URBAN RUNNER.

Allez à droite. Ouvrez l’armoire. Prenez le fil à pêche et les hameçons.

Utilisez le fil à pêche sur les escaliers dont vous avez heureusement constaté qu’ils étaient glissants.

Allez au fond du couloir où vous verrez une brique du mur qui ne demande qu’à être descellée.

Remontez l’escalier pour attirer l’attention de votre poursuivant en l’injuriant copieusement. Quand il est dans l’escalier, ses pieds au niveau de vos yeux, piquez-le avec l’hameçon. Comme prévu, il se casse la figure Et vous pouvez le fouiller pendant qu’il est par terre. Vous récupérez la lime à ongles. Allez vers le fond du souterrain pour desceller la brique à l’aide de la lime à ongles.

A partir de là, ne lambinez pas trop dans les pièces.

Dans la pièce aux casiers (1), allumez l’interrupteur. Prenez le plan dans les casiers et examinez-le.

 

Salle 2: Allez au panneau électrique. Mettez le fusible à l’emplacement du panneau électrique.

Salle 3: Allez au panneau mural qui est maintenant éclairé et regardez le code pour faire monter ou descendre le monte-documents de la salle 2.

Salle 2: Au panneau électrique, mettez le fusible pour alimenter l’armoire. A l’armoire, faites le code pour monter. Ouvrez l’armoire. Prenez le carnet qui vous explique le fonctionnement des pompes. Lisez-le à l’aide de la loupe.

Salle 1: Tournez le volant de pression (B) pour amener le manomètre sur 2.

Tournez le volant de débit (A) pour que le compteur de débit (E) affiche 576.

Actionnez l’interrupteur de mise en marche de la pompe (C).

Salle 4: Le bassin est maintenant vide et vous pouvez sortir.

Arrivé à votre appartement ,utilisez le flash halogène (ou le piano) et le ballon de handball pour neutraliser le catcheur noir.

Dans le squat, actionnez l’interrupteur à côté du tuyau, ouvrez la porte des toilettes, prenez la planche, cachez-vous derrière la porte (avec un vêtement suspendu), cliquez le bas de la porte des toilettes avec la planche. Voilà la harpie féroce prisonnière et vous êtes tranquille pour explorer le débarras.

Dans le débarras, examinez les objets de votre inventaire si ce n’est déjà fait. Cliquez le câble électrique. Actionnez l’interrupteur. Tirez sur le câble. Cliquez-le. Prenez le bidon d’huile. Renversez-le sur le sol. Rallumez l’interrupteur.

A l’hôtel Buena Vista:

Parlez aux nanas du hall. Montez à l’étage. Ramassez la boucle d’oreille.

Prenez la montre dans votre inventaire. Cliquez le remontoir. Cela ouvre le cadran. Otez le remontoir en cliquant dessus. Mettez-le dans l’orifice au centre de la face avant de la montre. Quand les aiguilles sont sur midi, remettez le remontoir à sa place. Retournez la montre côté dos. Sur cette face arrière, il y a 12 ergots. Faites tourner la couronne et le disque jusqu’à ce que les ergots 12 , 4 et 8 soient en relief . Faites tourner la couronne jusqu’à ce que le repère se positionne sur 6. Appuyez sur le remontoir. Le cadran se referme et la montre devient active.

Dans le hall, montrez votre fausse carte de police à la fille en gris. Interrogez celle en noir. Revenez parler à celle en gris qui n’a pas la conscience nette. Quand la conversation est terminée, remontrez-lui la carte de police. Elle vous rend les clés.

Montez à l’étage. Essayez d’ouvrir la porte 227 . Donnez la boucle d’oreille à la femme de chambre qui vient de surgir. Cliquez la porte 225 .

Redescendez dans le hall. Parlez à la fille en gris. Mettez le feu à la poubelle. Profitez que la réceptionniste soit allée chercher un extincteur pour consulter le registre. A son retour, parlez à la réceptionniste.

Dans votre inventaire, réunissez la photo et la pochette d’allumettes. Vous reconstituez le numéro de téléphone du Zanzibar. Allez vers le téléphone du hall et cliquez-le. Appelez la réception. Demandez la clé de la chambre 225 à la réceptionniste.

Commandez du champagne. Lorsque le garçon d’étage frappe à la porte 227, avancez-vous vers Adda.

Au Club Zanzibar:

Cliquez la porte. Montrez la carte de police et la montre activée au portier.

Au bureau de Marcos:

Utilisez la craie de billard sur le digicode. Tapez le code en faisant des essais jusqu’à l’ouverture de la porte. Prenez le gobelet sur la table du gardien. Cliquez son bras droit avec le gobelet. Cliquez le clavier de l’ordinateur. Cela déverrouille l’ascenseur et vous pouvez monter. Essayez d’ouvrir la porte du bureau de Marcos. Dans l’armoire du couloir, prenez la perforatrice bleue. Cliquez les confettis par terre. Ouvrez le bureau. Allumez l’interrupteur. Examinez les documents affichés sur le tableau magnétique. Sur le bureau, prenez l’encre sympathique ( c’est bien la première fois que l’on rencontre quelque chose de sympa!!) et le cordon électrique. Utilisez le cordon sur le coffre et l’agenda sur le cordon. Tapez le mot de passe ADDA . Quand la venue du gardien s’annonce, fermez la porte à clé, allez dans le placard, utilisez l’aimant sur la serrure.

