Woodruff

And the schnibble of Azimuth

Solution complète par Bénédicte et Luca

 

 

Demeure d'Azimuth

Ramassez le bouton de culotte. Remarquez la botte sur le toit de la maison.

A gauche la police bloque le quartier. Allez à dte.

 

Rue du Bouzouk triste

Il y a une pierre avec un A par terre mais vous ne savez pas lire! Parlez au Bouzouk. Parlez à la jeune femme: elle est très physionomiste. Sortez en haut à dte.

 

Pont des bas-fonds

Soulevez la caisse, shootez dans l'écrou, prenez-le. Parlez au mendiant, ce rat vous dit que vous pouvez traverser (visez un peu le pansement sur son pied!). Sans bottes c'est impossible. Balancez lui l'écrou sur la tête, il vous enverra une botte.

 

Retournez à la demeure d'Azimuth

Lancez la botte que vous venez d'avoir sur le toit de la maison. Cela fait tomber l'autre botte. En enfilant l'une d'elle, vous trouver une photo.

 

Retournez à la rue du Bouzouk triste

Montrez la photo à la jeune femme: c'est Azimuth! La femme vous donne un article. Demandez au bouzouk de vous le lire.

 

Pont des bas fonds

Allez vers les bas-fonds, vous pouvez passer maintenant avec vos bottes. Récupérez l'écrou par terre à côté du mendiant en passant.

 

Ruelle des pochtrons

Parlez au pochtron: il est saoul (d'où le nom de la rue…). Entrez dans le bar des Amis.

 

Bar des amis

Parlez au client au bar et piquez lui son café. Parlez à la patronne en haut. Elle vous reconnaît et vous donne un A en pierre. Donnez lui l'article de journal et elle vous apprendra à lire. Remarquez la sortie vers le quartier des plaisirs au fond du bar (à côté de la patronne) mais celle-ci vous en interdit l'entrée. Cliquez sur la poche du serveur suspendu qui descend (soyez précis). Vous récupérez un ouvre-bouteille. Reparlez à JF Sébastien au bar, il vous raconte l'enlèvement d'Azimuth par le déconnétable. Vous êtes projetté vers le titre! Prenez le pinceau. Sortez du bar.

 

Ruelle des pochtrons

Donnez le café au pochtron. Il vous donne un météozon (utile pour utiliser les variations climatiques à votre avantage). Prenez une poignée de plumes dans le sac, trempez votre pinceau dans le goudron. Quittez par la dte.

 

Rue du Bouzouk triste

Mettez le A en pierre sur l'empreinte. Vous récupérez un tobozon. Lisez le message d'Azimuth. Il vous faut aller au quartier des plaisirs. Retournez vers la demeure d'Azimuth, puis allez à la

 

Ruelle de l'escalier

Prenez le haricot et la boite de conserve. Cliquez sur le magasin de jouets. Quittez par la gauche. Allez voir la place du monument mais rien ne se passe pour l'instant.

 

Demeure d'Azimuth

Prenez l'ascenseur vers le centre administratif (possible uniquement si vous savez lire).

 

Centre administratif

Discutez avec le fonctionnaire. Le déconnétable habite en haut de la tour mais pour y arriver il faut travailler. Essayez les hamburger…

 

Place du brotoflatron.

Une affiche offre de travailler à l'usine, elle donne un n° de tobozon. Appelez, il vous faut un certificat de respiration et une photo. Le brotoflatron permet de faire des photos mais il faut de l'argent.

 

Centre administratif

Parlez au fonctionnaire. Pour avoir votre certif de respiration il vous faut un container standard. Remarquez le vendeur de noix de bluxtre et le club des bonnes mœurs. Pour y entrer il faut être bien habillé.

 

Place du brotoflatron

Un homme vous dit qu'il y avait un passage secret vers un lieu de jeux au fond de la boutique.

 

Boutique du CuiCuiOuahOuah

Discutez avec le perroquet. Il est braqué sur l'affiche de la fille nue. Avec le pinceau, modifiez l'affiche. Le perroquet accepte de vous parler. Donnez lui des plumes: il pourra reprendre sa place de portier au centre des bonnes mœurs. A côté du perroquet il y a une horloge à syllabe. Il lui manque un peu d'eau pour fonctionner.

