Le phare
En allant vers le phare, vous pouvez regarder dans la lunette à gauche, regardez les oiseaux. Au phare, prenez la lettre. Entrez, prenez la masse à côté du vélo. Montez, parlez à Valembois . Vous devez ramener luf des oiseaux blancs en Amerzone. Le pauvre vieux casse sa pipe devant vous ! Vous pouvez lire sa lettre maintenant. Décrochez le téléphone au fond de la pièce et faite le n° de Mulot (03 46 52 81 79), le conservateur pour tenter davoir un peu daide (le 18 ou le 17 ne marchent pas !) . Prenez les documents (lettre de Mackowski, lettre du colonel Garcello) dans le tiroir à votre droite, lisez-les. Montez à létage. Prenez le journal, regardez les diapos de Yékoumani. Montez au dessus de la bibliothèque, prenez et lisez la lettre de Valembois au fond à gauche. Montez encore pour découvrir le plan de lhydraflot et un film sur Alvarez. Sortez par la porte métallique et montez en haut du phare. Avant le dernier escalier, passez sur la gauche et regardez dans la lunette. Tout en haut, un mécanisme dans le phare. En sortant, un petit bug vous permet dapercevoir un ascenseur au niveau des filins. Redescendez vers la cave. Allumez à droite en entrant. Avant darriver au bout entrez dans la salle de lordinateur à droite. Mettez le jus, allumez lunité centrale, prenez la disquette et mettez la dans la fente (cest pas un pII 350 ça ). Il vous faut un code à 6 chiffres ce doit être une date. Lisez les 1° pages du journal de Valembois. Il nous a écrit sa date de naissance en gros 28 06 04. Tapez ce code puis *. Jy crois pas : CA MARCHE ! ! La porte de la base est ouverte. Sortez de la salle de lordi et poursuivez votre chemin vers la droite. Ouvrez la porte de la base, prenez le crochet à droite par terre, descendez par lascenseur (on manque un étage là, non ?), entrez dans la salle de lHydraflot. Dans la pièce vitrée, regardez le plan de la rampe de lancement. Nous sommes à létage 2. Comment aller à 1 ? Montez dans lhydraflot, mettez la disquette dans lordi. Il vous faut les coordonnées de la destination et luf. Suivez la passerelle métallique qui senfonce dans la grotte vers la mer. Au bout à droite, prenez lascenseur, montez dans la pièce dobservation. Dans la lunette, 140° est écrit en rouge ! Regardons le journal de Valembois. On y voit un dessin des vues obtenues dans les lunettes (vol doiseaux) avec un note : + 5°. Remontez dans lascenseur et MONTEZ. Vous vous retrouvez en haut du phare. Face au mécanisme la manette de gauche vous permet de changer les chiffres, celle de droite de passer des unités aux dizaines puis aux centaines. Entrez 145 (140+5). Tournez le gouvernail.. Redescendez : il vous manque luf. Reprenez lascenseur qui monte à la salle de lordi. Une fois en haut, mettez le crochet dans le trou dans le mur du fond au niveau du plancher de lascenseur. Descendez, lascenseur est bloqué, vous êtes à 1. Avec la masse, cassez le mur, découvrez luf et libérez son chariot. Reprenez lascenseur, enlevez le crochet et allez à 2. En passant derrière lescalier métallique que vous avez descendu pour entrer vous trouvez une échelle de fer qui vous permet daccéder à un levier. Actionnez ce levier pour charger luf. Entrez dans lhydraflot, mettez la disquette dans lordi, mode avion, coordonnées 145, validez. Cest parti ! Passez en mode voilier puis sous marin pour atteindre lîle.Lîle des épaves Parlez au pêcheur. Un cachalot est pris dans un filet sous leau. Entrez dans lhydraflot et mettez vous en mode grappin, puis actionnez le levier de lancement. Allez dans le bateau bar. Prenez le scaphandre et couteau dans la cible du jeu de fléchettes. Allez vers le hangar. Prenez le jerrican, remplissez le à la pompe. Entrez dans le hangar, prenez la clef à molette. A léolienne, tirez la manette à larrière, passez sur le quai, tournez la roue sur la gauche (quand on est dos à la mer). Branchez le scaphandre au bout du tuyau. Réparez la canalisation qui plonge dans leau au bout du quai avec la clef à molette. Actionnez le levier, mettez le scaphandre. Sous leau, coupez le filet qui retient le cachalot avec le couteau puis dirigez vous vers le poteau de bois planté dans leau. Vous trouvez la carcasse de lhydraflot de Valembois. Prenez le grappin et fixez le à lépave.