Examinez le dossier trouvé dans le coffre. Sortez dans le couloir et cachez-vous derrière l’armoire.

A l’entrepôt :

C’est Adda qui a la main. Dans le camion, prenez la pince , la carte postale, la gélule et le ticket de pressing. Utilisez la pince pour attraper le bon de livraison. Allez à gauche du camion. Cliquez le numéro de téléphone sur le bon de livraison. Revenez au camion, cliquez les deux téléphones.

Max: Courez vers le fond de l’impasse. Cliquez au niveau du sol.

Choisissez Adda.

Fouillez le bureau. Prenez la colle et le courrier. Dirigez-vous vers la cafetière et versez-y de l’eau. Décollez les enveloppes à la vapeur. Mettez le message de Max dans une

enveloppe et recollez-la. Entrez dans le bureau et donnez le courrier à Freddy. Cliquez la boîte de trombones. Retournez vers la cafetière. Faites du café et portez le plateau à Freddy.

Max:

Cachez la gélule dans la coupelle et la carte de police dans l’étiquette de la bouteille de whisky. Utilisez l’encre sympathique sur le document.

Arrivé à la voiture, devant le coffre ouvert, versez l’encre sympathique sur la couverture neuve. Quand l’inspecteur Van Dale se penche pour constater les dégâts, fermez le coffre.

Adda au labo:

Ramassez la baguette en bois. Mettez la baguette collante dans la boîte aux lettres. Lisez la lettre.

Max au cimetière:

Donnez le whisky au chauffeur. Allez vers la 205 bleue. Cliquez le gant sur la banquette. Dégonflez la roue arrière en utilisant un des porte-clés sur la valve. Explorez la voiture. Prenez le tonicardiaque et la partition. Mettez le tonicardiaque dans le whisky.

Adda:

Repérez les reflets des trois caméras avec les jumelles. Prenez la clé dans le nid de pies. Entrez. Prenez les lunettes polarisées sur le masque, le magnéto dans le tiroir, le schéma de la carte et le shunt dans la poubelle.

Regardez l’audiocode avec les lunettes. Dans l’inventaire, regardez la partition sur ses deux faces. Notez les 8 premières notes de l’Hymne à la Joie. Faites la conversion en notation anglaise ( C=Do, D=Ré, E=Mi, F=Fa, G=Sol, A=La, B=Si). Jouez les 8 notes sur l’audiocode ( à savoir: E E F G G F E D). La porte est ouverte.

Dans le labo, fouillez la blouse. Utilisez la pince à dénuder sur le fil électrique. Mettez le shunt sur le fil dénudé. Cela provoque un court-circuit qui ouvre le coffre. Utilisez les microfilms sur le microscope. Notez les codes de Paul Lagrange (C L I )

Tony Marcos (M I V).

Max:

Après avoir quitté la cafétéria, jetez les lunettes dans la poubelle. Donnez la carte de visite de Van Dale au bonimenteur. Débrouillez-vous pour gagner au bonneteau. C’est le seul moyen de récupérer la montre qui vous intéresse.

Devant les trois serrures, regardez le document tâché. Le code est 421. Tourner 4 fois la 1ère serrure à gauche, 2 fois la 2ème et 1 fois la 3ème avec un des deux porte-clés.

A l’institut, ramassez la sonnerie programmable. Utilisez-la sur le rebord de la fenêtre. Echappez-vous vers la gauche. Devant la porte, attendez que le temps soit écoulé et ouvrez-la. Neutralisez Kevork à l’aide du scalpel. Utilisez l’aimant sur le dispositif magnétique qui commande la porte et la montre sur le dispositif de verrouillage.

Adda:

Reculez. Ouvrez le tiroir et le meuble. Prenez le laser et la télécommande ainsi que la bombe insecticide derrière le bureau. Programmez la télécommande sur A2 et utilisez-la sur le récepteur. Ceci a pour effet de faire exploser la pièce A2 et de vous débarrasser de ce pourri d’inspecteur Van Dale.

Max:

Activez le contact de la console. Comparez le schéma de la carte avec les différentes cartes de la console. Retirer la carte correspondant au schéma (la 4ème en partant de la gauche). Mettez-la dans le lecteur. Positionnez les switches en pensant qu’un switch ne peut être qu’ouvert ou fermé. Examinez le schéma de la carte attentivement et vous verrez que S1 est fermé, S2 et S3 sont ouverts, S4 et S5 sont fermés et S6 est ouvert. Abaissez donc S1, S4 et S5.

Adda:

Quand les portes s’ouvrent, utilisez l’insecticide sur Kevork et le laser sur le gros balèze. Fouillez la poche de Kevork. Prenez le porte-clé. Allez à la console après avoir consolé Adda. Convertissez les lettres qui sont en réalité des chiffres romains en nombres:

M I V = 1004 (code de Tony)

C L I = 151 ( code de Paul)

Il reste 2 chiffres à taper qui sont le code de Kevork que vous ne connaissez pas.

Armez-vous de patience et faites des essais. En fait vous n’avez que 99 combinaisons possibles!

 

F I N

Microjo

1996