Remarquez la roue avec le rat. Elle est reliée au ventilo qui rafraîchit le patron sur le palier. Bricolez la roue avec votre écrou. Elle s'arrête. Ressortez, le patron ne voit rien, ses cheveux lui tombent sur les yeux. Piquez lui le doigt en morphoplastoc. Retournez dans la boutique, allez au fond dans le noir. Il y a un floppeur, un glappeur et un interrupteur (invisible, promenez la souris dans le noir pour le faire apparaître). Essayez différentes orientations du floppeur et du glappeur, appuyez sur l'interrupteur: vous ferez apparaître un gros nez. Grattez le gros nez avec le doigt en plastoc: le passage secret s'ouvre.

 

Salle des jeux clandestins

Rien à y faire maintenant, vous n'avez pas d'argent à parier. Si vous parlez au champion en cage il vos propose des dopants. Cliquez sur le barman pour avoir à boire, le champion vous balance une pilule dans le verre (pas indispensable). Allez à dte vers le quartier des plaisirs.

 

Quartier des plaisirs

Parlez avec la Bouzouk. Elle vous donne un poisson en pierre de la part d'Azimuth mais il se casse! Elle vous donne le code d'accès à la salle du trône. Cliquez 3 fois sur le flipper pour avoir un strul. Utilisez ce strul dans la machine à sous à gauche. Vous allez gagner plusieurs struls.

 

Salle des jeux clandestins

Cliquez sur le bookmaker et pariez un peu pour augmenter votre fortune.

 

Place du brotoflatron

Vous avez un strul, vous pouvez faire marcher le brotoflatron. Prenez une photo, passez la dans le tobozon. La femme du recrutement vous dit que vous devez être bien habillé… Prenez l'ascenceur vers la

 

Place du déconnétable

Cliquez sur l'affiche à gauche. Vous avez le n° de l'émission cœur à cœur. Faites le n° sur le tobozon, vous tombez amoureux de miss Pooh Lett. Faites le n° conseillé par l'émission, vous tombez sur la secrétaire de miss Pooh Lett qui vous donne son n° privé.

L'autre affiche concerne la tour du voyage virtuel.

Montez à la boutique de prothèses. Cliquez sur le robot pour lui piquer son plastron. Entrez dans le magasin pour acheter des lunettes et un menton en plastique. Cliquez sur la tache. Vous récupérez un sac poubelle. Redescendez

 

Place du brotoflatron

Vous pouvez vous déguiser pour essayer de séduire la recruteuse de l'usine maintenant. Mettez le plastron, les lunettes, le menton en plastique. Faites une photo, envoyez. Il vous faut des cheveux noirs. Mettez vous le pinceau sur la tête (faut vraiment le vouloir ce job!), refaites une photo… Il vous manque un beau sourire! En réessayant, Woodruff va sourire mais ses dents ne conviennent pas… OK, on laisse pour le moment. Montez vers la

 

Place du déconnétable

Sortez en haut à gauche.

 

Place de la fontaine à sec

Parlez au sage du talent. Achetez lui un chapeau. Le sage du talent vous donne le code de sa chambre et vous demande d'aller voir sa femme au temple. Il a perdu la syllabe artistique.

Allez faire un tour en bas pour voir le déconnétable à la télé.

Allez vers l'entrée du temple.

 

Entré du temple

Le bouzouk qui garde le temple veut une noix de bluxtre.

 

Place de l'usine

Parlez au chef de la secte. Cliquez sur le journal. Woodruff apprend que Pooh Lett et le déconnétable fricottent (uniquement s'il est déjà tombé amoureux). Il est désespéré. Si vous vous asseyez sur le banc, Woodruff ne voudra plus bouger. Cliquez sur Woodruff jusqu'à ce qu'il pleure. Cliquez sur la sonnette à gauche. Un petit bouzouk amène un mouchoir à Woodruff. Un avion en papier vole vers la maison du bouzouk, cliquez à nouveau sur la sonnette, le bouzouk amène le message à Woodruff. C'est un message d'Azimuth qui lui redonne courage.

