement : Titanic a horreur de se faire bousculer. NE JAMAIS PRESSER DEUX FLECHES DE DIRECTION EN MEME TEMPS SINON VOUS PLANTEZ LE JEU ! ! ! PROCEDEZ AUSSI A DE NOMBREUSES SAUVEGARDES EN IDENTIFIANT LES POINTS IMPORTANTS ET EN GARDANT UNE SAUVEGARDE LINEAIRE POUR LE JEU EN COURS

Votre steward vient vous parler dans votre cabine. Les dialogues importent peu. Notez simplement le rendez-vous avec PP et la localisation du "chameau" au gymnase. N'oubliez pas votre sac et jetez un œil sur le contenu de la malle. Infos historiques en lecture et en audio à condition de placer le cornet et de tourner la manivelle (une fois suffit). Votre décodeur c'est pour plus tard. Fermez votre malle prenez votre montre, prenez le message dans le tiroir de la coiffeuse et en avant.

Pendant la plus grande partie du jeu vous avez accès à des raccourcis en vous servant du plan près de la bouée de sauvetage. En cliquant sur un pont, vous pouvez vous rendre aussitôt aux endroits pointés en rouge mais n'hésitez pas à vous familiariser avec la progression manuelle... ça peut toujours servir pour plus tard. Comme je l’ai signalé plus haut, Titanic supporte très mal que deux flèches de direction soient pressées en même temps et je ne vous cache pas que votre dextérité sera mise à l’épreuve vers la fin du jeu. Notez également que les étages inférieurs ne sont pas accessibles par le plan…(ce serait trop simple !) De plus, en abusant des raccourcis vous risquez de manquer des rencontres importantes (et je crois que cela m’est également arrivé)

** vous avez vu votre matériel et emporté ce qu’il faut, vous avez deux contacts en vue (PP et Georgia) et vous savez où aller.

 

 

Penny (oui je sais, elle est insupportable de suffisance et ne fait rien. Mais alors RIEN. Vous pouvez compter sur elle pour des conseils mais pas question de lui demander de vous aider.) vous donne plusieurs infos importantes.

Écoutez-la ! Quand elle à fini son exposé et qu'elle vous tourne le dos n'allez plus l'interroger car elle vous passe un premier savon ! Direction le pont et directement la cabine de radio. Essayez d'éviter de vous faire héler par Max tout de suite. Une solution passez par tribord, descendez au pont A car la passerelle vous est interdite et remontez sur le pont par l'escalier bâbord. Bonjour Morrow...

**mission Rubayat, adversaire identifié, mission radio et décodage- n’oubliez pas Georgia

Les dialogues sont importants. On ne propose pas d'alcool à un officier de quart ! Parlez de généralités. Ne vous montrez pas trop insistant sur les activités de son frère à l'amirauté vous passeriez pour un espion. Quand Morrow parle de la guerre, demandez-lui quelle guerre. Il continue et évoque l'embuscade. Embrayez sur le sujet en parlant des nuits sans lune. Avec un peu d'habilité vous parviendrez à accéder à la salle de radio. Pour pouvoir accéder à la passerelle, la séquence logique impose que l'on parle des icebergs. A un moment, par exemple quand on lui conseille de scruter la mer pour repérer les blocs de glace, il constate la perte de ses jumelles. Il faudra alors des récupérer sur les superstructures du pont vers l'arrière du Titanic. Elles sont assez visibles. La "quête des jumelles" peut bien entendu arriver après avoir visité la radio. La même séquence peut également être ouverte par le matelot qui vous empêche de passer par la passerelle en venant de tribord et qui vous signale que Morrow est de mauvais poil car il a paumé ses jumelles.

En entrant, approchez vous et lisez les instructions pour vous servir de la radio. Ces instructions serviront plus

tard mais inutile de lancer des messages pour tenter de modifier le cours du jeu bien entendu. Parmi les messages, vous n'aurez aucune peine à reconnaître le message secret des allemands. Emportez le purement et simplement.

En sortant de la radio vous pouvez aller chercher les jumelles en repassant sur l'autre bord par le passage possible par le pont A ou vous laissez héler par Max.

Si vous filez pour les jumelles vous rencontrerez Georgia (en bleu) Répondez en gentleman à ses questions sans être mufle. Ne faites pas celui qui ne l'a jamais vu car, à mon avis, vos relations..... bref soyez courtois, correct et acceptez de l'aider en empochant le collier 1 (si je dis 1 c'est qu'il y a un 2 ; -).

Si vous abordez Max sur bâbord, il vous proposera de le suivre au salon pour taper le carton, acceptez, il vous entraînera d'abord au café parisien pour y rencontrer votre ennemi... entre gentleman of course.

