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Les images viennent du superbe site officiel de l'Amerzone

Attention : un internaute(Jean-Michel Delangre m'a envoyé toutes les fins possibles et autres questions sur L'amerzone.
Pour voir son travail (du boulot de pro !) cliquez ici.

 

Le phare

 

En allant vers le phare, vous pouvez regarder dans la lunette à gauche, regardez les oiseaux. Au phare, prenez la lettre. Entrez, prenez la masse à côté du vélo. Montez, parlez à Valembois…. Vous devez ramener l’œuf des oiseaux blancs en Amerzone. Le pauvre vieux casse sa pipe devant vous ! Vous pouvez lire sa lettre maintenant. Décrochez le téléphone au fond de la pièce et faite le n° de Mulot (03 46 52 81 79), le conservateur pour tenter d’avoir un peu d’aide (le 18 ou le 17 ne marchent pas !) . Prenez les documents (lettre de Mackowski, lettre du colonel Garcello) dans le tiroir à votre droite, lisez-les. Montez à l’étage. Prenez le journal, regardez les diapos de Yékoumani. Montez au dessus de la bibliothèque, prenez et lisez la lettre de Valembois au fond à gauche. Montez encore pour découvrir le plan de l’hydraflot et un film sur Alvarez.

Sortez par la porte métallique et montez en haut du phare. Avant le dernier escalier, passez sur la gauche et regardez dans la lunette. Tout en haut, un mécanisme dans le phare. En sortant, un petit bug vous permet d’apercevoir un ascenseur au niveau des filins.

Redescendez vers la cave. Allumez à droite en entrant. Avant d’arriver au bout entrez dans la salle de l’ordinateur à droite. Mettez le jus, allumez l’unité centrale, prenez la disquette et mettez la dans la fente (c’est pas un pII 350 ça…). Il vous faut un code à 6 chiffres… ce doit être une date.

Lisez les 1° pages du journal de Valembois. Il nous a écrit sa date de naissance en gros… 28 06 04. Tapez ce code puis *. J’y crois pas : CA MARCHE ! ! La porte de la base est ouverte. Sortez de la salle de l’ordi et poursuivez votre chemin vers la droite. Ouvrez la porte de la base, prenez le crochet  à droite par terre, descendez par l’ascenseur (on manque un étage là, non ?), entrez dans la salle de l’Hydraflot. Dans la pièce vitrée, regardez le plan de la rampe de lancement. Nous sommes à l’étage –2. Comment aller à –1… ? Montez dans l’hydraflot, mettez la disquette dans l’ordi. Il vous faut les coordonnées de la destination et l’œuf.

Suivez la passerelle métallique qui s’enfonce dans la grotte vers la mer. Au bout à droite, prenez l’ascenseur, montez dans la pièce d’observation. Dans la lunette, 140° est écrit en rouge ! Regardons le journal de Valembois. On y voit un dessin des vues obtenues dans les lunettes (vol d’oiseaux) avec un note : + 5°. Remontez dans l’ascenseur et MONTEZ. Vous vous retrouvez en haut du phare. Face au mécanisme la manette de gauche vous permet de changer les chiffres, celle de droite de passer des unités aux dizaines puis aux centaines. Entrez 145 (140+5). Tournez le gouvernail.. Redescendez : il vous manque l’œuf.

Reprenez l’ascenseur qui monte à la salle de l’ordi. Une fois en haut, mettez le crochet dans le trou dans le mur du fond au niveau du plancher de l’ascenseur. Descendez, l’ascenseur est bloqué, vous êtes à –1. Avec la masse, cassez le mur, découvrez l’œuf et libérez son chariot. Reprenez l’ascenseur, enlevez le crochet et allez à –2. En passant derrière l’escalier métallique que vous avez descendu pour entrer vous trouvez une échelle de fer qui vous permet d’accéder à un levier. Actionnez ce levier pour charger l’œuf. Entrez dans l’hydraflot, mettez la disquette dans l’ordi, mode avion, coordonnées 145, validez. C’est parti ! Passez en mode voilier puis sous marin pour atteindre l’île.

