LE MONDE MAGIQUE

 

 

 

 

 

 

PROLOGUE ou "Un lion dans la rue"

Vous voici dans un superbe paysage de carte postale.
Regardez TOUT autour de vous.
Prenez l'écaille dans le nid.
Parlez à l'arbre : un peu de philo style spiritualité ! L'enjeu semble être la protection de l'oeuf ! Mais l'esprit des arbres se meurt de soif !
Prenez la brindille sur l'arbre. Dans l'inventaire : écaille et brindille font entonnoir ! Posez le sur le ruisseau !

Yahouu ! Joli !
Re-parlez à l'arbre. Et hop, l'oeuf est remis dans le nid. Et puis vous voici interpellée .....

Beau, non? La suite ?

 

 

CHAPITRE 1, le premier voyage :
Vous arrivez dans un temple. Avancez et rencontrez le prêtre. Écoutez encore et encore... jusqu'à comprendre. Retenez les informations.

A l'extérieur, promenez vous un peu, repérez les lieux.
Retournez voir Tobias le prêtre dans le temple de Marcuria.

Enfin, des explications... Vous comprenez un peu mieux ? L'Équilibre, La Sentinelle... des problèmes avec les Éclaireurs et vous avez votre rôle à jouer !
Une fois, la leçon terminée, insistez pour en savoir plus sur votre contact, Bryan Westhouse, et sur le moyen de se renseigner.

Sortez et sur la place, allez aux écuries. Parlez de façon insistante au marchand de carte (à droite) de Westhouse. Son livreur arrive en retard... est viré... une véritable occasion... à ne pas louper.

Ressortez vers la place, direction la ville, puis l'entrée, enfin le port et pour terminer le bateau au fond.

Parlez au capitaine, donnez lui la carte. Il vous donne un pourboire mais refuse de signer !Sauf si...
Retournez vers les portes de la ville.

Achetez une flûte à l'étal de gauche et retournez le voir. Enfin il signe!

Retournez voir votre patron : une autre livraison et à Westhouse ! Ces explications sont confuses et n'essayez pas de les retenir.

Sortez de la ville et cliquez sur le nouveau médaillon de la carte !
Vous rencontrez donc Westhouse sur sa terrasse.
Faîtes votre livraison, parlez lui.. pas très aidant.... Faites lui signer le reçu.
Donc, dirigez vous vers la sortie... et là, il vous donne une montre portée par Cortez.
Examinez la : un petit trou pour y mettre la punaise.
Rentrez à Stark.

SUITE>>

 

 


CHAPITRE 4, ou "Les Monstres" :

 

Le réveil n'est pas habituel ! Vous voilà à Marcuria en pleine nuit et en petite tenue !
Entrez dans l'auberge à gauche. Parlez à la femme devant la cheminée : c'est la propriétaire. Puis, adressez vous au visiteur qui vient vers l'âtre : c'est Abnaxus.
La fatigue est là : installez vous dans le fauteuil : vous vous endormez.
Un rêve ?

Il fait jour, tentez de sortir ! La brave tenancière vous retient ... et vous propose vêtements et quelques pièces... contre de l'aide que vous vous empressez de lui fournir ! Sortez.

La suite est un peu longuette : une quête aux informations...

Allez en ville puis au jardin municipal. Entrez dans l'arbre. Vous y rencontrerez Abnaxus. Parlez encore et encore...

Puis retournez au temple pour parler avec Tobias. Il vous indiquera un autre lieu pour vous informer : l'Enclave.

Allez à l'enclave : dirigez vous en bas. Une bibliothèque et le sympathique Yerin. Parlez, de tout et de tout... Lisez tout ce qui est possible... Pas étonnant qu'il ne sache plus où sont ses livres : il ne les range jamais à leur endroit d'origine !!!

Dirigez vous vers les docks puis vers le bateau : parlez au capitaine Nebavay

Parlez au vieux marin qui est sur le petite jetée. Insistez auprès de lui pour avoir le contenu de son coffre. Il faut lui rendre service en regagnant le dit Oiseau ! 

Rendez visite à Westhouse : faites lui signer son reçu (vous n'aviez pas eu le temps de la faire précédemment !) et parlez lui.