Quand vous avez les jumelles, rapportez les à Morrow. Il vous en sera très reconnaissant, vous laissera passer par la passerelle si vous en avez envie (ce qui n'est pas le cas du matelot de garde de l'autre côté) et cette attention à son égard vous rendra sympa à ses yeux.

Des trois missions j'ai l'habitude de privilégier l'ordre suivant en partant du gymnase : 1 Radio (passer par pont principal bâbord puis escalier pont A, passer sur tribord et remonter sur principal), Morrow comme dit ci-dessus, prendre les messages, parler à Morrow des icebergs, 2 jumelles passer par pont A sur bâbord, remonter sur principal, filer à l'arrière, monter sur la superstructure, prendre les jumelles, 3 Georgia parler et prendre le collier, 4 ramener les jumelles par l'astuce du pont A et 5 enfin parler à Max

 

Ne le traitez pas de tricheur. C'est indélicat. Acceptez son offre et descendez au café parisien. Vous rencontrez Zeitel et Von A.. Souriez en pensant aux messages codés qu'ils évoquent devant vous, car vous venez de les piquer ! Quand les Allemands quittent la place, Max vous propose le fumoir. Vous pouvez accepter, il vous attendra un peu plus longtemps que prévu mais ce n'est pas grave. Vous avez à faire. Récupérez la pipe que Zeitel a oubliée sur la table car Monsieur TRASK le médium peut en dire quelque chose. Notez également la

remarque de Max au sujet de la petite blonde de Von A ! Une vue du Titanic vous indique que vous changez de chapitre.

En quittant le café parisien, préparez votre pense bête car les rencontres se multiplient et il ne faut pas perdre le fil des différentes missions pour lesquelles vous êtes sollicité.

Dans le grand escalier arrière au pont B vous rencontrerez Daisy (un peu allumée) qui outre les potins du bord, (laissez la parler et vous pouvez même en redemander !) vous demandera de chercher une information auprès du commissaire de bord. Autant lui faire plaisir et en même temps demander au Commissaire de bord les numéros de cabine des principaux acteurs de notre histoire. Quand vous donnerez la réponse à Daisy, elle vous apportera une autre information : un rendez - vous sur Scotland Road. Si vous ne la rencontrez pas à ce moment, ce sera pour plus tard

Décidons par exemple de retourner à notre cabine pour décoder le message. (pont c grand escalier) Il est quasi certain que nous allons rencontrer ce couple un peu fou ( les G-Jones)qui apporte toujours des informations importantes. Ils sont exubérants mais il faut passer par-là. Ils vous parleront de plusieurs personnages dont Burns. NE CLIQUEZ PAS POUR LES INTERROMPRE OU VOUS PERDEZ LE BENEFICE DE CERTAINES INFORMATIONS. Dont celles relatives à Monsieur BURNS

Pour répondre à la question de Daisy il faut rencontrer le Commissaire de bord. C’est parfait. Comme nous sommes dans le grand escalier du pont C son bureau est à côté ! Autant en profiter pour prendre les numéros des différentes personnes importantes du voyage.

Retournez dans votre chambre pour décoder le message des allemands. Ouvrez la malle à malice et branchez le décodeur (alimentation / position décode) insérez le chiffre figurant sur le message en positionnant les chiffres dans le regard de la machine et tapez le message SANS ESPACE ENTRE LE MESSAGE ET LA SIGNATURE. Ensuite appuyez sur décode. Le message sort tout seul. Le système peut servir pour les différents messages qu'il est possible d'intercepter.

 

Voilà un passage amusant. Visitez Burns sur le conseil du couple. Il vous envoie sur les roses parce que Madame tire la G.. (Il le cherche un peu). Retournez dans le grand escalier C arrière et qui voilà : la dame au chapeau bleu. Retournez porter la bonne nouvelle à Burns et proposez-lui d'aller faire la paix avec sa moitié. Il quittera sa cabine .... en oubliant de fermer la porte ! Entrez et jetez un œil sur le matos de photo. NE TOUCHEZ A RIEN. Les photos sont sous la forme d'images latentes. Si les papiers sensibles sont exposés à la lumière c'est raté et

vous n'avez pas les négatifs sous la main. Retournez à l'entrée de la chambre, fermez la lumière et revenez allumer la lampe de sécurité rouge. Le parcours est plus facile en utilisant les touches CTRL F 1 qui rendent le jeu plus clair la feuille d'instructions pour le développement est lisible sous la lumière rouge. Je trouve que le temps d'immersion dans le révélateur est un peu long. Développez les photos, séchez et emportez. Il n'est pas

évident d'obtenir un bon résultat et pourtant j'ai fait un peu de photo ! Si vous tardez à rencontrer Burns, il vous proposera les photos développées mais en suivant la progression ci dessus, vous devez jouer au photographe !

