PROLOGUE ou "Un lion dans la rue"
Vous voici dans un
superbe paysage de carte postale.
Regardez TOUT autour de vous.
Prenez l'écaille dans le nid.
Parlez à l'arbre : un peu de philo style spiritualité ! L'enjeu semble être
la protection de l'oeuf ! Mais l'esprit des arbres se meurt de soif !
Prenez la brindille sur l'arbre. Dans l'inventaire : écaille et brindille font
entonnoir ! Posez le sur le ruisseau !
Yahouu ! Joli !
Re-parlez à l'arbre. Et hop, l'oeuf est remis dans le nid. Et puis vous voici
interpellée .....
Beau, non? La suite ?
CHAPITRE
1, le
premier voyage :
Vous arrivez dans
un temple. Avancez et rencontrez le prêtre. Écoutez encore et encore...
jusqu'à comprendre. Retenez les informations.
A l'extérieur, promenez vous un peu, repérez les lieux.
Retournez voir Tobias le prêtre dans le temple de Marcuria.
Enfin, des explications... Vous comprenez un peu mieux ? L'Équilibre, La
Sentinelle... des problèmes avec les Éclaireurs et vous avez votre rôle à
jouer !
Une fois, la leçon terminée, insistez pour en savoir plus sur votre contact,
Bryan Westhouse, et sur le moyen de se renseigner.
Sortez et sur la place, allez aux écuries. Parlez de façon insistante au
marchand de carte (à droite) de Westhouse. Son livreur arrive en retard... est
viré... une véritable occasion... à ne pas louper.
Ressortez vers la place, direction la ville, puis l'entrée, enfin le port et
pour terminer le bateau au fond.
Parlez au capitaine, donnez lui la carte. Il vous donne un pourboire mais refuse
de signer !Sauf si...
Retournez vers les portes de la ville.
Achetez une flûte à
l'étal de gauche et retournez le voir. Enfin il signe!
Retournez voir votre patron : une autre livraison et à Westhouse ! Ces
explications sont confuses et n'essayez pas de les retenir.
Sortez de la ville et cliquez sur le nouveau médaillon de la carte !
Vous rencontrez donc Westhouse sur sa terrasse.
Faîtes votre livraison, parlez lui.. pas très aidant.... Faites lui signer le
reçu.
Donc, dirigez vous vers la sortie... et là, il vous donne une montre portée
par Cortez.
Examinez la : un petit trou pour y mettre la punaise.
Rentrez à Stark.
CHAPITRE
4, ou
"Les Monstres"
:
Le réveil
n'est pas habituel ! Vous voilà à Marcuria en pleine nuit et en petite tenue !
Entrez
dans l'auberge à gauche. Parlez à la femme devant la cheminée : c'est la
propriétaire. Puis, adressez vous au visiteur qui vient vers l'âtre : c'est
Abnaxus.
La fatigue est là : installez vous dans le fauteuil : vous vous endormez.
Un rêve ?
Il fait
jour, tentez de sortir ! La brave tenancière vous retient ... et vous propose
vêtements et quelques pièces... contre de l'aide que vous vous empressez de
lui fournir ! Sortez.
La suite
est un peu longuette : une quête aux informations...
Allez en
ville puis au jardin municipal. Entrez dans l'arbre. Vous y rencontrerez Abnaxus.
Parlez encore et encore...
Puis
retournez au temple pour parler avec Tobias. Il vous indiquera un autre lieu
pour vous informer : l'Enclave.
Allez à
l'enclave : dirigez vous en bas. Une bibliothèque et le sympathique Yerin.
Parlez, de tout et de tout... Lisez tout ce qui est possible... Pas étonnant
qu'il ne sache plus où sont ses livres : il ne les range jamais à leur endroit
d'origine !!!
Dirigez
vous
vers les docks puis vers le bateau : parlez au capitaine Nebavay
Parlez au
vieux marin qui est sur le petite jetée. Insistez auprès de lui pour avoir le
contenu de son coffre. Il faut lui rendre service en regagnant le dit Oiseau
!
Rendez
visite à Westhouse : faites lui signer son reçu (vous n'aviez pas eu le temps
de la faire précédemment !) et parlez lui.
Que
d'informations... Repassez à la bibliothèque pour en savoir un peu plus sur
les Tritons, les Conteurs Ailés... etc.
