Solution rédigée et mise en page par Fabrice Dozias.
Consultez les critiques des jeux et donnez la vôtre, elle sera publiée sur le site...


Quelques précisions.


1. Ayant effectué les jeux dont je vous propose la solution, celui-ci m'a paru (et de loin) le plus difficile.
La difficulté de ce jeu ne tient pas tant au niveau des énigmes qui sont souvent "tirées par les cheveux", mais plutôt de la difficulté à effectuer certaines opérations avec la souris (ex : le coffre-fort). Bref il ne faut pas céder au découragement et persister dans son idée même si sur le moment elle ne fonctionne pas.
Lors de ma partie je suis allé sur un site français (l'adresse est sur mon site aux adresses utiles) pour me sortir de situations pour le moins bloquées.

2. Je vous donne ici un parcours parmi tant d'autres ; il semblerait que ce soit l'un des plus rapides.
3. Sauvez très souvent votre partie...
Bonne chance à tous !!!

Tout ce que nous vous demandons comme remerciement pour le dépannage, c'est un petit clic sur le bandeau de pub ci-dessous. Ceci nous aidera à développer davantage ce site. Merci d'avance et bon jeu!!!!

-- Maison ----- Phare ----- Tour ----- Temple --

-- Retour au phare ----- Tour (bis) ----- Sous-marin ----- Epave --

-- Forteresse ----- Volcan --

Maison

Déplacez la chaise et ouvrez le tiroir du bureau. lisez le journal.
Sur la boîte du bureau prenez le briquet.
Ecoutez les messages au répondeur, le troisième est important...
Sur la table située sous la fenêtre, déplacez le contenu du tiroir et prenez les clefs de la voiture.
Prenez le parapluie et le sac accrochés au porte-manteau
Avec les clefs de la voiture ouvrez la porte...
C'est parti. musique. intro.

