VIKINGS
N'ayez pas peur d'utiliser les bases de données dans le jeu pour vous aidez à résoudre les énigmes
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Chapitre 1 : Le commerce Viking Chapitre 2 : Le chantier naval |
MONDE NORVEGE
CHAPITRE 1 : LE COMMERCE VIKING
Chez Leif Haraldsson
Rue de Bergen
A mettre dans le portefeuille :
Cliquer sur l'échoppe au fond de la rue à droite et prendre Serk le marchand d'esclave.
Comptoir de Bergen
A mettre dans le portefeuille
Cliquer sur l'ouvrier au palan, cette action fait apparaître Thorgeist, le prendre et le mettre dans le portefeuille.
ENIGME 1
Etape 1 : Prendre
Etape 2
Aller sur la carte loupe sur le village de Bergen en Norvège.
Déplace les marchandises suivantes sur le bateau de Leif.
Déplace la laine sur la maison du Tisserand, puis déplace le Tissu VADMAL qui est apparu sur le quai, dans le bateau.
CHAPITRE 2 : LE CHANTIER NAVAL
Comptoir de Bergen
Prendre dans le portefeuille le pot de goudron, devant la maison du forgeron déplacer la hache et la donner à Thorgeist assis en arrière plan prés du traîneau, ce qui libère l'accès à la carrière forestière.
Carrière forestière
Déplacer Thorgeist sur le chêne à gauche
Déplacer Einar sur le tas de grumes à droite
Prendre les stères et les planches de pin.
Ce qui déclenche l'accès à l'énigme 2
Enigme 2
Le chantier naval
Prendre dans le portefeuille les planches de pin et les placer sur l'atelier du fond, ce qui génère les pièces suivantes :
Prendre dans le portefeuille les stère de chêne et les placer sur l'atelier du fond, ce qui génère les pièces suivantes :
Pour la construction du Knörr, déplacer sur le chantier naval et dans l'ordre suivant :
Comptoir de Bergen
Déplacer le tas de minerai situé devant Sven et le lui donner. Cette action libère l'accès à la scène chez le forgeron.
Chez le forgeron
Cliquer une 1ère fois sur Sven, il actionne le soufflet qui génère
cliquer encore 3 fois sur Sven ce qui générera :
Chantier naval
Prendre les rivets et les placer sur l'ouvrier travaillant sur les flancs du navire, placer l'éclisse sur la proue du navire, puis placer le dernier bordé, lypting, emplanture, prendre le goudron le placer sur le Knôrr et il entre à l'eau.
Prendre l'ancre et la placer sur le vigile de proue.
Rue de Bergen
Prendre le guindeau rangé sous la toile de l'échoppe du tisserand à droite, le gouvernail posé le long du mur de l'échoppe.
Carrière forestière
Prendre, le mât, la vergue.
Chantier naval
P
Placer sur le Knörr dans l'ordre suivant :
Chez Leif Haraldsson
Déplacer la lampe, en haut à droite de la scène, prendre les rames accrochées sous le toit.
Chantier naval
Rue de Bergen
Chantier naval
Placer la voile sur le mât
CHAPITRE 3 : LA NAVIGATION VIKING
Comptoir de Bergen
Déplacer la cage à corbeaux en bas à droite, et la donner à Leif Haraldsson, ce qui libère l'accès à l'énigme 3
Enigme 3
La navigation viking
Plusieurs voies maritimes sont possible (il faut ce servir des corbeaux il t'indiquerons toujours le chemin).Voici une des routes :
Et tu arrive au village de Dyrholmar
CHAPITRE 4 : L'UTIBUD (ENTREPÔT)
Dépendances
Prendre Thorgeist en bas à droite et se rendre dans la scène Habitants
Habitats
Placer Thorgeist dans la forêt de bouleau à droite, ce qui génère des stères de bois de bouleau à gauche de la forêt déplacer une stère sur Beiner le forgeron ce qui génère 5 tas de planches de bouleau. Mettre dans le portefeuille 3 tas de planches, déplacer un des deux autres tas de planches sur les ruines de la forge, ce qui provoque la reconstruction de la forge et génère des outils agricoles, des armes de chasse et un hachoir qui apparaissent devant la forge.