Trask pourra vous aider à identifier les personnes. Penny également. Vous pouvez vous servir de la loupe pour les examiner. J’oubliais CTRL F2 pour remettre la lumière !

 

 

Smethels s'y met également en vous avertissant de ce que Georgia espère vous rencontrer à l'arrière du pont A. Elle vous y fixera un rendez-vous dans sa cabine (restons corrects) alors que Charles est au fumoir. Vous accepterez cette invitation en tout bien tout honneur.

En général quand vous êtes perdu dans le jeu, un petit tour sur les ponts ou dans les endroits fréquentés permet de se remettre sur la bonne voie.

 

Comment trouver le rubajat ?

Soit en décodant le premier message de Zeitel

Soit en suivant l’avis de Trask sur la pipe de Zeitel qui vous mènera au sauna. En ouvrant l'eau de la fontaine il faut ensuite cliquer sur le miroir et le message apparaît sur le miroir. (et quelques jeux Cyberflix dans le tiroir du meuble)

Le Rubajat se trouve dans les chaudières 3 chute de charbon n° 4. Nous verrons plus loin comment le récupérer sans se faire avoir. Dans les deux cas vous apprendrez qu’une toile semble faire l’objet de l’attention de vos adversaires. Il faudra bien entendu essayer de l’avoir ! !

 

 

Avez vous répondu à Daisy (séquence du rendez-vous avec Conkling), décodé le message ou suivi la piste de la pipe dans le sauna, pris les photos de Burns et les faire identifier par Penny ou Trask, parlé avec Georgia (allez-y), rendu les jumelles de Morrow, déposé le collier 1 chez le commissaire (c'est pas vital car vous en aurez besoin plus tard)???

Si vous êtes parés, on peut continuer.

Votre pense bête doit vous signaler logiquement

1/-aller chercher le Rubajat et ensuite prévenir Penny,

2/ aller rejoindre Max pour les cartes et des rencontres au bar,

3/-ne pas oublier de surveiller la radio et les messages

4/ -Un petit coup de main de Trask le médium

5/ -Rendez-vous sur Scotland Road avec CONKLING

6/ -fait une petite promenade sur les ponts au cas ou

 

 

 

On est là pour çà alors autant y aller. Plusieurs personnes peuvent vous indiquer les machines (le liftier, Penny )

Accès par le pont F et juste avant la chambre de Penny prendre le couloir sur la droite et descendre. En descendant vous rencontrerez peut être le révérend TROUTT qui est particulièrement casse pompons. Ne le contrariez pas il a parfois de bonnes informations et distribue parfois des images (pour les joueurs sages) qui peuvent servir plus tard. Une épreuve doit être réussie pour passer. Inutile de vous faire passer pour une huile de la Withe Star. Aidez le machiniste (ce n’est pas trop dur) Si vous n’en sortez pas demandez-lui le mode d’emploi de la machine. Continuez entre les machines vers la salle des chaudières. Vous rencontrez Vlad ! Cet homme est dangereux ! Vous sauvez le jeu si vous voulez vous amuser à remonter le rubajat devant lui. Pour s'en sortir, il faut accepter la mission de Vlad (accepter ne veut pas dire qu’il faut le faire tout de suite AU CONTRAIRE !) et descendre aux chaudières pour prendre le Rubajat dans la chute 4 et le mettre dans une autre. Ensuite vous remontez en sifflotant pour aller chercher le paquet de Vlad... Il n'y verra que du feu. En réalité il est là pour récupérer le livre mais comme vous l'avez changé de place il ne trouvera rien.

Allez chez Sacha, parlez avec lui pour mieux cerner le personnage et quelques autres intervenants de l'histoire et redescendez pour donner les vêtements à Vlad (dangereux activiste serbe). Il vous quittera dépité de n'avoir rien trouvé. Descendez alors chercher votre butin en sécurité APRES le départ de Vlad. Vous pouvez aussi vous amuser avec les soutiers mais à vos risques et périls (sauvez auparavant. On ne sait jamais Ils sont un tantinet énervés.)

Si vous n'aviez pas modifié l'emplacement du Rubajat, Vlad l'aurait emporté avec lui et vous auriez trouvé la cache vide. Et récupérer le Rubajat par la suite c'est quasi impossible. Si vous étiez remonté avec le livre devant Vlad…COUIC ! N'oubliez pas de mettre ce livre précieux chez le commissaire de bord. Penny vous lancera sur la mission suivante.