Phare

Prenez le courrier à l'intérieur de la boîte à lettres.
A la porte il y a une clef dans la lanterne et en bas quatre objets à déplacer. Vous trouverez la clef de la porte d'entrée sous l'un d'eux.
A droite de la maison ouvrez le cadenas de l'abris avec la petite clef trouvée dans la lanterne.
Prenez la pince monseigneur, réarmez tous les disjoncteurs.
Remarquez que le troisième ne se réarme pas (c'est pour plus tard). La maison a la lumière ; entrez.
Prenez le biberon dans le réfrigérateur, dès que vous entendez le bébé (Amanda) pleurer donnez-le lui.
Dans la bibliothèque prenez la boussole.
Dans la chambre du bébé : prenez le soldat sur le sol.
Prenez le réveil sur la table.Il y a des papiers sur la table de nuit. Faites une pose lecture.
Si vous entendez Amanda pleurer allez la voir. Là vous verrez le méchant (en noir) enlevez Amanda.
Je ne vous conseille pas de le suivre...
Dans le bureau, sur la deuxième étagère de la bibliothèque, bougez les livres pour découvrir un coffre caché. (On y reviendra...)
Prenez les objets sur la petite armoire. Il y a : un petit oiseau mécanique, des coquillages, deux "larmes" rouges.
Sur le dessus du bureau, prenez l'ouvre lettre et ouvrez celle que vous avez. Dans cette lettre vous avez la combinaison du coffre 5-18-28.
Lisez la lettre et remarquez les nombres situés au bas. C'est la combinaison pour le coffre (5-18-28).
Moment important : l'ouverture du coffre. Faire 3 tours pour initialiser le coffre, tourner jusqu'au 5 par la droite ( attendre 5 secondes ). Faire un tour complet jusqu'au 5 ( attendre 5 secondes ). Aller au 18 par la gauche ( attendre 5 secondes ). Faire un tour complet jusqu'au 18 ( attendre 5 secondes ). Aller au 28 par la droite. "
Prenez les documents du coffre. La date écrite en page 59 ( 8-24-96) est la combinaison pour ouvrir la porte fermée au bout du couloir.
Ouvrez le bureau il y a de la lecture... Maintenant occupons-nous de ce beau cube.
Tournez-le et cliquez sur la clef d'un des côtés. La face s'ouvre et montre une série de blocs de bois.
Cliquez sur le bloc clair en haut. Continuez avec les autres blocs clairs de haut en bas et de gauche à droite.
Une fois tous les blocs clairs enfoncés, vous pouvez faire glisser quelques-uns des blocs pour révéler un bouton rouge. Appuyez.
Une autre partie de la boîte s'ouvre et montre un bouton rouge. Appuyer encore.
Maintenant, cliquez sur le petit bouton gris sur le côté du cube puis encore une fois sur le gros bouton rouge.
Un tiroir s'ouvre. Prenez la clef à l'intérieur de celui-ci. Appuyer encore sur le bouton rouge et un autre panneau s'ouvre.
Tournez le cube pour avoir l'ouverture devant vous.
Appuyez sur le petit carré brun dans le coin en bas à droite de l'ouverture. Oh, le joli puzzle !!
On peut le résoudre tout seul ; très long et peu intérêssant, mais on peut le faire automatiquement.
Cliquez sur le petit carré de bois qui ouvre le panneau qui recouvre le puzzle du faucon. Après que le panneau se soit ouvert, cliquez pour faire tourner le cube. Refaites ceci quatre fois, et un bouton "solve it ?" apparaîtra et qui résoudra automatiquement le puzzle du faucon.
Reproduire l'image de l'oiseau avec les pièces. A la fin, la boîte vous montre (notez-le) une feuille de papier avec une série de symboles.
Tournez la boîte et cliquez sur une des clefs sur le côté, tournez encore le cube et appuyez sur un des boutons gris sur le côté.
Cela s'ouvre encore. Cliquez sur les quatre formes bleues, puis sur le symbole de poisson du bas.
Appuyer sur le bouton révélé par le poisson.
Appuyer sur les quatre formes grises puis sur le poisson du haut.
Utilisez la petite clef dans le trou de serrure découvert par le poisson du haut.
Le panneau s'ouvre découvrant un disque gris. Ouf, voilà pour l'instant ; mais on y reviendra...
Ouvrez la porte fermée avec la combinaison(8-24-96).
Ouvrez le panneau de la grosse machine blanche et rouge. Ouvrez le panneau et cliquez sur le bouton pour la mettre en route.
Cliquez sur la boîte blanche près de la porte et utilisez la pince monseigneur (2 fois) pour l'ouvrir. Prenez deux des ampoules vertes.
Sur l'établi il y a des objets : un fer à souder,un fusible, du fil noir, et de la lecture.
Ouvrez le panneau de la grosse machine à gauche de la console.
Enlevez le fusible grillé et remplacez le. Enlevez le fil brûlé et remplacez le. Maintenant deux petites soudures.
A la console, basculez les huit petits interrupteurs noirs.
Tirez le premier levier pour monter la lampe. en haut du phare. Vous comprenez ce que l'on fait ?
Montez les escaliers et tapez (3 fois) sur le cadenas avec la pince monseigneur. Ouvrez et remplacez la lampe verte grillée.
Branchez le tout en insérant le fil blanc qui pend du plafond.
Normalement tout est bon pour le fonctionnement, sauf qu'il fauit remettre le disjoncteur (le troisième) en route. Comme tout est O.K il ne disjonctera plus. Allez donc à l'abri dehors.
Cliquez sur le bouton "Réessayer" sur l'écran de l'ordinateur pour activer le programme.
Retournez-vous et tirez le deuxième levier sur l'unité de contrôle pour ouvrir la "porte". Passez la porte.



Tour.