 

Impasse des geôles

Remarquez l'empreinte du poisson sur la pierre. Parlez au gardien mais il n'y a rien à en tirer pour le moment. Retournez quartier des plaisirs, revenez à l'impasse des geôles par le fond. A gauche dans le tuyau il y a un passage vers le laboratoire.

 

Laboratoire

Parlez au prof tourneboule. Devant l'entrée de la maison du bonheur prenez la graine de Schnaplure. Parlez au sage de la fertilité, testez les liquides des éprouvettes.

 

Maison du bonheur

Repérez le placard et l'attache, l'autiste triste. Pour revenir cliquez sur le garde et sur le levier. Sortez du labo par le haut à gauche.

 

Plateforme du ventilo

Admirez le panorama sur les quartiers nobles de la ville. Vous remarquer la présence d'une statue de bouzouk guerrier sur une terrasse. le ventilo ne marche pas mais Woodruff a l'air de penser qu'il peut s'en servir. Retournons nous occuper de cette noix de bluxtre…

 

Centre administratif

Allez chez le vendeur de noix. Celui-ci vous annonce qu'il a vendu la dernière à un certain Ernst Blinst. C'est le patron de la tour du voyage virtuel! Retournez quartier des plaisirs puis sortez par la droite.

 

Tour du voyage virtuel

Cliquez sur la grosse pierre à dte. Cela libère un passage vers la place du brotoflatron. Vous pouvez tenter le jeu de bonneteau… Cliquez sur l'ascenseur pour descendre. Il vous faut 3 struls pour essayer la machine. Ernst Blinst vous dit qu'il utilise la noix de bluxtre pour caler son coffre. Il acceptera de vous l'échanger contre un pierre aussi dure.

 

Météo

Faites le canal météo sur votre tobozon. Une météorite va tomber quelque part. Allez sur le lieu de la chute, cliquez sur la montre météo lorsque vous êtes arrivé. Woodruff marque le sol de son pinceau, la météorite tombe sur la croix tracée. Prenez le morceau et échagez le contre la noix d'Ernst.

 

Entrée du temple

Ce bon sang de bouzouk ne veut pas la noix entière mais uniquement l'amande! Essayez de mettre la noix sur le lieu d'une chute de météorite (faites le canal météo, allez sur le lieu de la chute, cliquez avec la montre météo sur l'écran…), posez la noix sur la croix: elle roule!

 

Allée des pochtrons

Retournez à l'allée des pochtrons et trempez la noix dans le goudron. Votre noix ne bougera plus lorsqu'elle sera placée sur la croix. Recommencez l'opération ci-dessus, emmenez la pulpe de la noix au gardien du temple. Il vous laisse entrer

 

Temple niveau 1

Chambres: sage du temps, sage du goût, sage de la santé.

Sur la porte de la chambre du sage du temps vous avez le code pour entrer dans la salle du conseil. Cliquez sur le réservoir d'essence et sur le couvercle.

 

Temple niveau 2

Chambres: sage de la fertilité, sage du talent, salle du conseil

Utilisez le digicode que vous a donné le sage du talent sur sa porte, vous parlez avec sa femme. Vous rencontrez le sage du verbe qui ne trouve plus ses mots ni sa chambre…

 

Salle du conseil

Entrez avec la code donné sur le message de la porte du sage du temps. Vous rencontrez le sage du temps qui a perdu sa syllabe (souvenez-vous, l'horloge à syllabe de la boutique du cuicuiouahouah…)

 

Temple niveau 3

Chambres: sage de la force, sage du verbe, salle du trône.

Utilisez le code que vous a donné la prostituée du quartier des plaisirs pour entrer dans la salle du trône. Le roi est accompagné du sage de la force. Après une longue explication le roi vous donne la syllabe dirigeante. Donnez lui l'ouvre-bouteilles, il vous fait chevalier et vous donne un porte-clefs comme insigne. Le sage de la force a perdu la syllabe d'énergie. Il sait qu'elle est enfermée avec les cendres du boozouk inconnu dans un coffre dont il n'a pas le code. Il faut aller dans le passé pour l'avoir.