Prendre les armes de chasses et le hachoir dans votre portefeuille.
Déplacer le dernier tas de planche sur les ruines de Skali, ce qui provoque la reconstruction de la charpente de la Skali et génère un tas de bloc de tourbes qui apparaît à gauche de l'écran.
Déplacer la tourbe sur les charpentes de la Skali.
Dépendances
Prendre dans le portefeuille un tas de planche de bouleau et le placer sur les ruines de la laiterie ce qui provoque la reconstruction de la laiterie et génère un récipient de Skyr et un de smjôr qui apparaissent en bas à droite de l'écran. Prendre les 2 récipients dans le portefeuille.
Prendre un tas de planches et le placer sur les ruines du hangar à bateau, ce qui provoque la reconstruction du hangar à bateau et génère un filet de pêche et un harpon qui apparaissent à droite du hangar. Les mettre dans le portefeuille.
Prendre le dernier tas de planches et le placer sur les ruines de l'étable, ce qui provoque la reconstruction de l'étable et génère un mouton et un porc qui apparaissent dans la cour au centre de l'écran. Prendre le cochon et le mouton dans le portefeuille.
Habitats
Prendre le mouton et le placer sur Audbjörg et Ingirid qui travaillent devant le Skali, ce qui génère un bac de laine qui apparaît à gauches des 2 femmes. Mettre la laine dans le portefeuille.
Prendre le cochon et le placer encore sur les deux femmes qui travaillent, ce qui génère une carcasse de viande qui apparaît devant les 2 femmes, et un champ labouré apparaît. Prendre la carcasse de viande dans le portefeuille.
Enigme 4
Utibud (entrepôt)
Prendre dans le portefeuille les sacs de grains situés sur une étagère en haut de l'échelle à droite.
Habitats
Prendre les sacs de grains et les placer dans le champ labouré, ce qui génère des céréales qui poussent dans le champ. Déplacer les outils agricoles posés contre la forge dans le champ de céréales. Prendre les bottes de céréales dans le portefeuille.
Rivage Islandais
Placer les armes de chasse sur le chasseur situè en bas à droite de l'écran, ce qui génère des œufs et des oiseaux sauvages qui apparaissent sur le rocher au premier plan. Les mettres dans le portefeuille.
Placer le filet et le harpon sur la mer ce qui génère des étalages de poissons séchés qui apparaissent sur la plage. Les mettre dans le portefeuilles.
Utibud
Prendre les poissons séchés et les placer dans l'entrepôt.
Rivage Islandais
Une baleine apparaît sur la plage, prendre le hachoir dans le portefeuille et le placer sur la baleine, ce qui génère 2 quartiers de baleine qui apparaissent sur la plage et un navire sur le bord du rivage. Déplacer un quartier de baleine sur le bateau, et mettre l'autre morceau dans le portefeuille.
Utibud
Placer dans l'entrepôt les éléments suivants :
Habitats
Prendre les branches de coudrier posées à droite de l'écran contre la forge. Mettre dans le portefeuille :
Déplacer les balles de laines sur Audbjörg et Ingirid, ce qui génère une tente à mettre dans le portefeuille.
Rivage Islandais
Prendre le lögsögumadr (président du thing) dans le convoi qui passe à l'horizon.
Le thing
Placer la tente sur le socle en bois du premier plan, placer les branches de coudrier sur la zone du jugement. Puis dans l'ordre suivant :
Après l'intervention d'Eldgrim, le juge déclame le jugement ce qui libère l'accés à l'énigme 5.
Enigme 5
Vous pouvez trouver toutes les réponses avec l'aide de la base de données.
A l'aide du clavier, saisir les mots suivants :
CHAPITRE 6 : LA BATAILLE NAVALE
Cap Farewell
Cliquer sur la voile du navire (loupe), ce qui libère l'accès à l'intérieur du Knörr.
