LE MONDE LOGIQUE

 

 

 

 

 

CHAPITRE 1  ou "La pénombre" :

Vous voici dans l'appartement nantie d'une carte bancaire.
Explorez et regardez tout : vous apprendrez sur April.
Prenez son journal, regardez le : il y a sa fiche horaire de travail.
Ouvrez l'armoire, fouillez et prenez son singe. En le regardant de près, vous devez lui arracher l'oeil qui menace de tomber : ça doit servir après ?

Sortez dans le couloir, vous rencontrez Zak (pas très clair d'ailleurs!). Parlez lui.

Descendez pour arriver au salon.
Regardez le panneau d'affichage. Prenez-y l'annonce rose. Lisez la.
Prenez et examinez la boîte d'allumettes sur la table basse.
Parlez de tout à votre logeuse Fiona : beaucoup d'infos sur le contexte, les personnages. Donnez lui l'annonce et vous récupérez votre bague.
N.B. : Fiona est une perso ressource pour en savoir plus, n'hésitez pas à l'interroger en cours de jeu.


Sortez et allez à gauche vers la machine. Examinez tout. Rappelez vous que Mickey se débat avec un fuite ! Faut réparer : l'anneau d'or sera conducteur pour les fils coupés. Alignez les quatre barres en bas à droite en actionnant les petites manettes jaunes au dessus (2 fois à G, 2 fois à Dte, 1 fois à G, 3 fois à Dte, 1 fois à G, 1 fois à Dte). Baissez la pression grâce au bouchon de réservoir d'eau et enfin tournez la roue.

Reprenez votre bague et la pince croco de Mickey.

Allez parler avec Cortez. Bizarre !
Allez vers les ponts (vous y repasserez souvent!)
Dirigez vous vers le parc.

 

Allez à l'académie.

Entrez, Olaf est là mais inutile de le déranger. 
Prenez les gants dans la poubelle au rez de chaussée.

Allez à l'étage. Regardez tout. Prenez votre palette et mettez vous au travail !
Emma vient vous voir : un message de Cortez en forme de devinette ?
Et des choses bizarres !

 

Honorez votre rendez-vous avec Emma au Bar (repasser par le parc et les ponts). Entrez. Parlez de tout avec votre ami, Charlie. Prenez un bonbon sur le comptoir.

Dirigez vous à l'intérieur du bar. Prenez un bout de pain sur la table d'Emma. Regardez l'affiche vers le juke-box et prenez un ticket gratuit (à examiner pour avoir l'adresse)
Parler à votre boss, Stanley. Donnez lui votre feuille horaire pour être payée. Et menacez le ! Acceptez son offre pour le soir même.

Allez au métro (par les ponts).
Entrez. Au portail, utilisez le système de paiement. Choisissez une carte hebdomadaire et payez avec votre carte bancaire placée sur l'oeil électronique.
Avancez sur le quai et entrez dans la wagon. Regardez la carte au dessus de vous et allez sur les Quais où se trouve la Galerie Romaine.

Entrez dans la galerie. Parlez avec Cortez jusqu'à épuisement. Quittez les lieux et allez travailler au bar.(allez dans la salle où est Stanley).
Hummm : un bien curieux personnage !!

 

 


CHAPITRE 2  ou "A travers le miroir" :

A nouveau dans votre studio, ouvrez la fenêtre et regardez dehors.
Je vous ai dit de prendre TOUT ce qui est possible. Donc, Décrochez la corde à linge, donnez le pain à l'oiseau affamé (du coup il claque la bouée canard!) et remontez la chaîne. Et hop, une corde à linge !

Descendez au salon et parlez avec Fiona : bilan des évènements étranges et une aide...

Remontez frapper à la porte de Zak (en face de votre studio). Contre un rencard, il vous dit que Cortez est probablement au cinéma Mervury!

Sortez de Border House. Sur les ponts, suivez le canard vers le café. Prenez le sur les grilles qui sont devant. Regardez le et détachez en le sparadrap.

Allez prendre le métro. Regardez les étincelles : il y a une clé à prendre. Faut de l'imagination pour ne pas se faire électrocuter ! Gonflez le canard (avec la bouche !), mettez le sur les pinces, le tout sur la corde à linge, et enfin cet assemblage sur la clé convoitée ! On verra plus tard !
Entrez dans la voiture du métro : hop, le plan vous amène aux Quartiers voulus.