Cliquez sur le menu à droite pour avoir le code du sage du goût. Prenez le chewing gum par terre et le parchemin des formules à côté du sage de la force. En lisant le parchemin, Woodruff comprend qu'il lui faut 9 syllabes pour avoir 7 pouvoirs. Allons chercher la syllabe temporelle.

 

Météo

Il nous faut de l'eau. Faites le canal météo, allez sur l'écran signalé pour les averses, cliquez sur la montre météo, mettez le chapeau sur la croix (la boîte de conserve est percée). Le chapeau est plein d'eau.

 

Boutique du cuicuiouahouah

Placez le chewing gum sur le trou du tuyau de l'horloge à syllabe temporelle. Utilisez le chapeau plein d'eau sur le réservoir. Woodruff obtient la syllabe temporelle. Récupérez le chewing gum avant de repartir.

 

Salle du conseil

Donnez la syllabe temporelle au sage du temps. Il vous donne le code de la chambre du sage du verbe et la syllabe conseillère.

 

Temple niveau 3

Tapez le digicode du sage du verbe. Un singe vous ouvre. Il a faim. Donnez lui le haricot, il vous donne a syllabe élémentaire.

 

Entrée du temple

Vous retrouvez le sage du verbe. Donnez lui la syllabe élémentaire. Il récupère ses sens et vous donne le digicode de la chambre du sage de la fertilité et de celle du sage de la santé.

 

Temple niveau 1

Faites le code du sage de la santé sur sa porte. Le haut de la porte s'ouvre. Cliquez dessus, Woodruff passe le bras et ouvre la porte. A l'intérieur on apprend que le sage de la santé est allé réparer l'ordinateur de la tour du voyage virtuel. Il doit encore y être.

Faites le code du sage du goût. Il n'a plus de schnaplure pour faire le bouzouïoli.

 

Temple niveau2

Composez le code de la chambre du sage de la fertilité. Sa femme vous dit qu'il cultivait de la schnaplure et qu'il doit être au laboratoire.

 

Tour du voyage virtuel

Refaites un petit voyage, vous rencontrez le sage de la santé. Il vous donne la syllabe médicale.

Composez les formules suivantes pour les avoir dans votre inventaire:

Formule de la mémoire: Dirigeante+Elémentaire+Dirigeante

Formule du diagnostic: Elémentaire+Médicale+Elémentaire

Formule du passé: Temporelle+Elémentaire+Dirigeante

 

Place du monument commémoratif

Utilisez la formule du passé sur la statue. Vous êtes projeté dans le passé. Prenez l'épi de maïs, allez examiner le bocal renversé, poussez la pierre qui est dessous et prenez le poisson dans le casque. Le commandeur vous empêche d'explorer la totalité du décor. Glissez le poisson dans son armure. Il s'immobilise. Allez voir le bouzouk mourant. Montrez lui votre insigne de chevalier bouzouk (le porte-clefs) pour le mettre en confiance: il vous donne le code du coffre des cendres du bouzouk inconnu (son grand-père), et une corne. Utilisez la corne, vous entendez une petite voix. Soulevez une pierre à gauche pour découvrir un autre bouzouk dessous. Prenez le trident à côté du bouzouk mourant pour déplacer les autres pierres puis tirez le bouzouk par les pieds. Il vous promet de mettre la syllabe intuitive dans la statue du bouzouk guerrier. Vous la retrouverez dans le présent. Cliquez sur la statue du bouzouk guerrier. Revenez dans le présent en passant sur le pont. Reprenez le poisson en cliquant la statue du commandeur: vous avez un poisson en pierre.