 

L’île des épaves

 

Parlez au pêcheur. Un cachalot est pris dans un filet sous l’eau. Entrez dans l’hydraflot et mettez vous en mode grappin, puis actionnez le levier de lancement. Allez dans le bateau bar. Prenez le scaphandre et couteau dans la cible du jeu de fléchettes. Allez vers le hangar. Prenez le jerrican, remplissez le à la pompe. Entrez dans le hangar, prenez la clef à molette.

A l’éolienne, tirez la manette à l’arrière, passez sur le quai, tournez la roue sur la gauche (quand on est dos à la mer). Branchez le scaphandre au bout du tuyau. Réparez la canalisation qui plonge dans l’eau au bout du quai avec la clef à molette. Actionnez le levier, mettez le scaphandre.

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Sous l’eau, coupez le filet qui retient le cachalot avec le couteau puis dirigez vous vers le poteau de bois planté dans l’eau. Vous trouvez la carcasse de l’hydraflot de Valembois. Prenez le grappin et fixez le à l’épave.

En haut, le pêcheur est de meilleure humeur. Parlez lui et il vous donne la clef du coffre de Valembois. Entrez dans l’hydraflot, actionnez le levier du grappin, cela ouvre l’épave sous marine. A la cabane de Valembois, ouvrez le coffre avec la clef et prenez la disquette. A l’éolienne, repartez pour un tour sous l’eau, entrez dans l’épave et vous y verrez les coordonnées de votre prochaine destination : 227.

Dans l’hydraflot, mettez de l’essence (au fond, à gauche de l’œuf), insérez la disquette, mode avion, coordonnées 227 : C’est parti ! Enfin, pas tout à fait, un petit passage en mode hélicoptère vous permettra de sortir de la baie.

 

Le pueblo

 

Allez voir David Machowski au cimetière à droite. Il vous donne une clef. Entrez dans le fort. Après l ‘école, un soldat vous assomme et vous met en taule. Pas pour longtemps ! Prenez votre tasse et utilisez la pour attraper un cafard sur le mur près de la porte. Avancez vous vers la brèche en bas de la porte, versez le cafard dans la téquila (miamm). Quelle veine, le soldat tombe et la clef est juste là ! Prenez la, ouvrez la porte, dans la jeep à droite prenez le bidon d’essence et la corde.

Avec la corde, descendez dans le puits au centre de la place. Prenez l’épée juste avant de monter le dernier escalier. Dans l’église vous retrouvez Machowsky… Lisez la bible devant l’autel, prenez la clef, ouvrez le sanctuaire au dessus de l’autel et prenez la lettre et la disquette. Redescendez en passant par le confessionnal, mettez l’épée dans la main de la statue en face de la grille, baissez le bras armé, ouvrez la grille. Le couloir secret vous ramène au cimetière. Montez dans l’hydraflot (oui, c’est tout ! !), insérez la disquette, mettez vous en mode glisseur…

 

Le fleuve

 

A la cabane d’Angel, avancez dans la jungle. Matez le ventousier c’est la seule chose intéressante à voir ici. Vous trouverez au bout du chemin une deuxième cabane avec un jerrican d’essence ( !?)et un plan griffonné au crayon. Remettez du carburant dans l’hydraflot et repartez. Un coup de klaxon permettra d’effrayer les porcopotamus. Aux buffles, avancez puis partez sur la gauche. Votre hydraflot est endommagé, il faut se déplacer en mode grappin. Cliquez avec le grappin sur un rocher qui émerge devant vous et tirez le levier pour rouler le câble. A la fin, accrochez-vous au rhino. Il vous bloque votre hydraflot près d’une passerelle (quelle chance !). Suivez la corde. Le grappin est encore accroché au nez du rhino… Avancez dans la jungle sur votre gauche, au bout du chemin, un petit dolmen et dessous : un arc et des flèches ! ! ! Armez vous, allez tirez sur le rhino et récupérez votre grappin. Repartez.

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Arrivé aux lézards farceurs, sortez de l’hydraflot et avancez sur votre droite. Sous les ruches, prenez la baguette à droite et cliquez avec sur la bûche. Vous faites du feu, les abeilles affolées vont aller faire fuir les lézards. Reprenez votre route et cliquez avec le grappin de rocher en rocher pour arriver à la cascade.