Que d'informations... Repassez à la bibliothèque pour en savoir un peu plus sur les Tritons, les Conteurs Ailés... etc.

Allez voir votre employeur sur la place du marché (écuries) : il n'est pas  content de votre absence mais comment lui expliquer... Montrez lui le bon de livraison il vous confie au autre carte pour Tun Luiec qui n'est pas trouvable à l'auberge !

Retournez au marché. il est temps de c'occuper de l'Oiseau qui parle. Adressez vous au tenancier. Posez lui vos questions et jouez (après lui avoir donner un pièce) Il faut un truc pour gagner... Évident ! Il faut une baguette magique, le tournevis... Vous le mettez en rage, mais bon... Il vous donne une calculette. Proposez lui un marché.

Retournez voir et parlez avec le Capitaine et le vieil homme qui vous promettra de vous aider si vous lui ramener son oiseau.

Revenez voir cet escroc et concluez votre marché. Rendez l'oiseau à son propriétaire.
Retournez voir le capitaine qui est d'accord pour vous emmener si vous faites revenir le vent et si vous lui trouvez un timonier ! Relevez ce défi....

Sur la carte est apparu un nouveau médaillon : les routes du Nord. Allez y.

Engagez vous dans la forêt. Crow, votre ami Oiseau, vous rejoint !

Poursuivez votre route. Le pont est coupé ! Zut !
Parlez à l'Homme-taupe : il cherche son frère. Crow pourrait jeter un coup d'œil, non ?

Revenéz sur vos pas une vieille femme est là, un peu bizarre ! Mais bon, aider la, puis suivez là.

Entrez chez elle, elle repart aussitôt chercher des ingrédients. Constatez que la porte est fermée à clé, que le décor vous donne froid dans le dos! Regardez bien le pilier et la planche vers la table.
Regardez bien l'armoire et utilisez le balai sur la chaîne : le frère recherché qui a peur !
Il faut sortir de là, mais comment ? Prenez le petit crâne sur la table. Jetez le sur la fenêtre. Aidez l'Homme-taupe.
Mais, zut de zut, la Gribler revient ! Actionnez la planche, et hop ! Dans le feu, la Gribler !

Sortez, parlez à l'Homme-taupe. Suivez le dans le village. Parlez à l'Ancien. Reparlez à vos nouveaux amis. Un honneur que de dormir dans le trou aux esprits.
Mais cela n'est pas de tout repos ! Doutes ? Esprits ?... Dormez...

 

 


CHAPITRE 5, ou "Partir, Revenir" :

Au réveil, allez parler à l'Ancien. Il y a un problème avec l'Alchimiste! L'Ancien vous remet un bout du disque !
Réveillez Crow puis sortez vers les marécages.

Prenez le pont. Cueillez quelques fleurs avant de vous dirigez vers le haut de la colline. 
Pas très rassurant ce château!


Descendez vers les plaines. Tentez de cueillir ces baies. Impossible, le sol n'est pas sûr! Adressez vous à l'homme pétrifié (il faut le toucher pour cela)... Peu compréhensible.
Appelez Crow avec votre flûte. Prenez le et cliquez sur les baies. Il vous en ramène.

Mélangez fleurs douces et baies, voici une crème parfaite pour permettre à l'homme pétrifié de vous parlez !

Il vous ouvre le château. Entrez : un vrai labyrinthe !!!

Et dans le bon ordre SVP ! Diriges vous vers la 1re gargouille à droite : donnez lui des sous. Une autre apparaît : soufflez (ben oui, avec la bouche!) sur les flammes. Et re-la première : redonnez des sous. Enfin, prenez sel et poivre


Allez vers la gargouille de gauche et tournez le sablier. Courrez (double clic, vous savez!) à la deuxième porte en partant de la droite à l'étage supérieur.
Tournez le nouveau sablier et courrez à la porte qui est complètement à gauche.

Entrez dans cette nouvelle pièce. Mettez du poivre sur la porte avec la figure... qui éternuera.

Entrez. Dès que vous essayez de monter, l'affreux Roper Klacks apparaît et est particulièrement désagréable ! parlez lui jusqu'à la défier ! Ah mais ! et Cliquez lui la calculette ! Il est NUL, mais NUL !!! Vous voilà débarrassée de lui.

