VIKINGS

 

Solution écrite par cécile moneuse.

 

N'ayez pas peur d'utiliser les bases de données dans le jeu pour vous aidez à résoudre les énigmes.

 

Chapitre 1 : Le commerce Viking

Chapitre 2 : Le chantier naval

Chapitre 3 : La navigation Viking

Chapitre 4 : L'ùtibud

Chapitre 5 : Le thing

Chapitre 6 : La bataille navale

Chapitre 7 : Le match

Chapitre 8 : Le halatafel

Chapitre 9 : Les runes

Chapitre 10 : Le domaine des Dieux Vikings

 

MONDE NORVEGE

CHAPITRE 1 : LE COMMERCE VIKING

 

Chez Leif Haraldsson

  • Prendre le Jarl dans le portefeuille
  • Prendre l'épée en bas à droite de l'écran et la donner à Leif ce qui libère l'accès à l'énigme 1 (une petite clé apparaît dans le portefeuille)

Rue de Bergen

A mettre dans le portefeuille :

  • Styr le fauconnier, Ofeig le sculpteur d'ivoire, Orm l'agriculteur, Ingirid la tisserande, Œil qui voit loin le chasseur lapon.

Cliquer sur l'échoppe au fond de la rue à droite et prendre Serk le marchand d'esclave.

Comptoir de Bergen

A mettre dans le portefeuille

  • Ogmund le chasseur, Sven le mineur, Unn le pêcheur.

Cliquer sur l'ouvrier au palan, cette action fait apparaître Thorgeist, le prendre et le mettre dans le portefeuille.

ENIGME 1

Etape 1 : Prendre

  • l'agriculteur danois et le placer au Danemark
  • Le mineur suédois et le placer en Suède
  • Le pêcheur norvégien dans le nord de la Norvège
  • Thorgeist au sud de la Norvège
  • Le Jarl en Angleterre
  • Le chasseur Lapon dans la principauté de Novgorod
  • Le marchand d'esclaves dans la principauté de Kiev
  • Le chasseur Groenlandais dans les ets de l'est du Groenland
  • Le sculpteur d'ivoire dans les ets de l'ouest du Groenland
  • La tisserande Islandaise à l'est de l'Islande
  • Le fauconnier Islandais à l'ouest de l'Islande

Etape 2

Aller sur la carte loupe sur le village de Bergen en Norvège.

Déplace les marchandises suivantes sur le bateau de Leif.

  • dents de morses
  • fourrures d'ours blanc
  • faucons
  • reliquaire chrétien

Déplace la laine sur la maison du Tisserand, puis déplace le Tissu VADMAL qui est apparu sur le quai, dans le bateau.

 

CHAPITRE 2 : LE CHANTIER NAVAL

 

Comptoir de Bergen

Prendre dans le portefeuille le pot de goudron, devant la maison du forgeron déplacer la hache et la donner à Thorgeist assis en arrière plan prés du traîneau, ce qui libère l'accès à la carrière forestière.

Carrière forestière

Déplacer Thorgeist sur le chêne à gauche

Déplacer Einar sur le tas de grumes à droite

Prendre les stères et les planches de pin.

Ce qui déclenche l'accès à l'énigme 2

Enigme 2

Le chantier naval

Prendre dans le portefeuille les planches de pin et les placer sur l'atelier du fond, ce qui génère les pièces suivantes :

  • bordés, virures, dernier bordé, lypting

Prendre dans le portefeuille les stère de chêne et les placer sur l'atelier du fond, ce qui génère les pièces suivantes :

  • baux, varangues, emplanture.

Pour la construction du Knörr, déplacer sur le chantier naval et dans l'ordre suivant :

  • bordés, virures, varangues, baux.

Comptoir de Bergen

Déplacer le tas de minerai situé devant Sven et le lui donner. Cette action libère l'accès à la scène chez le forgeron.

Chez le forgeron

Cliquer une 1ère fois sur Sven, il actionne le soufflet qui génère

  • des rivets sur le tonneau en bas à gauche, les mettre dans le portefeuille

cliquer encore 3 fois sur Sven ce qui générera :

  • une ancre posée par terre à droite, une éclisse rangée le long du mur à gauche, une girouette accrochée sur une poutre au-dessus de la porte, prendre tous ces objets.

Chantier naval

Prendre les rivets et les placer sur l'ouvrier travaillant sur les flancs du navire, placer l'éclisse sur la proue du navire, puis placer le dernier bordé, lypting, emplanture, prendre le goudron le placer sur le Knôrr et il entre à l'eau.

Prendre l'ancre et la placer sur le vigile de proue.