Allez voir
votre employeur sur la place du marché (écuries) : il n'est pas content
de votre absence mais comment lui expliquer... Montrez lui le bon de livraison
il vous confie au autre carte pour Tun Luiec qui n'est pas trouvable à
l'auberge !
Retournez
au marché. il est temps de c'occuper de l'Oiseau qui parle. Adressez vous au
tenancier. Posez lui vos questions et jouez (après lui avoir donner un pièce)
Il faut un truc pour gagner... Évident
! Il faut une baguette magique, le tournevis... Vous le mettez en rage, mais
bon... Il vous donne une calculette. Proposez lui un marché.
Retournez
voir et parlez avec le Capitaine et le vieil homme qui vous promettra de vous
aider si vous lui ramener son oiseau.
Revenez
voir cet escroc et concluez votre marché. Rendez l'oiseau à son propriétaire.
Retournez voir le capitaine qui est d'accord pour vous emmener si vous faites
revenir le vent et si vous lui trouvez un timonier !
Relevez ce défi....
Sur la
carte est apparu un nouveau médaillon : les routes du Nord. Allez y.
Engagez
vous dans la forêt. Crow, votre ami Oiseau, vous rejoint !
Poursuivez
votre route. Le pont est coupé ! Zut !
Parlez à l'Homme-taupe : il cherche son frère. Crow pourrait jeter un coup d'œil,
non ?
Revenéz
sur vos pas une vieille femme est là, un peu bizarre ! Mais bon, aider la,
puis suivez là.
Entrez
chez elle, elle repart aussitôt chercher des ingrédients. Constatez que la
porte est fermée à clé, que le décor vous donne froid dans le dos!
Regardez bien le pilier et la planche vers la table.
Regardez bien l'armoire et utilisez le balai sur la chaîne : le frère
recherché qui a peur !
Il faut sortir de là, mais comment ? Prenez le petit crâne sur la table. Jetez
le sur la fenêtre. Aidez l'Homme-taupe.
Mais, zut de zut, la Gribler revient ! Actionnez la planche, et hop ! Dans le
feu, la Gribler !
Sortez,
parlez à l'Homme-taupe. Suivez le dans le village.
Parlez à l'Ancien. Reparlez à vos nouveaux amis. Un honneur que de dormir dans
le trou aux esprits.
Mais cela n'est pas de tout repos ! Doutes ? Esprits ?... Dormez...
CHAPITRE
5, ou
"Partir, Revenir"
:
Au
réveil, allez parler à l'Ancien. Il y a un problème avec l'Alchimiste! L'Ancien
vous remet un bout du disque !
Réveillez Crow puis sortez vers les marécages.
Prenez le
pont. Cueillez quelques fleurs avant de vous dirigez vers le haut de la
colline.
Pas très rassurant ce château!
Descendez
vers les plaines. Tentez de cueillir ces baies. Impossible, le sol n'est pas
sûr! Adressez vous à l'homme pétrifié (il faut le toucher pour cela)... Peu
compréhensible.
Appelez Crow avec votre flûte. Prenez le et cliquez sur les baies. Il vous en
ramène.
Mélangez
fleurs douces et baies, voici une crème parfaite pour permettre à l'homme
pétrifié de vous parlez !
Il vous
ouvre le château. Entrez : un vrai labyrinthe !!!
Et dans le
bon ordre SVP ! Diriges vous vers la 1re gargouille à droite : donnez lui des
sous. Une autre apparaît : soufflez (ben oui, avec la bouche!) sur les flammes.
Et re-la première : redonnez des sous. Enfin, prenez sel et poivre
Allez vers
la gargouille de gauche et tournez le sablier. Courrez (double clic, vous
savez!) à la deuxième porte en partant de la droite à l'étage supérieur.
Tournez le nouveau sablier et courrez à la porte qui est complètement à
gauche.
Entrez
dans cette nouvelle pièce. Mettez du poivre sur la porte avec la figure... qui
éternuera.
Entrez.
Dès que vous essayez de monter, l'affreux Roper Klacks apparaît et est
particulièrement désagréable ! parlez lui jusqu'à la défier ! Ah mais ! et
Cliquez lui la calculette ! Il est NUL, mais NUL !!! Vous voilà débarrassée
de lui.