Allez à la plage (ponton). Essayez en chemin de ramasser le plus de pierre possible (vous verrez après).
Dans la bouteille dans le sable à gauche du ponton, prenez la lettre. Il y a des coordonnées ( 20 degrés nord, 118 degrés ouest.).
Au bout du ponton vous trouverez une canne.
Devant la tour, appuyer sur le petit cadran gris sur le pilier gauche et insérez votre canne dans le trou.
Utilisez le levier pour déplacer le crochet vers le crochet blanc au bas du mécanisme.
Le pont-levis s'ouvrira dès que vous aurez soulevé le crochet du bas.
Montez les marches de la tour, vous verrez un oiseau. Récuperez la clef fixée au soldat trouvé dans la chambre d'Amanda et insérez-la dans votre oiseau.
Placez votre oiseau sur le coucou ; s'en va...
Sauvez maintenant votre partie et faites les choses suivantes avec célérité.
Passez la porte allez directement au bureau. Ouvrez le tout petit tiroir au bas du coin droit du bureau et cliquez sur les deux vis, puis sur la pièce de bois une fois que les vis sont tombées.
Prenez la clef. Maintenant, fermez vite la fenêtre (sinon "l'homme volant" vient vous voler une pièce)et verrouillez-la avec la clef.
Au bureau, ouvrez le grand tiroir en bas à gauche et regardez les fichiers et prenez la clef.
Ouvrez le tiroir du milieu et prenez le levier.
Ouvrez le tiroir en haut à gauche. Cliquez en bas à gauche des bibelots, puis en haut à gauche et enfin au centre et prenez la pièce de métal en forme de ressort.
Lisez les rouleaux dans l'armoire du bureau.
Utilisez la petite clef pour ouvrir le tiroir en haut à droite (près du crâne). Il y a un sifflet.
Maintenant, déplacez les vases clair et orange vers d'autres endroits du bureau. Cliquez sur l'ouverture où se trouvaient les vases.
Faites glisser le rayon et prenez l'objet ressemblant à une ampoule.
Cliquez sur le mort et prenez son médaillon.
Sortez et allez vers la pièce où se trrouve l'homme-oiseau. Il ferme la porte.
Jetez-lui une de vos pierres à la tête puis une autre sur le levier, entrez, l'homme-oiseau s'en va...
Fermez la fenêtre avec la clef, sinon...
Sur la grande table, prenez l'outil avec quatre branches et les écrous.
Sur la petite table, il y a une télécommande.
Placez la télécommande sur la table avec une perceuse sur bras. Puis cliquez sur la télécommande.
Cliquez sur la perceuse, pour ouvrir la télécommande.
Utilisez l'outil à quatre branches pour resserrer les deux écrous, puis enlevez la vieille pièce en forme de ressort et remplacez-la.
Refermer la télécommande en cliquant sur la perceuse.
Prenez la télécommande réparée et remontez en haut pour ouvrir la porte située après l'échelle.
Ramassez les deux engrenages sur le sol. Sur le bureau, prenez la clef.
Prenez la manivelle accrochée au poteau.
Placez les deux engrenages en dessous de celui déjà en place, et mettez la manivelle.
Au niveau des engrenages, il faut faire quatorze tours dans le sens des aiguilles d'une montre, pas un de plus ni un de moins, sinon ça ne marche pas. (merci Emilie et bisou)
Utilisez la clef et poussez la mannette pour faire glisser "l'avion" sur la rampe.
Tournez la manivelle. (énergie)
Cliquez sur le cockpit. Cliquez sur le bouton brun sur le fermoir. Poussez le levier pour décoller.
Sympa la ballade ? Bon, on arrive au temple, et le pire arrive...



Temple.

Prenez l'ascenseur et allez à la porte en face. Lyril va vous parler et c'est un peu lourd, très énervant...
Laissez la parler et donnez-lui ce qu'elle demande (coquillages, écrous et boulons).
Ecoutez-la au maximum. Montrez-lui la lettre trouvée dans la bouteille sur la plage.
Maintenant, il vous faut gagner sa confiance.
Sortez et partez dans la salle la plus à droite. Vous verrez une créature.
Sonnez les cloches gauches de la créature, puis celles de droite. Ses yeux s'ouvrent.
Rebelote et elle s'ouvre.
Tournez les deux petits bras de manière à découvrir une ouverture verticale et tirez le grand levier vers vous.
Resonnez les cloches gauches puis droites. Poussez le levier en colimaçon vers la gauche, normalement un petit disque tombe dans l'orifice du bas. Prenez-le !!!
Sortez et allez dans la salle la plus à gauche. Mettez votre disque sur la platine bleue. Ecoutez Lyril.
Retournez voir Lyril et allez derrière l'unité de contrôle. Faites glisser l'interrupteur horizontal.
L'Homme-Oiseau entre et attaque Lyril. En faisant glisser le levier horizontal, vous déplacez l'aimant.
Aimantez le méchant Homme-oiseau. Tirez le leviez vertical.
Lyril vous fait confiance maintenant. Allez au bras de contrôle central et tirez-le vers vous.
Vous allez dans une pièce où il y a : un circuit imprimé, un objet avec trois extrémités d'une boîte carrée, trois objets différents dans les trois caisses et un plan.
Cliquez sur l'unité de contrôle (bouton gauche, puis droit). Des coordonnées s'affichent (22.01 degrés nord, 119.11 degrés ouest).
Remonter. Poussez le levier pour monter. Bonjour, Lyril !!
Vous devriez voir trois modules de puissance. Branchez celui le plus à gauche.
Allez à l'unité de contrôle générale et enclenchez le disjoncteur général (il y a quatre lumières à côté).
Cliquez le grand interrupteur à droite du disjoncteur et mettez en marche les quatre moniteurs à gauche et celui à droite.
Le moniteur de droite possède deux disques. Tournez le premier jusqu'à ce que vous voyez une image du phare et tournez le second disque jusqu'à voir le laboratoire de Krick.
Cliquez le petit bouton noir sur le second disque pour donner la destination. L'écran affiche une image noire et rouge.
Regardez au bas du centre de la console, tirez le grand levier gauche vers le bas (cela étend la plate-forme) et ensuite le levier droit.
Poussez le bouton en bas à gauche et alignez les lignes sur l'écran avec le centre du cercle en utilisant les quatre boutons de contrôle autour du moniteur.
Abaissez les deux petits leviers au dessus du moniteur.
Poussez le petit disjoncteur en bas à droite du moniteur.
Maintenant attention, il faut du doigté ; je vous conseille donc de sauver la partie.
Poussez le grand levier glissant vers la droite et regardez la jauge avec attention.
Cliquez sur le levier encore aussitôt que la jauge se trouve exactement sur la ligne rouge.
Poussez le disjoncteur sous le moniteur encore une fois. La porte est là.
Allez-y. Je ne sais pas pour vous, mais moi Lyril m'a vraiment tapé sur le système...