Rue de Bergen

Prendre le guindeau rangé sous la toile de l'échoppe du tisserand à droite, le gouvernail posé le long du mur de l'échoppe.

Carrière forestière

Prendre, le mât, la vergue.

Chantier naval

P

Placer sur le Knörr dans l'ordre suivant :

  • le guindeau sur l'homme d'équipage, le mât sur l'emplanture, la vergue sur le mât, le gouvernail sur le barreur à l'arrière du navire.

Chez Leif Haraldsson

Déplacer la lampe, en haut à droite de la scène, prendre les rames accrochées sous le toit.

Chantier naval

Rue de Bergen

Chantier naval

Placer la voile sur le mât

CHAPITRE 3 : LA NAVIGATION VIKING

Comptoir de Bergen

Déplacer la cage à corbeaux en bas à droite, et la donner à Leif Haraldsson, ce qui libère l'accès à l'énigme 3

Enigme 3

La navigation viking

Plusieurs voies maritimes sont possible (il faut ce servir des corbeaux il t'indiquerons toujours le chemin).Voici une des routes :

  • 4 clics tout droit
  • 1 clic à droite
  • 1 clic tout droit
  • 1 clic à gauche
  • 8 clics tout droit
  • 1 clic à droite
  • 3 clics tout droit

Et tu arrive au village de Dyrholmar

 

MONDE ISLANDE

CHAPITRE 4 : L'UTIBUD (ENTREPÔT)

Dépendances

 Prendre Thorgeist en bas à droite et se rendre dans la scène Habitants

Habitats

Placer Thorgeist dans la forêt de bouleau à droite, ce qui génère des stères de bois de bouleau à gauche de la forêt déplacer une stère sur Beiner le forgeron ce qui génère 5 tas de planches de bouleau. Mettre dans le portefeuille 3 tas de planches, déplacer un des deux autres tas de planches sur les ruines de la forge, ce qui provoque la reconstruction de la forge et génère des outils agricoles, des armes de chasse et un hachoir qui apparaissent devant la forge.

Prendre les armes de chasses et le hachoir dans votre portefeuille.

Déplacer le dernier tas de planche sur les ruines de Skali, ce qui provoque la reconstruction de la charpente de la Skali et génère un tas de bloc de tourbes qui apparaît à gauche de l'écran.

Déplacer la tourbe sur les charpentes de la Skali.

Dépendances

Prendre dans le portefeuille un tas de planche de bouleau et le placer sur les ruines de la laiterie ce qui provoque la reconstruction de la laiterie et génère un récipient de Skyr et un de smjôr qui apparaissent en bas à droite de l'écran. Prendre les 2 récipients dans le portefeuille.

Prendre un tas de planches et le placer sur les ruines du hangar à bateau, ce qui provoque la reconstruction du hangar à bateau et génère un filet de pêche et un harpon qui apparaissent à droite du hangar. Les mettre dans le portefeuille.

Prendre le dernier tas de planches et le placer sur les ruines de l'étable, ce qui provoque la reconstruction de l'étable et génère un mouton et un porc qui apparaissent dans la cour au centre de l'écran. Prendre le cochon et le mouton dans le portefeuille.

Habitats

Prendre le mouton et le placer sur Audbjörg et Ingirid qui travaillent devant le Skali, ce qui génère un bac de laine qui apparaît à gauches des 2 femmes. Mettre la laine dans le portefeuille.

Prendre le cochon et le placer encore sur les deux femmes qui travaillent, ce qui génère une carcasse de viande qui apparaît devant les 2 femmes, et un champ labouré apparaît. Prendre la carcasse de viande dans le portefeuille.

Enigme 4

Utibud (entrepôt)

Prendre dans le portefeuille les sacs de grains situés sur une étagère en haut de l'échelle à droite.

Habitats

Prendre les sacs de grains et les placer dans le champ labouré, ce qui génère des céréales qui poussent dans le champ. Déplacer les outils agricoles posés contre la forge dans le champ de céréales. Prendre les bottes de céréales dans le portefeuille.

Rivage Islandais

Placer les armes de chasse sur le chasseur situè en bas à droite de l'écran, ce qui génère des œufs et des oiseaux sauvages qui apparaissent sur le rocher au premier plan. Les mettres dans le portefeuille.

Placer le filet et le harpon sur la mer ce qui génère des étalages de poissons séchés qui apparaissent sur la plage. Les mettre dans le portefeuilles.

Utibud

Prendre les poissons séchés et les placer dans l'entrepôt.