 

Le village

 

A droite sur la passerelle vous avez le mécanisme de l’ascenseur. Remarquez le serpent sur le levier. A gauche, entrez dans le village. Regardez le plan dans la cabane à l’oiseau, dans le tiroir sous le plan vous trouverez une disquette. Au fond de la cabane, ouvrez la porte et allez explorer la jungle. A gauche dans le chemin, vous tombez sur la commande de la roue à aube. Tournez cette commande.

De retour au village, les mécanismes se sont mis en route, la petite fille de Yékoumani vous attends et vous demande : Ovou, Manka, Locoulo, Chico. Bon, ovou, ça doit être l’œuf. Allez lui chercher dans l’hydraflot. Lisez le journal de l’explorateur pour découvrir que Manka=noix de coco, Locoulo=cafard rouge, Chico=plante à graines.

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Derrière la pièce de l’oiseau en partant sur la gauche vous trouverez un palmier. Secouez le et récupérez la manka (ne prenez pas le scarabée, il est noir). En repartant vers le tunnel sur la droite vous trouverez la plante Chico sur votre gauche et un Locoulo à l’entrée du tunnel par terre à gauche. Ramenez le tout au village. Cassez la noix en la mettant dans l’entonnoir derrière le pilon (pièce avec entrée en bâtons), prenez l’écuelle. Egrainez le chico dans l’autre machine (squelette devant la porte de la pièce) en mettant la plante dans l’auge tout au fond. Donnez le tout à la petite fille de Yékoumani qui traite l’œuf (il avait pas déjà été traité cet œuf ?).

Remettez l’œuf dans l’hydraflot, tirez le levier au serpent (2 fois), grimpez dans votre embarcation (mais pourquoi ne suis-je pas retournée au village ?), mettez la disquette dans l’ordinateur, passez en mode barque et tirez le levier à l’extérieur sur la droite. Hop, ça monte. En haut, nouveau levier à droite pour partir dans les marais…

Gloups !

 

Le marais

 

Récupérez l’œuf. Entrez dans la cabane et prenez l’espèce de poire. Soufflez avec cette poire dans le trou le plus bas du tronc qui porte la trompe. Une girafe apparaît. Suivez cette girafe puis soufflez dans le trou du milieu du 2° tronc. Nouvelle girafe. Il faut maintenant trouver le 3° site.

Revenez à l’hydraflot et partez sur votre droite. Après un petit périple humide, vous devriez trouver des tombes et un nouveau tronc percé. Soufflez dans le trou du haut. Superbe scène d’arrivée des girafes. Grimpez sur la girafe harnachée, cliquez sur son cou et c’est parti pour une superbe balade (bravo les graphistes ! !). Arrivé à l’arbre, grimpez les échelles et prenez le pont suspendu…

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Le volcan

 

Montez au temple d’envol. Vous y trouvez Alvarez qui n’attendait que vous pour passer l’arme à gauche (eh oui, 3 morts !). Piquez lui ses médailles, tournez le dispositif sur la porte. Ressortez, une nouvelle entrée est apparue à la base du temple.

Entrez par cette nouvelle ouverture. A gauche, actionnez le mécanisme. Dans la coupelle qui est montée, mettez les médailles d’Alvarez. Remettez au chaud : vous obtenez une clef fraîchement fondue ! ! ! Avec cette clef, actionnez le mécanisme dans la porte un peu plus loin à gauche. Le vent se lève.

Montez sur la structure en bois, lancez vous avec le cerf-volant. Vous atterrissez dans le volcan. Ramassez le cadavre d’oiseau, entrez dans la petite grotte, posez l’œuf sur le trône puis récupérez le. Ressortez, avancez vous sur le promontoire au dessus du volcan, posez l’œuf, cassez le avec le cadavre d’oiseau…

 

FIN

 

Bon avec tout ça il ne devrait plus y avoir de problème!

Encore un petit coup de pouce?

OK, envoyez un mail à Bénédicte.

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