Le knörr
Prendre dans le portefeuille les 3 éléments nécessaires au combat naval, faire les opérations suivantes dans l'ordre :
Cette action libère l'accès à l'énigme 6.
Enigme 6
La bataille navale
Partir de la droite de l'écran pour se rendre en haut à gauche de l'écran (passer les petit tirés blancs).
Des icebergs et des vaisseaux ennemis vous menacent.
Manœuvrer et se défendre à l'aide des 6 éléments suivants :
CHAPITRE 7 : LE MATCH DE KNATTLEIKR
Fjord de Brattahlid
Prendre dans le portefeuille le cochon à sacrifier situé dans le fond à gauche du fjord.
Chez le forgeron de Brattahlid
placer le cochon à sacrifié sur le personnage de gauche (boucher), ce qui génère :
Fjord de Brattahlid
ce qui provoque l'apparition d'une tribune et d'un juge de ligne
donner la vasque de sang au juge de ligne.
Port de Battrahlid
Déplacer la figure de proue dans le traîneau.
Salle de Jol
Prendre la balle en peau et la donner à Ragnar
Chez le forgeron
Prendre les patins accrochés en haut à gauche
Chez Ingolf
Déplacer la batte sur la poutre sur Hjalmar, donner lui aussi les patins qui sont dans le portefeuille.
Fjord de Brattahlid
Déplacer le juge de ligne dans la tour en bois ce qui libère l'accès à l'énigme 7.
Enigme 7
Le match de Knattleikr
Le match commence par une vue de profil, Ragnar à la balle et Hjalmar à la batte.
Vaisseau funéraire
Cliquer sur le coffre, des baguettes apparaissent les prendre dans le portefeuille, prendre le marteau de Thor.
Chez le forgeron
Donner les baguettes à Eldgrim ce qui fera apparaître un tonneau de cire à la porte de la forge, le mettre dans le portefeuille.
Port de Brattahild
Placer le tonneau de cire sur l'entrée de la galerie du vaisseau funéraire, donner le marteau de Thor à Hjalmar qui le jette sur le géant. Ce qui libère l'accès à l'énigme 8.
Enigme 8
Le hatafel
Saeun et les vikings de Hjalmar partent de point déterminés. Ils avancent d'une case à la fois vers un emplacement vide. Saeun peut détruire un viking en sautant par dessus, et en atterrissant dans une case vide contiguê. Elle peut effectuer plusieur saut en un seul coup. Les vikings gagnent en encerclant Saeun dans un coin ou elle ne peut plus bouger.
E5 - F4 - G4
E6 - E5 - F4
E7 - E6
F5 - E5
F4 - E4
G5 - F5
D7 - E7
CHAPITRE 9 : LES RUNES
Baie d'Ingmar
Déplacer latéralement les réserves d'eau potable et la caisse à outils au premier plan jusqu'à faire apparaître une masse, la mettre dans le portefeuille.
Cliquer sur le coffre au premier plan à gauche, le coffre s'ouvre et une écorce de bouleau avec une rune de la victoire apparaît, mettre l'écorce de bouleau dans le portefeuille.
Camp d'Ingmar
Donner la masse à Hjalmar il démolit le four et une stèle apparaît. ce qui libère l'accès à l'énigme 9.
Enigme 9
Les runes
Placer l'écorce de bouleau sur la stèle, 4 runes de couleurs orange apparaissent;
CHAPITRE 10 : LE DOMAINE DES DIEUX VIKINGS
Baie d'Ingmar
Prendre dans le portefeuille
Camp d'Ingmar
Prendre Hjalmar, il se lève et entre dans le chêne, ce qui libère l'accès à l'énigme 10.
Enigme 10
Le domaine des dieux vikings
ATTENTION !! le temps est compté dés que l'on entre dans le domaine des dieux.
Le disque se décompose en 5 disques.
Baie d'Ingmar
Prendre les quatres personnage qui apparaissent dans le ciel, Ragnar, Saeun, les draugars (morts vivants), Thorild.
Se rendre au domaine des dieux
Et voilà c'est fini.
UN PROBLEME ! TU PEUX ME JOINDRE
ICI