En parlant avec Penny, elle vous lance sur la piste du tableau qu’il faut récupérer

 

 

 

IMPORTANT

Il y a deux grandes tendances pour la quête du tableau : soit vous le trouvez soit vous ne le trouvez pas. Je n’explique la première version que par la rapidité d’exécution qui reporte à plus tard les problèmes autres que cette quête. Cette solution proposée par Lou Richardson enchaîne lRUBAJAT-PENNY-COMMISSAIRE ET MESSAGE DE THAYER-INTERVENTION DE PENNY-COMMISSAIRE MANIFESTE DE FRET-CALE-COMMISSAIRE-CALE ET TABLEAU. J’ai essayé ça marche (une fois sur deux ;-). Il est cependant possible que ça ne marche pas et vous retombez dans ma solution. Il est également possible que vous ne trouviez pas le COMMISSAIRE. Dans ce cas tentez le coup en allant parler à Charles au fumoir et revenez (essayez même de revenir tout de suite) Je vous conseille de conserver votre sauvegarde à ce stade pour pouvoir jouer les deux options, la mienne étant plus ‘stressante’ lors du final car il faut, en plein naufrage localiser la toile et aller la chercher. Pour la solution de Richardson, reportez-vous aux repères R dans l’ordre numérique indiqués.

 

 

Retournons maintenant à bord ET N’OUBLIEZ PAS DE METTRE LES OBJETS PRECIEUX EN SECURITE

 

 

 

 

A partir de là les évènements vont se précipiter car

-vous devez mettre le livre en sécurité et obtenir des renseignements sur le manifeste du fret.

-vous devez rencontrer Conkling et suivre cette piste (pont arrière B)

-vous devez rencontrer Georgia

-vous devez rencontrer Max. Charles, Mme Conkling,

sans oublier les rencontres fortuites qui pourront survenir et le nouveau message teuton.

 

A partir d’ici, la solution est moins linéaire et je vais simplement vous donner les grands axes de jeu. Les différentes séquences peuvent s’imbriquer. Il faut mener plusieurs pistes en même temps. N’hésitez pas à délaisser le plan pour progresser manuellement sur le navire et y faire des rencontres

 

Vous pouvez aller au fumoir pour retrouver Max. Vous pouvez jouer avec Riviera mais uniquement pour le plaisir car cet intermède n'a aucune importance. Par contre vous rencontrerez Charles (bien imbibé) et cette pétasse de Mme Conkling. Il faut l'étonner dans nos réponses. Pour Charles questionnez sans relâche et ne craignez pas de boire un verre vous tenez bien l'alcool. Et enchaînez avec….

Puisque Charles est au fumoir, aller donc voir (déplacement par le plan) Georgia pour quelques informations supplémentaires et assistez en direct au retour de Charles. Ambiance ! Comme on vous vire de la chambre autant continuer notre petit tour (toujours en employant le plan si vous ne voulez pas faire des rencontres qui peuvent briser la suite logique) mais le portrait de Barbicon se précise.

Ne manquez surtout pas de vous promener sur le pont ou au fumoir pour y récupérer Charles encore plus imbibé qu’avant.. A ce moment il vous dira que le collier de Georgia est faux. Il faudra aller chercher le vrai collier dans la cabine de Sacha.

 

Direction pont E pour une promenade sur Scotland Road qui permettait à l’équipage de se déplacer sur toute la longueur du Titanic sans déranger les passagers. En explorant un peu les lieux vous rencontrerez peut être encore le Révérend Troutt mais vous trouverez surtout Conkling.. Triste personnage ! . Ce n'est pas la morale qui l'étouffe. Acceptez cependant sa mission et partez voir la bonne (et son frangin) sur l’arrière du pont B. Vous croiserez peut être encore Georgia. La bonne et son frère demanderont une rançon pour une lettre. Dites que vous devez demander à Conkling. Et passez dans sa cabine. Plus tard repassez dans la cabine de la bonne et questionnez-la plus longtemps pour en apprendre de belles sur le magnat de l'acier. Il est temps de monter pour une autre suite logique

 

 

Direction le bureau du commissaire de bord en employant les raccourcis ! En allant déposer le livre comme Penny l’a conseillé, vous découvrez un Commissaire de bord particulièrement préoccupé à qui vous confiez votre butin. Proposez-vous pour l’aider. Vous recevez le message du commissaire de bord. Vous devez aller à la radio pour l'envoyer. Encore une fois, je vous conseille de passer par le pont A et de remonter près de Morrow. Il suffit de taper le message qui sera traduit en morse. (peu importe le texte que vous tapez). Le mode d'emploi de la radio est dans le tiroir. Jetez un œil sur les messages des allemands s'il y en a. (à décoder bien entendu). Vous pouvez ensuite … (pour R1 ne pas décoder)