 

Impasse des geôles

Placez le poisson sur l'empreinte. Vous obtenez un transportozon (ça tombe bien on commençait à craquer avec tous ces déplacements). Azimuth vous conseille de regarder derrière le portrait du déconnétable. Allez vers la maison qui est apparue dans ce décor. Le bouzouk dont vous avez sauvé le grand père vous donne le don de bouger vos oreilles. Il vous conseille de contacter Pooh Lett.

Appelez Pooh Lett. Elle est plus accueillante mais n'a pas le temps de vous rencontrer. Insistez, elle vous donne rendez-vous "terrasse des nobles" dans la ville. Il faut pour s'y rendre "se laisser porter par l'air du temps". Ramassez le bras en pierre et la coquille dans la maison.

 

Salle du trône

Ouvrez le coffre à droite avec le digicode. Vous obtenez la syllabe énergique. Utilisez cette syllabe sur le sage de la force pour lui rendre ses muscles.

Composez la formule de la force: Energique+Conseillère+Dirigeante.

 

Rue de l'escalier

Utilisez la formule de la force sur la vitrine pour récupérer le cerf-volant.

 

Centre administratif

Utilisez la force sur le fonctionnaire pour avoir un certificat de respiration.

 

Place du brotoflatron

Faites une photo en utilisant le plastron, les lunettes, le faux menton, le pinceau et l'épi de mais pour le sourire (+ 1 strul sur le brotoflatron).

Envoyez la photo et le certif par l'intermédiaire de la fente du tobozon.

 

Place de l'usine

Donnez votre certificat d'embauche au portier. Vous entrez dans l'usine.

 

Usine

Discutez avec le contremaître. Cliquez sur un chapeau. Essayez-le en cliquant avec le chapeau sur le miroir. Si le chapeau est défectueux, jetez le à la poubelle. Sinon, cliquez sur le bouton à droite, une caisse apparaît en bas. Cliquez sur la caisse. Lorsque Woodruff l'a placée sur la machine suivante SAUVEGARDEZ. Mettez le chapeau dans la caisse. Déplacez vous sur la flaque d'huile, devant l'espèce de magnétoscope. Si Woodruff rate la caisse il faut tout recommencer (d'où l'intérêt de la sauvegarde!). Sinon la caisse et projetée sur la machine à nouer. Woodruff doit poser son doigt sur le nœud pour finir le travail. Parlez ensuite au contremaître. Woodruff se retrouve à l'asile.

 

Asile

Cliquez plusieurs fois sur Woodruff pour le faire tomber avec un bout de chaîne. Avec le bout de chaîne attaquez le mur en face de la serrure. Une vis apparaît. Prenez la vis, utilisez la pour ouvrir la serrure. Vous êtes dans la maison du bonheur.

 

Maison du bonheur

Utilisez la vis sur l'attache à l'arrière du placard. La porte se débloque, Woodruff peut l'ouvrir et récupérer son inventaire. Cliquez sur le fou à l'entonnoir. Il marmonne le n° de la perception. Appelez ce n°. Woodruff craque en entendant le contrôleur des impôts et du coup se débarrasse de sa camisole.

 

Place de la fontaine à sec

Plantez la graine de schnaplure. Arrosez avec le chapeau plein d'eau. Prenez des épices sur la plante.

 

Temple niveau 1

Allez donner la schnaplure au sage du goût. Vous obtenez du bouzouïouli.

 

Place du ventilo

Utilisez l'essence sur le réservoir du ventilo, cliquez sur les palles. Woodruff, tout déshabillé se retrouve au club des bonnes mœurs. Discutez avec Jeff qui vous ouvre l'appart du président. La vieille ne veut pas vous laisser entrer. Mettez la poubelle dans le braséro. Les vieux sont aveuglés. Entrez chez le président, essayez les cassettes dans le magnétoscopon: la cassette de la Diva vous donne la syllabe artistique. Fabriquez la formule de la gaieté (artistique+élementaire+conseillère).

 

Place de la fontaine à sec

Donnez la syllabe artistique au sage du talent.

 

Maison du bonheur

Utilisez la formule de la gaieté sur l'autiste. Vous obtenez la syllabe verte. Fabriquez la formule de la croissance (élementaire+verte+conseillère).