Montez à la tour : l'antre de l'alchimiste. Regardez TOUT, examinez TOUT et prenez les fioles possibles (bleue sous le crâne, verte derrière les rideaux, jaune vers le chaudron, blanche sur l'étagère du bas en face). Reste le problème de la rouge !!

Le grand livre vous donne une énigme pour la première recette ! 
Allez au chaudron et essayez diverse combinaisons : quand cela marche, hop une fiole de plus en poche! 
Blanc+vert+Bleu donne potion d'invisibilité . L'essence bleue est le catalyseur !

Mais le problème est comment avoir la potion rouge ??? Retournez dans la labyrinthe et buvez de la potion d'invisibilité devant le miroir. Prenez le parchemin qui complétera le livre et vous donnera de nouvelles recettes !!! par déduction vous devez trouver les suivantes :
Jaune+ blanc+bleu donne potion de légèreté. Il suffit d'en boire pour attraper la rouge puis, 
1) blanc+rouge+bleu donne potion du vent
2) rouge+rouge+bleu donne potion bing bang
3) Vert+Jaune+bleu donne potion de grande magie.

Utilisez les potions 2 et 3 sur le cristal pour libérer tout le monde.
Ouvrez la fenêtre, appelez Crow et demandez lui un petit service  : prendre la potion de vent , prenez le et mettez le par la fenêtre... On s'envole !!

De retour, sur les routes du Nord, revenez à la ville.
Allez revoir Nebevay, il est sceptique... il le sera moins quand vous lui monterez la potion de vent.

Allez à l'auberge et parlez à la femme, remettez lui la carte du Nord. C'est bien le timonier femme cherché ! Rendez vous au bateau !

Allez revoir le marchand de carte pour lui dire au revoir. Puis passez au temple.

Vous rencontrerez Tobias au fond : quelle nouvelle !! Il vous remet le Talisman du Gardien !

 

 

 

 

CHAPITRE 6, ou "Dans la Tempête" :

Vous avez le mal de mer ! Rien de mieux qu'une pomme dans le tonneau !


Montez sur le pont parler avec Nebevay et Tun. Regardez la sphère et reparlez leur du compas.

Descendez. Rien ne va plus : un oeil de cyclone approche !

Descendez dans la cale. Regardez le sac de farine. Mâchez un bonbon de l'inventaire. Appliquez le bonbon collant sur le ver. Prenez le ! Mettez le dans la pomme et apportez cela au capitaine.... Maligne !!

Il s'en va... Pour éloigner Tun, parlez lui et proposez lui de la remplacer. Elle accepte et vous accrochez le Talisman à la boussole ! Appelez à l'aide. Tun reprend la barre. Parlez lui un peu, histoire qu'elle vérifie , non, change de cap !

Reprenez le Talisman. Mais le capitaine revient et vous le prends et puis va le mettre en sécurité...

Descendez, ça va mal ! Allez à la cale. Prenez la hache (si vous ne l'avez pas déjà fait) et tenter de briser le cadenas.... Alors là !!! Pas très adroit !

 

 

CHAPITRE 7, ou "Bleu comme l'Océan" :

 

Mouais... Un peu seule ! Crow vous rejoint et vous réveille. Parlez lui. Ils sont tous partis au sud avec le canot !!! Envoyez Crow en reconnaissance.

Parlez à cette tête qui apparaît. Rien ! Prenez le ... et vous voilà enlevée par les tritons !

Vous êtes dans un salle rouge : examinez les dessins bleus, les murs, les polypes... Prenez un polype et cliquez le sur April. Pas bon... mais efficace pour sortir.

Sortez et dirigez vous vers la ville. et vous qui disiez ne pas savoir nager !!!

Arrivée, tentez de parler au Triton présent. Peu compréhensible. 
Prenez le cristal bleu et de la substance verte.Revenez vers la pièce rouge; Juste devant, regardez le coquillage et prenez la perle noire. 
Entrez dans la bulle. Piquez vous avec l'épingle de l'inventaire. Mélangez votre sang et la substance verte. Mettez la perle dans cette mixture. Avalez la perle dorée !
Repartez à la ville.

