Solution Tony Tough en mode difficile
La solution en mode facile est identique
elle présente seulement un peu moins d'objets à chercher.
Mise en page Fabrice
Rédaction de la solution reardon.



chapitre I
1 Bureau
Parler à Pantagruel ; Récupérer sac de bonbons
Sortir

2 Hall
Ramasser prospectus déchiré ; Ouvrir porte ; entrer ; refermer porte
Prendre blouse ; placer morceau de prospectus sur celui du mur ; ouvrir placard
Egout : Récupérer perruque, sortir par tunnel

3 Réception
Monter escalier ; tirer queue de la vache Betsy - redescendre bureau chercher les fleurs - Remonter à la réception : ramasser foulard de Pantagruel et lettre (la lire) - sortir

4 Entrée du parc d'attraction
Parler du prix d'entrée avec guichetier - Donner les bonbons - Rassembler dans l'inventaire le déguisement (blouse, foulard, fleurs) : cliquer déguisement sur le buisson : entrer

5 Stand femme à barbe
Prendre carotte, tomate, oignon ; entrer dans la loge ; parler ; offrir les fleurs (dentier)

6 Garçon voyeur tente vert et jaune à côté de Lorenz (mode difficile)
L'aborder, il s'enfuit ; prendre morceau de toile perforé

7 Stand clown
Parler au clown - Examiner poubelle devant marchand de hot-dog ; la couvrir de la toile perforée ; lui mettre dentier ; la pousser vers le clown ; récupérer le marteau
Plus loin, sur flèche indiquant trois directions (Rufus, Rocket, Pirates), récupérer bâton.

8 Rufus
Participer à l'épreuve de force avec le marteau récupéré (dollar)

9 Lorenz
Mettre dollar dans monnayeur pour entrer ; examiner chapeau ; parler ; Lorenz vous remet une liste d'ingrédients que vous devez lui récupérer (vésicule, lait, jus de fruit, café, poivre, cerise)
Chaudron : mode difficile
D'abord aller au jeu des treize citrouilles : pour gagner il vous faut la 7 : jouer 1, puis 2 (1-(1) -2 = 4 s'il joue 1 : on a 5 donc vous jouez 2 ; s'il joue 2, on a 6 donc vous jouez 1)
Vous gagnez un tapir ; aller à la fontaine près du photomatic et poser le tapir : aller à la fontaine aux sorcières et utiliser le bâton pour récupérer le chaudron.
Y mettre la tomate. C'est la cerise.
Le café : passer à Rocket ; récupérer skate-board ; monter aux WC ; placer skate sur paillasson ; ouvrir portail de l'extérieur ; l'alligator plonge vers les bouches d'égout ; s'y rendre : récupérer eaux usées (boue immonde) : c'est le café pour la marmite. Prendre aussi au même endroit moule à plâtre.
La vésicule : aller chez Mortimer ; prendre le poulet suspendu à l'extérieur et la corde à l'intérieur. Parler. Pour obtenir la vésicule, il faut que le capitaine paye sa jambe.

10 Pirates
Récupérer chewing-gum sur la cage de la bête (regarder affiche sur autre cage) et morceau de pain dans poubelle devant pizzeria (y entrer et prendre piments : c'est le poivre pour la marmite). Coller chewing-gum sur pain.
Aller au bateau des pirates. Parler au capitaine. Prendre croquettes poissons dans le fût.
Donner pain chewing-gum au perroquet. Entrer dans cabine du capitaine. Prendre son journal et le lire. Prendre morceau de papier peint et l'examiner. Nouveau lieu : la décharge.
S'y rendre ; utiliser le levier qui règle l'heure et arrêter l'horloge sur 11 h. Ouvrir le frigo, prendre jeu de cartes.
Retour vers capitaine : lui montrer le jeu de cartes : il vous donne le gemme que vous allez remettre à Mortimer. Vésicule dans le chaudron.
Retour au bateau : couper oignon sur bec de l'espadon : aller au bar du bateau : parler avec pirate triste et lui donner oignon coupé (verre de rhum)
Regarder Cliff qui a les clés et veut du poulet (mais vous ne pouvez rien faire pour le moment) et l'animateur qui attend l'employé de la semaine (regarder la photo).

11 La cabane
En mode facile, ver dans le congélateur du marchand de hot-dog. En mode difficile, ver dans la boîte d'appâts du pêcheur, donc à congeler chez le marchand de hot-dog ; en profiter pour rôtir le poulet dans le four. Aller à la cabane. Glisser la recette de Lorenz sous la porte et le ver congelé dans le trou de serrure, pour récupérer la clé et entrer.
Casser la bouteille pour couper la corde. Récupérer l'os pour l'utiliser comme levier.
Récupérer pot de peinture : c'est le lait pour la marmite. Monter escalier.
Chambre 206 : récupérer poupée et somnifère dans le tiroir.
Chambre 207 : parler. Sortir par exit.