 

 

En quittant la radio arpentez le pont principal. Penny vous aborde et vous dit d’aller écouter ce que se raconte Zeitel et Barbicon. Passez par le pont A et aller vous mettre en dessous de l'endroit où les deux hommes parlent

(à l’arrière). Vous comprendrez ainsi que Willy est un allié qui doit craindre pour sa vie. Il est temps de le chercher lui et sa copine. Vous comprendrez également que la toile est peut être encore en bas (voir solution de Richardson)

Quand vous revenez chez le commissaire de bord, vous annoncez que le message est parti. Il quitte alors son bureau pour aller porter la nouvelle à Monsieur Thayer…et empocher le pourboire. Comme vous êtes seul, ouvrez le cahier devant vous et consultez le manifeste en recherchant les toiles de Barbicon. Penny vous a signalé plus tôt que le fret se trouve dans la cale avant ! Vous y courrez mais le matelot vous empêche de rentrer. Il faut les clés de l'auto. Donc, retour chez le commissaire pour prendre les clés. Il vous demande d'abord de chercher le bouton de manchette. Allez voir dans le grand escalier du pont D (c’est là qu’il y a eu une petite fiesta) dans un petit fauteuil face à l'escalier à gauche du divan. Vous pouvez parler à Max qui vous indiquera l’endroit où se trouvaient les personnes et faire un brin de causette avec Zeitel qui ne vous aime pas beaucoup et qui commence à comprendre votre rôle dans l’histoire. Ramenez le bouton. Le commissaire va le porter chez le propriétaire et vous pouvez lui piquer les clés qui pendent sur le tableau à gauche..(R3 ne pas parler à Zeitel)

 

Descendez dans la cale. Comme vous avez les clés vous passez sans problème. Cherchez la cale en voiture, allumez les phares et cherchez dans les caisses éclairées par les projecteurs du tacot. Vous arrivez trop tard et vous remontez bredouille. Patience. Questionnez le matelot. Il vous parlera de la visite d’Aderlitz. Il est reparti avec le tableau. (ou bien il est reparti bredouille ! R4)

Si vous suivez R4 il faut ensuite aller chanter victoire chez Penny et puis recevoir l’invitation d’Aderlitz

 

Smethels doit bien traîner dans les parages avec un message pour vous : un rendez-vous avec Aderlitz dans la salle de squash. Le liftier vous indiquera l’endroit.

 

N’exagérez pas vos capacités mais je crois que le combat est truqué. Vous acceptez les combats et vous cliquez comme un fou en visant le corps de votre adversaire pour vous éviter la déroute. Le combat commence après avoir cliqué " commencer " quand une voix lance le commandement traditionnel " ALLEZ ". Quand vous gagnez cinq reprises il parle ! Aderlitz est un allié (pas pour longtemps…COUIC !). Combattez jusqu’à obtenir la bague et puis rompez le combat.

Allons voir Penny pour lui faire notre rapport. Elle nous conseille d’aller voir Trask et les connaissances d’Aderlitz pour en savoir plus sur le personnage. Chemin faisant vous rencontrerez les G Jones qui vous

Passeront un message de Trask qui vous attend au palier du grand escalier Pont A (c’est le nom de la statue). Les visions de Trask ne sont pas inutiles (faire examiner la bague) Certains préfèreront aller directement chez Penny, d’autres dans le seul endroit où l’on peut trouver une baignoire électrique (sauna) moi je préfère aller aux renseignements chez la petite amie d’Aderlitz. Le liftier connaît même le numéro de la cabine (D19)

 

Elle est vraiment amoureuse. Quand elle voit la bague elle raconte tout ce qu’elle sait ! Vous pouvez lui laisser le bijou comme souvenir : Aderlitz n’en aura plus besoin et nous non plus ! Et nous voilà avec un objet de plus à chercher : le carnet de Willy (non ce n’est pas Alf qui l’a mangé  et on ne peut plus sauver Willy c’est bien connu !)

Allons faire rapport à Penny mais c’est elle qui nous met au parfum (si j’ose dire) Aderlitz a joué sa partition à la Claude François dans les bains turcs. Il a grillé. Zeitel n’a pas du apprécier que son collaborateur soit une taupe soviétique.