Une fois dehors, prenez la direction de la passerelle Est puis du bas de la rue. Vous arrivez devant le cinéma Mercury.

Poussez la poubelle pour voir le suintement de boue verte. Infectez donc un bonbon.

Parlez au gros type (Freddy Melon) : il y a un problème d'enseigne et il est peu coopératif.

Parlez au type remarquable, flic en planque. A la fin de la conversation, donnez lui le bonbon puant. Il le crachera sur Freddy. Poursuite... Revenez sur vos pas et prenez le chapeau au milieu du carrefour.

Revenez devant le cinéma. Regardez la boîte à fusible puis ouvrez la avec la clé. Réparez votre gant avec le sparadrap. Et utilisez le sur les fils. Bingo ! Tout s'éteint. Freddy va voir... et vous vous le suivez dans la ruelle.

Là, examinez tout : un ombre au mur pourrait faire diversion moyennant.... Placez le chapeau sur le haut de la montagne de détritus, le singe en bas. L'effet est saisissant!
Mettez le feu à la poubelle (l'ouvrir avant !). L'alarme attire Freddy qui... se met à danser. Profitez en pour entrer.

Dans la salle, parlez avec Cortez. Toujours aussi énigmatique!

Suivez le dans la ruelle, il vous ouvre un porte vers l'autre monde. Réfléchissez et allez y !
Votre premier voyage en Arcadia...

 

Vous êtes dans la ruelle du départ. Une longue discussion avec Cortez.
Eh bien, oui ! il va falloir sauver le monde.
Allez au café, Emma va vous y rejoindre. Choisissez ou non d'aller à votre rendez-vous avec ZaK...

 

CHAPITRE 3  ou "Amis et Ennemis" :

Vous vous réveillez. Allez parler à Zak.

Sortez de Border House et prenez le métro, direction Rue de l'espérance.

Entrez dans la cathédrale.
Dirigez vous vers le confessionnal et parlez avec le Père Raoul qui est là.
Il vous donnera une piste pour trouver Warren.

 

Sortez et allez au bas de la rue, au N° 87, vous ne pouvez pas vous tromper.

Entrez, parlez au garçon assis dans l'escalier.
Il es d'accord pour vous aider moyennant un service... pas très légal ! Il vous dira aussi le pourquoi.
Acceptez et sortez.

Prenez le métro direction "métro ouest".
En sortant regardez le barrage routier, puis le panneau de la rue. Déplacez le barrage routier.

Dirigez vous vers le poste de police. Un grand malheur vient d'arriver !
Entrez dans le poste de police et bavardez avec le flic.

Revenez dans la rue et observez le camion-poubelle qui passe devant.
Montez dans la poubelle... qui sera chargée... et ainsi vous entrerez dans le poste de police.

Observez tout. Prenez le papier dépassant de la boîte à outils. C'est un formulaire de réparation.
Allez parler aux réparateurs assis, habillés en rouge. Pas vraiment actifs...
Adressez vous à la femme sergent derrière le comptoir puis retournez voir les réparateurs... Histoire de bureaucratie.... Faites les aller-retour jusqu'à obtention du dit bon formulaire !

Ils se remettent au travail : il faut les éloigner. Regardez l'écran du vidéophone. Puis utilisez celui de droite. Allez vers le gros... il va répondre. Faites croire aussi à l'autre qu'il a un appel...

Regardez et utilisez les fils sous le panneau de contrôle. Tentez de passez.... Cette fois, c'est le sergent qui va devoir être occupé !
Regardez les étagères derrière elle de façon à trouver le plus inaccessible des formulaires. Demandez le lui et profitez qu'elle grimpe pour entrez.

Dans le couloir, entrez dans les vestiaires (porte de gauche en bas)? Regardez tous le noms des casiers.
Adressez vous au flic qui est... occupé... avec moult bruits! Répondez que vous êtes un collègue. Il vous passe sa clé de casier : prenez y le médicament réclamé, un éclat de verre du miroir, regardez le réceptacle (oeil de verre!) et la note derrière le miroir.
Passez lui le flacon sous la porte. Il irait mieux ? Parlez lui jusqu'à obtention de la date d'anniversaire de sa femme.
Éteignez la lumière (interrupteur à droite). Préparez vous à échanger l'oeil de verre du singe contre le véritable, que Minelli va perdre bêtement en éternuant !  Et sortez!