 

Laboratoire

Donnez la syllabe verte au sage de la fertilité: celui-ci est toujours attaché à sa machine. Utilisez la formule de la croissance sur le prof Tourneboule : un poil lui pousse dans la main, il délivre le sage. Après un peu de repos il délivrera les fous et ira au conseil.

 

Allée des pochtrons

Utilisez la formule de la mémoire sur le pochtron. Il se rappelle qu'il travaillait à la prison. La place est libre. Il jouait au rami. Si on l'aide à retrouver un boulot il donnera les règles du rami. Allez refaire une photo avec tous les accessoires place du brotoflatron et donnez la au pochtron. Il vous donne les règles du rami.

 

Impasse des geôles

Il vous faut un formulaire pour entrer à la prison. Utiliser la formule de la mémoire sur le fonctionnaire du centre administratif pour l'avoir. Donnez le formulaire au geôlier, entrez dans la prison. Discutez avec les geôliers. Vous ne pouvez pas montez à l'étage. Ramasser le chiffon, frottez la vitre. Un robot apparaît. Proposez aux geôliers de jouer avec eux, ils appellent le personnage du haut. Après un moment prétextez une petite envie, allez au toilettes, proposez au robot les règles du rami. Il s'attable: la voie est libre.

 

Tour centrale

Appelez la météo: des vents violents sont prévus à la tour. Utilisez la montre météo, posez le cerf-volant sur la croix. Vous vous envolez à l'étage supérieur. Discutez avec le prisonnier. Il vous apprend qu'Azimuth est en haut. Utilisez le bras en pierre sur la corde à droite. Cela vous fait un grappin. Utilisez le grappin sur la gargouille de gauche. Vous montez, le sage apparaît et vous donne le contrôle facial. Il vous apprend que ces pouvoirs mis ensemble permettent de léviter… Utilisez maintenant le grappin sur la gargouille de droite. Woodruff est face à un mur qui doit comporter une issue mais qui est malheureusement infranchissable…

 

Centre administratif

Cliquez sur l'inscription devant le club des bonnes mœurs: le maître vous donne le contrôle nasal.

 

Place de fontaine à sec

Allez en bas, cliquez sur le tobozon public: le maître vous donne le contrôle oculaire.

 

Ruelle des pochtrons

Cliquez 2 fois sur l'interrupteur au bout de la flèche jaune à droite (difficile à trouver celui là!). Le maître apparaît à gauche sous la lampe. Cliquez sur lui, il vous donne le pouvoir de lévitation.

 

Place du ventilo puis terrasse des nobles

Utilisez le pouvoir de lévitation sur le ventilo. Vous voilà parti vers la ville. Terrasse des nobles vous trouvez la statue du Bouzouk dans laquelle est enfermée la syllabe intuitive. Utilisez le coquillage sur l’empreinte en spirale. Vous avez la syllabe. Composez la formule du discernement (intuitive+Intuitive+Elémentaire). Composez le code de la réception que vous a donné Pooh Lett. Approchez de la porte. Il vous faut un déguisement occulaire. Malheureusement, les lunettes ne suffisent pas…

 

Tour de la prison

Allez utiliser la formule du discernement sur le mur en haut de la tour. Il s’ouvre vous retrouvez Azimuth qui vous donne comme mission d’éliminer le déconnétable et qui vous donne pour cela un VIBLEFROTZER. Il vous apprend que le déconnétable a du ouvrir un récipient qui contenait le mal (un chprotznog). Les sages en conseil ont le pouvoir d’enfermer le mal dans un chprotznog.

 

Tour du voyage virtuel

Le joueur de bonneteau planquait un œil sous ses verres. Utilisez la formule du discernement sur le joueur de bonneteau. Vous comprenez le truc. De rage, vous balancez ses accessoires, dont l’œil qui tombe… rue de l’escalier (fallait le savoir !). Allez le ramasser.