12 Le chat
Mettre somnifère sur poulet rôti. Aller le proposer à Cliff au bar pirate. Prendre ses clés. Aller délivrer la bête. Mettre croquette poisson dans gamelle. Refermer la porte : le chat s'assomme contre ; le prendre et le ramener à la vieille du 207 (qui vous comble de monnaie).

13 Le sifflet
Aller au photomatic pour photo. Retour au bar pirate ; mettre photo à la place de celle de l'employé du jour. Parler à l'animateur. (sac : examiner : plaque de laiton).
Pizzeria : mettre plaque dans le four ; puis dans moule à plâtre : récupérer sifflet.

14 Le lapin
Mettre blouse à la poupée et aller voir Isabella au tunnel de l'amour. Sucette. Tremper sucette dans rhum : c'est le jus de fruit de la marmite. Tous les ingrédients sont réunis ; pour parachever le cocktail, il faut bien mélanger. Aller mettre la marmite dans le réassembleur d'organes. Vous pouvez retourner chez Lorenz. Quand celui-ci a disparu, agiter carotte sur haut de forme. Récupérer le lapin.

15 Final de la fête foraine
Aller à la grande roue. Ouvrir la porte de la cabine. Revenir vers l'arbre : attacher corde à touffe d'herbe et mettre lapin dans trou de l'arbre. Aller récupérer extrémité de la corde et la fixer à la grande roue. Revenir vers l'arbre et utiliser sifflet. Quand le chien et son maître sont en place, filer à la cabine de commande de la roue et activer le levier. Le passage vers le château est libre.
II . Le château

20 Etat des lieux

Laisser la catapulte et la machine. Avancer jusqu'au château et en faire le tour par la droite. Regarder en l'air, l'horloge.
Récupérer arrosoir et jerrycan. Utiliser marteau sur prunier. Prendre prune. Dans la bergerie, récupérer tuyau. Entrer dans le château.

21 La trappe et le dragon
Se présenter à la gouvernante comme expert en parapsychologie et vérifier la thèse de Luke Just. Quand elle a le dos tourné, prendre liquide nettoyant.
Dans la même pièce, prendre soufflet dans la commode.
Pièce suivante : prendre bougie sur le gâteau.
Pièce à droite : prendre mégaphone (examiner : manque pile) et seringue de pâtissier dans meuble à côté du buffet.
Remplir arrosoir.
Ressortir et pièce suivante : Gwendel le bouffon fait ses ablutions. Verser le liquide nettoyant dans la bassine. Pousser bassine et ouvrir trappe.
Dans l'antre du dragon, lire affiche à droite de la porte. Aller à la cuisse et ouvrir réservoir. Mettre tuyau, puis siphon avec jerrican. Jeter jerrycan plein d'essence dans le puits. Allumer la bougie au brasier.

22 La gargouille
Ressortir du château pour aller incendier meule de paille. Récupérer aiguille. Ouvrir porte et utiliser les haltères. Monter au sommet de la tour et pousser la gargouille branlante.
L'horloge change d'heure. Redescendre dans le parc et récupérer glaive sur piédestal des statues.

23 Le zombie
Utiliser aiguille sur le gâteau. La fille à l'intérieur vous donne une pile. La mettre dans le mégaphone. Passer dans la salle suivante. Ouvrir placard, donner mégaphone au zombie. Réouvrir placard pour qu'il crie dans le mégaphone. Décroche une patte du sanglier et fait bouger la clé.
Récupérer patte du sanglier et monter à l'étage de la tour. Ouvrir la boîte avec la patte. Prendre la pierre. Monter à l'étage suivant et avec le bâton, essayer de récupérer la clé. Elle tombe dans le trou de souris.

24 Le mouton et le chien
Ressortir. Aller à la bergerie. Tondre le mouton avec le glaive. Vider sur lui l'arrosoir. Récupérer le flegme avec la seringue.
Aller sous l'horloge (la regarder) pour voir Gwendel. Essayer de lui prendre le chien. Il vous insulte. Remonter à l'étage de la tour et couper la corde avec le glaive. Aller récupérer chien en peluche.

25 Le masque
Aller mettre pierre dans catapulte. Utiliser glaive. Trou dans le plafond de la cuisine du château. Y revenir. Mettre chien dans meuble bas. Refermer. Mettre prune dans fontaine.
Pigeons et fiente. Tirer sur la laisse du chien. La gouvernante survient et tombe.
Injecter dans le trou le contenu de la seringue. Utiliser le soufflet pour récupérer le masque.

26 La clé
Redescendre dans l'antre du dragon. Appuyer sur le poussoir pour que le dragon rejette de la fumée à récupérer avec le soufflet.
Monter au trou de souris. Utiliser soufflet. Récupérer crochet rejeté qui atterrit dans la cuisine.

27 Fin
Aller à la machine. Poser le masque. Entrer dans le sas. Monter jusqu'à Pantagruel. Poser sur lui la laine. Puis le pousser, ce qui endort le gardien. Baisser le levier. Mettre crochet dans trou de serrure
…. And that's all, folks…
Reardon