Dans le couloir, achetez une canette avec votre carte bancaire.
Puis, utilisez l'oeil de verre sur le scanner rétinien : vous entrez dans la salle des archives.

Là, suivez bien l'ordre suivant des actions à faire. N'oubliez pas que vous êtes là pour Warren et si jamais, il y avait d'autres infos ? Dans cette pièce, un ordinateur, une imprimante et un panneau de commande.
Utilisez l'ordinateur. Chercher Warren (en rouge, en bas), notez le N) de sa soeur en cliquant sur son nom (en vert sur l'écran), puis modifiez le fichier, imprimez le.
Recherchez maintenant le N° noté (en bas en rouge)et imprimez les informations. Cherchez des données sur l'église de Voltec, puis sur Jacob Mac Allen. Vous obtenez 4 figures en bas que vous notez quelque part.
Allez en face, au panneau de contrôle, entrez le code (soit, dans l'ordre, les boutons, 11, 16, 1, 8) Vous récupérez un boîtier à regardez de près : un cube de données.
N'oubliez pas de reprendre les feuilles imprimées.
Quittez le poste de police normalement! Jetez un oeil sur une chose bizarre suspendu au wagon accidenté.

Retournez voir Warren (en bas du vestibule, puis rue, métro, Quartier de l'espérance, au 87)
Il vous donne le nom et l'endroit où trouver un ami.

Reprenez le métro, direction les docks Sud, traversez le port, direction le site en construction, puis vers le garage.

Explorer un peu les lieux : des tuyaux, une drôle de machine...
Frappez à la porte et allez vers le tuyau de droite : patience pour persuader Flipper... Bizarre, un rien parano, peut-être?

Enfin, il ouvre ! Allez dans la fosse pour le rencontrer. Parlez lui, donnez lui le cube de données. Et un petit film explicatif ! Méfiance concernant les activités de la Sté MTI, même si elle est dans un quartier chic!

Proposez un marché à Flipper. Il accepte. Reste plus qu'à trouver l'Unité de commande anti-gravité
Sortez et secouez la canette grâce au mélangeur de peintures.

Retournez vers le poste de police. Parlez au flic. Donnez lui votre canette de Cola... obligé d'aller se changer !
Profitez en pour arrêter la barrière laser avec le bout de miroir et prenez l'objet convoité!

Allez le donner à Flipper. Votre fausse CI sera prête le lendemain soir.

Retournez à la cathédrale pour votre RV avec Cortez. Écoutez la conversation entre lui et le père Raoul au confessionnal. Parlez lui ensuite.... Vous êtes l'élue...

Suivez son conseil et allez vous reposer chez vous. Emma et Charlie sont là, inquiets, de vrais amis !

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CHAPITRE 9  ou "Les Ombres" :

Vous vous retrouvez dans la cathédrale. Parlez au Père Raoul, qui s'avère être un Minstrum.

Prenez le métro, direction Venise. Entrez dans la Border House. Quel accueil ! Zut de zut ! Soyez ferme. Dès que possible, vous montez. Zak est là et pas clair du tout ! Entrez dans votre studio. Regardez pare la fenêtre : eh oui ! Faut sauter vers la rivière.

Une fois remontez sur la terre ferme, buvez de la potion d'invisibilité pour pouvoir passer devant le garde.

Courrez vers le café : tout est fermé, vous êtes poursuivie. La porte "mystère" s'ouvre... vous vous retrouvez chez Dame Alvane.

Parlez lui : nouvelles d'Emma et conseils avisés !

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CHAPITRE 11  ou "Les Dragons" :

 

Vous êtes à l'Académie. Mettez vous à peindre...

Un bref moment à Arcadia : le Dragon Blanc, la mère, se meurt.. elle vous donne l'Oeil Bleu...

Retour. Allez voir Flipper au garage (Port de Stark, garage). Il vous remet la fausse Carte d'Identité. Donnez lui à examiner la Carte des étoiles.

Reprenez le métro, direction "le Quartier du métro" et dirigez vous vers les ascenseurs à gauche.

Vous arrivez dans un hall : prenez la boîte à pizza dans la poubelle (ça peut servir!)

N'ayant toujours pas pu vous changer, allez donc dans le magasin de vêtements à droite.

Dirigez vous vers le passage du centre marqué "navette". En débarquant, demandez votre chemin au policier qui est là. Sortez à droite vers la rue.