Montez à
la tour : l'antre de l'alchimiste. Regardez TOUT, examinez TOUT et prenez les
fioles possibles (bleue sous le crâne, verte derrière les rideaux, jaune vers
le chaudron, blanche sur l'étagère du bas en face). Reste le problème de la
rouge !!
Le grand livre vous
donne une énigme pour la première recette !
Allez au chaudron et essayez diverse combinaisons : quand cela marche, hop une
fiole de plus en poche!
Blanc+vert+Bleu donne potion d'invisibilité . L'essence bleue est le catalyseur
!
Mais le
problème est comment avoir la potion rouge ??? Retournez dans la labyrinthe et
buvez de la potion d'invisibilité devant le miroir. Prenez le parchemin qui
complétera le livre et vous donnera de nouvelles recettes !!! par déduction
vous devez trouver les suivantes :
Jaune+ blanc+bleu donne potion de légèreté. Il suffit d'en boire pour
attraper la rouge puis,
1) blanc+rouge+bleu donne potion du vent
2) rouge+rouge+bleu donne potion bing bang
3) Vert+Jaune+bleu donne potion de grande magie.
Utilisez
les potions 2 et 3 sur le cristal pour libérer tout le monde.
Ouvrez la fenêtre, appelez Crow et demandez lui un petit service :
prendre la potion de vent , prenez le et mettez le par la fenêtre... On
s'envole !!
De retour,
sur les routes du Nord, revenez à la ville.
Allez revoir Nebevay, il est sceptique... il le sera moins quand vous lui
monterez la potion de vent.
Allez à
l'auberge et parlez à la femme, remettez lui la carte du Nord. C'est bien le
timonier femme cherché ! Rendez vous au bateau !
Allez
revoir le marchand de carte pour lui dire au revoir. Puis passez au temple.
Vous
rencontrerez Tobias au fond : quelle nouvelle !! Il vous remet le Talisman du
Gardien !
CHAPITRE
6, ou
"Dans la Tempête"
:
Vous avez
le mal de mer ! Rien de mieux qu'une pomme dans le tonneau !
Montez sur
le pont parler avec Nebevay et Tun. Regardez la sphère et reparlez leur du
compas.
Descendez. Rien
ne va plus : un oeil de cyclone approche !
Descendez
dans la cale. Regardez le sac de farine. Mâchez un bonbon de l'inventaire.
Appliquez le bonbon collant sur le ver. Prenez le ! Mettez le dans la pomme et
apportez cela au capitaine.... Maligne !!
Il s'en
va... Pour éloigner Tun, parlez lui et proposez lui de la remplacer. Elle
accepte et vous accrochez le Talisman à la boussole ! Appelez à l'aide. Tun
reprend la barre. Parlez lui un peu, histoire qu'elle vérifie , non, change de
cap !
Reprenez
le Talisman. Mais le capitaine revient et vous le prends et puis va le mettre en
sécurité...
Descendez,
ça va mal ! Allez à la cale. Prenez la hache (si vous ne l'avez pas déjà
fait) et tenter de briser le cadenas.... Alors là !!! Pas très adroit !
CHAPITRE
7, ou
"Bleu comme l'Océan"
:
Mouais...
Un peu seule ! Crow vous rejoint et vous réveille. Parlez lui. Ils sont tous
partis au sud avec le canot !!! Envoyez Crow en reconnaissance.
Parlez à
cette tête qui apparaît. Rien ! Prenez le ... et vous voilà enlevée par les
tritons !
Vous êtes
dans un salle rouge : examinez les dessins bleus, les murs, les polypes...
Prenez un polype et cliquez le sur April. Pas bon... mais efficace pour sortir.
Sortez et
dirigez vous vers la ville. et vous qui disiez ne pas savoir nager !!!
Arrivée,
tentez de parler au Triton présent. Peu compréhensible.
Prenez le cristal bleu et de la substance verte.Revenez vers la pièce rouge;
Juste devant, regardez le coquillage et prenez la perle noire.
Entrez dans la bulle. Piquez vous avec l'épingle de l'inventaire. Mélangez
votre sang et la substance verte. Mettez la perle dans cette mixture. Avalez la
perle dorée !
Repartez à la ville.