Honneur à l’officier avec qui on peut épuiser le sujet. Ensuite au tour de Smethels qui évoque la dernière rencontre de Willy avec quelqu’un qui n’était pas content (pas du tout). Pénétrez dans les bains : si vous ne voulez pas visiter (vous avez tort) deux fois tout droit, ¼ tour à gauche, deux fois tout droit, ¼ tour à droite et vous y êtes. Cliquez sur la tête de Willy et le champ s’élargit. Prenez le petit bout de papier. Vous n’allez pas prendre un bain ? Alors on continue !

Comment démêler les nœuds ?

Trask peut vous aider. Si vous ne comprenez pas tout de suite vous pouvez demander une autre voyance sur le papier et Trasck est alors plus explicite. En fait, il faut descendre sur Scotland Road et chercher la corde (corde et hache sur le mur) En cliquant ces objets, Jack vient à vous avec la deuxième partie d’un message mais ce message me semble complètement dépassé. Par contre, il serait temps de compléter les trous dans votre progression

Avez –vous rencontré Charles pour le collier ?

Il est temps d’y aller pour ensuite savoir….

 

Il faut maintenant récupérer le vrai collier ! Le collier représente une source de financement pour les rebelles serbes. Dépourvus d’argent, ils ne pourraient poursuivre la lutte et c’est important pour la suite. J’en parlerai dans le dernier volet : " grouillez-vous, l’eau monte ". Sauvez le jeu avant pour pouvoir jouer une partie sans le collier : la fin est différente.

En attendant, quand vous passez dans le couloir où se trouve la chambre A14, si vous voyez un ouvrier qui s’affaire sur une boite de dérivation, abordez-le. Il vous parle et quitte les lieux. A votre avis, comment faire pour explorer la chambre de Barbicon sans l’avoir dans les pattes ?

Coupez l’alimentation de sa chambre et attendez qu’il sorte. Vous pouvez même le narguer en faisant l’innocent (il y a peut être un ouvrier dans le couloir) et il court à la recherche d’un électricien. Rebranchez le courant et entrez dans la chambre. Fouillez et trouvez la poupée (le tableau n’y est pas). Il faut ouvrir ce petit jouet. Je ne voudrais pas gâcher votre plaisir : le code est…. en fin de solution pour ceux qui ne trouvent vraiment pas. Ouvrez la poupée en cliquant dessus, prenez le vrai collier ET REMPLACEZ LE PAR LE FAUX sinon, à la sortie, Barbicon pas content DU TOUT et …COUIC !

Une fois encore ils nous apportent une information importante. Burns a d’autres photos et comme vous avez certainement encore rencontré Troutt, vous êtes certainement en possession d’une jolie image qui comblera tous les désirs de la jeune mariée. Burns échangera la photo contre la carte.

La même information est disponible auprès de Max a condition de lui rapporter des cigarettes. Vous trouverez un paquet en fouillant le café parisien, dans un creux de la cloison derrière une chaise (2/3 droit du café) Séquence MAX au fumoir, café de Paris, re Max au fumoir et il parle enfin. C’est logique : c’est le dernier endroit où Max est passé avant le bar et le bas du pont D. Inutile de chercher au pont D, vous êtes censé avoir tout fouillé pour retrouver le bouton de manchette de Strauss.

 

Il s’agit donc d’accéder dans la dernière cheminée du Titanic. Penny peut vous renseigner et le matelot de quart sur le pont principal peut aussi vous répondre en vous traitant de fou

 

 

Direction pont F et on est reparti pour un petit tour en sous-sol. Il faut de nouveau régler les machines de ce mécano maladroit et ensuite quitter la salle de contrôle vers les machines. Sur votre gauche s’ouvre un escalier que vous devez gravir. Vlad est en haut, impatient d’en découdre avec vous. L’issue du combat est sans importance mais il y a moyen de le battre. (en cliquant bas vous lui envoyez de temps en temps un coup dans les … et vous doublez au menton. La même série plusieurs fois de suite le met KO) Ensuite il faut escalader la cheminée par les échelles.(Quel est le crétin qui laisse traîner des caisses à un endroit pareil ! !)

Arrivé en haut vous pouvez prendre le carnet qui est au centre de la cheminée.