Rivage Islandais

Une baleine apparaît sur la plage, prendre le hachoir dans le portefeuille et le placer sur la baleine, ce qui génère 2 quartiers de baleine qui apparaissent sur la plage et un navire sur le bord du rivage. Déplacer un quartier de baleine sur le bateau, et mettre l'autre morceau dans le portefeuille.

Utibud

Placer dans l'entrepôt les éléments suivants :

  • smjör et skyr,
  • bottes de céréales,
  • gibiers et œufs,
  • viande salée,
  • bacs de laine,
  • un quartier de baleine.

CHAPITRE 5 : LE THING

 Habitats

Prendre les branches de coudrier posées à droite de l'écran contre la forge. Mettre dans le portefeuille :

  • Thorgeist,
  • Eldgrim

Déplacer les balles de laines sur Audbjörg et Ingirid, ce qui génère une tente à mettre dans le portefeuille.

Rivage Islandais

Prendre le lögsögumadr (président du thing) dans le convoi qui passe à l'horizon.

Le thing

Placer la tente sur le socle en bois du premier plan, placer les branches de coudrier sur la zone du jugement. Puis dans l'ordre suivant :

  • déplacer Kori, le prêtre du thing, vers la tente en bas à gauche, un lögmadr le juge apparaît.
  • Placer le président du thing sur le sommet de l'amas rocheux
  • Cliquer sur Kolbein à gauche, puis déplacer Ingirid au centre des branches de coudrier.
  • Cliquer sur Hrut, puis déplacer Audbjörg au centre des branches de coudrier.
  • Cliquer sur Björn à gauche, puis placer Thorgeist au centre des branches du coudrier.
  • Cliquer sur Arnald à gauche, puis placer Eldgrim au centre des branches du coudrier.

Après l'intervention d'Eldgrim, le juge déclame le jugement ce qui libère l'accés à l'énigme 5.

Enigme 5

Vous pouvez trouver toutes les réponses avec l'aide de la base de données.

A l'aide du clavier, saisir les mots suivants :

  • femme, colère, hommes, servante, affection, destruction, ivoire, morse, chamane, fureur, fin, accusations, levée, homme, Groenland.

MONDE GROENLAND

CHAPITRE 6 : LA BATAILLE NAVALE

Cap Farewell

Cliquer sur la voile du navire (loupe), ce qui libère l'accès à l'intérieur du Knörr.

Le knörr

Prendre dans le portefeuille les 3 éléments nécessaires au combat naval, faire les opérations suivantes dans l'ordre :

  • déplacer la barque à l'extérieur du navire,
  • déplacer le bœuf à l'avant du navire,
  • déplacer les coffrets personnels à coté du cochon,
  • déplacer les pots de skyr à coté des pots de goudron,
  • Prendre les madriers dans le portefeuille,
  • Déplacer les sacs et les pains à coté du cochon et des pots de goudron.
  • Prendre les planches de pins dans le portefeuille,
  • Déplacer les ballots entre les sacs, et les pains et les caisses de viandes,
  • Déplacer les caisses de poissons sur les caisses de viande,
  • Déplacer les tenues en cuir et les sacs de couchage à coté des pots de goudron.
  • Prendre la plate forme de hune
  • Prendre du portefeuille et placer dans l'ordre suivant :
  • Plate forme de hune sur le sommet du mât
  • Les madriers à l'arrière du bateau,
  • Les planches de pins sur les madriers.

Cette action libère l'accès à l'énigme 6.

Enigme 6

La bataille navale

Partir de la droite de l'écran pour se rendre en haut à gauche de l'écran (passer les petit tirés blancs).

Des icebergs et des vaisseaux ennemis vous menacent.

Manœuvrer et se défendre à l'aide des 6 éléments suivants :

  • rames qui permettent de manœuvrer lorsque les vents sont contraire.
  • Voile permet d'avancer plus vite, mais stoppe le navire quand les vents sont contraire, alors là repartir à la rame.
  • Le navire peut encaisser 10 tirs ennemis.
  • L'attaque qui permet d'anéantir les vaisseaux ennemis (pour tirer cliquer sur la souris).
  • Le gouvernail qui permet d'orienté le navire

CHAPITRE 7 : LE MATCH DE KNATTLEIKR

Fjord de Brattahlid

Prendre dans le portefeuille le cochon à sacrifier situé dans le fond à gauche du fjord.

Chez le forgeron de Brattahlid

placer le cochon à sacrifié sur le personnage de gauche (boucher), ce qui génère :

  • une balle en peau posée sur l'étagère
  • une vasque de sang à coté de la balle
  • prendre les pilots de soutènements réalisé par Beiner
  • prendre les planche de bouleau situé en bas à gauche

Fjord de Brattahlid

ce qui provoque l'apparition d'une tribune et d'un juge de ligne

donner la vasque de sang au juge de ligne.