 

Terrasse des nobles

Montrez l’œil au portier, vous entrez. Aller voir Pooh Lett. Utilisez la formule du diagnostic. Woodruff diagnostique une morsure et se propose de faire un antidote. Allez au labo, mélangez les éprouvettes, revenez, versez votre mixture dans le verre. Pooh Lett le boit mais ne vous fait toujours pas confiance. Utilisez la formule de la gaieté sur Pooh Lett. Woodruff danse, elle lui tombe dans les bras. Dans son salon, discutez avec elle. Elle vous apprend que le déconnétable habite tout près. Utilisez la formule de la croissance sur la petite plante sous la fenêtre. Elle grandit et vous permet d’accéder à la maison du déconnétable. Je vous conseille de SAUVEGARDER ICI.

 

Maison du déconnétable

Utilisez le pouvoir de lévitation sur le champ de haine. NE CLIQUEZ PAS SUR LE DECONNETABLE (sinon, game over). Vous ne pouvez pas grimper à l’étage supérieur. Utilisez le couvercle de marmite sur le nez du déconnétable, vous pourrez alors grimper à gauche ou passer par la fenêtre à droite. Remarquez la fente du magnétoscopon et la serrure en haut. Allez parvis de l’usine par la droite.

 

Parvis de l’usine

Discutez avec le chef pour avoir le code d’accès au local de la secte (le mantra). Utilisez le mantra sur le micro à l’entrée du local de la secte place du déconnétable.

 

Secte

Discutez avec le prêtre. Allez voir le compiouter. Il est débranché. Parlez au prêtre. Pour le brancher il faut mettre un strull dans le " trou du culte " ( ! !). Allez au compiouter. Il vous manque le code. Discutez avec le prêtre : re-strull et vous avez le code. Entrez le code et une dernière cotisation vous permettra d’avoir accès à la connaissance (grand gong, grand gong, petit gong, grand gong, petit gong, petit gong). Il faut maintenant écarter le robot pour avoir accès au gong. Installez vous dans le cercle des initiés. Cliquez avec le mantra sur le cercle, Woodruff dit une parole, puis chancun à son tour. Parlez de la sorte 3 fois quand vient votre tour. A la fin de cette prière, il faut désigner l’élu. Lévitez, le robot s’abaisse, la porte de la salle des initiés vous est ouverte (NE PAS Y ALLER SINON : GAME OVER). Allez vers les gong. Cliquez dans l’ordre donné par le compiouter. Les yeux de la machine s’arrêtent, vous pouvez prendre un CD Rom dans la fente de la machine hypnotique.

 

Maison du déconnétable

Grimpez à l’étage, glissez le CD Rom dans la fente du magnétoscopon. Le déconnétable est hypnotisé. Allez cliquer dessus avec votre viblefotzer. Il se transforme en bête et se place en haut à droite de l’écran (s’il est à gauche c’est que vous avez oublié quelque chose, vous ne pourrez pas finir je crois). Cliquez sur ses vêtements sur son siège pour récupérer un carte magnétique. Allez cliquer sur l’interrupteur derrière le siège au fond pour faire apparaître un escalier menant en haut. Si vous montez près de la bête vous perdez votre transportozon… A éviter à ce stade.

 

Salle du conseil

Il vous faut un chprotznog pour enfermer le déconnétable. Allez voir les sages. Discutez. Vous apprenez que le bouzouïouli redonne des forces et qu’il faut un récipient aux sages. Posez la boite de conserve sur la table. Après les chants des sages ( !) prenez le chprotznog. Le sage du temps vous dit qu’il faudra tirer sur la languette au bon moment.

 

Maison du déconnétable

Montez face à la bête. Si vous parlez avec la bête vous serez contaminé. Utilisez alors le bouzouïoli sur Woodruff pour lui redonner des forces. Attachez le chproztnog au crochet. Mettez le chewing gum (celui de la machine à syllabe de la boutique du cuicuiouahouah) sur le trou du Chprotznog. SAUVEGARDEZ. Allez en haut à gauche, près de la serrure. Lorsque la bête saute, tirez la languette. Utilisez la carte électronique sur la serrure….

 

Woodruff prend la place du président, commence un discours et, porté par la foule accède à la présidence….

 

FIN