 

 

Et voilà l’inévitable Zeitel avec des arguments de plomb. On ne discute pas quand on est à quelques mètres d’une crise de saturnisme aigu. On accepte de donner le carnet. Et c’est à ce moment que l’iceberg touche le Titanic. Zeitel vous demande une dernière fois de donner le carnet et vous lui répondez que vous avez quelque chose pour lui. Le stylo donné par Penny va servir et neutraliser Zeitel. Impossible de prendre son arme ! Impossible de le balancer par-dessus bord ! On l’aura encore dans les pattes. Il faut maintenant redescendre par l’échelle (une seule volée d’échelle alors que pour monter c’était autre chose Cyberflix vient d’inventer la cheminée à géométrie variable) et ensuite ‘toboggan’ par le centre jusqu’en bas où il est impossible d’échapper à la clé anglaise de Vlad. ! KO 36 chandelles et rideau. Vous pouvez ranger le CD 2 il ne servira plus

 

 

 

 

 

 

ET MAINTENANT LE FINAL

 

 

 

 

 

 

 

 

Quatre objets ouvrent les portes du temps. Selon que l’une ou l’autre personne possède ou ne possède pas un objet, le cours de l’histoire sera modifié.

Le Rubajat ne peut être entre les mains de Vlad Par contre on peut le perdre au jeu. C’est une des clés pour éviter la guerre 14. La vente du livre pourrait financer les Serbes.

Vlad ne peut pas entrer en possession du véritable collier qui pourrait financer le terrorisme serbe et faire assassiner l’Archiduc. Par contre, il peut être perdu au jeu. C’est aussi une clé pour éviter la guerre 14

Si un de ces deux objets reste entre les mains de Vlad, c’est foutu pour le pique nique sur les bords de la Marne entre 1914 et 1918 ! !

La toile est un plan mais aussi l’œuvre d’un certain A Hitler, peintre de son état. Puisse t’il le rester. C’est la clé pour éviter une guerre en 1942. La toile doit être sauvée pour rendre artistiquement célèbre l’auteur de la seule toile qui a été sauvée du Titanic. Les plans n’ont aucune valeur.

Le carnet doit parvenir au Tsar Nicolas pour pouvoir éviter la révolution d’octobre et la montée du communisme.

En variant les objets et les personnes qui les détiennent on peut obtenir plusieurs résultats. Je vais vous proposer en premier la solution idéale. A partir de là on avisera.

LE JEU COMMENCE : SAUVEZ IMMEDIATEMENT POUR AVOIR UN POINT DE DEPART.

IMPORTANT : BEAUCOUP DE PORTES SONT FERMEES – PROGRESSION MANUELLE UNIQUEMENT – LE TEMPS COMPTE ALORS OUVREZ LA MONTRE LA DERNIERE CHALOUPE PART A DEUX HEURES

 

 

 

 

 

1- LA TOTALE : Nous allons gagner et sauver le monde en évitant deux guerres et une révolution

Penny vient vous réveiller dans votre cabine et vous brosse un rapide portrait de la situation. Il y a deux possibilités. Soit vous avez déjà le tableau soit vous ne l’avez pas encore. Si vous l’avez déjà ne suivez que les étapes cochées. Il est 1H10.

escalier, soit l’escalier de deuxième classe. Il faut donc remonter. Pendant toute la durée du jeu vous avez été interdit d’accès au salon par Smethels. ; c’est le moment de s’y rendre. Vous y rencontrez Clarisse toujours aussi amoureuse de son défunt Willy. Elle vous parle de Willy et vous donne son châle. Vous pouvez entrer et parler brièvement à Trask mais ne parlez pas à Zeitel si vous voulez garder toutes vos chances (son cas sera évoqué plus tard. Vous pouvez vous réserver une sauvegarde pour y revenir.

qui est dehors. Miss Conkling porte un enfant dans ses bras, Révérend Troutt rumine ses prières, Daisy pète les plombs, Penny vous propose, en parlant du carnet de chercher dans la chambre de Zeitel ou dans celle de Vlad. Mais Vlad N’A PAS DE CHAMBRE  et c’est lui qui a le carnet.

rencontrez Henry et sa femme. Ils mentionnent la présence d’un couple avec une toile. N’acceptez pas de monter dans le canot sauf si vous voulez voir la séquence liée aux objets que vous avez. Remontez vers les escaliers de deuxième classe et descendez jusqu’au pont C sans vous laisser impressionner par le matelot.

loin dans la solution.

Surtout ne pas brusquer les touches ! Abordez Mme Conkling en la menaçant de faire éclater l’affaire. Elle vous donne le bébé et vous êtes pigeon pour redescendre donner l’enfant. Vous avez le tableau.

pas vous gâcher le plaisir. La solution se trouve in fine.

tard). Vous allez négocier votre tableau contre la vie de Georgia. Si vous commencez à négocier et qu’ensuite vous refusez de donner le tableau…COUIC (en plein salon, du sang partout etc etc…). Filez dans la cabine de Barbicon et donnez l’antidote à Georgia. Questionnez-la ! Barbicon est descendu (on ne peut mieux dire vous en jugerez) et Vlad n’a pas de cabine ; on ne peut donc les trouver que dans les bas fonds du navire : la salle des machines.

passez la porte en fer. Descendez le premier escalier sur votre gauche. Vous trouverez Vlad et feu Barbicon. Proposez votre aide à Vlad pour le faire passer en première classe. Il refuse de passer pour une femme. Sa mort n’arrangera pas se cause ! En échange ? Le carnet bien entendu. Remontez. Il doit être 1H45 environ.