Parlez au triton, c'est la reine. Vous devenez récolteuse de Tanyenn ! Il y a un problème avec les "Claque-mâchoires" !  Vous ne pouvez prendre la lance. Par contre vous apprenez qu'elle appartient à la Pacificatrice... Bref, cela doit être vous, et donc il va falloir apporter des preuves ! Montrez lui le cristal.

Ressortez, regardez et déchirez par deux fois les algues, juste au dessus du coquillage. Vous trouvez un deuxième cristal et puis vous entrez dans la grotte. Et deux autres.
Regardez l'autel : trois parties, les niches où vous devrez placer les cristaux, les pierres (poisson, pyramide, harpon et vagues), les anneaux (tritons, pot en terre, oiseau et feu).
            * Placez d'abord les cristaux dans les niches comme suit :

- le 2ème cristal (marron) dans la niche supérieure gauche (on doit voir le harpon et le poisson),
- le 3ème cristal(jaune) dans la niche supérieure droite (pyramide visible),

- le 1er cristal (gris) dans la niche inférieure à droite (harpon et pyramide),
- le 4ème cristal (vert) dans la niche inférieure gauche (poisson et pyramide).
Vous devez les tourner de façon à, si ma mémoire est bonne, voir les faces qui correspondes au symbole suivant (dans le sens des aiguilles d'une montre).
            * déplacez les anneaux de façon à les placer face à leur opposé soit :
- flamme devant vague
- oiseau devant poisson
- Mareum devant pyramide
- pot de terre devant harpon.
Tout s'illumine. Regardez les fresques pour avoir l'histoire de ce même peuple : Mareum et Alacéens.

Retournez à la ville pour parler avec la Reine. Vous devez lui montrer ce lieu sacré.

Retrouvez la une fois de plus à la salle du trône : vous devez lui prouver qui vous êtes ! Prenez la lance.

Allez à l'épave. Prenez la lance dans l'inventaire pour affronter la sorte de requin, le "Claque-mâchoires". 
Descendez pour reprendre votre talisman. 

Au retour, n'oubliez pas de prendre une dent au requin dit le "Claque-mâchoire" et de mettre votre talisman sur la pierre de gauche dans la grotte. Vous récupérez une moitié de pierre sacrée.

Retournez voir le reine. Donnez lui la dent puis la pierre. Parlez lui

 

 

CHAPITRE 8, ou "La Réunification" :

Vous voilà sur un plage. Prenez la corde dans les débris qui sont à proximité.



Allez à gauche sous l'arche. Examinez le crabe et le totem.
Revenir et allez à gauche par le sentier.

Vous arrivez aux ruines. En bas au milieu, un trou à examiner. Attachez la corde à l'arbre et descendez. 
Dans cette ancienne cité des Tritons, vous trouvez la clé de pierre. Remontez.

 



Reprenez la corde et retournez à la plage. Appelez Crow. Quelques nouvelles échangées! Envoyez le en repérage dans la jungle. Ainsi vous disposerez d'une carte pour vous déplacer dans l'île.

 

Allez au volcan. Regardez dans la grande gueule. Regardez tout puis placez la clé à son emplacement. Tournez là et à chaque fois regardez dans le télescope : notez bien les symboles de chaque lieu vu. (soit : forme de "flèche" pour la ville, "rond avec deux barres" pour la falaise, un "S" pour le gros arbre et le plus compliqué pour là où on est, soit le volcan. Reprenez la clé, elle sera utile après.

Dirigez vous vers la jungle, puis vers le gros arbre. En avançant vous réveillerez les Grincheux. Parlez leur et de tout. Quatre difficultés ! un géant ! Et des statues téléphone ! Rien que cela ? montez en haut du gros arbre et regardez l'arbalète et le chemin en face. Redescendez.

Chaque statue a deux parties au socle : une qui entend, l'autre qui parle. Il suffit de faire correspondre les bons symboles pour définir les lieux (en tournant la clé d'un sens ou d'un autre pour la roue supérieure -qui reçoit- ou inférieure- qui émet-) Vous suivez ?? Vous devez reconstituer le trajet entre les quatre statues pour réveiller Q'Aman !