Port de Battrahlid

Déplacer la figure de proue dans le traîneau.

Salle de Jol

Prendre la balle en peau et la donner à Ragnar

Chez le forgeron

Prendre les patins accrochés en haut à gauche

Chez Ingolf

Déplacer la batte sur la poutre sur Hjalmar, donner lui aussi les patins qui sont dans le portefeuille.

Fjord de Brattahlid

Déplacer le juge de ligne dans la tour en bois ce qui libère l'accès à l'énigme 7.

Enigme 7

Le match de Knattleikr

Le match commence par une vue de profil, Ragnar à la balle et Hjalmar à la batte.

  • cliquer sur Ragnar pour qu'il lance la balle
  • cliquer sur Hjalmar pour frapper la balle, en fonction de la trajectoire de la balle cliquer vers le haut, le bas. Vers la gauche pour un tir facile mais pas puissant et sur la droite pour un tir plus difficile mais puissant (je vous le conseille pour la suite du jeu).
  • Le match se poursuit par une vue en plan.
  • Cliquer sur les bases numérotées de 1 à 4 pour que Hjalmar se déplace d'une base à l'autre, dés qu'il atteint une base il marque un point. Dés que Ragnar fait chuter la figure de proue il marque un point.
  • L'équipe qui marque 12 points à gagner (c'est assez facile).

CHAPITRE 8 : LE HATAFEL

 Vaisseau funéraire

Cliquer sur le coffre, des baguettes apparaissent les prendre dans le portefeuille, prendre le marteau de Thor.

Chez le forgeron

Donner les baguettes à Eldgrim ce qui fera apparaître un tonneau de cire à la porte de la forge, le mettre dans le portefeuille.

Port de Brattahild

Placer le tonneau de cire sur l'entrée de la galerie du vaisseau funéraire, donner le marteau de Thor à Hjalmar qui le jette sur le géant. Ce qui libère l'accès à l'énigme 8.

Enigme 8

Le hatafel

Saeun et les vikings de Hjalmar partent de point déterminés. Ils avancent d'une case à la fois vers un emplacement vide. Saeun peut détruire un viking en sautant par dessus, et en atterrissant dans une case vide contiguê. Elle peut effectuer plusieur saut en un seul coup. Les vikings gagnent en encerclant Saeun dans un coin ou elle ne peut plus bouger.

E5 - F4 - G4

E6 - E5 - F4

E7 - E6

F5 - E5

F4 - E4

G5 - F5

D7 - E7

LE VINLAND

CHAPITRE 9 : LES RUNES

Baie d'Ingmar

Déplacer latéralement les réserves d'eau potable et la caisse à outils au premier plan jusqu'à faire apparaître une masse, la mettre dans le portefeuille.

Cliquer sur le coffre au premier plan à gauche, le coffre s'ouvre et une écorce de bouleau avec une rune de la victoire apparaît, mettre l'écorce de bouleau dans le portefeuille.

Camp d'Ingmar

Donner la masse à Hjalmar il démolit le four et une stèle apparaît. ce qui libère l'accès à l'énigme 9.

Enigme 9

Les runes

Placer l'écorce de bouleau sur la stèle, 4 runes de couleurs orange apparaissent;

  • déplacer la rune don sur la rune force
  • déplacer la rune force sur la rune mouvement
  • déplacer la rune mouvement sur la rune fruit

CHAPITRE 10 : LE DOMAINE DES DIEUX VIKINGS

Baie d'Ingmar

Prendre dans le portefeuille

  • Sleipnir ( Odin sur son cheval à 8 pattes)
  • La Walkyrie
  • Eldgrim

Camp d'Ingmar

Prendre Hjalmar, il se lève et entre dans le chêne, ce qui libère l'accès à l'énigme 10.

Enigme 10

Le domaine des dieux vikings

ATTENTION !! le temps est compté dés que l'on entre dans le domaine des dieux.

Le disque se décompose en 5 disques.

  • placer Sleipnir sur le disque
  • placer la Walkyrie sur le premier disque en partant du haut
  • placer Eldgrim sur le deuxième disque en partant du haut
  • placer Hjalmar sur le troisième disque à droite

Baie d'Ingmar

Prendre les quatres personnage qui apparaissent dans le ciel, Ragnar, Saeun, les draugars (morts vivants), Thorild.

Se rendre au domaine des dieux

  • placer Thorild sur le troisième disque à gauche
  • placer Ragnar sur le quatrième disque à droite
  • placer Saeun sur le quatrième disque à gauche
  • les draugars sur le cinquième disque.

Et voilà c'est fini.

 

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