Sauvez votre jeu avant de jouer pour éviter de perdre trop. Vous pouvez perdre le collier et le livre. Le principal c’est que Vlad ne l’emporte pas. Jouez et gagnez la carte qui permet de partir.

 

 

demandez lui ce que vous pouvez faire pour l’aider. Ne quémandez pas une place dans un canot ! N’oubliez pas que vous êtes un gentleman britannique. Du flegme que diable. Cliquez ‘je m’en vais’ pour clôturer le dialogue. Éloignez vous et allez bavarder avec Daisy ou avec Troutt ou encore avec Conkling (avant qu’il se fasse descendre par Morrow) . Si Mme Conkling est encore là vous pourrez peut être avoir le temps de réunir Eddy et

sa vraie mère. Bref, occupez-vous des autres et repassez régulièrement voir Morrow en posant toujours la même question : Que puis je faire pour vous aider ?

l’eau. Il est temps pour vous de quitter le Titanic. En cliquant sur Morrow il vous offre la dernière place dans le dernier canot.

 

Vlad n’a pas le vrai collier –Vlad n’a pas le Rubajat donc pas de terrorisme serbe ni d’assassinat ni de guerre 14-18 (pique nique à Verdun en 1916) la toile était sans intérêt mais son peintre, Hitler restera artiste et il n’y aura pas de guerre 39/45. La police du Tsar élimine les meneurs de la révolution. Le monde est en paix et nous sommes décorées pour nos excellents états de service. La peinture avec la bouée se transforme en agréable marine (qui ornait déjà un mur de la chambre A14) et je suppose que le reste de la chambre doit également subir un lifting à la hauteur de notre réussite. Le MI5 doit bien payer (on n’a jamais vu 007 sans un rond en poche !)

GENERIQUE

 

2-VARIANTES POUR LA FIN Attention, certaines doivent être préparées bien à l’avance

 

se fait tuer par les soldats nazis. Solution identique pour Carnet seul ou Carnet et Rubajat

lance un programme d’armement. Avec de nombreuses années d’avance il exploite la fission nucléaire et la

bombe atomique explose au-dessus de Londres.

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Bon amusement

TITUS

 

 

 

 

 

 

 

Lu Richardson a développé une solution qui permet d’obtenir le tableau avant qu’il ne soit pris par Aderlitz et confié à la bonne et à son frère

En résumé : RADIO OU SAUNA// RUBAJAT// THAYER// NE PAS DESCENDRE DANS LA CALE BOUTON DE MANCHETTE// DESCENDRE DANS LA CALE ET PIQUER LE TABLEAU.

Naturellement dans ce cas il ne vaut mieux éviter de parler à Conkling (qu’il se démerde avec sa bonne) et à la bonne et tant pis pour ce petit bout qui perdra sa maman dans le naufrage et qui sera adopté par cette pétasse de Miss Conkling (qui, elle serra veuve…et encore riche).

Son passeport pour quitter le bateau est une carte. Mais avant de jouer avec RIVIERA il vaut mieux sauver le jeu

Il signale également qu’il y a moyen de s’amuser dans la passerelle. Je le cite… à vous d’apprécier : "You can also try to change course but it won’t do you any good. At the end, talk to Morrow again. There that was nice, wasn’t it ? "

 

 

SOLUTIONS DES ENIGMES

LA POUPEE : avec deux repères c’est suffisant ! 15=5.3.2.5 de l’extérieur vers le centre et 4=0.1.1.2

LA BOMBE : Pendant la course finale vous serez donc peut être tenté de voir la cabine de Zeitel où il vous laisse en compagnie d’une charmante bobinette. Comment ne pas s’éclater !

Considérons les éléments :

Commutateur A de 3 à 2, ensuite commutateur B de 1 à 3

Attendre une minute : retardement neutralisé

A de 2 à 3 et B de 3 à 1

Prendre la clé Impossible de refermer le couvercle qui fait maintenant contact

B de 1 à 3 solénoïde hors jeu

C de 1 à 3 pour neutraliser le piège de fermeture

OK