Si vous y arrivez, ne lisez pas ce paragraphe! Sinon :
        * point de départ, la statue du gros arbre. Regardez le socle et mettez le symbole "gros S" en bas face à vous. Tournez la clé dans l'autre sens pour amener le symbole "cercle avec deux lignes" du village devant.
        * allez au village des crabes puis à la falaise. Opération similaire mais là, en bas symbole "gros S" de l'arbre, et en haut symbole "flèches" des ruines.
        * rendez vous à la statue qui est dans les ruines. Pour le bas, placez le symbole de la falaise et pour le haut le plus compliqué qui est celui du volcan !

Prête ! Allez au gros arbre et hurlez dans l'oreille...de la statue. insistez jusqu'à réveiller Q'Aman. Persuadez le de vous recevoir. Et allez le rejoindre (z'inquiétez pas, il y a un nouveau médaillon à la carte !)

Parlez lui et de tout. Vous devez le convaincre d'aller au village des crabes. Une fois là-bas, il aidera le crabe de la plage. Et en remerciement, il aura le droit d'aller sur la falaise.

Montez le rejoindre. Parlez lui.... de la pêche. des appâts. Donnez lui la papier de bonbon.

Retournez voir les grincheux. Parlez leur : il doivent se remettre au travail ! Montez dans le gros arbre : ben, sont pas très doués, et en plus il leur manque...

Repartez voir Q'Aman : prenez lui sa ligne et une arrête de poisson.

Retournez en haut du gros arbre : donnez la ligne. Posez ensuite l'arrête de poisson sur la corde et donnez le tout au "chef" : actionnez le levier et vous pouvez traverser!

Examinez tout. Parlez au gardien Alatien qui est en face... Faut traverser. Buvez de la potion de légèreté et utilisez celle du vent sur le courant ascendant. C'est fait!
Continuez de causer. Allez dans le tunnel. Parlez au vieil homme qui est là ; Dirigez vous vers le château. Parlez à la petite fille et à la femme qui est à droite.


Allez voir le garde de la tour où se trouve la Conteuse. Un questionnaire !

Refaites le tour des quatre personnages rencontrés, pour avoir les quatre contes. Profitez en pour glisser quelques conseils au premier gardien, concernant ses amours!

Retournez à la tour et là, répondez aux questions. Entrez.
Vous rencontrez la Conteuse.
 Questionnez la sur tout.

Vous allez réconcilier les deux mondes, dans la grotte du départ ! Et puis, vous irez voir le "Dieu endormi" au fond de la mer ! 
Déblayez un peu le sable : un petit orifice à toucher et à regarder.
Entrez par au dessus et touchez la protubérance qui est en fait un oeil ! Parlez lui... il vous parle et cela est long... mais très intéressant !

Le "peuple obscur" vous a préparé une carte : rien de tel qu'une ballade à dos de Draikin ! Vous arrivez dans un vaisseau E.T . L'homme à la cape vous remettra la carte des étoiles et la pierre.

Enfin, un peu de repos !

 

 

CHAPITRE 9, ou "Les Ombres" :

Vous revoilà à Marcuria : tout est bizarre !tout est bizarre ! Première vision du Vortex.
Sous l'effet de la peur, vous ouvrez un passage et hop, retour à Stark

 

 

CHAPITRE 10, ou "La Renaissance" :

La ville est déserte. Allez au jardin municipal. 
Parlez avec Abnaxus. Il vous donne la quatrième pierre.

Allez voir Westhouse : il est ivre mais tient bon ! 

Le temple est fermé. Allez à l'Enclave. 

Descendez à la bibliothèque. Regardez la roue rouillée en bas. Parlez avec Yerin.

Ressortez. Regardez au sol : des niches. Placez les quatre pierres. Pas de problèmes, elles se mettent en sur- brillance. Quelque chose ne marche pas : regardez la tête de dragon.

Appelez Crow. Prenez le et mettez le sur la tête pour qu'il la nettoie. L'est pas content! 
Les pierres fondent en un disque qui tombe dans le bassin du dessous.

Descendez et demandez à Yerin de déverrouiller la roue pour vider la piscine. Actionnez la roue et prenez le disque.

Sortez de l'Enclave. Zut de zut : l'armée... Vous réussissez à ouvrir un passage dans lequel vous vous engouffrez...