En haut, le pêcheur est de meilleure humeur. Parlez lui et il vous donne la clef du coffre
de Valembois. Entrez dans lhydraflot, actionnez le levier du grappin, cela ouvre lépave sous marine. A la cabane de Valembois, ouvrez le coffre avec la clef et prenez la disquette. A léolienne, repartez pour un tour sous leau, entrez dans lépave et vous y verrez les coordonnées de votre prochaine destination : 227. Dans lhydraflot, mettez de lessence (au fond, à gauche de luf), insérez la disquette, mode avion, coordonnées 227 : Cest parti ! Enfin, pas tout à fait, un petit passage en mode hélicoptère vous permettra de sortir de la baie. Le pueblo Allez voir David Machowski au cimetière à droite. Il vous donne une clef. Entrez dans le fort. Après l école, un soldat vous assomme et vous met en taule. Pas pour longtemps ! Prenez votre tasse et utilisez la pour attraper un cafard sur le mur près de la porte. Avancez vous vers la brèche en bas de la porte, versez le cafard dans la téquila (miamm). Quelle veine, le soldat tombe et la clef est juste là ! Prenez la, ouvrez la porte, dans la jeep à droite prenez le bidon dessence et la corde. Avec la corde, descendez dans le puits au centre de la place. Prenez lépée juste avant de monter le dernier escalier. Dans léglise vous retrouvez Machowsky Lisez la bible devant lautel, prenez la clef, ouvrez le sanctuaire au dessus de lautel et prenez la lettre et la disquette. Redescendez en passant par le confessionnal, mettez lépée dans la main de la statue en face de la grille, baissez le bras armé, ouvrez la grille. Le couloir secret vous ramène au cimetière. Montez dans lhydraflot (oui, cest tout ! !), insérez la disquette, mettez vous en mode glisseur Le fleuve A la cabane dAngel, avancez dans la jungle. Matez le ventousier cest la seule chose intéressante à voir ici. Vous trouverez au bout du chemin une deuxième cabane avec un jerrican dessence ( !?)et un plan griffonné au crayon. Remettez du carburant dans lhydraflot et repartez. Un coup de klaxon permettra deffrayer les porcopotamus. Aux buffles, avancez puis partez sur la gauche. Votre hydraflot est endommagé, il faut se déplacer en mode grappin. Cliquez avec le grappin sur un rocher qui émerge devant vous et tirez le levier pour rouler le câble. A la fin, accrochez-vous au rhino. Il vous bloque votre hydraflot près dune passerelle (quelle chance !). Suivez la corde. Le grappin est encore accroché au nez du rhino Avancez dans la jungle sur votre gauche, au bout du chemin, un petit dolmen et dessous : un arc et des flèches ! ! ! Armez vous, allez tirez sur le rhino et récupérez votre grappin. Repartez. Arrivé aux lézards farceurs, sortez de lhydraflot et avancez sur votre droite. Sous les ruches, prenez la baguette à droite et cliquez avec sur la bûche. Vous faites du feu, les abeilles affolées vont aller faire fuir les lézards. Reprenez votre route et cliquez avec le grappin de rocher en rocher pour arriver à la cascade. Le village A droite sur la passerelle vous avez le mécanisme de lascenseur. Remarquez le serpent sur le levier. A gauche, entrez dans le village. Regardez le plan dans la cabane à loiseau, dans le tiroir sous le plan vous trouverez une disquette. Au fond de la cabane, ouvrez la porte et allez explorer la jungle. A gauche dans le chemin, vous tombez sur la commande de la roue à aube. Tournez cette commande. De retour au village, les mécanismes se sont mis en route, la petite fille de Yékoumani vous attends et vous demande : Ovou, Manka, Locoulo, Chico. Bon, ovou, ça doit être luf. Allez lui chercher dans lhydraflot. Lisez le journal de lexplorateur pour découvrir que Manka=noix de coco, Locoulo=cafard rouge, Chico=plante à graines. Derrière la pièce de loiseau en partant sur la gauche vous trouverez un palmier. Secouez le et récupérez la manka (ne prenez pas le scarabée, il est noir). En repartant vers le tunnel sur la droite vous trouverez la plante Chico sur votre gauche et un Locoulo à lentrée du tunnel par terre à gauche. Ramenez le tout au village. Cassez la noix en la mettant dans lentonnoir derrière le pilon (pièce avec entrée en bâtons), prenez lécuelle. Egrainez le chico dans lautre machine (squelette devant la porte de la pièce) en mettant la plante dans lauge tout au fond. Donnez le tout à la petite fille de Yékoumani qui traite luf (il avait pas déjà été traité cet uf ?). Remettez luf dans lhydraflot, tirez le levier au serpent (2 fois), grimpez dans votre embarcation (mais pourquoi ne suis-je pas retournée au village ?), mettez la disquette dans lordinateur, passez en mode barque et tirez le levier à lextérieur sur la droite. Hop, ça monte. En haut, nouveau levier à droite pour partir dans les marais Gloups ! Le marais Récupérez luf. Entrez dans la cabane et prenez lespèce de poire. Soufflez avec cette poire dans le trou le plus bas du tronc qui porte la trompe. Une girafe apparaît. Suivez cette girafe puis soufflez dans le trou du milieu du 2° tronc. Nouvelle girafe. Il faut maintenant trouver le 3° site. Revenez à lhydraflot et partez sur votre droite. Après un petit périple humide, vous devriez trouver des tombes et un nouveau tronc percé. Soufflez dans le trou du haut. Superbe scène darrivée des girafes. Grimpez sur la girafe harnachée, cliquez sur son cou et cest parti pour une superbe balade (bravo les graphistes ! !). Arrivé à larbre, grimpez les échelles et prenez le pont suspendu Le volcanMontez au temple denvol. Vous y trouvez Alvarez qui nattendait que vous pour passer larme à gauche (eh oui, 3 morts !). Piquez lui ses médailles, tournez le dispositif sur la porte. Ressortez, une nouvelle entrée est apparue à la base du temple. Entrez par cette nouvelle ouverture. A gauche, actionnez le mécanisme. Dans la coupelle qui est montée, mettez les médailles dAlvarez. Remettez au chaud : vous obtenez une clef fraîchement fondue ! ! ! Avec cette clef, actionnez le mécanisme dans la porte un peu plus loin à gauche. Le vent se lève. Montez sur la structure en bois, lancez vous avec le cerf-volant. Vous atterrissez dans le volcan. Ramassez le cadavre doiseau, entrez dans la petite grotte, posez luf sur le trône puis récupérez le. Ressortez, avancez vous sur le promontoire au dessus du volcan, posez luf, cassez le avec le cadavre doiseau FIN
Bon avec tout ça il ne devrait plus y avoir de problème!
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