Enfin, vous êtes dans le hall de la Sté MTI, le repaire des Éclaireurs ! Parlez au réceptionniste. Insistez. Éloignez vous un peu et prenez votre boîte à pizza. Allez le revoir....pour livrer bien sûr, à M Mas Allen ! Prenez l'ascenseur.

Dans le bureau, fouillez bien, regardez tout... zut de zut, vous êtes pincée.... Il est très franchement suffisant et ignoble... Il vous emmène dans son laboratoire..., vous pique tout et vous laisse seule !

Un mutant arrive, précipitez vous sur le PC, action et fichez le camp par la porte qui s'est ouverte ! Zut, il insiste. Réfugiez vous sur le surplomb de droite.. Il tombera !

Cortez ? Parlez lui... Et re-zut, Mac Allen rapplique ! Combat entre les deux frères Draikin de Stark !!!!

Allez, courage, vous avez la destinée du Monde entre les mains ! Rentrez dans le laboratoire, vers le PC pour ouvrir le machin du milieu et reprendre le disque avec les quatre pierres. Sortez de l'immeuble (même chemin). Prenez la navette sens inverse; Dans le hall prenez l'ascenseur du départ. Prenez le métro, direction chez Flipper !

Problème, problème ... La Carte des Étoiles a été volée, Flipper est mourrant mais vous donne tout de même les coordonnées de la colonie où aller !

Re sens inverse... Quand vous êtes dans le grand hall (vêtements, pizzas), dirigez vous au fond (c'est marqué métro ???). Parlez à la femme du comptoir pour vous engagez. Voyage en navette spatiale !

 

 

 

CHAPITRE 12, ou "Le Pays des Songes" :

Un peu glauque, ce hall plein de côlons ! Allez aux toilettes hommes (ceux des femmes cons fermés!).
 
Grâce à votre carte de crédit, achetez des pilules de "chaleur" (on verra plus tard). Déplacez la poubelle de gauche au fond. Il y a une grille que vous dévissez avec LA pièce (système D oblige!). Déplacez la grille.

Entrez dans le couloir. Immédiatement à gauche un panneau lumineux : les ronds verts sont pour l'instant les seuls disponibles (services de canalisation 1 et 2, toilettes hommes) Le but va être de réussir à avoir un peu de tranquillité et donc d'éloigner les gardes !

Allez au Sce des canalisations 2 : beaucoup de choses intéressantes mais un garde !
Retournez au panneau. Cliquez sur le Sce des canalisations 1 : enlevez le câble et re-précipitez vous dans le hublot. passez par le panneau pour vous rendre au Sce 2.
là, il faut faire vite : mettes des pilules dans le café et vite, vite repartez au panneau. Revenez au Sce 2 : le garde va s'en allez.

Entrez dans la salle de garde : examinez tout. il y a une clé dans le manteau. Examinez de près le PC : vous retrouverez la trace du Gardien dans la cellule 5 (Gordon Alloway). Regardez attentivement la carte lumineuse, au mur à gauche.

C'est un plan amis aussi le moyen de contrôle des gardes aux différents endroits . Cliquez sur le point rouge au milieu en haut des cellules et donnez un ordre de congé au garde. Sortez et dirigez vous vers le couloir éloigné.

Vous êtes à la prison : ouvrez le piquet 5 et ouvrez la cellule grâce à la clé magnétique. Discussion rapide et il faut continuez.

Retournez à la salle de garde. Dîtes au garde qui est en salle de repos de reprendre son poste. (re-ordre de congé).

 

Sortez, Adrian est là. Dirigez vous vers le couloir éloigné puis à droite : vous êtes à la base.  Après discussion, actionnez le bouton rouge pour charger la nacelle. Regardez la lampe rouge de la nacelle : il faut changer le filtre à oxygène.

Retournez à la salle de garde et mettez le garde de la plate-forme de chargement au repos (après avoir dit à celui de la base de reprendre son poste.
Adrian se cachera ?)

Allez vers le couloir de devant en sortant. Arrivée  dans ce grand hangar, allez au PC pour avoir la référence des filtres; Puis cherchez, c'est au fond "encore plus de caisses". Sortez.

Revenez à la base après avoir fait le nécessaire dans la sale de garde pour que la base ne soit plus gardée. Réparez la nacelle puis appuyez sur le bouton jaune. Rassurez Adrian , il vous donnera des indices pour la suite et c'est parti....