Phare.

Allez dans le bureau finir le puzzle.
Placez le médaillon sur le disque gris, mettez ensuite des deux objets rouges en forme de "larme".
Cliquez le bouton du haut et alignez les signes, ensuite alignez toutes les bagues avec le même motif.
Lorsque vous entendez un clic, changez de motif.
Entrez les motifs suivant la séquence que le cube vous a montré au début (cercle, triangle, carré, croix).
Le puzzle est terminé (musique). Prenez la bouteille.
Retournez dans le laboratoire.et remplacez encore la lampe verte (en haut).
Redémarrez l'ordinateur et tirez le levier sur l'unité de contrôle. Retour vers la porte.


Tour.

Montez les escaliers de la tour et entrez dans la première porte ; descendez par le passage sur le côté droit. Vous arrivez au sous-marin.
Il y a une grue. Cliquez sur le boîtier de commande de la grue.
Il y a deux poids ronds, un crochet, et une plate-forme sous le crochet de la grue.
Il faut mettre les deux poids sur la plate-forme et tirez le crochet (pour ouvrir la porte de sortie).
Tournez la roue pour étendre le pontet bloquez la avec le levier noir.
Go to the sous-marin pour une petite promenade.


Sous-marin

Allez à l'avant du sous-marin et tournez la clef qui se trouve sous la roue.
Prenez le levier (inventaire) et placez-le dans le tube à droite. C'est l'accélérateur.
Les trois clefs à gauche (de bas en haut) servent à mettre en marche respectivement le contrôle de plongée, l'ordinateur de navigation, et le contrôle des moteurs.
Les deux clefs à droite contrôlent la fermeture des portes. Elles doivent se trouver en position haute.
Tournez la clef du bas. Retournez en arrière et cliquez sur l'ordinateur sur votre gauche. C'est le contrôle de la plongée (l'ampoule clignote (ça marche).
Tirez les deux leviers vers le bas. Tournez la première roue. L'eau commence à entrer dans le tube gauche, lorsqu'elle arrive au niveau de la ligne bleue, tournez rapidement la seconde roue.
Le sous-marin plonge ; il n'est pas encore parti.
Tourner la clef des moteurs principaux (clef du haut) et allez au fond du sous-marin ; ouvrez la porte (roue à tourner).
Entrez : si il y a de la fumée et de la lumière bleue tout marche.
Tirez le levier sur la droite pour mettre en marche les moteurs. VROUM !!!!
Revenez aux clefs et tourner la dernière clef (navigation).
Récupérer les coordonées précises de l'épave du bateau (20.67 degrés nord, 118.96 degrés ouest).
Cliquez sur le globe à côté du clavier, un écran apparaît.
Entrez les coordonnées ; si elles sont bien enregistrées une étoile apparaît sur l'écran.
Pour le volcan c'est :22.01 degrés nord, 119.1 (ou 119,11) degrés Ouest.
Bon, et bien je crois que l'on est près pour un petit tour de sous-marin. Allons à l'épave.