Parlez au
triton, c'est la reine. Vous devenez récolteuse de Tanyenn ! Il y a un
problème avec les "Claque-mâchoires" ! Vous ne pouvez prendre
la lance. Par contre vous apprenez qu'elle appartient à la Pacificatrice...
Bref, cela doit être vous, et donc il va falloir apporter des preuves ! Montrez
lui le cristal.
Ressortez,
regardez et déchirez par deux fois les algues, juste au dessus du coquillage.
Vous trouvez un deuxième cristal et puis vous entrez dans la grotte. Et deux
autres.
Regardez
l'autel : trois parties, les niches où vous devrez placer les cristaux, les
pierres (poisson, pyramide, harpon et vagues), les anneaux (tritons, pot en
terre, oiseau et feu).
* Placez
d'abord les cristaux dans les niches comme suit :
- le 2ème cristal (marron) dans la niche supérieure gauche (on doit voir le
harpon et le poisson),
- le 3ème cristal(jaune) dans la niche supérieure droite (pyramide visible),
- le 1er cristal (gris) dans la niche inférieure à droite (harpon et pyramide),
- le 4ème cristal (vert) dans la niche inférieure gauche (poisson et pyramide).
Vous devez les tourner de façon à, si ma mémoire est bonne, voir les faces
qui correspondes au symbole suivant (dans le sens des aiguilles d'une montre).
* déplacez
les anneaux de façon à les placer face à leur opposé soit :
- flamme devant vague
- oiseau devant poisson
- Mareum devant pyramide
- pot de terre devant harpon.
Tout
s'illumine. Regardez les fresques pour avoir l'histoire de ce même peuple :
Mareum et Alacéens.
Retournez
à la ville pour parler avec la Reine. Vous devez lui montrer ce lieu sacré.
Retrouvez
la une fois de plus à la salle du trône : vous devez lui prouver qui vous
êtes ! Prenez la lance.
Allez à
l'épave. Prenez la lance dans l'inventaire pour
affronter
la sorte de requin, le "Claque-mâchoires".
Descendez pour reprendre votre talisman.
Au retour,
n'oubliez pas de prendre une dent au requin dit le "Claque-mâchoire"
et de mettre votre talisman sur la pierre de gauche dans la grotte. Vous
récupérez une moitié de pierre sacrée.
Retournez
voir le reine. Donnez lui la dent puis la pierre. Parlez lui
CHAPITRE 8, ou "La Réunification" :
Vous
voilà sur un plage. Prenez la corde dans les débris qui sont à proximité.
Allez à
gauche sous l'arche. Examinez le crabe et le totem.
Revenir et allez à gauche par le sentier.
Vous
arrivez aux ruines. En bas au milieu, un trou à examiner
.
Attachez la corde à l'arbre et descendez.
Dans cette ancienne cité des Tritons, vous trouvez la clé de pierre. Remontez.
Reprenez
la corde et retournez à la plage. Appelez Crow. Quelques nouvelles
échangées! Envoyez le en repérage dans la jungle. Ainsi
vous disposerez d'une carte pour vous déplacer dans l'île.
Allez au
volcan. Regardez dans la grande gueule. Regardez tout puis placez la clé à son
emplacement. Tournez là et à chaque fois regardez dans le télescope : notez
bien les symboles de chaque lieu vu. (soit : forme de "flèche" pour
la ville, "rond avec deux barres" pour la falaise, un "S"
pour le gros arbre et le plus compliqué pour là où on est, soit le volcan.
Reprenez la clé, elle sera utile après.
Dirigez
vous vers la jungle, puis vers le gros arbre. En avançant vous réveillerez les
Grincheux. Parlez leur et de tout. Quatre difficultés ! un géant ! Et des
statues téléphone ! Rien que cela ? montez en haut du gros arbre et regardez
l'arbalète et le chemin en face. Redescendez.
Chaque
statue a deux parties au socle : une qui entend, l'autre qui parle. Il suffit de
faire correspondre les bons symboles pour définir les lieux (en tournant la
clé d'un sens ou d'un autre pour la roue supérieure -qui reçoit- ou
inférieure- qui émet-) Vous suivez ?? Vous devez reconstituer le trajet entre
les quatre statues pour réveiller Q'Aman !