Epave.

Au fond du sous-marin il y a le sous-marin de poche.
Fermer l'écoutille (second levier blanc au dessus de vous).
Tirez le premier levier pour larguer le sous-marin de poche. A droite, tirez le levier de plongée.
Tirez le premier interrupteur à droite de la fenêtre pour activer le bras du robot.
La boule au centre dirige le sous-marin et le bras de contrôle à gauche active le mouvement.
Voici la séquence pour vous dirigez le plus rapidement possible.
Placez la boule à droite et tirez le levier, puis tirez le levier encore une fois (sans toucher la boule), placez la boule à droite et tirez, placez à droite la boule et tirez, placez la boule à droite et tirez, tirez simplement sans placer la boule.
Tournez-vous sur votre droite, quand le sous-marin de poche arrive au-dessus de l'ouverture à l'avant du bateau ; et tirez encore le levier de profondeur pour faire descendre le sous-marin dans l'ouverture.
Tournez le sous-marin deux fois vers la gauche. Il y a un crochet sur la paroie.
Déplacez le bras robotiséepour attraper le crochet. Ce n'est pas facile ; il faut être juste dessus.
Maintenant que vous avez le crochet remontez en dehors du bateau ; et faites : à gauche, pui à gauche, un coup de levier, à gauche, encore à gauche,un petit coup de levier.
Normalement il y a un crâne.Tirez le levier de profondeur pour monter et tournez le sous-marin sur la gauche pour arriver sur un coffre.
Il faut enlever les bouts de bois gênants : prenez le bras pour enlever ce lui du bas
Pour enlever l'autre tournez le sous-marin une fois vers la gauche, et mettez le crochet dans une cache en face de vous(pas simple...) ; la second bout de bois s'enlève. Ouvrez le coffre avec le bras et prenez la pièce située à l'intérieur.
Retour automatique dans le sous-marin. Allons à la forteresse (étoile du centre).


Forteresse

Sur le ponton, il y a une canne à pêche ; attrapez le poisson. sur le ponton. Entrez dans la forteresse.
Dans la salle de contrôle, il y a une machine avec un levier sur la gauche et une barre sur la droite, tirez le levier.
Sur l'autre machine cliquez et tenez le levier pour le monter. Tirez l'autre levier pour mettre en marche les éoliennes et l'électricité.
Dans la salle suivante, coupez des planches de bois(2), faites de même avec l'autre scie et faites d'autres morceaux (pleins). On va faire un petit pont de bois...
Avant il faut ruser avec le monstre (conseil : sauver) ; allez dans la salle de contrôle et montez l'escalier.
Allez dans la tour puis en haut de l'échelle. Regardez vers le haut et vous verrez un crochet. Accrochez le poisson au crochet. On va occuper le monstre ici et faire le pont.
Pour voir le monstre, descendez l'échelle et ouvrez la porte entourée de deux piédestaux . Retournez en bas de la Forteresse et regardez par la fenêtre.
L'Homme Noir s'amuse avec le monstre. Eloignez-vous de la fenêtre puis retournez voir. Il faut faire ça jusqu'à ce que le monstre marche en haut vers la droite (où est le poisson).
Dès qu'il entre dans la tour, entrez dans le passage sombre derrière vous et faites votre pont. Traversez-le, du bricolage nous attends.
Avant nous allons éliminer le monstre. Montez les escaliers, tirez la goupille de l'arrière du canon, prenez un boulet, un peu de poudre et une mèche.
Ouvrez le haut du canon et mettez la poudre et le boulet. Fermez le couvercle et placez la mèche dans le trou. Allumez votre briquet puis la mèche du canon. Au revoir le monstre...
Dans la fonderie et prenez du bois de chauffe, du charbon, le moule sur la table et des barres de métal.
Placez le bois et le charbon dans la cheminée et allumez-la. Déposez les barres de métal dans le creuset.
Mettez le creuset dans la cheminée et attendez un peu que le métal fonde.
Ramenez le creuset et coulez le métal. Placez le moule dans l'eau et récupérez-le.
Après avoir ouvert le moule, prenez la pièce qui est dedans.
Retournez vers la salle de contrôle et montez les marches. Allez dans la tour et passez la porte où vous avez vu le monstre. Allez dans l'autre tour où vous trouverez un avion.
Sur l'établit, il y a une clef ; elle ouvre une cache située à la base de la statue au centre de l'autre tour. Prenez l'objet.
Retournez à l'avion. Remplacez la pièce cassée sur le côté par celle que vous venez de faire dans la fonderie. Tirez le grand levier au sol près de la table.
Mettez en position + à l'arrière de l'avion. Vous pouvez entrez dans l'avion...
Faites une promenade en avion (passage inutile ; d'où l'intéret d'avoir fabriquer une pièce... ).
Sortez de la Forteresse et retournez au sous-marin ; allons maintenant au volcan (étoile en haut sur la carte).


Volcan.

Prenez le coupe-boulon et la dynamite (dans un compartiment de rangement sur le côté du train), et libérez la porte close.
Dans le train, cliquez sur l'interrupteur principal derrière vous, et appuyez sur le bouton rouge ; on démarre le train.
Cliquer au-dessus du levier de contrôle fait avancer le train. Cliquer au-dessous le fait reculer. Le levier gris est utilisé pour déplacer les aiguillages. Le bouton du centre est pour le perforateur et les deux autres contrôles (haut gauche) sont utilisés pour le crochet et le treuil. Pour arrêter le train à n'importe quel moment, cliquez au centre du levier de contrôle. Facile, hein ?
Avancez jusqu'à ce que le train s'arrête tout seul.
Normalement, il y a un bouton rouge qui indique que vous pouvez regarder en dehors du train.
Cliquez sur le bouton pour passer en vue extérieure. Cliquez sur la machine verte pour voir un système. Tirez le levier pour monter le train vers les voies principales. Une fois que vous êtes monté, cliquez la vue extérieure pour retourner à l'intérieur.
On est au centre des voies et de leurs directions. Un petit conseil : faites un petit plan des différentes voies.
Pour vous aider, je vous conseille vivement d'utiliser la boussole.
Avancez jusqu'à ce que le bouton rouge de vue extérieure apparaisse et arrêtez le train.
Passez en vue extérieure et cliquez sur la malle au centre du tunnel, prenez la barre.
Prenez la grosse clef du compartiment de rangement du train et cliquez sur la boîte de disjoncteur. Insérez la barre métallique dedans.
Utilisez la clef, cela mettra en marche le système d'aiguillage.
Retournez au centre des aiguillages.
En vue extérieur on peut voir un petit bout de bois ; il permet de changer de direction.
Mettez vous vers le Nord, avancez et allez à gauche. Pour cela il faut cliquer le levier gris bien avant l'aiguillage.
Si l'Homme Noir vous jette des rochers sur la voie enlevez-les avec la dynamite(briquet). Repartez, sortez du train une fois arrêter.
On est content car on arrive à une porte fermée ; c'est le labo du méchant ; on reviendra lui faire sa fête à la fin.
Revenez au coeur des aiguillages et allez à l'Est, une fois passée l'intersection, reculez en changeant l'aiguillage. Le train va s'arrêter et vous retrouver le bébé (Amanda).
Tout est contrôlé par la vapeur qui passe dans des tuyaux colorés ; il n'y a pas d'énergie dans le tuyau argent en regardant la jauge. Néanmoins, l'autre tuyau (gris sombre avec des rayures marron) a de l'énergie (regardez la jauge). Ne touchez pas aux volants maintenant. Pour l'instant, tirez simplement le premier interrupteur.
Prenez le parapluie et mettez-le dans le trou quand la porte métallique monte, la porte reste bloquée.
Avancez (le fait de cliquer sur l'interrupteur ouvre une porte, du coup les tuyaux gris rayés en marron contrôlent les portes). Vous devez avoir de l'énergie dans les tuyaux argent pour sauver Amanda. Reprenez votre parapluie.
Retournez en arrière avec le train jusqu'au coeur et allez au Nord, puis à droite. Avez-vous conscience que l'on vient de débloquer une porte ????
Sortez du train lorsqu'il s'arrête. C'est la salle de contrôle des soupapes, et Ne touchez à rien !!!!!! Passez la porte sur votre droite et regardez.
A droite, il y a un couloir. Prenez votre parapluie pour mettre en place un crochet.
Passez le couloir et allez dans la sphère. Descendez-la et regardez les tuyaux. Il faut tourner les flêches pour ouvrir une chambre en bas. Il y a aussi deux sifflets qui s'ils dégagent de la vapeur indiquent que vos flêches ne sont pas bien placées.
Tournez les première, deuxième, quatrième et sixième flêches. La chambre en bas s'ouvre et vous donne (faut utilisez le bras quand même) un objet.
Remettez les4 flèches vers le haut en remontant.