Si vous y
arrivez, ne lisez pas ce paragraphe! Sinon :
* point de départ, la statue du gros
arbre. Regardez le socle et mettez le symbole "gros S" en bas face à
vous. Tournez la clé dans l'autre sens pour amener le symbole "cercle avec
deux lignes" du village devant.
* allez au village des crabes puis à
la falaise. Opération similaire mais là, en bas symbole "gros S" de
l'arbre, et en haut symbole "flèches" des ruines.
* rendez vous à la statue qui est
dans les ruines. Pour le bas, placez le symbole de la falaise et pour le haut le
plus compliqué qui est celui du volcan !
Prête !
Allez au gros arbre et hurlez dans l'oreille...de la statue. insistez jusqu'à
réveiller Q'Aman. Persuadez le de vous recevoir. Et allez le rejoindre
(z'inquiétez pas, il y a un nouveau médaillon à la carte !)
Parlez lui
et de tout. Vous devez le convaincre d'aller au village des crabes. Une fois
là-bas, il aidera le crabe de la plage. Et en remerciement, il aura le droit
d'aller sur
la
falaise.
Montez le
rejoindre. Parlez lui.... de la pêche. des appâts. Donnez lui la papier de
bonbon.
Retournez
voir les grincheux. Parlez leur : il doivent se remettre au travail ! Montez
dans le gros arbre : ben, sont pas très doués, et en plus il leur manque...
Repartez
voir Q'Aman : prenez lui sa ligne et une arrête de poisson.
Retournez
en haut du gros arbre : donnez la ligne. Posez ensuite l'arrête de poisson sur
la corde et donnez le tout au "chef" : actionnez le levier et vous
pouvez traverser!
Examinez
tout. Parlez au gardien Alatien qui est en face... Faut traverser. Buvez de la
potion de légèreté et utilisez celle du vent sur le courant ascendant. C'est
fait!
Continuez de causer. Allez dans le tunnel. Parlez au vieil homme qui est là ;
Dirigez vous vers le château. Parlez à la petite fille et à la femme qui est
à droite.
Allez voir
le garde de la tour où se trouve la Conteuse. Un questionnaire !
Refaites le tour des quatre personnages rencontrés, pour avoir les quatre contes. Profitez en pour glisser quelques conseils au premier gardien, concernant ses amours!
Retournez
à la tour et là, répondez aux questions. Entrez.
Vous rencontrez la Conteuse.
Questionnez la sur tout.
Vous allez
réconcilier les deux mondes, dans la grotte du départ ! Et puis, vous irez
voir le "Dieu endormi" au fond de la mer !
Déblayez
un peu le sable : un petit orifice à toucher et à regarder.
Entrez par au dessus et touchez la protubérance qui est en fait un oeil !
Parlez lui... il vous parle et cela est long... mais très intéressant !
Le
"peuple obscur" vous a préparé une carte : rien de tel qu'une
ballade à dos de Draikin ! Vous arrivez dans un vaisseau E.T . L'homme à la
cape vous remettra la carte des étoiles et la pierre.
Enfin, un
peu de repos !
Vous
revoilà à Marcuria : tout est bizarre !tout est bizarre ! Première vision du
Vortex.
Sous l'effet de la peur, vous ouvrez un passage et hop, retour
à Stark
CHAPITRE 10, ou "La Renaissance" :
La ville
est déserte. Allez au jardin municipal.
Parlez avec Abnaxus. Il vous donne la quatrième pierre.
Allez voir
Westhouse : il est ivre mais tient bon !
Le temple
est fermé. Allez à l'Enclave.
Descendez
à la bibliothèque. Regardez la roue rouillée en bas. Parlez avec Yerin.
Ressortez.
Regardez au sol : des niches. Placez les quatre pierres. Pas de problèmes,
elles se mettent en sur- brillance. Quelque chose ne marche pas : regardez la
tête de dragon.
Appelez
Crow. Prenez le et mettez le sur la tête pour qu'il la nettoie. L'est pas
content!
Les pierres fondent en un disque qui tombe dans le bassin du dessous.
Descendez
et demandez à Yerin de déverrouiller la roue pour vider la piscine. Actionnez
la roue et prenez le disque.
Sortez de
l'Enclave. Zut de zut : l'armée... Vous réussissez à ouvrir un passage dans
lequel vous
vous engouffrez...