Dans la chambre de contrôle des soupapes ; tournez le volant du tuyau argent (troisième tuyau en partant de la gauche) et le volant du dernier. On vient encore de débloquer une porte !!!
Retournez au coeur des aiguillages et dirigez-vous vers l'Est. Avancez et dépassez la première intersection de voies. Attendez quelques secondes, arrêtez le train, reculez et utilisez immédiatement le levier d'aiguillage.
Rebonjour à Amanda, et rebloquez la porte avec le parapluie. Tournez le volant du tuyau argent pour avoir de l'énergie.
Tirez le levier vers vous ; un aimant s'active. Aux contrôles, appuyez sur le bouton central pour attraper une pierre avec l'aimant.
Après avoir pris la pierre, poussez deux fois le levier vers Amanda, ensuite appuyez sur le bouton pour relâcher la pierre et libérer Amanda. Allez la chercher.
Retournez au coeur des aiguillages et placez le train en face de l'est. Maintenant reculez (évident si vous avez fait le plan).
Une fois passé l'endroit où il y a les trois voies, avancez après de la boîte d'aiguillage, arrêtez-vous. Reculez et changez l'aiguillage.
Vous arrivez à un pont. Passez en vue extérieure. Utilisez le crochet pour descendre le pont.
Petit conseil : sauvez la partie.
Reculez, et arrêtez le train dès que le bouton de vue extérieure est visible. Passez en vue extérieure. Il y a un le rail cassé.
Enlevez les clous avec votre tenaille (boîte à outil du train). Enlevez le rail endommagé, et remplacez-le par un neuf (tout près).
Retournez au coeur des aiguillages et allez vers l'est, prenez à gauche (vous veniez de cet endroit). Le train va s'arrêter tout seul.
Faites un trou dans le mur à l'aide du perforateur. Avancez et cliquez sur la table pour construire votre arme.
Vous avez une notice (dessin) pour vous aider. Pour les neuneux voici comment on fait :
Assembler les pièces 1 et 2. Puis mettez la pièce 3 sur les préécédentes.
Ensuite, ajoutez la pièce 4 (avec des ailes), puis la pièce 5(avec des bras) reste la pièce 6. Fermez les "ailes" de la pièce 4 et les bras de la pièce 5.
Cliquez en haut de la pièce 3 pour l' ouvrir. Ouvrez le haut du pistolet (pièce 3) et posez la pièce 7 dedans.
Fermez le haut du pistolet et bloquez les deux parties métalliques de la pièce 3. Vous entendez le canon se mettre en marche. Ca va faire mal...
Retournez au coeur des aiguillageset partez au nord, prenez la voie de droite. Vous retournez à la salle de contrôle des soupapes. Tournez le quatrième volant, cela ouvre la porte du labo du méchant homme Noir.
Retournez au coeur des aiguillages et allez vers l'Est, allez à gauche à l'intersection.
Prenez votre marteau(pour la fin). On va faire une petite bombe à retardement. Dans le compartiment du train prenez la dynamite et assemblez le circuit imprimé avec ainsi qu'au réveil.
Passez le trou que vous aviez créé, passez ensuite par le passage sur votre gauche. Préparez votre canon dans votre inventaire...
Ouvrez la porte et faites un pas en avant. Conseil : laissez l'Homme Noir faire un peu du travail pour vous.
Il place une unité de lumière verte dans une machine, tourne un volant quelques fois, tire un grand levier au sol, puis un plus petit, enfin il tourne une manivelle.
Quand il se dirige vers le grand levier devant la machine jaune, tirez-lui dessus avec le canon. Ca soulage hein...
Entrez et tirez le grand levier (devant la machine jaune). La porte s'ouvre. Cliquez sur le coffre qui se trouve sous la table et ouvrez le avec le marteau.
Prenez le document bleu. Allez au panneau de contrôle à côté du Dr. Krick. Tirez le levier le plus à gauche pour baisser le casque.
Tirez le second interrupteur et ajustez le rotateur sur la seconde position. Tirez le levier de droite trois fois pour réveiller Krick.
Cliquez sur Krick plusieurs fois. Donnez-lui Amanda puis le document bleu.
Bon , et bien il faut revenir... Passez la porte.

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